intéressante ta notion de gradient, ça répond à mon interrogation sur comment évaluer qu’un jeu a un hasard bien dosé. Si on considère une marge raisonnable du cas le pire et le cas le meilleurs ( Cf mon exemple de Terraforming mars).
Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m’avait sorti comme argument “ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c’est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser”. Je n’ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.
Res Arcana : je ne suis pas un expert du jeu mais je te l’accorde la première main est super importante (pour ça d’ailleurs que je trouve l’intérêt du draft limité car il ne présage pas de cette première main. Son intérêt c’est juste savoir les mains adverses, notamment en terme de dragon). J’aurais tendance à dire que si on a une main pourrie et qu’on sait qu’on a bon coup avec ce qu’il y a dans la pioche il y a toujours la tuile qui permet de cycle son deck.
Assez étonnamment, un jeu que je vois avoir un mauvais gradient ce serait GWT :
- au niveau de le main de vache , avoir toujours les cartes qui arrivent par paquet identique VS une répartition parfaite (pénalisant pour activer les bonus de bâtiments , et bien sûr pour livrer)
- les persos qui sortent mal : on commence à partir sur ingénieur et pas un ingénieur n’arrive avant un bon moment.
je dis étonnamment , car ça me parait non négligeable (et j’ai vu des livraisons foirer par des problèmes des mauvaises pioches) et pourtant ce n’est pas un jeu qui a la réputation d’être hasardeux.
Et pour répondre à ocelau (quand même soyons courtois ), je pense que cette attitude (qui n’est pas exactement une réduction du hasard, mais plutôt un décalage du hasard moyen pour maximiser des bons tirages) est lié au fait que pour ce joueur un des plaisir ludique vient du fait de réussir à faire le plus gros score, et pas uniquement le plus gros score possible dans sa configuration donnée.
Ca me rappelle un échange entre Janabis (mais si vous le connaissais, un p’tit gars sympathique qui centre tous ses posts ) et beri, sur la notion de ‘victoire’ pour le jeu Hanabi.
Et effectivement, on peut le voir de plusieurs façon :
- réussir absolument à faire 25 (objectif fixe et dans ce cas, le hasard fait que parfois la victoire totale n’est pas possible)
- réussir à faire le score maximum possible dans la configuration donnée (dans ce cas, le plaisir ne vient pas d’un objectif fixe mais de se dire “on a bien optimisé” ).
Une sorte de différence entre l’obligation de moyens et l’obligation de résultats !
ocelau dit :Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m'avait sorti comme argument "ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c'est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser". Je n'ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.
Pour la parenthèse Troyes, je pense que tu peux lui répondre qu'il a parfaitement raison, sur un cas aussi extrême que celui là.
Mais sur le nombre de dés lancés par joueur, c'est globalement très improbable d'avoir un si gros écart.
(vu qu'on avait un peu parlé de Race for the Galaxy, par comparaison ce cas c'est un peu l'équivalent d'avoir une main de départ avec que des cartes inutiles au démarrage alors qu'en face, il y a un combo dev de la mort avec toutes les petites cartes et le monde de départ qui fait piocher sur l'action développer ET tous les dev 6 qui scorent dessus ET des objectifs associés :p )
A l'inverse, avoir "un peu plus" de petits chiffres qu'un autre joueur, ne sera pas trop impactant, même si ça pourra jouer dans une moindre mesure.
MasterMindM dit :Et pour répondre à ocelau (quand même soyons courtois ), je pense que cette attitude (qui n'est pas exactement une réduction du hasard, mais plutôt un décalage du hasard moyen pour maximiser des bons tirages) est lié au fait que pour ce joueur un des plaisir ludique vient du fait de réussir à faire le plus gros score, et pas uniquement le plus gros score possible dans sa configuration donnée.
Ca me rappelle un échange entre Janabis (mais si vous le connaissais, un p'tit gars sympathique qui centre tous ses posts :p ) et beri, sur la notion de 'victoire' pour le jeu Hanabi.
Et effectivement, on peut le voir de plusieurs façon :
- réussir absolument à faire 25 (objectif fixe et dans ce cas, le hasard fait que parfois la victoire totale n'est pas possible)
- réussir à faire le score maximum possible dans la configuration donnée (dans ce cas, le plaisir ne vient pas d'un objectif fixe mais de se dire "on a bien optimisé" ).
Une sorte de différence entre l'obligation de moyens et l'obligation de résultats ! :D
je vois ce que tu veux dire. D'ailleurs, intrigué par cette histoire d'optimisation, je me suis lancé dans un Hallertau solo en choisissant toujours toutes mes cartes. 184 PV . Eh bien c'était plaisant . Essayé de trouver les enchaînements les meilleurs , les bons coup pour convertir ressources en PV. Cela dit comme je le présageais, ça perd beaucoup en tension et l'action et tout tourne autour de la meilleurs manière d'avoir le plus de cartes. Un autre jeu en fait. Bon j'étais content d'essayer , mais je pense que j'en resterai au vrai jeu
ocelau dit :je vois ce que tu veux dire. D'ailleurs, intrigué par cette histoire d'optimisation, je me suis lancé dans un Hallertau solo en choisissant toujours toutes mes cartes. 184 PV . Eh bien c'était plaisant . Essayé de trouver les enchaînements les meilleurs , les bons coup pour convertir ressources en PV. Cela dit comme je le présageais, ça perd beaucoup en tension et l'action et tout tourne autour de la meilleurs manière d'avoir le plus de cartes. Un autre jeu en fait. Bon j'étais content d'essayer , mais je pense que j'en resterai au vrai jeu
J'ai déjà essayé ce genre de configuration dans quelques jeux. Comme tu l'exposes, c'est différent, on perd en tension sur certains éléments, ce n'est plus vraiment le même jeu, évidemment. Mais il y a quand même un (autre) côté jouissif sur les combos, l'optimisisation. Pour exemple, j'avais tenté avec Archipelago solo, c'est celui qui me revient tout de suite à l'esprit.
ocelau dit :Je ne saurais dire pour les autres jeux (même si j'ai mon idée sur Res Arcana), mais pour Troyes, ça oui !
Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m'avait sorti comme argument "ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c'est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser". Je n'ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.
Déjà, on lance quand même une palanquée de dés, à Troyes, donc l'effet de chance ou de malchance est déjà pas mal lissé rien que pour ça. Rien que cela devrait suffire.
Mais même dans le cas où on aime faire des 1 comme mumut et moi, il y a deux grands avantages à faire des 1 : déjà, on ne va que rarement te les piquer (soit pour se poser dans un bâtiment si on n'y a pas de désavantage, soit pour construire la cathédrale) sauf si tu joues avec quelqu'un qui va centrer ses actions contre toi, donc juste pour te prévenir d'en faire un 6. L'autre avantage est justement que, quand tu as des 1, avec ton influence, tu es sûr de les transformer en 6, et l'avantage d'avoir trois 1 est que ta dépense de 4 influences vaut plus le coup que pour retourner un seul 1.
Alors certes, face à un gugusse qui n'aurait que des 6 (du genre de monsieur Proute), il faudra la jouer fine et on aura l'impression psychologique de subir les dés, mais en réalité, il perd presque tout le temps quand même parce qu'à force de compter sur sa chance, il ne connaît pas le jeu aussi bien que celui qui aurait tout le temps des 1 !
En tout cas ce sera le cas si le le faiseur de 6 ne fait du coup pas attention à gérer ses deniers et/ou son influence, sous prétexte qu'il a de la chance aux dés.
Et pour finir, si à chaque partie il n'a que des 1 et ses adversaires que des 6, je pense qu'un gars qui a une déveine pareille en aura même aux jeux sans hasard (il aura une crampe intestinale au moment le plus décisif, etc.).
Pareil que Proute qui analyse bien le truc. Et je souligne moi aussi, malgré tous ses arguments percutants, que le cas de figure est quand même improbable ! Mais si ça se présente sur un premier tour par exemple, une piste peut aussi se constituer de placements dans les bâtiments (palais, évêché, hôtel de ville) pour lancer encore plus de dés lors des tours suivants.
J’appuie encore une fois sur le fait que tes 1 sont à priori moins attrayants pour les achats adverses, et surtout que tes propres achats se tableront donc à chaque fois sur des 6 que ton adversaire voit alors fondre dans son quartier. Je n’ai jamais essayé artificiellement cette configuration, et préfère quand même ne tirer que des 6 si on me demande mon avis. Mais je suis persuadé que le plaisir de jeu y serait moins gaché que sur nombre d’autres jeux comportant des dés. Bon jeu !
Petit aparté :J'aurais tendance à dire que si on a une main pourrie et qu'on sait qu'on a bon coup avec ce qu'il y a dans la pioche il y a toujours la tuile qui permet de cycle son deck.
Le problème c’est qu’un seul des joueurs y aura accès au premier tour donc si les deux ont une main de merde, le problème persiste.
Plus le temps d’une partie est long, plus j’ai du mal avec le hasard, s’il devient déterminant dans l’issue de la partie. Exemple, après 4 heures de lutte acharnée, le dernier combat (et donc la décision définitive entre victoire et et défaite) se joue sur 1d6. Bof, pas trop pour moi…
Mais en général, je trouve que les jeux sont assez bien dosés sur ce plan. Sur des propositions ludiques d’une demie heure, on peut avoir des éléments chaotiques / hasardeux qui donnent du piment et soutiennent l’ambiance autour de la table. Et sur les jeux plus lourds (en règles et en temps), on trouve des mécanismes mieux contrôlables.
Et oui, malgré la possibilité d’être un gros poissard, lancer une brouette de dés peut être relativement plus contrôlable que mon exemple ci-dessus, d’autant plus si le jeu permet des bonus / effets et autres combos potentielles.
Docky dit :et surtout que tes propres achats se tableront donc à chaque fois sur des 6 que ton adversaire voit alors fondre dans son quartierOui, en plus.
Docky dit :Plus le temps d'une partie est long, plus j'ai du mal avec le hasard, s'il devient déterminant dans l'issue de la partie. Exemple, après 4 heures de lutte acharnée, le dernier combat (et donc la décision définitive entre victoire et et défaite) se joue sur 1d6. Bof, pas trop pour moi...C'est sûr que si au résultat du d6 on n'ajoute pas les bonus/malus résultant de la partie, en effet, on se demande pourquoi avoir fait tout le reste !
Merci pour le sujet et l’ensemble des réponses. Je tire mon chapeau à Palferso : un régal. Je vais m’appuyer sur ce qui a été dit sans citer les personnes : vous vous reconnaitrez
Le hasard dans un jeu serait le fait d’une mécanique aléatoire comme un lancé de dé ou un tirage de cartes. Pourtant, ce n’est du hasard que du point de vue du joueur : sur un plan strictement physique par exemple, cela n’a rien d’aléatoire. Il est donc nécessaire je pense de se centrer sur le point de vue du joueur quand on parle du hasard. L’aléatoire est une notion pertinente uniquement du point de vue du joueur : n’est aléatoire que ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude.
C’est pour cela qu’il y a du hasard dans tous les jeux qui opposent des humains. Même sur des jeux très calculatoires, l’adversaire constitue une forme d’aléatoire pour tout joueur. Il n’est pas toujours aisé de prévoir ce qu’un adversaire va faire. Ce sera plus ou moins critique en fonction du jeu, en fonction du degré d’interaction. Dans de très nombreux jeux, il faut faire avec le comportement de l’adversaire et l’anticiper devient alors une stratégie intéressante. La richesse de l’humain fait que nous serons immanquablement surpris par nos adversaires, qui vont d’ailleurs tout faire pour nous surprendre. Un jeu sans mécanique aléatoire n’est donc pas un jeu sans aléatoire du point de vue du joueur. J’ai connu un compétiteur aux échecs qui avait bossé une ouverture (l’Orang-Outang) qui consiste à faire B2-B4 : théoriquement c’est perdant. Mais il jouait sur l’effet de surprise et sur le fait qu’il maitrisait mieux cette ouverture pour l’avoir bossé.
Ainsi, j’ai un peu de mal avec la formule “Entre deux joueurs de même niveau, c’est la chance qui va décider du vainqueur.” ou encore “Et dans un jeu où il n’y a pas de hasard, qu’est-ce qui fait qu’un joueur gagne ?” parce que dans les deux cas, le hasard ou la chance ne sont pas discutés du point de vue du joueur mais comme quelque chose d’extérieur qui viendrait les départager. Pourtant, la chance ou le hasard n’existent que du point de vue du joueur. Quelqu’un l’a très bien dit : ce qui est du hasard pour l’un peut être des probabilités pour un autre. Cela peut aussi être simplement des résultats différents à anticiper pour un troisième comme sur le principe de la réserve en stratégie militaire : des unités à l’arrière des lignes qui vont intervenir quand il se passera quelque chose que l’on a pas anticipé.
Ainsi tous les jeux impliquent selon moi de gérer une forme d’aléatoire : elle peut venir de la mécanique ou de l’adversaire, ou des deux. Parfois, nous y parvenons, et parfois non. Gagnera celui qui gérera au mieux ce qu’il ne peut prévoir avec certitude, que cela vienne de la mécanique ou de son adversaire.
J’ai bien conscience que ma théorie ne fonctionnerait que sur des jeux où il y a interaction. Pourtant, en expert du tirage de cheveux, je me dis que même sur des jeux où l’interaction est nulle, cela peut marcher. Pour un aléatoire mécanique, le jeu peut amener des joueurs sur des terrains où ils sont plus à l’aise que leur adversaire. Pour un aléatoire humain, on peut être surpris par la performance de son adversaire et constater que l’on a joué de façon trop légère ou pas assez concentrée du coup. Plusieurs personnes ont d’ailleurs évoqué ces comportements et situations dans leur texte.
@XavO : j’ai l’impression que pour toi “hasard dans le jeu” (ce que tu as appelé il me semble “hasard mécanique”) et “chose que le joueur ne peut pas prévoir” sont deux notions similaire.
Sur l’exemple d’une ouverture “originale” aux échecs, effectivement le résultat de la partie pourra alors être soumis à un ‘hasard’ sur le fait de tomber face à un adversaire qui connait plus ou moins la théorie sur cette ouverture. Mais pour moi on quitte le “hasard du jeu” et on entre dans le hasard de la vie (qui inclut par exemple comme l’avait dit Proute plus tôt le fait de pouvoir avoir mal au ventre, ce qui va diminuer ta concentration - et j’ai du mal a rattacher ça à un “hasard du jeu”).
Par contre, être surpris par un coup adverse, surtout sur un jeu type échecs, pour moi ce n’est pas du hasard, c’est un manque de calcul ou d’anticipation. Le seul cas ou je conçois la notion de hasard, c’est celui où le joueur joue un coup “à l’instinct” sans calculer, et ou de son point de vue subjectif de joueur le fait qu’il y ait une réfutation ou non peut passer pour du hasard.
XavO dit :Gagnera celui qui gérera au mieux ce qu’il ne peut prévoir avec certitude, que cela vienne de la mécanique ou de son adversaire.
Personnellement, c’est avec cette phrase que j’ai parfois du mal. Cela sous entend que dans chaque situation le joueur a potentiellement une solution pour gagner s’il “gère” bien, ce qui est à mon sens faux (pour certains jeux au moins).
Il y a de nombreuses parties (sur certains jeux toujours) qui sont objectivement gagnées par un joueur ayant moins bien joué que d’autres. Bien sûr, ça ne réduit pas la légitimé de sa victoire, qui n’est pas dû au hasard seul, mais qui lui a donné un coup de pouce par rapport aux autres.
J’ai aussi un peu du mal à saisir les nuances perçues derrière la phrase “ce qui est du hasard pour l’un peut être des probabilités pour un autre”.
Tu as beau calculer et optimiser les probabilités théorique, le hasard pratique pourra toujours te surprendre (et pour citer de nouveau Catane, je pense que chaque joueur de ce jeu aura constaté à quel point la réalité peut parfois être éloignés des probabilités ). Ou alors se cache derrière les termes hasard et probabilité d’autres choses que je n’ai pas saisies.
Encore une fois cela dépendra du jeu, certains faisant intervenir beaucoup de micro événements aléatoire avec individuellement de faible impact, a tel point que cela devient très contrôlable effectivement.
Je rejoins MasterMindM.
J’ajouterais que la différence entre le hasard d’un dé et le “hasard” d’un joueur (sa non complète prédictibilité) c’est pour ceux qui n’aime pas le hasard que le hasard d’un joueur reste du fait du joueur. Quand 2 joueurs s’affrontent il y aura effectivement des éléments maitrisés et non maitrisés mais qui restent attribués aux protagonistes. Et ça participe à la sensation qu’entre les 2 c’est celui qui aura le mieux géré sa personne et la personne adverse.
Quand il y a un éléments de hasard , on apporte un paramètre externe et en plus non maitrisé, non identifié. C’est un peu la même logique que du kingmaking : entre 2 joueurs aux coude à coudes, on a un élément qui pourrait décider , quelque soit l’engagement des 2 joueurs de l’issue de la partie.
Bon tout ça est nuançable , mais c’est l’idée : un joueur qui n’aime pas le hasard, ce n’est pas tant l’inconnu (il ne peut pas non plus maitriser tous les éléments de son adversaire) mais plutôt cette intervention externe. Que quelque chose interfère entre lui et son adversaire. Ceux que le hasard ne gênent pas diront que tout cela forme de toute façon un tout .
Le coup du d6 qui décide la partie c’est un peu une légende urbaine, il n’y a aucun jeu aujourd’hui qui fonctionne ainsi (il y avait peut-être un peu Sol , le seul défaut d’un jeu malheureusement super sur tout le reste). C’est ce que j’évoquais en ouverture de ce sujet avec le timing du hasard, qu’un jeu c’est une succession d’équilibre/déséquilibre même si, dans le cas d’une partie serrée on aura tendance à se focaliser sur certains moment (début ou fin).
Plus généralement la notion de victoire et surtout de plaisir de victoire est quelque chose d’assez étonnant :
- l’intervention du hasard comme on en discute
- la différence entre avoir bien joué / l’adversaire a mal joué. J’ai l’impression que globalement d’ailleurs une victoire est plus souvent dû au deuxième cas.
- la victoire en appliquant une stratégie apprise. Ca reste grisant, intéressant, mais méritant ?
- les jeux à faux choix. Aujourd’hui, on a beaucoup de jeux qui mettent en avant la variabilité, l’asymétrie. Mais j’ai parfois l’impression que derrière cette richesse de possibilité se cache finalement une pauvreté. Que la situation de jeu qui se présente fait qu’il y aura en gros 1 façon de jouer que je vais dérouler, mais qu’un autre aurait finalement appliqué de la même manière
Cela me fait penser que le terme Gradient du hasard n'est pas bon, il faut plutôt dire :Encore une fois cela dépendra du jeu, certains faisant intervenir beaucoup de micro événements aléatoire avec individuellement de faible impact, a tel point que cela devient très contrôlable effectivement.
Gradient de réussite, ou gradient d'impact.
D’accord avec MMM et Ocelau, sauf sur la légende urbaine du d6 qui décide de la partie, d’autant plus que je n’ai pas précisé qu’il s’agissait d’un jeu “moderne”. En l’occurence, il s’agissait d’un vieux wargame dont je n’ai plus la référence.
Mon pote lance un dé et sur 2-5 il gagne la partie. Je vous laisse deviner le résultat et sa mine déconfite. Et j’avoue que je n’ai savouré qu’à moitié car j’y ai décelé une forme d’injustice même si j’ai bien conscience qu’il y a des choses plus importantes dans la vie. Lui en avait un peu moins conscience sur le moment !
Bon, pour être franc et exhaustif, la vue de son rictus (un peu à la De Mesmaeker dans Gaston Lagaffe avec un bon vieux scrogneugneu) m’a assuré une franche rigolade, heureusement contagieuse. Mais on n’a plus jamais ressorti le jeu concerné.
Et je confirme qu’actuellement, ce genre d’écueil n’a plus lieu. Je me rappelle quand même d’une partie bien pourrie sur un Polis Fight for the Hegemony avec des résultats successifs catastrophiques au d4.
Et je reviens à mon propos initial, plus la partie est complexe et longue, plus ce genre d’élément extérieur non contrôlable me gêne. Alors que dans un “petit” jeu, ça apporte du piment, des retournements, et on fait la revance dans la foulée.
Je ne connais pas le wargame en question ( tu ne l’as pas cité non plus, mais aucune chance de toute façon que je ne le connaisse ) . Mais même dans ce cas je m’interroge : ça sous-entend qu’en fait il ne s’est rien passé durant la partie qui aurait pu vous départager ? Rien qui aurait pu finir la partie avant ?
Globalement je n’ai pas trop de gêne même sur des jeux longs. J’aurais même tendance à dire surtout sur des jeux longs car ils proposent souvent un aspect simulationiste et la gestion d’imprévue fait partie des simulations. Je pense par exemple à High frontier et une partie de 6-7 heures où on s’est planté à des moments, ça fait partie de l’aventure. Idem Alchémiste où le hasard (dans la prise de risque) peut faire qu’au décompte une erreur d’hypothèse peut nous planter complètement.
En fait je suis moins gêné par un tel type de jeu serré qui devrait se conclure par un coup de pouce du hasard que par un jeu qui peut pénaliser un départ par un coup du hasard. Car alors tu sais que tu as vas passer des heures à être spectateur.
Les coups de hasard en fin de partie c’est aussi de la gestion de risque. Assez souvent, je fais en fonction de la situation : si je vois que je suis mal parti, je tente plus facilement du “top deck” en allant chercher un coup de pouce, alors que si je mène/je peux gérer la fin de partie à mon avantage je vais m’abstenir de cette perte de temps (un jeu comme Innovation joue beaucoup sur ce processus)
Ca me rappelle une partie de Churchill où, compte-tenu de l’équilibre pendant toute la durée du jeu, il a fallu se départager à la fin avec le tie breaker des règles :
L’URSS, avec 3 points d’avance sur les USA et 9 sur l’Anglais, doit se soustraire 1d6
Les USA doivent se soustraire la moitié de 1d6.
L’Anglais doit se rajouter 1d6.
Suspens total :
L’URSS fait -5, les USA (5) donc -3 et l’Anglais +3
Victoire in extremis de l’URSS !!!
C’est sur qu’après 4h de jeu, faire la victoire finale au dé ca parait bizarre, mais on dit que ce n’est pas la destination qui compte mais toujours le chemin parcouru
Moi, je trouve qu’au contraire, de plus en plus, dans les jeux modernes, la victoire se joue à un fil.
Les différences de points sont assez faibles et l’arrivée. En phase finale, du bon jet de dés ou de la bonne carte peut parfois faire la différence entre vainqueur et perdant. Cette sensation vient peut être du fait que ma principale adversaire et partenaire et moi devons avoir le même niveau. Chez moi, les scores sont généralement très serrés, la victoire peut se jouer au dernier tour et donc sur le hasard d’un tirage, d’une carte, d’un dé.
Ca ne me gêne pas beaucoup, l’important c’est de faire au mieux dans la configuration dans laquelle on est, qu’elle soit influencée pas ses propres choix, ceux de l’adversaire, ou le chaos.
Par contre, je ne crois pas vraiment à « la chance », à X qui ne fait jamais de bon jet ou Y qui en fait toujours. Cela me semble très superstitieux et pas vraiment fondé sur des statistiques qui permettraient de croire en cette affirmation extraordinaire « certains ont de la « chance » et d’autres pas avec les dés, ou les cartes ».
Même si, dans une partie, certains jets sont plus importants que d’autres et qu’on peut perdre en les ratant. Ce n’est que le hasard et il ne s’acharne sur personne.
Et, pour finir, quand j’obtiens une victoire « aux dés » : si je rate mon jet, j’ai probablement perdu, si je réussi mon jet, j’ai gagné, je peux avoir la satisfaction d’une partie équilibrée et bien menée, mais l’éphémère plaisir de la victoire est faible en général…
Enfin, pas toujours, à M44 par exemple, les scénarios sont souvent déséquilibrés, et arracher une victoire ou simplement mettre l’adversaire en difficulté en arrivant à créer la situation où une victoire est seulement possible peut être un vrai plaisir. C’est souvent le cas dans les wargames.
ocelau dit :Je ne connais pas le wargame en question ( tu ne l'as pas cité non plus, mais aucune chance de toute façon que je ne le connaisse ) . Mais même dans ce cas je m'interroge : ça sous-entend qu'en fait il ne s'est rien passé durant la partie qui aurait pu vous départager ? Rien qui aurait pu finir la partie avant ?
Le problème c'est que je suis au boulot, que ça fait super longtemps et que je ne peux pas être catégorique, mais je crois que c'était un wargame napoléonien (artillerie et voltigeurs étaient présents). Et puis en fait, peu importe, c'est la considération globale que je voulais mettre en avant. ;)
J'imagine que certains déroulements de partie voient les joueurs se départager plus tôt ou plus précisément. Mais dans notre cas précis, c'est vraiment sur la fin et sur le fil du couteau que ça c'est précisé.
ocelau dit :En fait je suis moins gêné par un tel type de jeu serré qui devrait se conclure par un coup de pouce du hasard que par un jeu qui peut pénaliser un départ par un coup du hasard. Car alors tu sais que tu as vas passer des heures à être spectateur.Oui, c'est clair, au moins dans notre cas, le chemin a été relativement agréable, disputé, ludique, plaisant. Il s'agit plus de l'issue et du départage qui furent frustrants.
ocelau dit :Les coups de hasard en fin de partie c'est aussi de la gestion de risque. Assez souvent, je fais en fonction de la situation : si je vois que je suis mal parti, je tente plus facilement du "top deck" en allant chercher un coup de pouce, alors que si je mène/je peux gérer la fin de partie à mon avantage je vais m'abstenir de cette perte de temps (un jeu comme Innovation joue beaucoup sur ce processus)Alors, justement, la gestion de risque, elle fut dans mon cas précis, effectuée en amont. Mon adversaire avait 5 chances sur 6 de gagner. Donc, sachant cela, il serait chaque fois reparti sur cette étape plutôt que sur une autre moins favorable. Et pourtant...
Mais je ne veux pas faire de ce cas une généralité, c'est juste un moment certes exceptionnel mais marquant, durant lequel tu te questionnes sur ce que te procure le jeu en question comme ressenti, et tu le relègues dans un fond d'étagère à tout jamais, alors qu'il ne le mérite peut-être pas (de façon aussi drastique).