Hasard et victoire

ocelau dit :
Mais du coup le vrai problème du hasard, n'est pas le hasard lui même , mais la gestion des probas pour le gérer. Et donc finalement une problématique pas si différente des jeux sans hasard.
 

En effet, et c’est ce qui pourrait définir le niveau du joueur, que ce soit dans un jeu avec ou sans hasard.

Sinon, j’aime le hasard aussi pour ce qu’il apporte comme fun, comme coup improbable, comme retournement, ...

ocelau dit : dans un jeu où il y a une part de hasard (je parles de jeux n'ayant pas de souci flagrant d'équilibrage et avec une capacité laissée aux joueurs d'adapter leur stratégie au hasard. On va dire Terraforming mars par exemple), on entends souvent la phrase 
 

Entre deux joueurs de même niveau, c'est la chance qui va décider du vainqueur.

Je pense que cette phrase, si on considère qu'elle n'est pas prononcé en réaction à une partie et donc avec une certaine mauvaise foi, exprime le fait que le hasard a plus de chances de faire basculer la balance que le jeu des joueurs. A ce sujet, l'intervention de MastermindM plus haut est plutôt pertinente je trouve (même si je pense qu'il surestime le hasard dans RftG, mais c'est un autre sujet).
Mais, surtout, je pense que cette phrase peut être mal interprétée. Parce qu'elle sous entend aussi qu'en fait, le hasard y a une part assez faible. Puisque le hasard n'est déterminant qu'entre joueurs de même niveau. Et donc, sans contexte, cette phrase restera dur à commenter.
 

"Et dans un jeu où il n'y a pas de hasard, qu'est-ce qui fait qu'un joueur gagne ?" 
C'est en effet une question intéressante, et, là encore, MastermindM y a plutôt bien répondu : la forme du moment (comme pour une course en fait). Et aussi, toute une part de psychologie.
J'ai pas mal joué aux échecs étant jeune, mais surtout, j'ai énormément joué à TwixT (qui reste pour moi le Graal des jeux abstraits). La psychologie joue un rôle assez important. Sur le site où je jouais, les joueurs avaient un niveau qui se rapprochait du système Elo (tout le monde commençait à 1500 et tu perdais ou gagnais des points en cas de défaite/victoire : si tu battais un joueur de ton niveau, tu gagnais 16 points et l'adversaire en perdait 16, et la variation allait de 0 à 32 points) et tu connaissais le niveau de ton adversaire. A moins de 200 points d'écart, tu savais que tu avais une réelle chance, au-delà de 200 points, ça commençait à compter, à plus de 400 points d'écart, tes chances de victoire était quasi-nulle. Et donc, déjà, tu pars avec l'idée que tu vas perdre, ce qui influe, mine de rien sur le résultat de la partie. Et, parfois, il y a des victoires improbables où un joueur en bat un alors qu'il y a 500 points d'écart broken heart.
Comment est-ce possible ?
Le facteur psychologique en premier lieu. Le joueur qui joue contre un joueur qui a 500 points de moins que lui le regarde de haut. Tu joues beaucoup plus vite car tu sais que le joueur en face n'a pas les armes pour te battre. Donc, tu y vas un peu "la fleur au fusil". Mais, donc, souvent, tes coups ne sont pas optimaux. Et si l'autre est dans un bon jour et que, vu qu'il n'a rien à perdre, s'il tente des coups, il n'est pas impossible que, un peu par hasard , il en sorte un excellent. Si tu t'en rends compte mais que je tu ne réagis pas tout de suite, la sanction peut tomber : si l'autre joueur a fini par mesurer la "puissance" de son coup et qu'il enfonce le clou, ça peut suffire. Ou, s'il retente un truc et qu'il tombe sur un bon enchaînement, c'est fatal.
A niveau égal, c'est différent. Il y a le style de jeu. Je me souviens qu'à l'époque où je jouais à "haut niveau", il y avait des joueurs de mon niveau que je préférais affronter et d'autres moins parce que leur "style" de jeu me convenait plus. Et, comme l'a dit MastermindM, on ne peut pas toujours trouvé l'enchaînement parfait car il y a trop de possibilités.

Et, évidemment, cette analyse que l'on peut faire sur les jeux sans hasard, elle reste valable sur les jeux avec hasard. Tu as pu calculer une probabilité qu'un joueur obtienne un résultat et savoir que cette proba est faible. N'empêche que ça peut arriver quand même.

Un autre point qui est souvent négligé autour du hasard, c'est la manière dont il intervient dans les jeux. S'il y a hasard dans un jeu, il y a probabilité et donc mathématiques. Et je suis toujours surpris quand les joueurs disent que le hasard rend un jeu moins calculatoire. C'est pas vraiment vrai. Les joueurs qui te disent ça perdent toujours au Perudo  (qui, pour moi, n'est pas un jeu mais un exercice de maths, donc je m'y ennuie sévèrement (parce que, mathématiquement parlant, c'est pas stimulant non plus)). On peut ne pe pas vouloir se faire chier à calculer les proba et donc le jeu devient moins calculatoire, mais c'est un choix. Comme c'est un choix que de tout calculer dans un jeu sans hasard. On peut aussi bien jouer au feeling dans un jeu avec que sans hasard. Question de sensibilité ludique. Mais je commence à m'éloigner du sujet je sens.
 

Le hasard à quel moment ?
on sort souvent cette maxime du "c'est le hasard qui décidé le vainqueur" quand un gros coup arrive sur la fin, genre une cartes jovien au dernier tour alors qu'on score en plus déjà 2 PV par jovien. Or, comme tout est affaire de stat / proba, on a tendance en se focalisant sur cette fameuse carte à occulter le reste. Par exemple, une carte en début de partie qui a donne un gros boost de prod pendant que le jovien n'avait alors rien pour lancer son économie.
Alors on peut faire de l'évaluation "à la louche" , mais globalement on a en fait aucun moyen réel de redérouler la partie et chaque moment où le hasard est intervenu, pour évaluer ce que la somme de ces chances / malchance a pu donné.
Ca dépend beaucoup de l'expérience des joueurs. Est-ce que le joueur s'est dit que c'était possible et a tenté sa chance ou est-ce qu'il a joué au fil de l'eau et ça s'est bien "goupillé". Difficile à dire. Entre joueurs de bon niveau, c'est plutôt la première option et on est plutôt sur du "bien joué", entre joueurs de niveau moyen, on est plutôt sur la 2° et c'est un peu plus "un coup de bol". Dans ces jeux où le hasard est plus important, encore plus dans les jeux de cartes (innovation a beaucoup été cité aussi), la connaissance des cartes est primordiale. Les joueurs sont souvent surpris du nombre de cartes que j'ai en main à Terraforming Mars (surtout en draft) : c'est pour garder ouverte des options. Ca a un coût, mais il est souvent payant, car en ayant beaucoup de cartes, j'ai plus de chemins ouverts et j'ai donc plus de choix pour avancer par la suite. Mais, il est aussi possible de faire des erreurs dans ces jeux-là comme dans les jeux sans hasard. Le joueur "moyen" invoquera le hasard, le "bon" joueur saura qu'il a fait une erreur 
loïc dit : Je pense que cette phrase, si on considère qu'elle n'est pas prononcé en réaction à une partie et donc avec une certaine mauvaise foi, exprime le fait que le hasard a plus de chances de faire basculer la balance que le jeu des joueurs.
A ce propos, je voudrais dissiper un éventuel malentendu : il n'y a pas forcément de critique dans dans cette expression et encore moins de personne visée particulièrement. Juste une maxime qu'on entend parfois , que moi j'ai pu dire, mais qui du coup avait un paradoxe qui m'intriguait et que je voulais partager.

La question m'est toutefois il est vrai venu au détour de commentaire autour de Hallertau , mon jeu fétiche du moment. Le dernier Rosenberg où il y a plein de cartes de boost à jouer et qui peut effectivement donner l'impression qu'un joueur avec des bonnes cartes battra celui avec des "mauvaises". Alors que non, enfin avec mon expérience solo je constate que mes scores non seulement montent régulièrement mais en plus ont tendance à converger vers des valeurs proches. Ce qui tend à monter que le hasard a finalement moins de place qu'il ne paraît au début . En fait là où il intervient surtout c'est dans les cartes de progressions dévoilées par le jeu. On rejoint du coup là la remarque de Bast92 sur l'importance du jeu lui-même.

Les variantes sur la modulation du hasard je ne suis globalement pas fan (je dis ça en repensant à la remarque sur Tapestry , même si je ne peux confirmer si ça s'applique bien ou non n'ayant qu'1 partie faite du jeu). Non pas pour la question de fun , de rejouabilité mais plutôt parce que , a priori , ça coupe un pan du jeu tel que l'auteur la construit. Je repense pour ça à Hallertau justement, il est facile d'adopter des variante pour réduire le hasard (plus de choix de cartes, cartes visibles, recyclage). Pourtant, plus je le pratique et plus je me rends compte que la proportion actuelle de hasard est juste bien dosé pour participer à la saveur et l'intérêt global du jeu.


Merci au passage pour vos retours, je n'ai pas "quoté" toutes les réponses, mais il y a plein de choses intéressantes 

Supposons un jeu où les statistiques de sortie de telle ou telle carte/tuile interviennent.
Et qu’on ne puisse jamais être sûr de la sortie d’une carte (ex certaines cartes enlevées du jeu avant la partie,).

Joueur A joue +/- avec les proba, et tente des “coups” improbables.
Joueur B joue toujours l’option la plus probable.

Début de la partie, le hasard sourit plusieurs fois à A qui mène largement.
Dernier tour, l’option la plus probable sort et rapporte un max de points à B, qui gagne sur le fil.

Il est probable que A dise que B a gagné par chance.

Fraisdeau dit :Il est probable que A dise que B a gagné par chance.

As-tu des sources pour affirmer ceci ?

Ces discussions sur le hasard et le niveau variable des joueurs me renforce dans mon opinion sur le ridicule des départages dans les jeux où l’on marque plusieurs dizaines de points !
Surtout dans les jeux où l’on fait le décompte à la fin.
 
C’est différent dans les jeux avec une piste de score où par une habile manœuvre on peut finir juste 1 point devant en toute connaissance de cause. 

Je trouve qu’il devrait, soit y avoir plus de match nul dans nos jeux, soit qu’ils permettent une rupture d’equibre pour qu’il y ait un vainqueur net. 

Actuellement on gagne souvent sans vaincre.

Xaad dit :Ces discussions sur le hasard et le niveau variable des joueurs me renforce dans mon opinion sur le ridicule des départages dans les jeux où l'on marque plusieurs dizaines de points !
Surtout dans les jeux où l'on fait le décompte à la fin.
 
C'est différent dans les jeux avec une piste de score où par une habile manœuvre on peut finir juste 1 point devant en toute connaissance de cause. 

Je trouve qu'il devrait, soit y avoir plus de match nul dans nos jeux, soit qu'ils permettent une rupture d'equibre pour qu'il y ait un vainqueur net. 

Actuellement on gagne souvent sans vaincre. 

Les départages sont souvent "demandés" par les joueurs, qui veulent un gagnant...
(ma source : les égalités parfaites doivent représenter un faible pourcentage de parties...et pourtant les auteurs s'embêtent à créer des règles de départage que personne ne retient...)

disons qui ont l'impression que s'il n'y a pas de gagnant, ils ont joué pour rien (tout ça pour ça...)
Rien n'oblige les joueurs à aller jusqu'au départage pièce par pièce....

et tout d'accord avec la pertinente analyse de MMM pour le reste

A une époque certains jeux étaient qualifiés d’opportunistes en opposition aux jeux très calculatoires.

Prince-Baron dit :A une époque certains jeux étaient qualifiés d'opportunistes en opposition aux jeux très calculatoires.

Le hasard dans un jeu n’a de sens que s’il offre des opportunités. 

Quand il y a du hasard dans un jeu, il n’est pas sérieux de déterminer qui est le meilleur sur une partie, tous n’ayant pas eu les mêmes opportunités.

Les championnats de jeux sans hasard eux même ne se font pas en une partie.

Mais bon, dans un jeu avec hasard (et réflexion), celui qui gagne est celui qui sait correctement utiliser les opportunités (et rester aussi concentré que Proute). 

jmguiche dit :
Prince-Baron dit :A une époque certains jeux étaient qualifiés d'opportunistes en opposition aux jeux très calculatoires.

Le hasard dans un jeu n’a de sens que s’il offre des opportunités. 

Quand il y a du hasard dans un jeu, il n’est pas sérieux de déterminer qui est le meilleur sur une partie, tous n’ayant pas eu les mêmes opportunités.

Les championnats de jeux sans hasard eux même ne se font pas en une partie.

Mais bon, dans un jeu avec hasard (et réflexion), celui qui gagne est celui qui sait correctement utiliser les opportunités (et rester aussi concentré que Proute). 

Oui.

Mais il y a (au moins) 2 types de hasard
- celui qui déséquilibre les chances. Exemples : main, pioche personnelle...
- celui qui est soumis à tous au même niveau. Ex: règles propres à la partie, piochées au début et connues de tous.
A chacun de s'adapter aux conditions.

Apres, on peut être +/- fort suivant les conditions. Comme un cycliste peut être grimpeur ou rouleur, un tennisman plutôt surface dure ou souple, certains sportifs aiment le froid ou la chaleur...

Fraisdeau dit :

Mais il y a (au moins) 2 types de hasard
- celui qui déséquilibre les chances. Exemples : main, pioche personnelle...
- celui qui est soumis à tous au même niveau. Ex: règles propres à la partie, piochées au début et connues de tous.

Sur le deuxième aspect de hasard, je ne suis pas sur d’avoir compris si tu souhaitais parler :
- d’une mise en place particulière et renouvelable avant que le premier coup soit joué.
- d’un événement aléatoire qui arrive en cours de jeu et qui s’applique de façon identique à l’ensemble des joueurs.

Dans le premier cas, je vois personnellement plutôt ça comme des conditions de démarrage alternatives mais pas vraiment comme du hasard vu qu’aucun nouvel élément n’arrivera en cours de jeu.
Dans le deuxième cas, le hasard a beau produire les mêmes effets sur l’ensemble des joueurs, cela peut rester impactant sur les chances de victoire au sens où tout le monde ne sera pas affecté de la même façon.

Pour reprendre l’exemple de Troyes, le hasard du tirage des cartes activités au troisième tour peut avoir une vraie influence. Si un verrier sort, tous les joueurs peuvent théoriquement l’exploiter, mais ça restera un avantage pour celui qui avait posé beaucoup de cubes à la cathédrale lors des deux premiers tours.

Je ne pense pas qu’il faille systématiquement considérer qu’un hasard en cours de partie soit forcément créateur d’opportunités équitable pour l’ensemble des joueurs (après, ce point va fortement dépendre du jeu, il est vrai que ça reste relativement vrai pour certains titres).

MasterMindM dit :
Fraisdeau dit :

Mais il y a (au moins) 2 types de hasard
- celui qui déséquilibre les chances. Exemples : main, pioche personnelle...
- celui qui est soumis à tous au même niveau. Ex: règles propres à la partie, piochées au début et connues de tous.

Sur le deuxième aspect de hasard, je ne suis pas sur d’avoir compris si tu souhaitais parler :
- d’une mise en place particulière et renouvelable avant que le premier coup soit joué.
- d’un événement aléatoire qui arrive en cours de jeu et qui s’applique de façon identique à l’ensemble des joueurs.

Dans le premier cas, je vois personnellement plutôt ça comme des conditions de démarrage alternatives mais pas vraiment comme du hasard vu qu’aucun nouvel élément n’arrivera en cours de jeu.
Dans le deuxième cas, le hasard a beau produire les mêmes effets sur l’ensemble des joueurs, cela peut rester impactant sur les chances de victoire au sens où tout le monde ne sera pas affecté de la même façon.

Pour reprendre l’exemple de Troyes, le hasard du tirage des cartes activités au troisième tour peut avoir une vraie influence. Si un verrier sort, tous les joueurs peuvent théoriquement l’exploiter, mais ça restera un avantage pour celui qui avait posé beaucoup de cubes à la cathédrale lors des deux premiers tours.

Je ne pense pas qu’il faille systématiquement considérer qu’un hasard en cours de partie soit forcément créateur d’opportunités équitable pour l’ensemble des joueurs (après, ce point va fortement dépendre du jeu, il est vrai que ça reste relativement vrai pour certains titres).

Un hasard en cours de partie peut être égalitaire.
ex: jeu de rapidité. A chacun de voir + vite.

Il peut aussi être soumis aux probabilités. Si tu joues les proba, tu peux perdre, mais tu as + de % de chance de gagner. La mémoire des éléments déjà sortis + le calcul seront alors les atouts du bon joueur. Avec éventuellement une estimation +/- mathématique ou sociale de la présence de tel élément dans telle main en fonction de ce qui est joué.

Après, il y a la situation de la partie.
Si la sortie d'1 as a 1% de chance de se produire, mais que c'est ma seule chance de gagner sur le fil, je vais parier sur la sortie d'1 as.
Si je gagne, j'aurais eu de la chance. Mais j'aurais fait le bon choix, donc j'aurais aussi mérité ma victoire.

MasterMindM dit :

Je pense qui ne faut pas voir le niveau d’un joueur comme une valeur fixe.
Par exemple, si 0 correspond au niveau ou le joueur fait les pires choix possibles et 100 celui où il joue de façon complètement optimale, on ne peut pas dire « ce joueur vaut 58 ».
On peut se dire globalement sur ses parties ce joueur se trouve entre 50 et 65.

Meme si notre niveau ne varie pas d’une partie à l’autre (j’entends on ne s’est pas amélioré sur le jeu) nos ´performances’ pourront tout de même être différentes, tout simplement parce qu’on a des bonnes et des mauvaises parties.


(Et tout le reste)

Je suis en phase avec ce que dit l’ami MMM, et je pourrais remplacer Race par les Aventuriers du Rail et aboutir à la même conclusion.

Il y a une part non négligeable de chances aux ADR et il est possible qu’un joueur lambda batte un joueur chevronné (sur du jeu 2 joueurs) sur une partie sans qu’il n’y ait rien à redire. Par contre, sur un échantillon de parties plus larges, les écarts entre joueurs étaient assez nets pour répartir les joueurs dans des différents pools de performance.

L’échantillon de référence étaient d’ailleurs beaucoup plus large sur les parties multi-joueurs.

Comme le souligne Loïc, la “performance” d’un joueur peut-être aussi altérée par le style de jeu de l’adversaire, le meta-game et la gestion de la pression. Certains joueurs ou joueuses perdaient leurs moyens en tournoi et préféraient parler du hasard pour expliquer leur défaite.

Doublon

Il faut voir aussi que le but n’est pas forcément le même suivant les conditions et les joueurs.

A 2 joueurs, tu gagnes ou tu perds.

Mais à 3 ou +, suivant les joueurs, le but sera de tenter de gagner ou d’assurer sa 2ème place.

En tournoi, si la 2eme place t’est assurée et te qualifie pour le tour suivant, tu t’en contenteras peut-être. Ca dépend aussi si ton score est remis à 0 au tour suivant ou pas.

En tournoi avec dotation financière importante (ex poker, sport pro…), assurer la 2eme place te permet peut-être de vivre correctement. Si par contre, être 1er rapporte beaucoup plus, la motivation et donc la stratégie change (prise de risque + importante…) 

Tout ça influe sur la façon de jouer.
Si tu sais qu’au dernier tour, un adversaire mal placé va tout tenter pour remonter, il faut le prendre en compte.

MasterMindM dit :
Dans le deuxième cas, le hasard a beau produire les mêmes effets sur l’ensemble des joueurs, cela peut rester impactant sur les chances de victoire au sens où tout le monde ne sera pas affecté de la même façon.
 
Je n'avais pas abordé les différents type de hasard, mais je suis heureux de lire ça car j'entends souvent le contraire "il y a du hasard mais c'est le même pour tous", notamment sur les jeux à pool de dés. Non car le hasard va poser des conditions qui vont naturellement être plus favorable à l'un qu'à l'autre. En autre exemple je pense à un cas qui m'est arrivé à la Granja : premier tour, sacrifice d'une développement pour avoir un cochon (ressource très importunante du jeu). Tirage des dés : aucun ne permet d'avoir de cochon. Du coup j'ai pris une grosse option sur mes adversaires puisque j'ai été le seul à pouvoir mettre en place mon moteur d'élevage. Il y aurait eu plein de dés le permettant , mon "sacrifice" aurait été inutile.

Hasard j'évoquais de manière général les jeux en proposant un minimum de contrôle, exit par exemple la bataille que je citais dans une autre discussion laugh ou même le Uno où part quand on peut choisir entre le nombre et la couleur il y a un semblant de contrôle, le reste est essentiellement du hasard de pioche. Et globalement exit aussi les jeux à hasard de validation, même si les choses ne sont pas forcément si binaire: Je pense par à Blood bowl. Un jeu avec énormément de test de réussites , donc du hasard sortant. Pourtant, un pote qui le pratique régulièrement en club me confirmait que c'était quand même, indépendamment de la faction, les quelques mêmes joueurs qui gagnaient tout le temps. Question notamment de lissage du hasard.

Et on en revient à la remarque sur la notion statistique : un jeu avec du hasard, un débutant dans un contexte de moule fabuleux pourra gagner sur certains jeux face à un confirmé. Mais ce sera ponctuel sur une partie. Quelque part idem sur un jeu sans hasard où le contexte de la partie peut jouer (jusqu'à un certain point) comme le fait d'être malade.

Débat sans fin car dépendant beaucoup (surtout) de la sensibilité de chacun. Ceci dit, c’est franchement bien de le réouvrir à l’aune de la dispo et de la demande ludique actuelle et je trouve que tout ce qui a été dit est très intéressant. Merci à ocelau!

Il n’y a pas de jeu sans hasard, il n’y a que différents types d’éléments qu’on ne peut contrôler.

Comme souligné: état de forme; contexte lié aux niveaux des joueurs en présence; choix qui même (surtout…) dans un jeu qualifié de “sans hasard” n’affecteront pas tout le monde de la même manière; via l’aléatoire ouverture de possibilités autres, supplémentaires et en périphérie de la mécanique ludique stricto sensu; etc., etc., etc. Je ne vais pas redire beaucoup de ce qui a été dit et n’entrerai pas dans ce débat qui est sans fin et évolutif.

Je répondrai donc d’un point de vue totalement perso, propre à ma sensibilité.

Je n’aime plus beaucoup les jeux qualifiés de “sans hasard” même si je ne refuserai jamais une partie d’un bon jeu quel qu’il soit. J’aime l’aléatoire car il maintient la curiosité et nos capacités créatives et d’adaptation constamment en éveil et sous alerte.

Sans (trop) entrer dans les détails, je citerai 3 exemples qui touchent chacun à leur manière au hasard:

-j’admire profondément l’auteur ludique qu’est Eklund (pas l’être humain qu’il semble être mais c’est un autre débat…), auteur qui privilégie avec passion et sans concessions le thème. Cela veut dire que pour lui, l’aléatoire, comme partie intrinsèque du processus “naturel” et historique du thème qu’il traite doit être forcément intégré à la mécanique ludique qu’il développe afin que l’on soit en immersion et symbiose thématique la plus poussée et profonde possible avec ce qui a pu (ou aurait pu) effectivement se passer dans les faits et avec ce qui se passera (ou aurait pu se passer) ludiquement. Pour Eklund, un jeu doit participer à une certaine compréhension intrinsèque des évènements qu’il met en scène et nous permettre d’en goûter un maximum d’aspects d’un maximum de manières possibles. Donc, pour lui, la moule est un débat qui n’a tout simplement pas lieu d’être: on ne joue pas pour gagner ou perdre, on joue pour vivre et évoquer quelque chose.

-comme Loic avec TwixT, j’ai énormément joué à Zertz (jeu à 2 sans aucun aléatoire). Tout passionnant et grisant qu’était le maelstrom intellectuel que me provoquait ce jeu, j’étais enfermé dans un sacerdoce qui limitait selon moi d’un certain point de vue mes libertés et ma curiosité ludique. Ce type de sacerdoce est typique des jeux abstraits (évidemment, par exemple, Echecs et Go dans d’autres proportions qu’à Zertz) et se retrouve évidemment dans les jeux abstraits avec thème plaqué superficiellement que sont la grande majorité des jeux Euro, à l’allemande (comme chacun voudra les appeler) qui sortent aujourd’hui à profusion. L’idée géniale de l’industrie actuelle des jeux de société “à l’européenne” est d’avoir fait entrer sa cible dans le même type de sacerdoce (on présente et on fait toujours la même chose de manière différente sans laisser interférer des éléments qui pourraient déstabiliser comme le hasard justement ou en le présentant comme contrôlable) en donnant l’illusion de posséder un objet distinct (c’est peut-être de la pose d’ouvrier mais attention, c’est pas pareil du tout, ça se passe en Egypte, au Far-West, chez les pirates, etc. et là, en plus, contrairement à cet autre jeu les ouvriers tu ne peux les récupérer que dans telles conditions, etc.). Cela cadre génialement bien avec les attentes actuelles en terme de consommation (on maintient la clientèle sur les mêmes rails clairement tracés, sécurisants, tout en lui donnant superficiellement l’illusion que c’est différent et que donc il faut posséder l’objet).

-j’ai de plus en plus de passion pour les jeux asymétriques (et plus ils le sont radicalement, plus je les aime) qui d’abord, de par ce qu’ils sont, posent ouvertement l’aléatoire comme pré-requis. Certains des poncifs critiques les plus récurrents qui peuvent revenir sur ce type de jeu est “tu suis ta ligne et point barre” alors que l’asymétrie me semble au contraire fondatrice d’une liberté ludique (à saisir ou pas…) qui permet potentiellement de sortir du cadre stricto sensu du jeu au sein duquel elle est développée. Les jeux asymétrique sont les ferments d’une liberté ex machina à construire et à éprouver en se frottant aux autres joueurs puisque ce qui me différencie n’aura de poids réel que si je le confronte à ce qui différencie en retour les autres de moi. Du coup, l’audace, la créativité, l’adaptation au poids de l’humain (défi autrement plus complexe à relever que de s’adapter à un tirage de dé ou de cartes) seront la base d’une curiosité à assumer, d’une créativité à revendiquer et d’une adaptation à maîtriser du mieux ou du moins mal possible. Mais ce type de jeu, comme le fait de manière systématique un jeu de gestion sans interaction directe, permet aussi à chacun de suivre avec des œillères sa ligne dans son coin et de pouvoir dire à la fin “waouh ton pouvoir il était beaucoup trop fort dans ce contexte, c’est normal que j’ai perdu” alors qu’il aurait juste fallu travailler, tenter et créer quelque chose pour faire d’une possibilité que les autres n’avaient pas celle qui aurait pu s’avérer compétitive, décisive ou tout simplement rigolote et neuve. Plus une interaction incessante saura être créée et sollicitée (interaction forcément peu ou prou directe avec ce type de jeu), moins les jeux asymétriques seront dépendants d’un certain type de hasard. Ici, les sortir des rails ne dépendra que de nous, pas du jeu en soi. D’ailleurs, les jeux à interaction directe sont souvent tout aussi honnis par ceux qui n’aiment pas les jeux dits “à hasard” ce qui pour le coup, n’est vraiment pas un hasard…

Enfin bref, j’arrête là.

Grosso modo pour schématiser et de manière en fait assez simple et logique, l’aléatoire est pour moi la revendication de quelque chose qui s’oppose d’une certaine manière au conformisme et à l’enfermement dans des schémas sclérosés et sans cesse répétés. Ces jeux là me génèrent aujourd’hui bien plus de plaisir même si je ne rechigne pas de temps en temps à revenir sur des rails plus sécurisants (d’un point de vue ludique ou depuis d’autres points de vue d’ailleurs ).


petit up sur ce sujet (merci aux dernières interventions auxquels je n’avais pas forcément répondu )

En cherchant un peu d’info sur Hallertau, l’un de mes petits chouchous cette année, je suis tombé sur un retour intéressant par rapport à ce que ça soulève (https://www.dragonsnocturnes.org/forums/index.php?/topic/38206-jeux-joués-en-mars-2021/page/4/ )

Petit partie d’Hallertau en solo, avec quelques règles maisons pour voir plus de cartes : 
Au début, au lieu de piocher 4 cartes au hasard, j’en piochais 4x3 et j’en choisissait une parmi les 3. Pour les cartes point j’en ai simplement piochée 2 et choisi une. Pour les cartes paysans j’ai piocher les 6 au hasard, mais je regardais la carte pendant le tour (et pas après la phase d’action).
Pendant la partie j’ai laissé la 1ère carte de chaque paquet face visible, et je prenais celle là où je piochais les 3 suivantes au hasard.
Bon résultat, j’ai fini à 156 points, tout ça aide beaucoup. J’ai joué 32 cartes en tout dans la partie. Je trouves ça plus fun en solo, ça permet de voir plus de carte et de faire plus de combo. A noter que dans les règles, il fixe un bon score comme étant à 100 et un très bon à 110…
Ça montre aussi l’impact que peut avoir le hasard sur le jeu, parce qu’en jouant avec les règles normale j’aurai très bien tombé sur les mêmes cartes en théorie…
Je trouves ça étonnant que l’auteur n’est pas prévu de variante de ce genre, il me semble qu’il l’a bien fait pour Agricola en rajoutant du draft par exemple.

- D’abord en préambule, la personne fait bien ce qu’elle veut. Je ne suis pas souvent d’accord sur les variantes (je vais y revenir) , mais le principal c’est d’avoir du fun pour soi laugh

- la raison du score : l’explication est bonne ,à partir du moment où on réduit le hasard, on facilite l’adéquation des éléments hasardeux, les synergies et donc on a une meilleure performance

- est-ce bien pour autant ? Parce que finalement ça ne fait que déplacer le curseur de moyenne. Hallertau une partie avec expérience c’est en gros 120-130 PV, là on booste à 150 PV. J’imagine que du coup les parties moins bien réussies vont aussi bénéficier du boost. Et on va peut être arriver à un score moyen à 140-150 PV. Donc on ajoute des manips pour rien finalement, puisque le 140 dans cette config aura la même valeur, en terme de satisfaction de jouer, que le 120 en “normal”.

- Variante. La personne est partie sur une proposition de variante. Mais finalement on pourrait encore plus améliorer le truc en autorisant carrément de choisir la carte qu’on veut dans le deck  . Sur Terraforming mars, certains sur BGG s’étaient, dans cette idée, amusés à imaginer quel était en solo la meilleure réussite possible en choisissant un tirage idéal. Le résultat était une victoire en 3 générations broken heart. Ce qui veut dire que cette histoire de “tirage théorique”, ça amène un peu à n’importe quoi.

- réglage du hasard : je ne sais pas comment les auteurs règlent leur impact de hasard. Dans l’absolu on pourrait considérer que à partir du moment où les scores sont constants le hasard est lissé. Mais je vois au moins 2 cas où ce n’est pas possible : les jeux à forte interaction, les jeux à durée variable . On ne peut pas définir un score moyen, ça va dépendre de la partie. Idem pas évident de parler en terme d’écart entre joueurs, car sur certains jeux on a systématiquement des scores serrés (je pense à Shakespeare) alors que d’autres peuvent avoir de très gros écarts (Food Chain Magnate)

- “Je trouves ça étonnant que l’auteur n’est pas prévu de variante de ce genre” : le mieux serait l’avis de Rosenberg mais je vais partager mon point de vue . Pour ma part le hasard est juste bien dosé (même s’il peut paraitre frustrant les premières fois). Le jeu a 2 composantes de scoring : l’une sur la maison qui est un scoring fixe accessible à tous et allant jusqu’à 70 PV, le second par les cartes (leur PV mais aussi leur apport au jeu). Tout l’enjeu va être de mener de front et bien doser ces 2 composantes. En limitant le hasard, on augmente la puissance de l’aspect Carte qui va donc tirer aussi la Maison (par les bonus de Dev). Problème : du coup arriver à la limite des 70PV de la maison n’est plus une difficulté. Et donc on a 1) un pan de jeu qui devient inutile (puisque facile) 2) tout le différentiel va donc se concentrer sur la partie carte et donc la composante hasardeuse … ce qui est finalement l’opposé de l’intention de cette variante. 



Je ne réponds pas directement à ton message, ocelau, mais ça tombe bien que tu remontes ce topic car depuis quelques jours je réfléchis à la notion de Gradient du hasard, et de son effet sur la réussite d’un design (par réussite, j’entends que le jeu entre en adéquation avec l’attente des joueurs auxquels il est destiné).
Ce gradient, c’est l’écart de réussite entre le pire et le meilleur tirage. Les jeux de sebduj par exemple (j’ai la série des Troyes en tête et du coup on peut ajouter black Angel j’imagine) ont un excellent gradient grâce à la façon dont sont exploités les dés (Les Marco Polo, même constat).
Le Gradient est plus mauvais dans un jeu comme Catane. 
Rapporté à la durée de jeu et au type de public, ça donne des excellents, mauvais, ou datés…
Entre ces deux extrêmes où situer Res Arcana par exemple, si l’on considère que même en draftant, le tirage du premier tour peut peut être sceller la partie? Malgré le contrôle que l’on a sur ses cartes dans ce jeu, le gradient de hasard au premier tirage me semble assez important si l’on considère que tout le bon déroulé repose sur ces 3 premières cartes et que dans ce jeu de course tout se joue au poil de fesse, en très peu de tours.

À nous en tant que joueur, de savoir ce qui nous attire mais je pense que cette notion de Gradient est intéressante pour décrire le type de hasard auquel on a affaire. Ça pourrait être un élément supplémentaire pour décrire les jeux qu’on conseille.

Ce n’est pas juste une question de contrôle du hasard, ça peut être une question d’équilibrage entre des pouvoirs de carte, par exemple, ou de la façon dont l’aléa est introduit : un tirage de carte a un gradient sur le long terme, plus ramassé qu’un tirage de dé brut.

Voilà, bon j’ai sploutché l’idée sur la table comme un cochon, je vous laisse rebondir. 
(Le premier qui dit que c’est pareil que la question du hasard lissé ou pas aura raison et ira faire la vaisselle pour pénitence)

Si on dévie un peu du sujet “hasard et victoire” pour se pencher sur le ressenti des joueurs par rapport au hasard, je pense qu’il faut aussi introduire la notion de ‘choix perçu’.

Pour expliquer ce que j’imagine derrière cette notion, Res Arcana est un bon exemple. Pour certains joueurs expérimentés, je pense qu’il existe des cas où effectivement, juste après les constitutions des decks, des mains de départs et des mages, l’issue de la partie est déjà globalement connue si les joueurs jouent tous correctement.

Pourtant, même en sachant qu’il va a priori perdre, le joueur ‘désavantagé’ peut tout de même tenter d’exploiter sa main au maximum, et n’est donc pas limité dans ses choix de jeux. Il a donc une ‘perception de ses choix’ dans le jeu non limitée, un sentiment de contrôle donc sur son tableau à défaut de pouvoir réellement influencer sur le résultat - si le ‘hasard’ de la distribution initiale a avantagé grandement (voire rendre déjà victorieux) un des joueurs.

Pour Catane effectivement, vu qu’il a été cité, le fait de manquer de chance et de ne récupérer que peu de ressources rend non seulement les chances de victoire maigres, mais handicap directement la capacité à jouer du joueur car il ne peut pas construire par rapport aux autres joueurs qui eux se développent, et génère une frustration qui n’est pas directement liée au fait que le joueur n’est plus dans la course, mais à une ‘perception de choix limité’ dans son jeu.
(même si pour Catane, je pense personnellement que l’aspect échange / négociation est un levier qui permet à un joueur malchanceux de participer au jeu, même si ses chances de victoire sont faibles, mais c’est un autre débat :stuck_out_tongue: )