[Hellboy]
Lien Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/1744629938/hellboy-the-board-game/description
Avant toute chose, si vous ne connaissez pas Hellboy, je vous conseille de lire les comics et non de vous fier aux films sortis.
Mantic Games annonce un Kickstarter sur le thème d’Hellboy. Le lancement de la campagne est prévu pour le 25 avril. Une version française a été mentionné mais plus tard et pour la sortie boutique.(à confirmer par Mantic Games France)
Le jeu se voudra coopératif, les joueurs (jusqu’à 4) vont incarner les membres du BPRD (Bureau de Recherches et de Défense sur le Paranormal), le jeu se voudra fidèle aux comics.
Source : https://manticblog.com/2018/01/05/mantic-games-hellboy-board-game/
La campagne sera en pounds (£).
Le pledge de base inclut deux extensions plus des figurines .
Il y aura des early birds.
Les boutiques auront accès à un pledge spécifique.
La boite de base aura un packaging exclusif.
Elle est conçue pour tout contenir de manière sécurisée.
Lien du livre de règle version bêta : http://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/Hellboy%20Downloadable%20Beta%20Rulebook%20v3.0.pdf
Vous trouverez sur les quatre premières pages de ce sujet, des articles publiés avant le Kickstarter et qui sont parus sur différents blogs (celui de Mantic et de l’auteur du jeu, à savoir James M.Hewitt). J’ai traduit grossièrement et il y sûrement des fautes d’orthographe, mais ça vous donnera une idée des différentes mécaniques du jeu.
Pour ceux qui veulent les lire d’une traite, les voici réunis :
Quelque chose que James (l’auteur) a immédiatement compris en lisant les comics, est qu’il y a une grande quantité d’exploration/enquête dans les histoires originales. Souvent Hellboy et les agents ne sauront pas exactement à quoi ils feront face. Ils doivent donc enquêter pour trouver des indices et, invariablement, se battre en chemin, avant de se mesurer à un adversaire de taille (un boss)
Avec ceci en mémoire, James a commencé à diviser le jeu en deux éléments clés : Investigation et, Combat.
Pour l’investigation, vous devrez chercher dans votre environnement pour trouver des indices de la menace que vous pourchassez. Si vous échouez à trouver un élément de l’énigme, la confrontation finale sera plus dure.
Le combat est aussi une partie clé des comics et James a voulu assurer qu’ils seront aussi cinématographiques et amusants que possible. En conséquence, vous avez Hellboy donnant des coups de poing, Liz mettant le feu, Abe visant avec son arme à feu et Johann possédant ses ennemis. La phase de combat et d’investigation utilise un système de dé personnalisé vraiment simple mais utile que nous couvrirons une prochaine fois.
Les deux éléments de jeu définis, ont mené à la création de la Piste de Menace (Doom Track) et de la Piste d’Indices . Les pistes représentent le niveau de danger (à quelle distance on se trouve du combat final). Et la quantité de preuves que les joueurs ont réunis. Les preuves pourraient être une pièce d’équipement ou des informations essentielles qui exposeront une faiblesse importante pour affronter le boss final.
Une partie de la difficulté du jeu sera de réussir à équilibrer avec succès ces deux éléments et il y a souvent une course frénétique pour saisir des infos cruciales avant que la piste de Menace n’arrive à sa conclusion.
Un autre élément présenté par James était la création du deck d’enquêtes/missions. Nous avions en tête qu’il serait sympa d’avoir les missions contenues dans une enveloppe type top secret dont vous ne sauriez rien avant d’y jouer. Avant chaque mission vous ouvrez l’enveloppe, pour dévoiler un jeu de cartes.
Ces cartes agissent comme un générateur de scénario pour la mission et expliquent la mise en place et les événements spéciaux. Grâce à la nature dissimulée de ces cartes, la première fois que vous jouez une mission, vous n’aurez absolument aucune idée ce qui vous attends. Même le boss final pourrait être un mystère. Encore mieux, après que vous ayez joué une mission, vous pouvez mélanger les cartes enquêtes/missions jusqu’à créer une expérience sur mesure.
Ce système a aussi mené à la création de l’extension des archives BPRD, que nous explorerons de façon plus approfondie bientôt.
L’autre idée clé de James était la mécanique d’exploration. Chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone vous retournerez une carte rencontre. Chaque zone est divisée en quatre et la carte rencontre vous dit ce qui s’y trouve, par exemple les monstres, un indice ou un équipement. Un peu comme le Deck de cartes de Menace, ceux-ci sont placés aléatoirement donc chaque jeu sera différent, même si vous avez achevé la mission auparavant.
Nouvelle note sur le blog, cette fois la fiche perso/agent (prototype)
En haut à gauche : les compétences
combat, tir, défense et observation
la différence des couleurs entre les symboles représente le dé que vous lancerez pour effectuer le test.
Encadré à gauche : règles spéciales
ceux sont les capacités toujours actives de l’agent.
Exemple BOOM ! :
dépensez 2 succès sur un jet de dé combat pour étourdir une cible et la déplacer jusqu’à 2 zones.
Comme vous pouvez le voir la capacité d’Hellboy est assez pratique pour déplacer les ennemis ou les faire voler dans le décor (pour causer plus de dégâts) où même dans les flammes que Liz aura créé.
En dessous à gauche : niveau de menace 10
Ceci est important pour le début du jeu. En commençant la mission, vous placez des icônes de personnage sur le traqueur de cible prioritaire. Pendant la phase ennemie, le personnage en premier sera la cible d’attaques ennemies. Heureusement cela change pendant le cours du jeu, donc Hellboy ne subira pas toujours les dégâts.
Actions uniques (à droites) :
Ceux sont les Actions Uniques que l’agent peut faire dans son tour. Chacune coûte un montant, donc vous devrez choisir soigneusement quand vous voulez les utiliser.
Cartes de départ (l’encadré à droite) :
Avant une mission vous pouvez dépenser le budget du BPRD dans de l’équipement pour vous aider à achever avec succès le scénario. Les agents commencent aussi avec leurs propres pièces uniques d’équipements ou de capacités (par exemple le “Traqueur” de Flamme de Liz). Dans le cas d’Hellboy c’est un Pistolet Lourd et un Manteau d’Hellboy.
Les six cases rouges sombres représentent le nombre de dégâts que l’agent peut recevoir avant d’être éliminé.
Aujourd’hui on va parler des Dossiers (affaires):
(Prototype)
Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers de l’univers de Mignola, Hellboy est un agent de terrain qui travaille (parfois) pour le Bureau pour la Recherche Paranormale et la Défense. Une organisation secrète fondée à la suite de la deuxième guerre mondiale, le BPRD est consacré à protéger l’humanité des menaces occultes, comme les cultes, dieux antiques, sorcières ou loups-garous. Dès que le bureau a trouvé la preuve d’une telle présence, il assemble une équipe d’agents qualifiés et les envoient sur le terrain pour enquêter. Hellboy: le Jeu de société va vous permettre de reproduire sur table ces enquêtes.
Il a en réalité fallu du temps (et beaucoup de parties test !) avant que l’auteur trouve une façon intéressante de représenter ceci dans le jeu. Les dossiers(affaires) étaient la solution!
Quand vous ouvrez votre copie de H:tBG (acronyme du jeu) vous trouverez plusieurs jeux de cartes; vous trouverez aussi plusieurs Dossiers(affaires). Chacun est lié à un Cas particulier (c’est un scénario, dans le jargon de jeu standard) et inclut des cartes uniques diverses. Vous obtiendrez un paquet de Cartes Rencontre, qui déterminera ce qui se trouvera dans chaque zone du plateau que vous explorez (plus d’infos dans la semaine) et probablement quelques autres cartes à mélanger dans le Paquet de Menace ou le Paquet de Réquisition (de nouveau, on en sera plus dans la semaine). Mais intéressons-nous au Paquet des Dossiers(affaires)
Le Paquet des Dossiers(affaires) n’est pas un jeu de cartes normal; pour commencer, vous ne devez pas le mélanger ou le regarder de travers! Il occupe un espace sur le plateau du Quartier Général (HQ) et joue sur l’allure et le flux narratif du jeu.
Seulement la carte du dessus est visible à tout moment et donnera des instructions quand elle devra être retourné. Le dos de la carte pourra révéler un passage secret menant sur une nouvelle zone, donner un coup de pouce aux joueurs ou contenir un nouvel objectif - tout est possible!
Quelques cartes de Dossier(affaires) pourraient être mises “en jeu”, signifiant qu’elles sont prises sur le sommet du paquet et placés à côté du plateau du Quartier Général (HQ). Ces cartes auront un élément déclencheur comme par exemple, “retournez cette carte si tous les agents sont inconscients (K.O)”, ou “retournez cette carte si la piste d’information atteint 10”
Finalement, chaque paquet Dossier(affaires) donnera lieu à une Confrontation, une épreuve de force finale contre un Boss. Les joueurs ne sauront pas nécessairement à quel Boss ils auront à faire face - bien évidemment, ils auront eu droit à un briefing, et ils pourraient trouver quelques indices en chemin, les laissant deviner ce qu’ils vont affronter…mais que serait Hellboy sans quelques événements inattendues ? Qui plus est, il pourrait y avoir de multiples chemins menant à la Confrontation.
Exemple : Si Raspoutine prépare un mauvais plan au sous-sol d’un manoir en ruine, vous feriez mieux d’espérer le trouver en explorant le plateau de jeu …, mais si vous êtes tous inconscients (k.o), vous pourriez vous réveiller en pleine cérémonie et vous retrouver au milieu d’un cercle rituel, sans votre équipement ! Quoiqu’il se passe pendant le jeu, le paquet de Dossier(affaires) assure que vous jouerez toujours la Confrontation, même si cela signifie que vous la commencez avec un inconvénient sérieux; de cette façon, chaque partie finit en un spectacle explosif, au lieu de juste tourner court parce que vous aviez fait un mauvais lancé de dé.
“Hey James(l’auteur), ça veut dire qu’on ne peut jouer qu’une fois le scénario, et que fait on de la rejouabilité ?”
Pendant les parties test, nous avons trouvé que jouer plusieurs fois le même Dossier (affaire) est quelque chose que vous voudriez faire. La première fois est toujours spéciale, après tout vous êtes surpris par ce qui ce passe et c’est toujours marrant, mais les chances de victoire sont moindre. Hellboy : le Jeu de société peut être dur, comme tous les bons jeux coopératifs devraient l’être, donc nous avons porté un grand effort afin de rendre les Dossiers (Affaires) rejouables. Chaque fois que vous jouez un Dossier (Affaire) vous trouverez que les paquets de Menace et de Rencontre se combineront d’une nouvelle manière, vous proposant différents défis et un renouveau.
Le prototype du plateau de jeu :
Nouveau ticket sur le blog : Le Plateau du Quartier Général (HQ) :
Le plateau de HQ (Quartier Général), représentant la Piste de Menace et la Piste d’Informations. Si vous avez lu notre ticket de blog précédent sur le premier développement de Hellboy (que bien sûr vous avez lu… il y aura un test à la fin de la semaine) vous saurez que le jeu est divisé en deux éléments clés : combat et l’enquête.
Cette répartition entre les deux parties est représentée par le plateau de HQ (Quartier Général). Ce grand plateau est positionné près des tuiles de jeu et est utilisé pour suivre un certain nombre d’éléments différents. Notez s’il vous plaît, que ceci est toujours la version prototype donc le design peut changer du produit final.
Cible prioritaire :
Comme mentionné dans notre ticket de blog précédent des Fiches d’Agent, pendant le tour des ennemis, le jeu ciblera des agents différents. Chaque agent a un jeton sur cette piste et il est utilisé dans certaines situations, principalement quand un ennemi choisit une cible pour son attaque.
Quand ceci arrive, l’agent dont le jeton est positionné en avant de la file (le plus loin à gauche) est choisi comme cible. S’il n’est pas une cible éligible, il sera ignoré et l’agent suivant sur la piste sera choisi comme cible.
Quand un agent est choisi de cette façon, son jeton est déplacé tout à droite de la piste.
On considère l’agent dans le premier espace comme étant l’agent principal et il obtient la décision finale sur ce que l’équipe doit faire! Si seulement la vie était si simple. Je pourrais commencer à emmener ma propre piste de Cible Prioritaire pour des réunions…
Les emplacements pour les cartes :
Certes ce n’est pas très palpitant de regarder les emplacements quand ils sont vides mais c’est l’endroit où les Cartes d’équipements (Requisition), le Paquet de Menace et de cartes de Dossier(Affaires) seront placées. Il est probable que les Cartes d’équipements (Requistion) ne seront pas placées ici et qu’à la place nous ajouterons une pile de défausse pour le Paquet de Menace.
De toute façon, une fois que le jeu est lancé, cette zone sera plus palpitante.
Degré de Menace :
Typiquement les histoires dans Hellboy ont tendance à être une course contre la montre. Hellboy et l’équipe doivent localiser leur objectif avant qu’un mal antique ne soit lâché ou un rituel terrifiant achevé. Dans le jeu ceci est représenté par la Piste de Menace.
Pendant le cours du jeu, certains événements feront évoluer la Menace plus près de sa conclusion inévitable et dramatique. La piste est déplacée d’un cran par des cartes tirées du paquet de Menace, comme quand les agents prennent du temps pour se reposer, ou s’il y a trop d’Essaims d’Homme Grenouille sur le plateau, etc.
Selon le Dossier(Affaire) que vous jouez il y aura des effets différents si le traqueur atteint des étapes spécifiques de la piste de Menace. Plus haut il est, plus les choses seront mauvaises !
Renseignements recueillis : (échelle d’indices)
A l’opposé de la piste de Menace, vous avez celle des Informations Recueillies. Elle est utilisée pour représenter combien d’indices vitaux les agents ont réunis pendant le cours de la mission. Il y a des indices qui pourront être une preuve importante qui exposera une faiblesse de la menace finale.
Chaque fois que les agents rassemblent un de ces indices, le jeton Informations de la piste est déplacée d’un ou plusieurs crans. Comme la Menace, les Dossiers (Affaires) dicteront ce qui arrivent quand le jeton d’Informations atteint certaines cases.
Apprendre à équilibrer la gestion de la Menace et prendre son temps pour récolter tous les indices afin de compléter la piste des Informations est une partie clé du jeu et qui vous amenera à faire quelques choix difficiles.
Le Paquet de Menace :
La piste de Menace, agit comme une sorte de minuteur, jusqu’à la Confrontation, elle avance indépendamment de si vous êtes prêts ou pas. Un groupe de joueurs qui aura enquêté brillamment découvrira le Boss avant que la piste de Menace n’arrive au bout. Ceci arrive, mais j’ai vu des cas innombrables où les agents ont pris leur temps, pensant qu’ils en avaient…avant que les choses ne tournent mal.
Bref, gardez à l’esprit une chose: vous ne savez pas comment et à quelle vitesse la piste de Menace s’avancera, merci au Paquet de Menace !
Le Paquet de Menace est un des trois paquets d’un jeu de Hellboy. Vous avez le Paquet de Dossier(affaire), que j’ai expliqué mardi et qui manipule le plan globale et sa structure narrative; enfin il y a le paquet de Rencontre (que Rob couvrira demain), qui vous dit ce qui est dans chaque pièce que vous explorez. Le Paquet de Menace complète l’ensemble en créant toutes sortes de surprises inattendues, assurant que deux parties de Hellboy ne soient jamais les mêmes.
Le Paquet de base de Menace contient ce qu’il faut d’effets inhabituels et effrayants, néanmoins au début de chaque Cas(Scénario) vous rajouterez et mélangerez des cartes supplémentaires. Certaines de ces cartes appartiennent au Cas(scénario) lui-même, ajoutant des éléments sur mesure à l’histoire, tandis que d’autres sont liés à des agents spécifiques lorsqu’ils participent à une enquête. Une carte de Menace pourrait voir Hellboy se mettre en colère, ou que le feu qui vit à l’intérieur de Liz Sherman, et qu’elle combat, ne se manifeste.
Jouer Liz exige plus qu’un peu de chance. Vous pouvez continuer à accroître sa Flamme pour causer plus de dégâts, mais si elle va trop haut …ce ne sera pas jolie. Oh et encore une fois, ceci n’est pas une carte finale. C’est une maquette.
En dehors de ceci, les Cartes de Menace peuvent amener de nouveaux ennemis dans le jeu, présenter des effets environnementaux provisoires ou modifier les règles subtilement. Ce qui est le plus important, c’est que la majorité de cartes de Menace fera avancer la piste de Menace. Dans un paquet donné, vous devriez vous attendre à ce que les deux tiers des cartes fassent avancer la piste et un nombre d’entre elles pourrait même la faire avancer deux fois. Vous piocherez une de ces cartes à la fin de chaque tour, ainsi il y a un réel sentiment de pression du temps.
Bien sûr, le Paquet de Menace n’est pas la seule façon de faire avancer la piste de Menace. Si le plateau n’a pas d’ennemis, les agents ont l’option de se reposer. Ceci leur donnera un sursis bien mérité, les laissant examiner des indices librement, et se guérir de quelques blessures (qu’ils subiront, croyez moi!), ou se mettre à l’abris en prenant une meilleure position. Le repos est un outil incroyablement puissant dans l’arsenal des agents, mais il augmente la Menace quand vous le faites. Comme avec beaucoup de choses dans ce jeu, tout se réduit à une décision. J’ai vraiment aimé observer nos testeurs se prenant la tête sur la décision de se reposer, particulièrement quand ils font le mauvais choix…
Bien sûr, il serait fou de parler du Paquet de Menace sans mentionner l’illustration. Comme pour les images de maquette ci-dessus, l’idée est d’avoir un emplacement consacré à accueillir un peu de touche fantastique qui caractérise la série (comics). Une des vraies joies de travailler sur un produit sous licence comme celui-ci, est la source de dessin et je suis impatient de voir à quoi les cartes vont ressembler.
Nouveau ticket du blog sur le deck de rencontre :
Aujourd’hui nous allons parler de la façon dont vous allez explorer le plateau de jeu.
En revenant en arrière dans les premiers jours de développement nous savions que nous voulions que le plateau de jeu grandisse en même temps que les joueurs l’explorent. Après tout, les agents du BPRD ne savent pas où se trouve exactement leur cible et finissent par subir des événements inattendues en chemin. En conséquence, quand vous jouez au jeu de Hellboy, la zone du plateau évoluera en chemin.
La mise en place est dictée par le Dossier (affaire) que vous jouez. Celui ci vous montrera quelles tuiles placer et de quel côté les mettre. En regardant de plus près une tuile comme ci-dessus (prototype) vous verrez qu’elle est divisé en quatre zones.
Mais pourquoi la tuile est-elle divisée en quatre zones? Eh bien, parce qu’il y a quelques raisons à cela. Premièrement et peut-être le plus important encore, les zones montrent jusqu’où vous pouvez vous déplacer. Les agents peuvent avancer jusqu’à deux zones (orthogonalement ou diagonalement).
Deuxièmement la zone dicte quels ennemis vous pouvez attaquer. Un ennemi qui est dans la même zone qu’un agent peut être attaqué avec une action de Combat. Tandis qu’un ennemi qui est dans une zone différente doit être ciblé avec une action de Tir. Qui plus est, pour interagir avec un Indice ou un Point d’Intérêt vous devrez être dans la même zone.
-Carte de rencontre :
Cependant, l’élément le plus passionnant de la séparation en zone est que l’on utilise pour dicter exactement ce que vous trouverez dans la pièce. Vous voyez, chaque pièce inexplorée a une Carte de Rencontre face caché. Quand vous entrez la première fois dans la zone vous retournez la carte pour révéler ce qui s’y trouve. (Créant une sorte de suspense)
Chaque Carte de Rencontre à quatre emplacements, dont chacun pourrait ne rien contenir, ou avoir des ennemis, ou événements, voir des Marqueurs D’investigation. Ceux-ci sont tous mis sur la nouvelle zone explorée.
Vous placez alors le premier élément dans la zone la plus proche de l’agent faisant l’action, puis dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la zone. Dans une zone à 2 emplacements, le premier et troisième éléments sont placés dans cette zone et le deuxième et quatrième sont dans la suivante.
Le Paquet de Rencontre est divisé en Étape Un, Étape Deux et Les Rencontres du Début de Cas(Scénario/affaire) - ceci détermine l’ordre dans lequel ils apparaîtront, mais l’ordre exact est aléatoire. Comme quand vous explorez, vous placerez les Cartes de Rencontre pour déterminer ce qui est dans chaque zone. Ainsi même si vous avez joué une mission auparavant, l’ordre des rencontres pourra être entièrement différent. Cela signifie que la valeur de rejouabilité du jeu principal est fantastique.
Nouveau ticket de blog : Les Actions
Nous avons joué tant de parties de Hellboy ces semaines passées, pour nous assurer qu’il soit aussi lisse que possible et je dois dire que cela a l’air bon.
Nous avons joué le scénario de démonstration, Andy contrôlant le stoïque Johann Kraus et le curieux Adam jouant avec le feu en incarnant, Liz Sherman. Après des semaines de peaufinage, le jeu nous donnait satisfaction - une aventure solide, bien rythmée, avec plusieurs moments à suspense et une fin…et bien vous devrez garder un œil sur la chaîne d’Andy pour en savoir plus
Bref ! Assez parler de cela. Vous êtes ici pour la semaine de Hellboy et aujourd’hui j’ai consenti à divulguer quelques secrets sur comment les Actions des Agents marchent. Si vous n’avez pas lu les anciens articles, il y a des liens sur le blog de Mantic!
Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur prend trois Cubes d’Action et les met sur sa Carte d’Agent. Ces cubes peuvent alors être dépensés dans la phase d’Agent, chacun donnant droit à une Action. Ce qui est vraiment intéressant c’est qu’il n’y a pas d’ordre de joueur - les Cubes peuvent être dépensés comme vous souhaitez. Hellboy pourrait utiliser un cube pour tirer sur un Monstre Grenouille, puis il pourrait en dépenser en deuxième pour lui donner un coup de poing, ensuite Abe entrerai en action… c’est entièrement libre, ce qui mène à des discussions très intéressantes autour de la table!
Il y a beaucoup d’Actions, certaines d’entre elles pourraient être utiliser plus que d’autres. Voici une rapide présentation :
Déplacement
C’est l’Action la plus directe, laissant un agent avancer jusqu’à deux zones. Cependant, ceci n’est pas sans restriction. Si à n’importe quel moment vous essayez de quitter une zone occupée par des ennemis, vous avez une décision à prendre. Au choix, vous essayez de vous dérober devant eux, prenant un point de dégât, ou vous les laissez vous suivre dans la zone suivante. Si un autre agent dans votre zone se sent généreux, il peut renoncer à un de ses propres Cubes d’Action pour distraire un ennemi et vous donner une chance de vous esquiver. Ceci est le premier cas de figure de beaucoup de situations où vous pouvez dépenser des Cubes d’Action ensemble, ce qui donne un sentiment réel de travail d’équipe et d’interactivité entre les joueurs.
Combat
Cette action vous permet d’attaquer un ennemi dans votre zone en faisant un test contre votre compétence de COMBAT. La présence d’autres ennemis dans votre zone fera baisser le résultat de votre dé, tandis que d’autres agents dans votre zone peuvent renoncer à des Cubes d’Action pour améliorer votre dé. De nouveau, ceci est vraiment important - un personnage comme Johann, par exemple, ne pourrait pas être particulièrement fort dans un combat, mais il peut fournir de l’aide aussi bien que quelqu’un d’autre.
Tir
Semblable à l’action Combattre, mais il utilise votre compétence de TIR, elle exige une Arme à distance et cible des ennemis dans d’autres zones. Les agents ne peuvent pas vous aider ici - en fait, s’il y a un autre agent dans votre zone ciblée ou dans la ligne de votre tir, il pénalisera un de vos dé à moins qu’il ne renoncent à un de ses Cubes d’Action pour s’écarter du chemin.
Examiner
Une des choses qui fait vraiment qu’Hellboy le jeu de plateau se démarque de beaucoup d’autres jeux, est son accent sur l’enquête. Partout dans un Cas(un scénario) les agents auront des occasions multiples de faire avancer les Informations sur la piste en examinant des Indices (en faisant un test de compétence EXAMINER), espérant gagner un indice de valeur qui les aidera dans la Confrontation finale. Ainsi, le paquet de carte de Dossier créera souvent des points de contrôle en forme de Points d’Intérêt - les joueurs devront chercher dans la zone pour trouver le point approprié et l’examiner avec succès pour tourner la carte suivante dans le paquet de carte.
Explorer
Les agents peuvent utiliser cette action en étant debout dans une porte qui mène à une zone inexplorée, les laissant retourner et installer la Carte de Rencontre. L’exploration est la clé pour progresser (et, comme vous devriez le savoir à ce jour, la progression est quelque chose que vous devez toujours avoir en tête), mais vous devriez être prudents - explorer une nouvelle zone trop tard, vous exposera nécessairement à quelques ennemis.
Nettoyer (Clear)
Quand le jeu avance, le plateau peut être amené à être encombré par des éléments comme des Essaims de Grenouille (qui sont le signe avant-coureur d’une terrible menace antique - et qui pourrait bien jouer sur l’avancement de la piste de Menace), un autre exemple sera, le Feu (qui peut brûler des choses importantes comme des jetons d’indice, ou le décor et par la même occasion une variété inflammable d’agent…). Les actions nettoyer sont votre chance de vous débarrasser de ces contrariétés. Nous avions récemment une partie où le joueur de Johann a passé plusieurs tours de suite à faire des actions de nettoyage, gardant du coin de l’œil le joueur de Liz… La chose importante à garder en tête est que ce jeu est entièrement coopératif.
Échanger
Au début de chaque Cas(Scénario) vous équiperez votre groupe avec des armes à feu ou autre porte-bonheur, mais parfois vous arriverez au milieu de la partie et vous vous rendrez compte que quelqu’un d’autre pourrait mieux utiliser votre équipement. L’action Échanger vous laisse permuter des objets et rendre tout le monde content.
Ceux sont les sept actions de base qui sont disponibles pour tout le monde, mais chaque Agent a aussi un ensemble d’Actions Uniques - des choses que seul lui peut faire. Certains d’entre elles sont des versions plus puissantes des actions standard; Abe, par exemple, a un mouvement “une fois par tour” qui le laisse se déplacer de trois zones plutôt que de deux et ignore les ennemis. D’autres actions sont vraiment uniques, comme pour Hellboy qui lance des éléments de Décors (ce qui crée quelques moments hilarants de discussion, genre - “je compte jeter cette bibliothèque sur ces monstres Grenouille.” “Attends, je n’ai pas eu l’occasion de l’examiner encore!” “Ouais, mais … cela les tuera.” “Sérieusement, nous avons besoin de ces informations!” “Ok, je la jette.” “Argh!”)
Au suivant : Les Dés
Sur le ticket d’aujourd’hui nous parlons de la mécanique de dé. Nous nous rendons compte que ceci ne peut pas ressembler à l’aspect le plus passionnant, mais, croyez-nous, il y a beaucoup à dire.
D’abord, si vous revenez en arrière sur notre blog, vous vous rappellerez que nous avons parlé de trois couleurs de dé sur une carte : rouge, jaune et vert. Rouge est le niveau le plus bas, avec un score maximal de 1, tandis que vert est le plus haut avec un score maximal de 3.
Quand vous faites un test, par exemple pour le combat, vous devrez faire un lancer de dé. Tout les tests utilisent trois dés et la couleur montrée sur le plateau de l’agent précise quelle couleur de dé il faut lancer. Par exemple, Hellboy est assez doué dans le combat (comme vous pourriez vous y attendre) donc il lance trois dé vert dans le combat au corps à corps. Cependant, il n’est pas très bon lorsqu’il s’agit de tirer, donc il lancera seulement trois dés rouges. Mais ne vous inquiétez pas, quand il réussit à toucher quelque chose, il causera énormément de dégâts!
De temps à autre, il y aura des moments où vous aurez à baisser un test. Dans ces situations vous lancerez toujours trois dés mais vous déclasserez un dé d’une couleur différente - vert à jaune et jaune à rouge. Si vous devez déclasser un dé rouge, alors il est définitivement mis de côté.(hors jeu)
Il est aussi possible d’améliorer le dé ! L’amélioration du dé pourrait être le résultat d’un article spécial . Bref, un agent peut sacrifier un de ses actions pour améliorer le dé d’un autre agent. C’est particulièrement pratique quand deux agents qui sont mauvais en compétence examiner doivent vraiment casser un code et peuvent travailler ensemble pour surmonter le défi.
Mais attendez, je vous vois criez à l’écran, "est-ce qu’il est possible d’améliorer le dé vert ?"et bien OUI! Bien qu’il y ait seulement trois couleurs montrées sur la carte d’un agent, il y a aussi le spécial DÉ BLANC ( super! ) Ce puissant dé a un score maximal de quatre succès, donc c’est un atout de taille quand vous faites face aux ennemis les plus forts.
Dé d’effet
En faisant un test, vous lancerez vos trois dés, mais vous devez aussi lancer le Dé d’Effet en même temps. Pour ceux qui ont lu les comics vous saurez que les choses ne vont pas toujours dans le sens voulu pour Hellboy et c’est représenté par le Dé d’Effet.
Le Dé d’Effet à six faces avec différentes faces :
L’Effet Catastrophique - ceci annule le dé qui a marqué le plus de succès. Peut-être nous devrions le rebaptiser le ’ Aïe … c’est la merde ‘. Il peut aussi déclencher des effets d’ennemis spéciaux, comme la langue paralysante des monstres de grenouille. Eek!
Un/et deux Points - ceux-ci s’ajoutent simplement au score
Relance - ceci vous permet de relancer n’importe quel nombre de dé
Double Dé - double le score d’un Dé
L’Icône BPRD - ajoute 2 au score du test ou peut être dépensé pour déclencher une règle spéciale comme défini sur la carte d’un agent.
Vous utiliserez principalement le dé pour le combat et examiner. Nous nous approchons vite du début de la campagne de Kickstarter et demain nous regarderons l’équipement.
Aujourd’hui c’est " Équipement ":
S’amuser avec le budget.
Un des avantages du B.P.R.D. Est d’être une organisation gouvernementale secrète bien financée est que l’équipe est rarement à court de ressources - l’envers du décor, bien sûr, est que vous devez respecter quelques paramètres. Ceci est représenté par le Budget de Mission, que les joueurs peuvent dépenser avant le Cas(le scénario). Cette échelle budgétaire dépend du nombre d’agent.
Alors comment dépenser son budget ?
Carte d’Equipement :
Les agents commencent généralement avec une carte d’équipement ou deux (comme le Pistolet d’Hellboy et le Harpon d’Abe), vous avez la chance de prendre tout sorte d’équipement supplémentaire en achetant des Cartes. Pensez que vous pourriez faire face à quelque chose de grand et effrayant ? Approvisionnez-vous de grenades et d’armes à feu plus grandes. Un joueur poissard ? Achetez un Charme “Warding”.
Les cartes d’équipements sont une grande façon de combler les lacunes de vos compétences, particulièrement si vous ne jouez pas avec une équipe complète (de quatre). Par exemple, si vous avez juste Liz et Hellboy, une Boîte à outils Investigatrice ou l’ensemble B.P.R.D. peut vous aider lorsqu’il s’agit de faire avancer le traqueur de la piste d’ Informations Réunies; de même si c’est Abe et Johann, un gilet par balle peut vous aider à continuer à vous battre quand les choses se corsent.
Vous pourriez vouloir utiliser des cartes d’équipement pour pousser vos spécialisations encore plus loin. Donnez-y Undersuit (combinaison) à Hellboy et il va être presque impossible de le détruire. Donnez des Outils d’Investigateurs à Johann et il n’y aura pas beaucoup d’indices qu’il ne pourra pas déchiffrer!
Agents de Soutien :
Ils représentent d’autres agents travaillant dans l’ombre du cas(dossier/scénario). Bien sûr, ils sont l’équipe B, mais ils arriveront certainement à point nommé.
Des agents de Soutien sont ammenés en jeu par un agent spécifique - ceci est leur Contact, l’agent responsable de rester en contact avec eux. Au début du Cas, leur carte est sur son emplacement de support éloigné le côté, montrant une couleur particulière de dé. Quand le groupe Prend du temps, chaque contact lance un Dé de la couleur et avance le jeton d’Informations sur la piste du succès obtenu.
Au lieu de faire ceci, le Contact peut devenir un Agent de terrain. On retourne leur carte et ils sont ajoutés au plateau de jeu comme un autre Agent (représenté par un pion) - après tout, ils sont seulement personnages de seconde zone!). Les agents qui donnent directement leur assistance ont de cette façon un ensemble simplifié de règles et un seul Cube d’Action à chaque tour, signifiant ils n’occupent jamais une place centrale mais ils peuvent toujours aider. Chaque Agent de Soutien a aussi une règle spéciale qui les rend uniques - ils pourraient donner des améliorations automatiques sur certains tests, par exemple, ou pourraient accorder des capacités spéciales.
Le plus important, c’est que ceci est une grande chance d’apporter plus de personnages du Mignola Univers à la vie sur la table de jeu. Et il y a des tas de soutien au B.P.R.D…
Et voici le premier rendu :