Jokari dit: Pas de temps mort, les Anglais font le siège de Port-Royal dès le début de partie. Par bonheur, les Français résistent et lèvent ce siège. L'effet collatéral sera un retard très important de développement des British, qui leur sera fatal ! ... Le jeu se poursuit de façon originale (pour nous) car les 2 camps ne se développent quasiment pas géographiquement, préférant une course à l'armement et au recrutement de Natifs...
Je n'ai joué qu'une seule partie mais elle s'est déroulée comme ça, et je me suis dit tout au long de la partie que je ne voyais pas comment elle pouvait se dérouler autrement ... Content de lire que c'est "original" parce que j'avais trouvé ça terriblement mécanique, long et chiant.
Disons que c’est quand même une option pouvant favoriser le français à mon avis. Si on laisse ce dernier tranquille, il peut vendre tranquillement ses peaux, se développer vers les lacs, construire des villes rapportant plus de points de victoire que son adversaire. Et il ne faut pas oublier que le français a sur le long terme l’avantage pour les indiens, donc pour les raids et embuscades. Il ne tient alors qu’à l’anglais de prendre l’inititative pour avoir une chance de renverser la vapeur, et entreprendre quelques actions belliqueuses. Ce jeu est relativement asymétrique. Si l’un se laisse entrainer dans le sillon de l’autre, ce n’est pas le jeu qui cloche, mais les joueurs qui auraient du inverser la tendance pour maximiser leur ressenti. Bon jeu !
J’ai joué 15 parties de AFAOS et effectivement des archétypes ressortent en fonction de la faction. Les Anglais peuvent compter sur leur puissance économique et militaire pour menacer les Français en Nouvelle-Ecosse (Louisbourg est la clé de la conquête du Saint-Laurent). Ils doivent tout d’abord se débarrasser de Port-Louis pour sécuriser la côte Atlantique (Pemaquid) et empêcher le Français de raider les localisations de Nouvelle-Ecosse (Halifax, Canso). Ensuite, le rouleau compresseur britannique peut se mettre en marche avec 2 options relativement viables : - la conquête du Saint-Laurent (victoire aux 12 points de conquête) ou - la course vers Détroit (victoire à la pose des cubes (villages) ou disques (villes)) Dans mes 15 parties, l’Anglais gagne 2 fois sur 3. Le Français, lui, doit à mon avis jouer en contre. Tenir le plus longtemps possible Port-Royal et Louisbourg est un impératif s’il veut avoir le temps de gagner. L’économie française est basée sur le commerce des peaux, il peut alors s’étendre le long des Grands Lacs pour engranger les cartes localisation utiles pour cela. Les raids sont en effet l’option la plus viable pour le Français, ses 2 prêtres lui permettre de développer efficacement cette stratégie. Il peut aussi, et c’est bien utile au cas où l’Anglais fortifie à tout crin, tenter de gagner aux cubes (villages) ou au disques (villes) mais c’est plus compliqué pour lui car les colons lui manquent cruellement. Ceci dit, la majorité des parties que j’ai jouées ont suivi ces archétypes mais avec des variations. Hier soir, l’échec du siège de Port-Royal a mis l’Anglais en très fâcheuse posture car il a accusé un retard de développement important dès le début de partie en bloquant des cartes localisation dans le siège. Ce fut la 1ère fois sur 15 parties où le Français s’est retrouvé plus riche que l’Anglais sur toute la durée du jeu ! Alors oui, les parties peuvent parfois se ressembler (mais c’est parce que Wallace est très fort, il a posé des contraintes de jeu amenant les joueurs à globalement respecter la cohérence historique de cette époque - tout aurait pu se passer) mais l’aspect deckbuilding et les choix de jeu des joueurs rendent chaque partie unique.
La semaine dernière à 3 joueurs : 1 partie de Tournay : toujours aussi bon ce jeu, faut s’adapter à notre pioche, faire attention aux crieurs publics, impossible de ne pas regarder ce que font nos adversaires, de la combinaisons, bref que du bonheur. Je suis fan, certainement le meilleur Pearl Games pour moi. Par contre, ce jeu ne semble pas plaire à la gente féminine Sans doute à cause de l’iconographie pas simple à comprendre lors des 1ere parties … Le problème est que souvent elles ne veulent pas rejouer. Score 31-30-21, super serré, c’est ça qui est bon. 1 partie de Citadelles : A 3 joueurs, cela permet des parties plus rapides, étant donné que l’on joue 2 rôles. Ça permet aussi de ne passer un tour à rien faire quand on se fait assassiner. Sympa. Score 32-22-19
Didou_did dit: Je reviendrais que sur ce jeu (Deal) [...]
Yep, vraiment une excellent surprise ce jeu, comme je le disais je ne sais plus où j'ai l'impression d'être Henri de Mallassise en train de négocier face aux vilains huguenots (Saint Germain ou la négociation de F. Walder)
Carrément D'ailleurs deux nouvelles parties de Deal hier soir à trois Du très bon encore ! J'en gagnerais deux sur trois. La dernière que je perds de un point car on me refile trois parchemin à la fin de manche qui me font mon chiffre Porte malheur ( -3Pts ) + 1 double ( -1Pt )
On enchaine sur Shipwrights of the North Sea ! Première partie enfin Du bon du très bon ! J’émets une toute petite réserve sur un petit point mais rien de néfaste. Un jeu plutôt décrier à ce que j'ai pu voir, mais pour nous une belle découverte ! Par contre, je perds salement sur le dernier tour de jeu, je vais essayer de faire un retour plus complet sur le Topic du jeu dans le Participatif. On finira sur un Welcom' to The dungeon toujours à trois. Que j'emporterais après l'élimination d'un joueur, et une victoire en 1 Vs 1 .
L0ki dit:Par contre, ce jeu ne semble pas plaire à la gente féminine Sans doute à cause de l'iconographie pas simple à comprendre lors des 1ere parties ... Le problème est que souvent elles ne veulent pas rejouer.
Ma copine qui n'aime pas beaucoup jouer l'adore, c'est un de ses jeux préférés, comme quoi cela peut varier d'une copine à l'autre Par contre c'est vrai qu'on l'a ressorti ce week-end, y avait longtemps qu'on avait pas joué et on était tout le temps le nez fourré dans les aides de jeu pour comprendre les icônes des cartes, donc ça peut en effet rebuter rapidement un joueur occasionnel... Sinon c'est clair que ce jeu est vraiment extra, je l'ai redécouvert en le ressortant ce week-end après un an sans y jouer et je ne regrette pas de l'avoir gardé tout ce temps-là sur mes étagères et d'avoir évité de m'en séparer.
Five Tribes, à 4. Décidant de suivre certains récents conseils politiques, je pars sur du “ni-ni”. Ni ressources, ni meeples jaunes. J’expliquerai pourquoi un peu plus loin. Donc mes premiers tours consistent uniquement en du vidage de tuiles, souvent bien aidé par les assassins. Je mise très peu pour l’ordre du tour, comptant profiter des ouvertures laissés par mes adversaires. J’en profite pour ramasser des meeples bleus de ci de là, un peu délaissés. Par contre je n’ai jamais eu l’opportunité de récupérer mages et génies. Pas très embêtant au final, sachant qu’en général j’ai du mal à “bien” utiliser mes génies. A l’inverse, l’un de mes adversaires mise tout sur les marchandises, et achète des djinns à tour de bras. Plus pour les points qu’ils rapportent que pour leur pouvoirs ceci-dit. A côté de ça, un joueur joue plutôt équilibré, abandonnant comme moi les ressources mais se concentrant sur la récupération de meeples blancs et jaunes, tandis que le 4e fait de la concurrence au premier sur les ressources. Donc je commence à sentir la victoire m’échapper, malgré mes efforts pour planter du palmier dans mes oasis et des palais sur mes… palais. Le salut viendra finalement à l’avant dernier tour, grâce aux meeples jaunes initialement délaissés. J’en avais récupéré deux au tour précédent, afin de prendre possession d’un oasis. Et l’opportunité se présente d’en récupérer 3 de plus, coiffant tout le monde au poteau pour la majorité. Forcément je n’hésite pas, d’autant qu’après ça il n’est plus possible de récupérer de meeples jaunes sur le plateau. Bim, un tour à 40 points ! La partie se termine au tour suivant donc, durant lequel je ne jouerai pas faute de mouvement légal mon tour venu. Je n’avais rien d’autre à faire de toute façon, mais j’y ai quand même gagné deux palmiers. Décompte : je finis premier avec 145 points, talonné par le joueur marchand-génies avec 142. Le joueur qui visait la majorité sur les jaunes finit à 115 points, et le dernier à 95. Alors pourquoi démarrer avec ce “ni ressource, ni vizir” ? Eh bien, dans un jeu comme celui-ci, où l’on ne peut pas vraiment anticiper ce qu’il sera possible de faire d’un tour sur l’autre (surtout à 4 joueurs), je préfère assurer les points en effectuant des actions indépendantes les unes des autres. Si je récupère des tuiles ou des bâtisseurs, ça ne m’engage à rien pour la suite, les points sont là, ils ne disparaîtront pas, et je peux passer à autre chose. Si je commence à prendre des marchandises, pour rentabiliser l’action, je suis obligé de continuer à en prendre. Pareil, si je commence à récupérer des meeples jaunes, je suis obligé d’agir ensuite en fonction des meeples jaunes qu’auront récupéré les autres joueurs, pour que cette action me rapporte un maximum. Dans les deux cas on se retrouve “obligés” (jusqu’à un certain point évidemment) de suivre un certain comportement, ce qui limite donc nos choix pour la suite, et n’assure pas pour autant que l’on y gagnera, comme le montre le retournement de situation sur les meeples jaunes dans cette partie. Et dans le cas des marchandises, on est soumis au tirage des cartes, et les marchés sont quand même à utiliser avec modération. Personnellement je fuis les marchés. Donc voilà pourquoi je ne suis pas parti en disant “je vais faire du vizir”, ou “je vais faire des marchandises”, c’est trop contraignant comme stratégie, et surtout trop instable, ce qui ne va vraiment pas ensemble. (je coupe parceque c’est long…)
(j’ai coupé parceque c’est long…) Looping Louie, à deux en attendant le retour des deux autres partis au bar. Eh bien c’est complètement débile mais ça marche à fond !
Pandémie, le remède. L’adaptation jeu de dés de pandémie. On tire des dés qui nous proposent des actions à effectuer. Soigner, se déplacer, trouver un remède essentiellement, mais qui peuvent également augmenter le seuil d’infection, et ça c’est mal. Le but du jeu étant de trouver un remède aux quatres maladies, et pour ça il faut récupérer des dés de cette maladie, les lancer, et obtenir 13 ou plus. Tout un programme. Et puis on tire des dés, dont le nombre dépend justement de ce seuil d’infection, qui nous indiquent où se développeront les prochaines maladies. Sachant que s’il y en a trop dans la même région, c’est un outbreak, et qu’après 8 outbreaks, on est tous morts. Comme dans pandémie, les personnages auront des pouvoirs différents, et même un set de dés différents. Comme dans pandémie, on en face à un “casse tête à plusieurs”, la notion de joueur actif étant toute relative. Après une première partie perdue avant même la fin du premier tour de jeu, au point de se demander si la personne qui nous a expliqué les règles avait bien tout compris, on repart sur de meilleures bases pour une deuxième partie. Partie avec des jets de dés catastrophiques, on parvient quand même à trouver le remède à 3 maladies sur les 4, échouant d’un point pour la dernier juste avant l’outbreak fatal. Bon, je préfère l’original moi…
Hamster Rolle. Encore un jeu qui n’engage pas trop l’esprit. Une roue, des pièces à placer dessus, si elle tourne et fait tomber d’autres pièces on les récupère. Et pour forcer la roue à tourner, et éviter que les joueurs ne l’équiilibrent emn jouant un coup à gauche, un coup à droite, on est forcé de jouer chaque pièce après la précédente dans le sens de la roue. C’est plus amusant ! Généralement je ne suis pas doué pour ce genre de jeu mais là je ne sais pas ce qui s’est passé, j’ai gagné sans rien faire tomber. Looping Louie, plusieures parties pour finir, à 4 mais pas toujours les même joueurs d’une partie à l’autre.
Pour moi petite partie de Claustrophobia avec mon cher et tendre Scénario 2. Il été sur le point de détruire mon puis des enfers, très sûr de lui avec sa brute épaisse et là… bim je choppe la carte qui le téléporte sur une case adjacente et le poutre joyeusement avec mon gros démon de combat niark niark , j’ai gagné et c’est à noter car je ne gagne jamais à rien contre lui… autant dire qu’il a trouvé ce coup de bol un poil de trop
Pour moi, ce fût mardi ludique vip avec Olympos tranquille. Ensuite, le gros de la soirée avec MIL 1049. C’est du velu, seulement 3 tours pour cause de temps, il faudra 2 ou 3 parties de rodage et après cela roulera. Beaucoup aimé.
Edrick dit: Ensuite, le gros de la soirée avec MIL 1049. C'est du velu, seulement 3 tours pour cause de temps, il faudra 2 ou 3 parties de rodage et après cela roulera. Beaucoup aimé.
un sacré bon jeu pour ceux qui aiment les jeux avec les poils. Que du fun dans les mecanismes qui permettent pas mal de coups tordus, des choix stratégiques marqués, de la tension et de la bonne baston. Il souffre malheureusement d'un manque d'accessibilité mais ils sont rares les jeux comme ça.
Allez hop, une petite partie de Keyflower à 2 joueurs. J’attendais de pouvoir y rejouer depuis longtemps, le plaisir n’en est que meilleur ! Sérieusement, quel bonheur ce jeu, c’est fou qu’un jeu me donne autant de plaisir. En plus je la jouais pas trop méchant (un peu quand même, sinon c’est pas drôle) pour pas dégoûter ma copine, et v’là qu’au dernier tour elle me souffle deux tuiles qui m’auraient permis de scorer très, très gros !!! J’avais pas vu venir le coup du tout, heureusement j’ai pu me rabattre sur autre chose au dernier moment et l’emporter de 10 points, 63-53, mais en tout cas elle a bien compris l’esprit du jeu. À noter qu’on appliquait deux petites variantes de mon cru : - Seulement 5 tuiles par saison au lieu de 6, histoire d’augmenter un poil la tension sur les enchères >>> au final ça n’a pas fait une grande différence, je descendrais bien à 4 tuiles/saison pour voir, mais j’ai peur de bloquer complètement certaines stratégies. Je pense en fait qu’à 2 joueurs, il faut se résoudre à une phase d’enchères moins tendue, avec en contrepartie un enjeu renforcé sur les activations dans le village adverse. - Dévoiler 2 tuiles hiver par joueur dès le début de partie (et les mettre toutes aux enchères en hiver) >>> là par contre j’ai trouvé ça excellent, ça permet vraiment d’établir une stratégie à long terme… et ça renforce clairement la tension sur les enchères finales. J’espère pouvoir y rejouer bientôt pour retester cette variante, mais là sur le coup, ça m’a bien plu.
Je viens d’essayer Takenoko d’Antoine Bauza, un petit jeu familial… familial c’est vrai mais sacrément tactique. J’ai trouvé ça excellent ! Un peu de hasard dans le tirage des cartes objectifs, dans les dés, dans les tuiles mais ça ne m’a pas dérangé même si quand tu tires d’affilé les trois mêmes objectifs tu as de quoi être agacé. C’était très tendu j’ai vraiment aimé. C’était une partie à deux joueurs sur BGA. Je commence très bien et j’ai une belle avance mais je fais n’importe quoi sur mes 5 derniers tours. J’avais un objectif tuile que je me suis embêté à faire alors qu’il me rapportait que trois points et quand je l’ai eu enfin fini je me suis rendu compte que je n’avais pas irrigué le terrain (j’ai lu qu’une fois les règles j’avoue avoir oublié ce point en cours de jeu ). Finalement je le laisse tomber et me lance dans un objectif bambous de 8 points. Je m’embête à faire pousser 4 bambous de taille 4 avant de voir que c’était un objectif où il fallait faire des tailles 3… Bref un peu déçu par ces derniers tours où j’ai enchaîné les boulettes et qui m’ont fait perdre mais tant pis ! La prochaine fois je serai plus attentif !
Titanium wars à 4 dont une novice. Les explications ont été très longues et la partie courte en comparaison … Après ma première partie de ce jeu je n’avais pas du tout accroché, ma 2ème m’a réconcilié avec le jeu et ma 3ème (hier) m’a conforté dans mon idée que le jeu est bien mais trop court. Par contre, j’aimerais avoir l’occasion de jouer une partie avec des gens qui connaissent bien par ce qu’une partie comporte peu de tours (3 hier), les tours peu de rounds de combat mais si une personne a besoin de 5 minutes pour décider qu’acheter et de 5 minutes pour choisir sa carte tactique, le jeu s’étire à l’infini …
Love letter à 4. score : 4 - 1 - 1 - 0 (partie marquée par la chance scandaleuse d’un joueur et ça se voit …)
Je fais juste un petit HS de rien du tout en vous indiquant que la TTCup va bientôt commencer et si vous voulez voir votre chouchou dans la compétition, il faut suivre ce petit lien où tout est expliqué : viewtopic.php?f=25&t=148224 fin du HS, vous pouvez revenir à votre activité normale
Hier soir une partie de Keyflower à 6 joueurs. Ca faisait plus d’un an et demi qu’on y avait pas joué. 2 joueurs autour de la table découvrait complètement le jeu. Excellente partie, beaucoup d’interaction dans ce jeu de développement. Entre les enchères et les activations de tuiles chez soi ou chez ses adversaires, il faut toujours regarder ce que les autres vont faire. Impossible de rester seul à jouer dans son coin. Ca change de pas mal de jeux de développement. De plus le matériel est de qualité. Meme si les tuiles n’ont pas un design de fou, c’est très ergonomique, tout est lisible et clair. Score 59-58-43-39-38-34
L0ki dit:Hier soir une partie de Keyflower à 6 joueurs. Ca faisait plus d'un an et demi qu'on y avait pas joué. 2 joueurs autour de la table découvrait complètement le jeu. Excellente partie, beaucoup d'interaction dans ce jeu de développement. Entre les enchères et les activations de tuiles chez soi ou chez ses adversaires, il faut toujours regarder ce que les autres vont faire. Impossible de rester seul à jouer dans son coin. Ca change de pas mal de jeux de développement. De plus le matériel est de qualité. Meme si les tuiles n'ont pas un design de fou, c'est très ergonomique, tout est lisible et clair. Score 59-58-43-39-38-34
Haha, de mémoire les grilles du loto s’arretent à 56,7, non ? Je dois jouer 2 fois par an, je prends un malin plaisir à cocher : 1/2/3/4/5/6 ou 10/11/12/13/14/15 (etc. je pense que vous avez cerné le principe). ça me met toujours la banane de m’entendre critiquer mon choix, comme quoi ma combi n’arrivera jamais, qu’il y a encore moins de chance que je gagne avec une série de croix successives. ça me fait ma journée en général
Surtout que si on parle des numéros à jouer, il faut jouer les moins joués pour que quand on gagne (tous les 13 millions de grilles pour le gros lot il me semble) on ait moins à partager … si on doit partager … mais pour ça il faut déjà gagner … J’ai fait une seule partie de Keyflower mais je lui reproche de ne pas laisser au jeu le temps de se développer : 4 saisons et c’est fini j’ai l’impression que dès que j’ai lancé ma stratégie je dois déjà penser à la fin de partie.
Edrick dit: Ensuite, le gros de la soirée avec MIL 1049. C'est du velu, seulement 3 tours pour cause de temps, il faudra 2 ou 3 parties de rodage et après cela roulera. Beaucoup aimé.
un sacré bon jeu pour ceux qui aiment les jeux avec les poils. Que du fun dans les mecanismes qui permettent pas mal de coups tordus, des choix stratégiques marqués, de la tension et de la bonne baston. Il souffre malheureusement d'un manque d'accessibilité mais ils sont rares les jeux comme ça.
Moi j'ai craqué visuellement et thématiquement, on va s'accrocher pour les règles mais je suis ravi de l'avoir. Vivement la prochaine fois.