Dimanche après midi : Warhammer Quest.
Ce jour là, quand Bugmann a passé la porte de la taverne, Trask, le nain du groupe, s’est pris à avoir une crise de foi. “Grungni existe, c’est vrai!” Et de se précipiter vers son idole pour une dédicace de Greta, sa choppe favorite (c’est connu, les nains donnent de petits noms à leurs possessions). Pendant qu’Adalbert (dit “Le moisi”, rapport à son manque de chance chronique) s’étouffait de rire dans sa bière et que Grunt, le bodybuildé chevelu du nord, contemplait la scène d’un air perplexe, Bugmann, ayant réussi à calmer Trask, s’installa à la table de nos quatre héros en devenir et proposa à Moujeaux, le vieux au chapeau pointu, le seul qui semblait à peu près digne de confiance, d’aller lui chercher un peu d’eau de la fontaine de…de… en fin bref, la fontaine de l’eau la plus pure dont il a jamais entendu parler, loin sous les fondations de Karak Hirn. Devant l’air incrédule de Moujeaux (affectueusement surnommé “papi” par les autres membres du groupe) (“C’est pas vrai, les nains se mettent à l’eau! La fin du monde est proche!”), Bugmann lui flanqua une taloche sur l’arrière du crâne et lui expliqua que pour brasser la bière, il faut quand même de l’eau (Trask ne suivi pas la fin de la discussion, le choc de cette révélation l’ayant fait s’évanouir) et que plus pure est l’eau, meilleure est la bière! Il irait même jusqu’à leur donner un p’tit tonneau de Bugmann XXXXXL pour la route, histoire de leur donner un peu de cœur au ventre. Et pour ramener l’eau aussi. En fait. Et 2% de royalties sur les ventes de la Bugmann Super Prestige, la bière brassée avec cette eau. Ce fut à ce moment là que Trask retrouva ses esprits. Et oui, rien de tel que les mots “bière” et “or” dans la même phrase pour vous sortir un nain du coma.
Le groupe : Grunt, barbare niveau 4, Adalbert “Le moisi”, elfe niveau 4, Moujeaux “Papi”, sorcier niveau 4 et Trask “Le mixeur”, nain niveau 4.
La pièce objectif : La fontaine de lumière. Aventure 1 du livret.
A peine arrivés au donjon, nous croisons un chevalier impérial un peu hagard qui se dirige vers la sortie en nous avertissant que le mal s’assemble en ces lieux, qu’il nous faut être prudents. OK, on fera gaffe. Merci et bonne chance pour la route!
A peine entrés et déjà un dilemme : une intersection! Grunt décide d’aller à droite. Comme on évite toujours de contredire un gars de 2 mètres dont les bras sont aussi épais que des cuisses, les autres suivent le mouvement. 2 couloirs et un coude plus loin, le donjon est toujours aussi vide. Pour le danger, on repassera… Quand soudain, nous débarquons au beau milieu d’un repaire de trolls! 3 trolls de pierre écumants et grondants qui se précipitent sur nous! Rien de bien dangereux pour des aventuriers aussi aguerris que les nôtres. Les monstres n’ont même pas l’occasion de frapper! Seulement, le bruit de la confrontation ameute d’autres habitants de ce trou crasseux… et 2 autres trolls nous tombent sur le râble! Papi déclenche une tempête de gel, Grunt échoue à son jet de berserk et passe son tour à grogner en se tapant la tête contre un mur, Adalbert fait ce qu’il peut et Trask (grâce à sa compétence fureur) se met en rogne, gagne 5 attaques et nous rappelle une fois encore pourquoi nous l’avons surnommé “Le mixeur”. Le carnage terminé, Grunt calmé, nous continuons notre périple. Après le repaire, voici une salle de garde. Méfiants, nous nous mettons en formation… et voici que 2 trolls se jettent sur nous! Décidément, il n’y a que ça par ici! Sauf que cette fois, ils sont accompagnés de 2 minotaures. La lutte est rude, mais notre groupe est solide (Grunt et Adalbert ont chacun une couronne de sorcellerie, Grunt et Moujeaux ont trouvé chacun une Épée de Vengeance aux cours de leurs précédentes aventures, une arme qui ignore l’endurance et l’armure de l’adversaire, Papi dispose d’un arsenal de sorts assez impressionnant, dont le terrible “Gel”, et Trask est un véritable coffre fort, avec une endurance + armure de 12!!! Et une Grande Hache tellement runique qu’elle illumine les ténèbres aussi bien que la lanterne de Grunt…).
Malheureusement, nous nous apercevons bientôt que nous avons pris la mauvaise route : deux salles plus loin, nous aboutissons à un cul de sac… où loge un champion du chaos! Moujeaux a bien failli y passer sur ce coup là! Heureusement, il avait une pierre de jade! Nous devons faire demi-tour, au grand mécontentement de Trask, qui porte le tonneau. Mais les habitants du donjon sont coopératifs et nous retombons sur 3 trolls de pierre en maraude, ce qui permet au fût de bière auto-porté (faut dire qu’on ne voit pas le nain sous le tonneau…) de nous rejoindre!
Et nous voici de retour à notre point de départ. Nous attendons Trask, toujours à la traîne, qui commence à se demander s’il ne devrait pas alléger le tonneau, quand une bonne douzaine de vermines de choc accompagnés d’un terrible rat ogre, bien dissimulés dans les ténèbres nous assaillent! La lutte est chaude : pendant que Grunt, Adalbert et Moujeaux occupent le rat ogre, Trask défend son tonneau avec vigueur et extermine 9 vermines de choc en une seule phase de combat! Le reste de nos ennemis est promptement annihilé par une vigoureuse charge de Grunt et un déluge de magie de Moujeaux.
Nous nous dirigeons à présent vers la seconde porte et débouchons dans une salle mystérieuse, ornée d’un cercle cabalistique qui palpite doucement dans une lumière surnaturelle. Arme au poing, attendant un assaut de créatures maléfiques, nous avançons prudemment… quand soudain Adalbert éternue vigoureusement! Un concert de protestations véhémentes plus tard, c’est un énorme bloc de pierre qui choit sur le tonneau!!! Et sur Trask, accessoirement… catastrophe!! Si le tonneau est brisé, la mission (et les royalties!!) sont fichues! Pardon? Ah! Oui… et Trask est sous le rocher aussi. Pourvu qu’il soit intact… Son armure irai bien à Grunt et Adalbert a des vues sur sa bourse. Unissant leurs efforts, nos trois héros parviennent à dégager la masse rocheuse, dévoilant un nain passablement furieux et un tonneau un peu fendu mais encore étanche. Ouf! La mission (mais pas nos oreilles, ni le postérieur d’Adalbert) est sauve!
Ce raffut fini par attirer une horde de gobelins à la recherche d’un groupe de skavens… Furieux de n’avoir pu détrousser eux-mêmes leurs ennemis, les infâmes peaux-vertes libèrent 2 fanatiques sur nous et nous assaillent, à 10 contre 1. L’arme magique du chef gobelin le rend terrifiant, tandis que les gobelins sont galvanisés par leur étendard brandi bien haut et qu’un sinistre gong retenti sur leurs arrières tandis qu’un gobelin frappe dessus à tours de bras pour appeler du renfort. Une fois encore Moujeuax doit faire appel à sa magie pour éclaircir leurs rangs. Adalbert est dans un bon jour et ses flèches transpercent les chairs, abattant le porte-étendard et le “musicien” gobelin, tandis que Grunt et Trask, dos à dos, font tournoyer leurs armes, les enveloppant dans une brume de sang. De plus, le gong infernal a éveillé l’attention de 3 trolls de pierre désœuvrés. Quand le silence revient, il n’y a que 4 silhouettes encore debout, sur un monceau de cadavres…
Nous nous enfonçons d’avantage dans les ténèbres, de plus en plus profond sous les fondations de Karak Hirn. Du bruit. Là! Une silhouette qui s’avance. Nous nous apprêtons à bondir… quand soudain émerge dans le cercle blafard de la lumière de notre lanterne un chevalier impérial, sans doute séparé de son compagnon, mal en point et passablement terrifié qui nous averti qu’une puissance infernale s’est amassée plus avant! Oui, bon ça va, on est au courant, merci et bonjour chez vous! Quand même, qu’est ce qu’il y a comme touristes ici! Cela dit… il avait l’air assez balaise le gars quand même! Qui (ou quoi!) a bien pu le mettre dans un état pareil?
Nous ne tardons pas à avoir la réponse… Débouchant dans une salle immense, au centre de laquelle trône une imposante fontaine, nous nous retrouvons nez à nez… (ou à groin, tentacule, pas de nez, vapeur… ce que vous voulez! ) avec une véritable horde maléfique : un nécromancien et un puissant sorcier du chaos ont fait de cette salle leur repère et leurs sbires ne semblent pas ravis de nous voir débarquer céans! Recommandant nos âmes à un dieu à l’écoute, nous chargeons… Moujeaux semble être pris dans une véritable frénésie magique tandis que les sorts déchirent l’atmosphère étouffante et méphitique de la cavenre. Grunt et Adalbert utilisent leurs couronnes de sorcellerie pour investir Grunt et Trask d’une force surnaturelle et nos deux maniaques de l’arme blanche entre dans une fureur salvatrice alors qu’ils se ruent sur leurs adversaires. (Moujeaux a tiré un 6 sur son jet de pouvoir, Grunt réussi son jet de berserk et Trask obtient 6 attaques supplémentaires grâce à sa compétence fureur : la chance était avec nous!). Mais la bataille est rude et l’issue incertaine. le temps semble soudain ralentir et les démons de la salle deviennent lents et maladroit alors que Trask fait appel aux pouvoirs mystiques de son Anneau de stase! C’est probablement ce qui nous sauva. Les flèches d’Adalbert transpercèrent le cœur des deux sorciers maléfiques, tandis que les lames de Trask et de Grunt semèrent la mort et la destruction. Comble de malchance, un chef homme bête et ses gardes du corps, embusqués derrière nous, jaillissent au pire moment, nous débordant complètement. C’ést sans compter sur un Adalbert à la malchance brusquement évanouie qui décime nos ennemis, à la résistance incroyable de Trask, têtu et invincible, campé sur ses pieds et défiant ses ennemis abhorrés, ni sur la puissance de Grunt, intenable et déchainé. Moujeaux utilise jusqu’à la dernière miette de son pouvoir pour refermer les blessures et affaiblir cette horde démoniaque. Après une intense bataille, au cours de laquelle de nombreux actes héroïques eurent lieu, la victoire est nôtre!
Nous fêtons la victoire en vidant le tonneau de Bugmann et en le remplissant de l’eau demandée. Bizarrement, Trask refusa de se charger de ce tonneau au contenu “infâme et contre nature, non mais quoi, vous m’avez bien regardé?”. De plus, parmi les cadavres encore fumant, Adalbert trouva un arc de Loren alors que Moujeaux prenait un Calice de sorcellerie sur le corps décomposé du nécromancien (il en fera ce qu’il voudra, mais moi je lui conseille de bien le laver avant d’y boire!! j’dis ça, j’dis rien!!)
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A l’issue de la partie, Trask et Moujeaux ont gagné plus de 13000 pièces d’or et sont donc passé niveau 5 après un voyage de retour mouvementé. Grunt et Adalbert n’en ont gagné que 4000, surtout du à 2 choses : la malchance aux dés pour mon épouse et l’ordre de jeu : Grunt et Adalbert entament les monstres, Moujeaux et Trask les terminent. Nous rééquilibrons toujours les comptes (d’ailleurs tous nos guerriers étaient niveau 4 au début du donjon), mais quand même…
J’adore ce jeu, le meilleur dungeon crawler que je connaisse. Mortel pour des guerriers de niveau 1, il devient plus aisé passé la première aventure, grâce à l’équipement glané. D’une facilité déconcertant aux niveaux 3 et 4 (inadéquation de la puissance des monstres face à l’équipement des guerriers) sauf cas particuliers : pour notre salle objectif, nous avons tiré 1 sur la table des monstres de salle objectif, soit 3 jets : un sur la table de monstres de niveau 6, un sur la table des monstres de niveau 5 et un sur la table des monstres de niveau 4. Nous avons dû batailler ferme! A partir du niveau 5, les parties se rééquilibrent et les donjons redeviennent de véritables défis!