Pour ma part, hier grosse grosse journée jeu avec un pote:
On commence fort, Trajan à deux (je gagne , plutôt content, c’est ma première victoire et la première défaite de mon adversaire…)
Sur la foulée, on enchaîne avec Descendance, là encore je gagne large (mon adversaire fait le plein de cubes d’influence mais ne s’en sert pas, du coup il fini la partie (non sans avoir fait tout le Voyage) avec des tuiles marchandises, des cubes d’influence mais un ou deux clients (contrairement à moi qui ai servi pas mal de monde…)
Petite pause repas, puis on enchaîne avec les Mousquetaires du Roy (content de le ressortir celui là), la chance tourne, je joue Milady et mon adversaire les 4 z’amis, j’oublie trois ou quatre fois de jouer Rochefort (alors que Milady était sur le même lieu qu’un Mousquetaire), du coup victoire de mon adversaire (sur le fil quand même…)
On enchaîne une deuxième partie de Trajan avec un troisème compère (invité surprise), là c’est la cata, je fini dernier (sur le fil par rapport au deuxième…)
Finalement, une petite partie d’Egizia à deux, je perd là encore sur le fil…
Enfin un age de pierre + extension à trois (Madame s’est joint à nous…), Madame fini 3ème, Mon compère et moi-même égalité parfaite, il l’emporte d’un point grace aux ressources disponibles (une de plus!!!)
Ouf, fin de la journée, vive la pentecôte !!!
Nouvelle session de Dominion suivie d’une partie de Wings of War avec une nouvelle défaite pour moi…
Une partie de Rune age à 2J en mode coop’ ! on mate nos ennemis tout juste mais on y arrive haha ! ! Puis j’ai tenté de prendre ma revanche sur la Havane, en vain, je me fais coiffée au poteau par Zom alors que j’étais super bien partie grrrrrrrr! score 23/30 mais c’était bien tendu
un jour je l’aurais!
Une partie de League of Six à 5 joueurs. Malgré une relative répétitivité des tours, le plaisir de jeu ne s’essouffle pas chez nous, grace aux principes originaux d’enchères et de décomptes.
Les 3 novices ont apprécié, et le jeu ressortira, la prochaine fois, avec l’extension qui semble tout bonnement excellente. Ce jeu est bourré de qualités mais est passé presque inaperçu. La faute sans doute à la froideur de son habit.
Ensuite, notre traditionnelle partie de Hanabi à 5, où nous faisons un minable 19, peu aidés par le tirage de cartes très peu favorable.
Marrakech : très fun, je n’avais jamais joué
Descendance : gros jeu de pousse-cube, thème bien rendu, mécanismes intéressants
Vegas : une partie à 5 et deux parties à 3 : vraiment excellent, on s’est marré comme des bossus à se pourrir les uns les autres, j’espère qu’il sera Spiel !!
Hier, cinquième partie de Mage Knight en 4 jours avec ma femme, en Full Conquest, cités niveau 4.
Elle m’a plié avec presque 40 point d’avance. La partie fut épique, on a bien senti la montée en puissance de nos nos héros avec ce scénario (plus qu’en blitz : la partie est plus courte, mais moins “satisfaisante” de ce point de vue).
Ma femme se poutre allègrement la cité rouge après avoir conquis plusieurs forts, tour de mages et exploré donjons, tanières et ruines.
Je fais un départ au galop en conquérant un fort puis en tombant sur des ruines rapportant assez facilement 7 points de gloire (un mystérieux autel dédié à d’anciens dieux y était caché); je me déplace allègrement au dessus des montagnes et des lacs : et oui, je vole (ou je construis des ponts de glace) !
Nous terminons chacun avec une belle armée hétéroclite d’unités sous notre bannière (non, non, je ne parle pas des artefacts du même nom).
Cette partie m’aura servi de leçon sur un point. Je me suis gavé de sorts avec des effets d’annulation de résistances, de diminution d’armure etc… mais ma puissance de feu était trop légère. J’étais trop dépendant du mana, et rarement en situation d’être très efficace.
Certes, j’ai pu désouder quelques grosses bébètes (draconum) en lançant 2 sorts + une pichenette, et la c’est jouissif .
Je finis avec une excellente réputation parmi les autochtones, mais ça ne fait pas gagner.
Moralité : le deckbuilding est tout de même important dans le jeu, et on peu arriver à déséquilibrer son deck sans que ça ne paraisse.
Je ne me suis jamais senti en mesure de pouvoir attaquer la 2eme cité (bleue), mon deck demandant une main idéale + le mana adéquat (je n’ai généralement pas vraiment pu ou sule stocker à l’avance).
Cette partie nous a procuré d’excellentes sensations, Mage Knight vaut largement l’investissement qu’il nécessite pour son apprentissage.
La bonne nouvelle, c’est que ma femme est à fond dans le jeu, et qu’il va ressortir souvent (elle envisage même de s’y frotter en solo).
Ara Qui Rit dit:Hier, cinquième partie de Mage Knight en 4 jours avec ma femme, en Full Conquest, cités niveau 4.
Elle m'a plié avec presque 40 point d'avance. La partie fut épique, on a bien senti la montée en puissance de nos nos héros avec ce scénario (plus qu'en blitz : la partie est plus courte, mais moins "satisfaisante" de ce point de vue).
Ma femme se poutre allègrement la cité rouge après avoir conquis plusieurs forts, tour de mages et exploré donjons, tanières et ruines.
Je fais un départ au galop en conquérant un fort puis en tombant sur des ruines rapportant assez facilement 7 points de gloire (un mystérieux autel dédié à d'anciens dieux y était caché); je me déplace allègrement au dessus des montagnes et des lacs : et oui, je vole (ou je construis des ponts de glace) !
Nous terminons chacun avec une belle armée hétéroclite d'unités sous notre bannière (non, non, je ne parle pas des artefacts du même nom).
Cette partie m'aura servi de leçon sur un point. Je me suis gavé de sorts avec des effets d'annulation de résistances, de diminution d'armure etc... mais ma puissance de feu était trop légère. J'étais trop dépendant du mana, et rarement en situation d'être très efficace.
Certes, j'ai pu désouder quelques grosses bébètes (draconum) en lançant 2 sorts + une pichenette, et la c'est jouissif.
Je finis avec une excellente réputation parmi les autochtones, mais ça ne fait pas gagner.
Moralité : le deckbuilding est tout de même important dans le jeu, et on peu arriver à déséquilibrer son deck sans que ça ne paraisse.
Je ne me suis jamais senti en mesure de pouvoir attaquer la 2eme cité (bleue), mon deck demandant une main idéale + le mana adéquat (je n'ai généralement pas vraiment pu ou sule stocker à l'avance).
Cette partie nous a procuré d'excellentes sensations, Mage Knight vaut largement l'investissement qu'il nécessite pour son apprentissage.
La bonne nouvelle, c'est que ma femme est à fond dans le jeu, et qu'il va ressortir souvent (elle envisage même de s'y frotter en solo).
Découverte hier soir avec un pote, sur la partie d'initiation, en mode full coop de chez bisounours et sans dummy player.
Y a pas, y a du potentiel, par contre en fin de partie on n'avait clairement pas le potentiel pour buter des monstres un peu balèze sans ramasser sévère en contrepartie, après je dis pas on a dû jouer comme des brèles.
2 questions à ce sujet :
- Les dégâts ça sert à en prendre ou pas? Concrètement on n'a provoqué que peu de combats dans lesquels on savait qu'on n'avait pas la faculté de finir dès la phase de siege ou pas la capacité de block, et c'est peut être une erreur vu la quantité de cartes/lieux qui peuvent être utilisés pour se soigner.
- Les manas faut en cristalliser un max non? J'ai mis quasi un round a pouvoir utiliser mon méga sort acquis au péril de ma vie à cause de ce putain de mana blanc qui ne voulait pas sortir.
Yapluka lire la suite des règles pour une vraie partie maintenant

J’ai découvert La Havane à 2 et c’est pas trop mal , c’est du Citadelles un peu plus élaboré finalement .
On avait pas compris précisément la Mama alors on a fait un compromis, on a compté toutes les ressources sur la table (celles des joueurs comprises) et on s’est servi au milieu et s’il n’y avait pas le compte tant pis.
Mais maintenant j’ai vérifié son pouvoir, donc ma courte défaite ne compte pas
Je me suis vengé à Dvonn avec 2 parties ou mon adversaire marque 0 points
RicoH dit:
Découverte hier soir avec un pote, sur la partie d'initiation, en mode full coop de chez bisounours et sans dummy player.
Y a pas, y a du potentiel, par contre en fin de partie on n'avait clairement pas le potentiel pour buter des monstres un peu balèze sans ramasser sévère en contrepartie, après je dis pas on a dû jouer comme des brèles.
2 questions à ce sujet :
- Les dégâts ça sert à en prendre ou pas? Concrètement on n'a provoqué que peu de combats dans lesquels on savait qu'on n'avait pas la faculté de finir dès la phase de siege ou pas la capacité de block, et c'est peut être une erreur vu la quantité de cartes/lieux qui peuvent être utilisés pour se soigner.
- Les manas faut en cristalliser un max non? J'ai mis quasi un round a pouvoir utiliser mon méga sort acquis au péril de ma vie à cause de ce putain de mana blanc qui ne voulait pas sortir.
Yapluka lire la suite des règles pour une vraie partie maintenant
En partie d'initiation, c'est sûr que l'inexpérience aidant, on a tendance à être frileux quand on découvre les caracs de certains monstres. Je pense que c'est d'ailleurs toujours mon point faible : la frilosité (surtout contre les cités en fait).
D'après ma petite pratique, il ne faut pas hésiter à encaisser des blessures, on est toujours gagnant (il faut quand même éviter le KO). Il n'est pas évident d'avoir à la fois assez de block et assez d'attaque sur les gros combats, donc l'attaque est à privilégier en règle générale. Bien sûr, il est important de bloquer les créatures avec des capacités comme brutal ou paralysie.
Les blessures, on a l'occasion de s'en défaire relativement facilement par la suite, au moins partiellement (faut quand même y penser, car -2 pts par blessure en fin de partie, ça peut faire mal).
Quand au mana, oui, je pense que c'est un point clef. La maîtrise de ce secteur est délicate et nécessite une bonne visualisation des besoins de son deck. Certains choix stratégiques permettront presque de fonctionner en flux tendu, d'autres seront gourmands en mana et nécessiteront de thésauriser/cristalliser (j'en ai fait les frais hier).
Le tour de force du jeu, à mon avis, c'est de réussir à imbriquer beaucoup de paramètres interdépendants. Loin d'être artificiel, cet agencement donne une profondeur incroyable au jeu.
En fonction des unités et des cartes que l'on va intégrer son deck, la façon de jouer sera très différente, tout est une question de "tuning".
Par exemple, se barder de cartes d'attaque, ok, on bourrine, mais gare au mouvement qui peut devenir problématique, à l'enrôlement difficile sans influence, etc..
Le jeu permet d'envisager un deck équilibré, qui permet d'enchaîner mouvement, combat, enrôlement, achat de façon fluide.
On peut aussi fonctionner "par à-coups", avec des cartes qui vont permettre de gagner de gros combats en peu de temps après une phase de préparation, avec la tactique et les skills adéquats par exemple.
On peut s'orienter sur de multiples voies différentes, et je n'ai pas le recul suffisant pour savoir si certaines sont plus efficaces que d'autres. Démarrer fort en ramassant sévère (blessures, récupération..) mais en montant vite de niveau et en s'équipant rapidement, ou progressivement et de façon régulière, difficile à dire, mais les 2 me semblent viables.
Ce qui est sûr, c'est que gérer le bousin est un sacré sport, et qu'il va falloir énormément de parties pour bien savoir ce qu'implique précisément chacun des choix que l'on fait.
DVE
Et ça faisait bien longtemps et ça a fait bien plaisir!
Je finis Pape et j’accumule 32 points de manuscrits dont 5 niveau 4.
Frère Gigi => Balestreri
Hier soir, deuxième partie de Mage Knight à 2 sur le scenario coop rapide.
On a stoppé sans scorer après avoir échoué à conquérir une Cité, l’heure avançant.
Pareil pour nous nous avons sûrement été trop frileux à ne pas engager de combat incertains et du coup on level pas beaucoup et pas suffisamment rapidement.
A cela s’ajoute le fait que les déplacements sont souvent coûteux et nous voilà à devoir choisir entre la Cité complètement à gauche et l’autre complètement à droite…très éloignées.
On a manqué de sorts feu/glace pour pouvoir s’attaquer correctement aux dragons en particulier.
Peut-être qu’on aurait dû tenter les tours de mage plus vite dès le début du jeu…
A retenter très vite parce que c’est vraiment génial
…mais ça ne s’annonce pas facile contre le dummy player qui accélère la partie.
Kalen dit:
A cela s'ajoute le fait que les déplacements sont souvent coûteux et nous voilà à devoir choisir entre la Cité complètement à gauche et l'autre complètement à droite..très éloignées.
Tu sais que les "cores tiles" qui contiennent les villes ne peuvent pas se retrouver sur la côte ? On ne sait jamais, une erreur de règle est vite arrivée
Ara Qui Rit dit:Kalen dit:
A cela s'ajoute le fait que les déplacements sont souvent coûteux et nous voilà à devoir choisir entre la Cité complètement à gauche et l'autre complètement à droite..très éloignées.
Tu sais que les "cores tiles" qui contiennent les villes ne peuvent pas se retrouver sur la côte ? On ne sait jamais, une erreur de règle est vite arrivée
Ah!!!!! oui !! Merci

En effet on s'est posé la question en jeu, étant étonné de les voir si loin l'une de l'autre mais on n'a pas retrouvé ce point de règles.
Byzantium a 4 joueurs. Après un début de partie assez moyen, je joue le tout pour le tout sur le second tour afin de me retrouver en position de faire chuter la ville éternelle (a la fois via la menace bulgare, mais surtout grâce a mon armée arabe que j’aurais menée depuis le fin fond de la Perse jusqu’à Candia, a portée de bateau de la Grèce… Ça en fait du chameau…). Evidemment c’est la combo la plus intéressante, vu que la défaite des Bulgares doit me permettre de les enfoncer dans la foulée, et violemment.
Au final, Constantinople chute malgré une défense héroïque de l’empereur (enfin, certain diront qu’il a jeté les des comme un manche). 1 touche via ses deux milices, 2 touches via les remparts et je finis a 6 troupes. J’avais estimé que ça passait a peu près a 40% (et j’étais pas loin de la vérité). Par contre j’espérais que les bulgares se fasse massacrer sur les remparts et ce ne fut pas le cas (la conquête de la Grèce fut plus dure que prévue). Par contre je finis sans armée byzantine, avec 0 villes byzantines (et 5 villes arabes dont 4 en Grèce…). Le décompte m’aurait été fatal.
Une partie fabuleuse de Sid Meier’s Civilization. De celles qui marquent la vie d’un joueur. Tout en alliances, trahisons, rebondissements avec un nombre ahurissant de retournages de veste, de promesses non-tenues et surtout d’éclats de rire face à la veulerie des uns et des autres. La partie s’achèvera en apothéose par l’annilhiation totale des americains soufflés en seul tour par la chine à la suite d’une attaque nucléaire sur L.A. combinée a de très lourds raids aériens sur Washington. La civilisation de Roosevelt n’était alors qu’à un seul tour de la victoire économique ET culturelle…
Les égyptiens et les russes, épuisés par d’interminables conflits ne peuvent qu’assister impuissants à ce spectacle stupéfiant…
6h15 d’une partie dantesque, toute en RP et en rigolade. Assurément un des plus beau moment de ma vie ludique. (Surtout que c’était moi, le chinois )
Les quatres joueurs de la partie partagent maintenant la même et bouillante impatience de remettre ça, tout en sachant qu’il reste fort peu probable que SMC puisse encore nous offrir une aussi mémorable et improbable partie, la foudre ne tombant, paraît-il, jamais deux fois au même endroit.
Ces 15 derniers jours…
Une agréable partie de Pandémie à quatre avec deux débutants, ça se passe très bien car le premier remède amène éradication de la maladie.
Toujours un plaisir ce jeu.
Du Pingouins à deux & trois joueurs, bien plus mesquin qu’on pourrait le croire après avoir déballé le matériel…
Une belle course de Pitchcar, à cinq. Je fais un excellent premier tour, un second tour moyen et un troisième médiocre. Je perds les places les unes après les autres pour finir avant dernier…
L’inégalable Tumblin Dice à cinq, deux parties par équipes. La première bien menée de bout en bout, la seconde plus disputée puisqu’on gagne sur le fil… Pour moi ça reste le meilleur jeu de pitch, même si parfois la poisse sur les dés peut faire rager ^^
Un Horreur à Arkham à cinq, avec plusieurs extensions. Dur dur, on tarde trop à aller voir le grand ancien, et finalement il gagne en puissance… Malgré toute notre bonne volonté, il nous poutre
Et on continue avec des Zombie Dice, toujours le bienvenue à notre table, une belle partie de Pix où on sent que la maitrise des dessins est de plus en plus présente.
Des jeux de mots avec Wordz & Djam, et un paquet de partie de King of Tokyo ou j’enchaine les défaites…
Découverte du Mölkky avec grand plaisir, après des premières parties médiocres pour prendre la main, je trouve mes marques et apprécie grandement ce jeu. Indispensable pour les beaux jours.
Une belle partie de 1812, l’invasion du Canada, à quatre, je joue les réguliers américains. Début de partie catastrophique à notre gauche : on rate une attaque, et on se fait prendre la zone de renfort par un navire britannique suivi d’un rush indien. L’horreur. On arrive enfin à imposer notre jeu sur la droite, en force, on prends Montréal (2x), et on contrôle des zones. Menant 4-0, on arrive sur la fin de partie, beau retour anglais pour une victoire des américains 2-1, magnifique. Quel jeu !
Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode … ie_id=3438
2 parties de La Havane à 4 gagnées par le même joueur qui jouait sa vie sur la partie, juste à un moment quelqu’un avait joué le collecteur d’impôts et je dis donc qu’il faut lui prendre un ouvrier (c’était la seule action possible) et il s’est mis à penser que je m’étais allié avec cette personne…
Et quand j’ai essayé de lui expliquer et de lui dire se pas réagir comme ça , il a dit qu’on était des mauvais perdants. (Alors que j’en avais strictement rien à foutre de perdre)
Dès qu’il s’agit d’un jeu ou on doit taper un minimum sur l’adversaire, y a toujours un peu de tension, je trouve ça ridicule. Tant qu’il y a pas d’acharnement ça devrait être correct.
Sinon le matériel est un peu artificiel je trouve, on met de l’argent et des ouvriers dans ce jeu alors que ca pourrait très bien être remplacé par 2 cubes d’une autre couleurs et ça nous donne des personnages qui ont finalement le même pouvoir sauf que ça ne concerne pas la même ressource.
Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode ... ie_id=3438
Rha les noobs

Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.
Tub' dit:Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode ... ie_id=3438
Rha les noobs
Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.
Rhooo, faut pas se moquer du Zeptien, il pourrait mal le prendre

Et oui, ça arrive, même aux meilleurs.

Pour ma part, une partie découverte à 3j de Homesteaders.
Jeu agréable, assez court dés compréhension des règles (les 10 tours de jeu passent très vite) mais un peu austère au niveau des graphismes.
Il faut faire des combos avec les bâtiments achetés aux enchères, combos qui rapportent des ressources, de l'argent et des PV. A noter que de nouveaux bâtiments arrivent au fur et à mesure de la partie.
A rejouer maintenant qu'on connait tous les bâtiments.