Hier j'ai joué à....

Tub' dit:
Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode ... ie_id=3438

Rha les noobs :mrgreen:
Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.



Je suis pas d'accord, c'est tout a fait viable, mais cela dépend surtout de la préparation de la traverser : si le joueur qui s'empare de la flotte byzantine est le même qui lance son armée arabe sur mer, on peut que lui souhaiter bon voyage, sans aucun moyen d'intervenir. Seulement voilà, il faut l'anticiper dés les premiers coups au début d'un tour, et il y a tellement de chose à anticiper...ensuite, cela dépend, dans le cas d'un passage par une Grèce devenue terre Bukgare, cela du nombre d'action bulgare encore dispo et évidement des efectifs en présence.
Dans le cas de cette partie, j'ai expliqué pourquoi j'avais agit comme je l'avais fait. Je te rassure, je ne suis pas un noob à Byzantium (monsieur Magicnes et Fabrice découvraient le jeu en revanche), et je savais bien que je prenais un risque. Je ne pensais tout simplement pas que monsieur Unkle s'en sortirait face aux Bulgares, mais je voulais qu'il persiste dans ce qui me semblait être une aventure sans lendemain. Je me suis trompé car les résultats des combats n'ont pas été conforment à ce que j'espérais, et les armées byzantines près de Nicae furent en plus éloignées imprudemment.
Quoi qu'il en soit, une traversée maritime par les arabe me semble encore le moyen le plus sur (même avec une flotte byzantine dans des mains adverses) que de s'enfoncer dans le territoire byzantin seulement par la terre.

Et je ne me vexe pas (enfin pas pour le moment), mais j'explique... :mrgreen:

Une partie de Carson City à 4 joueurs.

Je m’impose au finish grâce à une grosse force de frappe (7 pistolets/cowboys grâce au deseperado). En effet, cela me permet de remporter tous les duels (“3 pistolets” / “2 terrains → 1 PV” pour faire chier les bâtisseurs).

Je vais glaner 30 PV au dernier tour en braquant le saloon à $20 et en me plaçant sur les cases “2 terrains → 1 PV” / “$5 → 1 PV” / “2 pistolets → 1 PV”.

Je coiffe sur le poteau les bâtisseurs (40-39-38-32) malgré un 3ème tour à blanc (deepdelver m’a confisqué les 3 pistolets) et avec seulement 4 bâtiments.

Comme quoi il y a une justice : j’ai été le seul à jouer thématique :pouicgun:

Mon dieu quel jeu :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:

On s’est fini sur un Glen More à 5 mais on a du arrêter la partie avant son terme. J’ai essayé la stratégie “Dorf → parlement / tuiles jaunes” qui ma foi avait l’air de bien fonctionner.

1812, l’invasion du Canada
je joue les américains, j’ai une main de départ “merdique” pas une seule carte spéciale aussi bien chez les réguliers que dans la milice mais j’ai les 2 cartes trêves,
mon adversaire place ses renfort surtout au centre et à l’est, il néglige un peu Amherstburg mais blinde Moraviantown. Le fourbe je vois bien son piège. Je tomberais plus tard dedans volontairement. Pour ma par j’égraine mais renforts autours des lacs sauf à l’arrière de Fort Meigs.

La partie va durer 6 tours, je décide dés le départ d’être patient car j’ai mes 2 cartes trêves en main. Finalement mais je vais finir par pioche 2 cartes spéciales un qui doublent les nombre déplacement et l’autre me permettra d’ajouter 2 zones de déplacement à une armée

Mon idée est de créer 2 énormes armées un peu en retrait dont une au bord du lac Erié et une a l’est prés de Rome. Je vais harceler l’anglais par Détroit afinde l’occuper de se coté espérant qu’il dépeuple autour de Londre et envoyer quelque troupe dans ses terres par bateaux de pèche à l’est laissant mes territoires un peu a découvert pour lui offrir une opportuité tout en l’obligeant à me repousser à Smith’s creek . L’anglais enchaine laors les cartes spéciales et m’écrase à l’est, il me predn trois territoires , mais il se méfie de mes 2 énormes armées que je susi en train de constituer et t il a raison :mrgreen:.
au tour 6 je fini par jouer un bateau de guerre et je fais un débarquement digne du jour le plus long au sud de Londre, je joue ensuite ma carte trêve doublée pour bouger 8 armées et je scinde ma grosse armée qui a débarqué pour m’éparpiller derrière ses lignes !! oh que c’est beau, j’enquille les victoires !!
même s’il va jouer 2 fois après moi, il n’arrivera pas à me reprendre car en plus j’ai réservé 2 de mes attaques à ma seconde grosse armée pour l’aplatir à l’est et lui reprendre 2 territoires.

Finalement mes mains pourries de départ m’ont sauvé en me permettant les déplacements dont j’avais besoin mais j’ai souffert pendant 6 tours. et j’ai bien cru que la messe était dite à plusieurs reprises. D’ailleurs l’anglais y croyait aussi

j’aime quand un plan se déroule sans accroc :^:

Une partie de Vendredi et première victoire après 3 échecs.

J’ai volontairement perdu un combat d’entrée pour épurer plusieurs cartes 0 et -1 : ça a tout changé !

Première rencontre avec les pirates et 40 PV à combattre…
Ca fait tout drôle, la première fois.
J’ai failli ajouter la rallonge de la table.

Le second pirate : seule la moitié des cartes à utiliser !
Encore plus de cartes et j’ai dû les trier arriver aux 22 points nécessaires.

J’ai frémi quand j’ai la troisième carte retournée fut Arrêt mais j’ai réussi à annuler son effet assez vite.

c’est quand même un jeu extra !
Le thème est bien présent et la mécanique du deckbuilding bien pensée.

prochaine cible : RTTA solo.
tout ça avant de passer à SDA JCE, le gros morceau.

Tub' dit:
Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode ... ie_id=3438

Rha les noobs :mrgreen:
Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.


Quelques petites corrections, tout de meme.

C'est moi qui possede la flotte Byzantine au dernier tour (pas fou). Et la flotte arabe au tour precedent (pour limiter la casse). Je finis le tour 2 a Candia, dont il ne me reste plus qu'une traversee... Quant a la prise d'Adrianople par MagicNes (et pas par moi), elle a clairement mis une pression tres forte sur tout le monde pour eviter la perte (~ une chance sur 2) des la premiere action du tour 3. Ce qui m'a un peu laisse tranquille pour faire mon chemin. Meme avec un lancer de des de la flotte byzantine au tour 2 j'ai mes chances.

première partie de LAST WILL :

un peu décontenancés par l’apprentissage des icônes pour cette première partie et par les choix à faire, mais on s’habitue relativement vite et ça devrait vite aller mieux!

un thème qui sort de l’ordinaire, un matériel très joli (magnifiques illustrations) et de l’intérêt : que demander de plus? :D

unkle dit:
Tub' dit:
Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
http://www.jedisjeux.net/byzantium?mode ... ie_id=3438

Rha les noobs :mrgreen:
Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.

Quelques petites corrections, tout de meme.
C'est moi qui possede la flotte Byzantine au dernier tour (pas fou). Et la flotte arabe au tour precedent (pour limiter la casse). Je finis le tour 2 a Candia, dont il ne me reste plus qu'une traversee... Quant a la prise d'Adrianople par MagicNes (et pas par moi), elle a clairement mis une pression tres forte sur tout le monde pour eviter la perte (~ une chance sur 2) des la premiere action du tour 3. Ce qui m'a un peu laisse tranquille pour faire mon chemin. Meme avec un lancer de des de la flotte byzantine au tour 2 j'ai mes chances.


Exacte pour la flotte byzantine ! J'étais persuadé de l'avoir au dernier tour alors que c'était au tour d'avant. Mais alors pourquoi m'as tu posé la question "Est-ce que tu me laisses passer ?"
C'était pour aller de Alexandria à Candia ? J'ai modifié en tout cas, mais ce n'est pas du tout ce que j'avais conservé en mémoire. Je dois vieillir...faudrait que je prenne des notes en cours de partie maintenant, surtout pour des jeux comme ça :oops: .

Pour la prise d'Adrianople...ah oui, c'était Magicnes.
Exact pour la flotte byzantine ! J'étais persuadé de l'avoir au dernier tour alors que c'était au tour d'avant. Mais alors pourquoi m'as tu posé la question "Est-ce que tu me laisses passer ?"
C'était pour aller de Alexandria à Candia ?

Oui. Une de mes dernieres actions du tour 2 (j'allais latter Magic et prendre exactement 5 points sur lui. A noter que je jouais 4e au tour 3).
J'ai modifié en tout cas, mais ce n'est pas du tout ce que j'avais conservé en mémoire. Je dois vieillir...faudrait que je prenne des notes en cours de partie maintenant, surtout pour des jeux comme ça .


Mais non, mais non.
Le Zeptien dit:
unkle dit:
Tub' dit:
Le Zeptien dit:Une partie épique de Byzantium, config 4, celle dont parle monsieur Unkle plus haut :
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Rha les noobs :mrgreen:
Sérieusement, une armée arabe qui prend la mer doit être harcelée. Ça coûte vraiment pas cher avec la flotte byzantine et le risque de la voir tenter et réussir un truc dans ce style doit être réduit à son strict minimum.
J'ai beaucoup de mal à croire à la viabilité de cette stratégie une fois qu'on la sait possible.

Quelques petites corrections, tout de meme.
C'est moi qui possede la flotte Byzantine au dernier tour (pas fou). Et la flotte arabe au tour precedent (pour limiter la casse). Je finis le tour 2 a Candia, dont il ne me reste plus qu'une traversee... Quant a la prise d'Adrianople par MagicNes (et pas par moi), elle a clairement mis une pression tres forte sur tout le monde pour eviter la perte (~ une chance sur 2) des la premiere action du tour 3. Ce qui m'a un peu laisse tranquille pour faire mon chemin. Meme avec un lancer de des de la flotte byzantine au tour 2 j'ai mes chances.

Exacte pour la flotte byzantine ! J'étais persuadé de l'avoir au dernier tour alors que c'était au tour d'avant.


Je trouve au contraire, le coup du Zeptien en soi intéressant et symptomatique des choix si particuliers et atypiques que permet fréquemment Byzantium. Décider de ne pas tapper sur l'armée Arabe d'Unkle afin de ne pas précipiter sa perte pour ne pas lui laisser la possibilité trop rapidement de venir se mêler à la course aux points sur la terre ferme (il est facile de réapparaître avec une nouvelle armée sur un secteur lucratif en points), en pariant donc sur son le fait qu'elle s'embourbe en terrain Bulgare me semble une idée très fine, stratégique et cohérente (Le Zeptien était compétitif d'après ce que j'ai compris quant à la victoire aux points). C'est de toute évidence l'idée un peu retorse que seul un joueur expérimenté peut avoir. Par contre, si c'était en définitive au tour 2 que le Zep avait la flotte byzantine, c'était beaucoup trop risqué effectivement de ne pas tapper sur l'armée d'Unkle au cours de la première traversée: il reste beaucoup trop de temps à ce stade du jeu et donc de possibilités d'agir pour faire fluctuer favorablement la probabilité de prendre Constantinople ce qui, semble-t-il, s'est vérifié au final.

Par contre, l'erreur la plus forte et la plus décisive à mon sens est celle de Magicnes (mais c'est assez normal vu que c'était sa première partie): si j'ai bien compris le CR, prendre Adrianople et passer pour être sûr d'attaquer avec les Bulgares au début du troisième tour, a permis à Unkle de se détacher suffisamment en points arabes interdisant au final à Magicnes d'attaquer Constantinople et permettant par contre évidemment à Unkle de le faire. Le pire, c'est que quel que soit le résultat (victoire ou défaite bulgare), Unkle était gagnant: soit il pliait la partie en sa faveur, soit il affaiblissait les bulgares ce qui servait dans les grandes largeurs ses plans à plus long terme (armée bulgare moins fournie pour le débarquement de ses arabes, utilisation de la deuxième et dernière action bulgare pour les renforcer au lieu de leur laisser une possibilité supplémentaire d'attaquer son armée ce qui aurait été plus fortement possible avec les 2 actions bulgares disponibles, etc.).

Pas surprenant, dans ces conditions qu'il ait pu l'emporter (une probabilité de 40% de faire chuter Constantinople comme l'a estimé Unkle est très (trop) haute à ce jeu).

En tout cas, ce qui est formidable avec Byzantium au-delà des éventuelles erreurs des uns et des autres, c'est l'aventure qu'il fait vivre à chaque partie et le souffle épique et narratif qui le traverse de bout en bout. Sans conteste, c'est à mon avis une des plus grandes et belles créations ludiques de Wallace.

Une partie où je suis initié à dungeon fighter. On est 3 joueurs, et je suis le seul qui n’a jamais joué. Nous choisissons comme personnages, le mage, le paladin, et je prends le troubadour.
Si la partie démarre sereinement, on se fera étaler au troisième donjon. Bilan mitigé, j’attendais plus de ce jeu. Il crée une bonne ambiance mais j’ai l’impression que ça ne dure que les premières parties.
En tout cas, je n’avais pas vraiment envie de recommencer une fois la partie terminée.
Peut-être avec plus de joueurs…

palferso dit:Par contre, si c'était en définitive au tour 2 que le Zep avait la flotte byzantine, c'était beaucoup trop risqué effectivement de ne pas tapper sur l'armée d'Unkle au cours de la première traversée: il reste beaucoup trop de temps à ce stade du jeu et donc de possibilités d'agir pour faire fluctuer favorablement la probabilité de prendre Constantinople ce qui, semble-t-il, s'est vérifié au final.


A nouveau, petite rectification. Au tour 2, au moment de traverser vers Candia, j'ai juste assez de cubes pour passer. Soit le Zeptien utilise son privilège et je perds mon tour (mais pas d'armée), soit il me laisse avancer vers Candia et taper MagicNes (son concurrent direct aux points)... Délicat.

Ensuite, là où le Zeptien a brillamment manoeuvré, c'est en utilisant la deuxième action bulgare comme un renfort, me privant de re-envoyer ces braves bulgares au casse-pipe. Je dois perdre 3 armées et un tour de renfort dans l'histoire.

2 Parties de DIVINARE: la première à 4 et la seconde à 3.
Jeu plaisant car je gagne aux deux parties…

Puis une partie d’Endeavor à 4:
Ma stratégie Fret et rush sur les actions gratuites me mena à la seconde place derrière un joueur novice qui joua une stratégie plus conventionnelle avec le fameux bâtiment qui rapporte 3 PV. Partie très plaisante surtout que la dernière remontait à plus d’un an.

Modeste et Génial dit:2 Parties de DIVINARE: la première à 4 et la seconde à 3.
Jeu plaisant car je gagne aux deux parties...
Ouais, à part ça, c'est pas terrible, je suis d'accord avec toi.

Ben j’ai trouvé le mécanisme assez sympa et le matos un peu trop luxueux pour ce type de jeu ( le prix de la boîte est en conséquence).
Je le préfère largement à un perudo.

Plusieurs parties à mon actif ces derniers jours :

- Ghost Stories : après deux grosses raclées le temps de retrouver les bons vieux réflexes, nous avons enchaînés les victoires (3 victoires supplémentaires)
- Horreur à Arkham : nous commençons par une grosse dérouillée face à Rhan Tegoth, avant d’enchaîner par une victoire face à Hastur lors de l’affrontement final. Par la suite, nous referons une autre partie face à Yog Sothoth en utilisant le Rôdeur sur le seuil puis une autre contre Zhar avec Innsmouth. Nous gagnerons à chaque fois (grosse branlée collée à Zhar même !)
- Wanted : quelques parties après une carence de plusieurs années. Bonne ambiance et rigolade à la clef !

Principato à 4 : celui-ci va définitivement prendre la poussière dans la ludo. C’est une certitude.

- Si un joueur a la chance d’avoir l’objectif militaire, et de prendre la première carte catapulte qui passe (pour peu que la suivante arrive tardivement ou mieux juste sous son nez et qu’il puisse la défausser sous celui des autres comme ce fut notre cas ce soir), c’est absolument impossible de le rattraper.

- La gagnante de la partie n’a quasiment pas construit de bâtiments, se contentant d’un ou deux lieux de stockage et des percepteurs. Avec ses catapulte, elle a raflé les 5 victoires militaires de la partie (35 points), a produit quelques oeuvres (et bénéficier au passage des points bonus pour 2 duos).

Passer le premier age, nous savions que la partie était déjà faite. Les deux autres ages ont été un long calvaire pour 3 joueurs dont moi.

Très décevant…

unkle dit:
palferso dit:Par contre, si c'était en définitive au tour 2 que le Zep avait la flotte byzantine, c'était beaucoup trop risqué effectivement de ne pas tapper sur l'armée d'Unkle au cours de la première traversée: il reste beaucoup trop de temps à ce stade du jeu et donc de possibilités d'agir pour faire fluctuer favorablement la probabilité de prendre Constantinople ce qui, semble-t-il, s'est vérifié au final.

A nouveau, petite rectification. Au tour 2, au moment de traverser vers Candia, j'ai juste assez de cubes pour passer. Soit le Zeptien utilise son privilège et je perds mon tour (mais pas d'armée), soit il me laisse avancer vers Candia et taper MagicNes (son concurrent direct aux points)... Délicat.

Il doit y avoir un problème de règles à moins que je n'ai pas compris: quand tu bouges par mer, tu dois avoir de quoi payer le prix fort en mouvement de ta traversée vers le point que tu veux atteindre (cad en général 4 cubes mouvement dans la case adéquate de l'armée arabe ou 2 si la flotte arabe est détenue par le joueur qui traverse). Le joueur qui détient la flotte Bizantine soit l'active (auquel cas tu doubles tes pertes en cubes mouvement (généralement 4 au lieu de 2 ou 2 au lieu de 1) et le joueur Byzantin lance 4 ou 2 dés de pertes éventuelles qui viendront s'ajouter aux cubes mouvement payés par les arabes pour la traversée (attention, autre erreur des règles originales: si le Byzantin active la flotte, il doit utiliser les 2 pouvoirs (doubler le coût de mouvement + pertes) et n'a pas le choix entre ou l'un, ou l'autre, ou les deux)...), soit il n'utilise pas la flotte Byzantine et le coût se limite à 2 cubes mouvement (ou 1 si la flotte arabe est détenue par le joueur qui traverse).
Donc, si le Zep utilise la flotte pour ta traversée vers Candia, tu perds 2 troupes de mouvement puisque tu avais la flotte arabe et tu prends 0, 1 ou 2 cubes de dégats sur les troupes combattantes avant de devoir livrer bataille sur la terre ferme contre Magicnes. C'est pour ça que je ne comprends pas quand tu dis: "Soit le Zeptien utilise son privilège et je perds mon tour (mais pas d'armée)...". Pour moi, c'est le contraire: tu ne perds pas ton tour mais par contre, tu perds des armées (celles de la logistique pour le mouvement + éventuellement d'autres troupes avec les 2 dés lancés par le Zep en tant que dégâts du conflit maritime).
unkle dit:soit il me laisse avancer vers Candia et taper MagicNes (son concurrent direct aux points)... Délicat.


Encore une fois, tu aurais dû dans tous les cas combattre Magicnes puisque l'intervention de la flotte Byzantine se fait une fois que tu as pris la mer. En terme de jeu, si tu préfères, tu dois avoir posé ton pion armée arabe sur sa destination avant que le Byzantin ne prenne sa décision (on peut dire que la flotte byzantine intervient au large des côtes de la destination). Ce que ça aurait changé si il avait utilisé la flotte, c'est que tu aurais perdu une troupe de logistique en plus (que tu devais obligatoirement avoir en stock avant la traversée puisque la flotte byzantine avait été choisie et donc, était opérationnelle) et que tu aurais pu prendre jusqu'à 2 dégats supplémentaires.

Hier soir, 2 parties de the island fraichement acquis. Nous sommes 4, aucun n’y a déjà joué.
La première partie est assez chaotique, avec des joueurs qui oublient d’utiliser leurs tuiles bonus, et quelques erreurs de ma part concernant les règles. Victoire finale d’un des fistons, qui est le seul qui réussi à sauver son personnage de 6, ce qui lui donne un sérieux avantage au décompte.
On enchaine directement une deuxième partie, qui sera nettement plus réfléchie, avec énormément de coups de pute! :mrgreen:
Faut pas être mauvais joueur sur ce jeu, sinon c’est la guerre :pouicgun:
Gros coup de coeur pour ce jeu autour de la table. Il va sortir souvent :pouicbravo:

Pour ma part plusieurs parties d’Onirim (en solo et avec les bonnes règles ce coup-ci)
Avecf le jeu de base ça passe (reste 8 et 6 cartes dansla pioche), mais dès que je tente l’extension Grimoire ou Les Tours…aïe c’est la cata…
Trés prenant (amha, plus que Vendredi)
Puis une partie de Walking dead (solo aussi, et avec les bonnes règles aussi)…comme le comics, se la jouer solo, c’est hard (mais excellent)
Vivement une partie à deux ou trois…mais pas en coop (sinon trop simple)

palferso dit:Ce que ça aurait changé si il avait utilisé la flotte, c'est que tu aurais perdu une troupe de logistique en plus (que tu devais obligatoirement avoir en stock avant la traversée puisque la flotte byzantine avait été choisie et donc, était opérationnelle) et que tu aurais pu prendre jusqu'à 2 dégats supplémentaires.


Je ne pense pas qu'on ai fvait une grosse erreur de regles sur le coup. Je n'avais pas assez de cubes pour me deplacer au tour 2 sur la mer si la flotte byzantine doublait les couts. Au lieu de perdre eventuellement un tour, j'aurais surement fait autre chose (et sans doute construire une mosquee afin de passer a +5 PV arabes par rapport a MagicNes).