Hier j'ai joué à....

Lord Kalbut dit:Bah, faut bien jouer à des p'tis jeux de moules de temps en temps, pour que vous puissiez gagner un peu :P :P :P :lol:

Depuis que j'ai battu un copain au Backgammon avec une chance sur 60 millions :mrgreen: (il a abandonné le Backgammon après que nous eûmes calculé la probabilité), je sais que je suis naturellement verni aux dés alors je l'ai inclus dans ma stratégie. 8)

:kingpouic:

Notre Dame: 2 parties à 2. parties de découvertes. très bonnes impressions pour mon pote et moi (en plus je remporte les 2 haut la main 51/34 et 55/37). le jeu offre beaucoup de possibilités, on a hâte de l’essayer à plus de joueurs.
Mr Jack: idem que pour Notre Dame. partie de découverte. Bonnes impressions. je perds dans le rôle de Jack au 5eme tour (je pense que ceci est une perf plutôt lamentable). Difficile encore de maîtriser les pouvoirs des persos. (A refaire d’urgence !!!)
Yspahan: un classique maintenant, on ne s’en lasse pas

Caylus à 3. sceance d’initiation. forcement, j’ai fini à 122 points pendant que les autres finissaient à 88 et 92. Mercredi, on la refait à 4 mais tout le monde connaitra le jeu… woaaa. ca sera ma premiere partie sans tutorial (tous jeux confondus) depuis des mois… :P ca sera surtout plus interessant.

alors à l’apéro un petit Puerto Rico à 4 …je dis à l’apéro parceque la partie a durée 1h15 à tout péter…je fais deuze avec 55 points…plut^tot content vu que je suis une pipe à ce jeu …je chope dispensaire + hacienda assez vite et construit une brulerie de café, et me retrouve avec plein de plantations qui produisent un max et de tout…malheureusement je me retrouve souvent sans argent ce qui m’empêche de construire un grand entrepôt ou un quai voyant mes marchandises pourrir régulièrement…
belle partie (68-55-53-43)

pi plat de résistance 8) avec un der Untergang von Pompeji…45 minutes (c’est presuque aussi long qu’un Puerto :shock: ) un vainqueur avec 8 et 3 autres à 7
j’aime vraiment ce jeu, fun et tactique à la fois

pour Puerto c’est normal la durée (PS 4 à connaître le jeu) ?

Ben oui ça dure pas bien longtemps en fait une partie de PR, sur le Net du temps de BSW ça se faisait en 20 minutes… La préparation d’une partie prend d’ailleurs un temps non négligeable par rapport à la durée de la partie elle-même.

Hier soirée à l’Interlude, et découverte d’Indonésia à 4:

Le jeu est neuf, on détache toutes les pièces, et on ouvre la règle, une version allemande et une anglaise. J’avais lu les règles une fois en français il y a quelques temps, mais on a quand même galéré un bon moment avant de tout comprendre.

Après la lecture et la compréhension, on peut enfin commencer. Le début de partie est assez poussif, et les premiers tours nous permettent de se familiariser avec les règles (à ce sujet j’aurai quelques questions sur une autre section du forum…). Les premiers tours sont donc lents, mais la première ère ne dure que 2 tours.

Les positions mettent du temps à se dessiner, puis tout s’emballe dans les derniers tours. Je pense que deux joueurs (dont moi) auraient du provoquer la fin du jeu un tour avant pour se retrouver dans une position beaucoup plus favorable, mais poyur une première partie, j’ai beaucoup apprécié, par contre les 3 autres joueurs ont été moins emballé, la longueur de la partie les ayant rebuté, même si je pense qu’avec des règles en français et un joueur connaissant le jeu pour nous expliquer, on aurait pu économiser 1h30 au bas mot.

Les scores finaux sont de 950, 750, 650 et 580 (environ), le vainqueur étant le joueur possédant la plus grosse société maritime (15 bateaux, ce qui lui a permis d’amasser une somme importante en fin de partie), je termine 2e, possédant la seconde compagnie maritime, mais une fin de partie au tour précédent m’aurait permis d’être en meilleure position, ainsi que le passage de quelques villes au niveau 2.

J’ai beaucoup aimé le jeu, qui demande je pense quelques partis afin de mieux maîtriser ce qui se passe, mais j’an retire une excellente impression.

scand1sk dit:Ben oui ça dure pas bien longtemps en fait une partie de PR, sur le Net du temps de BSW ça se faisait en 20 minutes... La préparation d'une partie prend d'ailleurs un temps non négligeable par rapport à la durée de la partie elle-même.



Ah au fait, si la partie s'est terminée aux Colons (probable si des joueurs sont partis sur l'Hospice), n'oubliez pas dans la préparation qu'il faut mettre 55, 75 ou 95 colons *en plus* des 3, 4 ou 5 sur le bateau en début de partie. À cinq joueurs, on utilise donc les 100 colons fournis avec le jeu. Ça peut facilement rajouter un tour ou deux à la partie...
scand1sk dit:À cinq joueurs, on utilise donc les 100 colons fournis avec le jeu. Ça peut facilement rajouter un tour ou deux à la partie...


Attention, il y a plus de colons dans la boite, que le nombre requis pour jouer à 5, j'ai effectué mes deux premières parties à 5 avec tous les colons avant de me rendre compte qu'il y en avait plus... Pour une fois que l'éditeur est prévoyant sur le nombre de pions en prévision d'une éventuelle perte, c'est ballot.

Petite soirée jeux entre collègues hier, l’occasion de (re-)sortir des jeux qui n’ont pas encore été testés dans une configuration optimale:

Factory Fun est un jeu dont on parle beaucoup depuis quelques temps. Considéré par certains comme excellentissime, ce jeu n’a pas encore réussi à me convaincre à 100%. Pourtant, le contexte “ambiance” était là, puisque je travaille en milieu industriel, et, dans ma boîte, nous sommes en ce moment en train d’aménager un nouveau hall de production. Comme nous jouions entre collègues, le thème était particulièrement bien choisi.
Le jeu s’est révélé rapide, fun, mais il faut faire avec les tuiles proposées, et parfois, il n’y a pas grand chose d’intéressant sur la table… Un bon moment quand même !

Bali est un gros jeu de cartes de Uwe Rosenberg, bien côté mais tombé dans l’oubli depuis quelques années. C’était une découverte pour les 4 joueurs. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le mécanisme de ce jeu est original, et surtout très tordu … Notre partie de découverte nous a à peine permis d’entrevoir les possibilités de gestion des 4 paquets de cartes à jouer presque simultanément. Partie à l’aveugle donc, qui nous a démontré le bon potentiel du jeu. Un jeu qui doit sûrement prendre toute sa saveur lorsqu’on commence à en maîtriser les mécanismes (peu intuitufs et tordus donc), mais qui à mon avis aura du mal à ressortir fréquemment je pense … Ca vallait le coup de s’y essayer en tous cas.

Turquoise: enfin l’occasion de sortir ce jeu, dans une configuration 3 joueurs (jusqu’ici je n’y avait joué qu’à 2, et il y a longtemps en plus). Pour moi, de loin le meilleur moment de la soirée. Une bataille acharnée a fait rage sur le plateau, avec des joueurs aux stratégies diamétralement opposées. Interaction, stratégie, tactique, un soupçon d’enchères à coup de points de victoire pour les pouvoirs, une fin de partie qui tombe comme l’éclair avec les malus finaux qui font très mal … tout cela pour que les 3 joueurs finissent dans un mouchoir de poche. Vraiment une excellente partie, au final palpitant. Un jeu excellent, qui mériterait que plus de joueurs puissent y jouer!

scand1sk dit:
scand1sk dit:Ben oui ça dure pas bien longtemps en fait une partie de PR, sur le Net du temps de BSW ça se faisait en 20 minutes... La préparation d'une partie prend d'ailleurs un temps non négligeable par rapport à la durée de la partie elle-même.


Ah au fait, si la partie s'est terminée aux Colons (probable si des joueurs sont partis sur l'Hospice), n'oubliez pas dans la préparation qu'il faut mettre 55, 75 ou 95 colons *en plus* des 3, 4 ou 5 sur le bateau en début de partie. À cinq joueurs, on utilise donc les 100 colons fournis avec le jeu. Ça peut facilement rajouter un tour ou deux à la partie...


non partie terminée avec un joueur ayant construit tous ses bâtiments...le maire a été peu choisi lors des derniers tours
petezahh dit:Hier soirée à l'Interlude, et découverte d'Indonésia à 4:
[...]
J'ai beaucoup aimé le jeu, qui demande je pense quelques parties afin de mieux maîtriser se qui se passe, mais j'en retire une excellente impression.
[...]
par contre les 3 autres joueurs ont été moins emballé, la longueur de la partie les ayant rebuté, même si je pense qu'avec des règles en français et un joueur connaissant le jeu pour nous expliquer, on aurait pu économiser 1h30 au bas mot.

Indonesia est un jeu complexe malgré ses mécanismes relativement simples, et pour l'apprécier, il vaut mieux maîtriser ce qui se passe, c-à-d parvenir à anticiper le résultat des fusions et des choix sur le tableau de R&D. Il faut aimer se mettre dans la peau d'un stratège d'entreprise, c'est un thème qui n'est pas courant.
Tu ne précises pas combien de temps vous avez joué, donc je ne peux pas dire si vous auriez pu gagner 1h30 avec de l'expérience. Les parties sont toujours relativement longues. La règle indique 3 à 4 heures de jeu et c'est assez juste.
petezahh dit:Les scores finaux sont de 950, 750, 650 et 580 (environ), le vainqueur étant le joueur possédant la plus grosse société maritime (15 bateaux, ce qui lui a permis d'amasser une somme importante en fin de partie), je termine 2e, possédant la seconde compagnie maritime, mais une fin de partie au tour précédent m'aurait permis d'être en meilleure position, ainsi que le passage de quelques villes au niveau 2.

Il n'est pas très difficile de s'enrichir avec les compagnies maritimes dans une partie à 4 ou 5 joueurs car tout le monde a besoin d'utiliser les bateaux. Les joueurs possédant principalement des compagnies agricoles doivent s'efforcer d'augmenter la taille des villes pour réduire les distances d'exportation, ils doivent également progresser sur la ligne de R&D "Expansion" (pas trop quand même), et s'efforcer de ne pas être en concurrence avec d'autres joueurs. C'est un peu plus délicat que de jouer sur les compagnies maritimes.

Je suis heureux que le jeu t'ait plu, on aura peut-être l'occasion d'y jouer ensemble.

Pyjam

on vient de se faire un petit kupferkessel (que je perds 66 à 51) suivi d’un Tomahawk (gagné 21 à 14)…

Deux classiques toujours aussi bons chez nous…

limp dit:
Deux classiques toujours aussi bons chez nous...


effectivement tomahawk est une bonne surprise par chez nous aussi
pi je peux jouer avec mon fils :D

Yspahan, ressorti encore une fois entre madame et moi et, là, hop ! c’est madame qui a gagné ! Et d’un point !

Comme dernier coup, elle envoie une marchandise à la caravane, comme elle a construit le caravansérail, elle peut piocher une carte, carte qui lui permet d’envoyer une marchandise à la caravane. Cette ultime marchandise envoyée lui rapporte trois points : deux pour me rattraper et un pour me dépasser.

Par ailleurs, elle n’avait plus assez de cubes de bois pour en envoyer un réellement. On s’est donc demandé s’il fallait tenir compte de ce dernier cube ou pas vu qu’il était virtuel. La FAQ, consultée par après, nous a appris que le nombre de cubes n’était pas limité au 25 que nous avions. Madame avait donc bel et bien gagné !

EDIT : au passage, nous réalisons notre meilleur en points additionnés : 112 à 111, soient 223 points à deux joueurs.

Le Trône de Fer + La bataille des rois à 4 joueurs. De la bataille des rois on a pris les ordres uniques, les ports, les tours de siège et les forteresses.

Partie gagnée par le Lannister (melimelo) au 5ème tour. Elle avait 5 cités au 4ème tous, on allait donc lui tomber sur le râble parceque, bon, 5 villes c’est beaucoup. Il y’avait deux candidats qui pouvaient lui taper dessus, dont moi. Elle a utilisé son ordre spécial qui a permis de faire la paix avec moi. Du coup… ben comment dire… j’ai pas vraiment pu lui casse la tête…

Décidément plus j’y joue plus j’adore. De loin mon jeu de
baston/chouine préféré. Règles pas très compliquées pour un jeu de cette durée, une phase de programmation (j’adore la programmation) vicieuse à souhait. Les 3 pistes (trône de fer, fiefs et la dernière que je me rappelle pas) très fines à jouer, avec des effets pervers. Juste ce qu’il faut de hasard dans les évènement pour que ce ne soit pas trop linéaire. Un système de combat à base de bluff qui fonctionn à merveille (sans hasard qui plus est). Des retournements de situation très fréquents et plaisents. De la diplomatie comme il se doit.

De plus, je trouve qu’il fonctionne très bien à 4. Lannister n’est plus du tout un mort né comme à 5 (parceque bon, même s’il y’a eu un ajustement de règle pour que Lannister ne meurt pas au premier tour, celui-ci, même s’il paye toujours ses dettes, est bien dans la merde dès le début du jeu…). La partie est plus rapide (moins de personnes sur le plateau de jeu pour un même nombre de villes à conquérir). Elle oblige à être super attentifs sinon la victoire éclair peut vite arriver. Bref, c’est du bon, même si ce n’est pas aussi tendu qu’à 5.

A 4 pour nous fallait compter 3h de jeu pour 4 à 6 tours.

Twilight Imperium 3 + Extension, à 4 joueurs. On a utilisé les nouvelles cartes Stratégiques, les nouveaux Objectifs, les nouvelles cartes Politiques et Action, les nouveaux Systèmes (sauf le spécial Womhole).
Les Races et leurs Objectifs Secrets:
- Clan of Saar = Détruire 2 SpaceDocks (de 2 joueurs différents) dans le même tour.
- Yssaril Tribes = Contrôler Mecatol Rex, avoir un SpaceDock dessus ainsi que 6 Ground Forces.
- Ember of Muaat = Contrôler 8 systèmes hors de son Home System (en ayant un vaisseau Non-Fighter et toutes les planètes du-dits Système)
- Jol-Nar (votre serviteur) = Contrôler Mecatol Rex, avoir ses 3 SpaceDocks et ses 5 Dreadnoughts sur le plateau.

La galaxie est très bizarre pour nous, probablement dû à sa forme à 4 joueurs : Mecatol est quasi entourée d’un anneau de systèmes vides, un Ion Storm/Asteroids Field juste à côté de nos Home System. De mon côté, j’hérite également de planètes moyennes et surtout de systèmes vides, ce qui va m’handicaper toute la partie.
La disposition sur le plateau, dans l’ordre horaire : Jol-Nar, Saar, Yssaril, Muaat (j’ai donc Saar et Muaat comme voisins, l’Yssaril dans ma diagonale).

Chacun se développe rapidement vu que chaque race possède 2 transporteurs, même le Muaat qui bénéficie rapidement de l’effet Production. L’annexation des planètes neutres due à la Secondary Ability de Diplomacy pose les bases de ce que sera la 1ère moitié de partie : j’ai déjà mon voisin Saar à côté de moi sur la gauche, de même avec les Muaat sur la droite, je n’ai pas d’autre planète à coloniser avant Mecatol, qui reste toujours à 3 cases de distance (du vide et du Ion Storm entre elle et mon Home System ou mes planètes colonisées).
De son côté, l’Yssaril a un bon tirage de planètes, et comme ses voisins sont chez moi, il a de la place pour s’étendre sans crainte.

Essayant tout de même de remplir mon Objectif Secret, je construis mes SpaceDocks et mes Dreadnoughts. Dans le même temps, je bénéficie des technologies gratuites et je décide parfois d’en acheter une autre à 6 ou 5 (réduc de planètes). Je prends régulièrement Bureaucracy pour tenter de prendre de l’avance au Score, ce que je fais en tout début de partie.

Ensuite, l’Yssaril, toujours tranquille, s’empare de Mecatol Rex. Au lieu d’aller la contester, ses voisins me tombent dessus à bras raccourcis (m’empêchant de réaliser immédiatement, et pour longtemps, l’Objectif “les 3 SpaceDocks sur le plateau” que je découvrais l’action suivante avec Bureaucracy). Je ne comprends pas bien pourquoi. Pendant la partie, je finis par m’apercevoir que le Saar cherche à me détruire mes SpaceDocks : il voulait commencer par me détruire un des miens avant de détuire l’un de ceux de l’Yssaril. Le problème étant qu’après chaque attaque chez moi, il s’est rendu compte qu’il avait oublié de constuire des Ground Forces pour envahir chez l’Yssaril. Du coup, obligé de ré-attaquer chez moi le tour suivant…
Concernant la stratégie du Muaat, à la fin de la partie, après avoir révélé son objectif secret que nous étions tous incapables de deviner, il a expliqué qu’il avait préféré m’attaquer parce qu’il me savait meilleur stratège, que j’avais une trop grosse armée à son goût, et enfin qu’il trouvait mes planètes intéressantes.

J’arrive tout de même à repousser le Muaat en détruisant ses 2 Warsuns (il en “sauvera” un avec une carte Action) car ils étaient venus à poil. Sur le flanc gauche, la guerre se poursuit avec le Saar. Il me bouffe une planète, que je lui reprends aussitôt. Une autre sera définitivement annexée par le Clan, et l’Yssaril me fera un Local Unrest pour s’amuser.
Ce dernier s’assure une relative tranquillité en prenant à chaque tour la Diplomacy, qu’il joue sur Mecatol. Il passe logiquement devant au Score, grâce à son Objectif Secret. Par ailleurs, son nombre de planètes élevées et pas dégueu lui assure beaucoup de Ressources et d’Influence. Heureusement pour nous, il n’a que 2 SpaceDocks : un sur Mecatol, l’autre dans son Home System sur sur la planète à 2 Ressources, et il n’a pas de technologie Jaune (Sarwenn Tools, Enviro Compensator), ce qui le bride dans sa production.
Le jeu se bloque un petit peu, chacun prenant toujours les mêmes Strategy Card : Leadership + Bureaucracy (Jol-Nar), Diplomacy + Production (Yssaril), Assembly + Technology (Muaat), Trade + Warfare (Saar).
Grâce à cela, je bloque l’Yssaril à 8 Victory Point en empêchant un Objectif lié à Mecatol de sortir (Scores = 8, 4 (pour moi), 1, 0 environ), lequel m’empêche de réaliser mon Secret Objectif en tenant Mecatol. Il est tout de même un peu démoralisé car désoeuvré : il n’a plus d’Objectif réalisable car pas assez de Technologie et pas 20 Influence en stock à dépenser. Le Muaat fait avancée techno sur avancée techno, et se blinde d’Action Card (tout comme l’Yssaril, mais ce dernier grâce à sa capacité raciale) pendant que le Saar accumule les Trade Goods et s’embourbe à réaliser son Objectif en essayant d’attaquer.

Puis le déclic se fait : le Muaat passe à l’offensive et décide d’envahir l’Yssaril. Avec 2 Warsuns dans la même division, tout est plus facile. Il ne commet pas la même erreur que contre moi, il les protège cette fois avec quelques Fighters. L’Yssaril voit son empire se liquéfier. Il est obligé de jouer Diplomacy sur son Home System.
C’est le moment que j’attendais. Je joue une Action Card (Flanking Speed) qui me permet un déplacement de +1 pour mes troupes se déplaçant vers le système que j’active : Mecatol Rex se trouve dorénavant à portée, je fonce dessus. Défendue uniquement par un Dreadnought, le reste des troupes étant mobilisées contre le Muaat, je m’empare facilement de la planète. J’empêche le Saar de me faire le même coup grâce à Warfare en posant un Cruiser dans le système vide entre Mecatol et son Home System, ce qui empêche ses troupes, fraîchement reconstruites après une double-offensive précédemment manquée contre l’Yssaril et moi-même, d’être en un déplacement sur ma nouvelle conquête.
Bureaucracy me permet une fois de plus de sélectionner l’Objectif qui me convient le mieux : 5 Technologies de la même couleur pour 2 VP, sachant que j’ai 4 Bleues.

Malheureusement, boulet que je suis, je ne prends pas le bon Manuel pour consulter l’Arbre des Techno, et je ne vois pas que “Maneuvering Jets” est à portée puisqu’elle n’existe pas dans le jeu original. Je prends donc une 4ème rouge (Magen Defense Grid) pour me donner accès à une autre bleue (Light/Wave Deflector). Cette erreur me coûte un tour complet de jeu, et m’empêche de remporter la victoire (je suis revenu à 7 VP avec mon Secret Objective et un autre Public 1).

Le tour suivant, l’Yssaril me pique Bureaucracy, m’empêchant de conclure avant la Status Phase. Il espère aussi trouver dans les Objectifs restants une condition à remplir pour lui permettre de marquer son dernier point. Ça ne se réalise pas. Le Muaat continue d’envahir l’Yssaril et se retrouve avec 15 planètes. On croit vaguement se souvenir d’un Secret Objective en rapport avec cela. Moi, j’ai acheté mes technologies manquantes, je pourrais réaliser le Public 2 en Status Phase. Le problème étant que le Muaat, avec toutes ses conquêtes, est remonté à 6 VP : avec son Secret à 2 points et un public 1 qu’il a réalisé dans le tour, il passerait à 9. Or, il m’a aussi piqué mon Leadership : il joue avant moi, il remplira donc ses objectifs avant moi.
La Fin du tour… Il remplit le Public 1, et dévoile son Secret Objective. Il nous le lit, on comprend ce que ça veut dire, on regarde le plateau de jeu : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, …, 7 ! Il lui manque un system. Je remplis mon Public 2 avec mes 5 technologies Bleues (et mêmes Rouges), et je passe à 9 VP, synonyme de Victoire. L’Yssaril termine à 8 et le Muaat à 7. Le Saar finira à 2.

Grosse partie (de 15h à 02h30), avec une grosse discussion à propos du High Alert Token, mais surtout très serrée, avec des revirements de situation. Un peu dommage néanmoins que mes comparses aient eu du mal avec l’Anglais, ça les a gêné pour les cartes Action.

Vu la durée de jeu, c’est la première partie que l’on termine pour de bon (les autres étant arrêtées après 3 ou 4 tours de jeu, le 1er joueur à 4 ou 5 VP), et étant donné les disponibilités de chacun, il est probable que ça reste la seule pendant un bon moment. Je m’oriente donc vers un jeu aux mécanismes les plus similaires possibles (plusieurs manières de gagner, combats, diplomacy, production, recherche), mais plus court. Warrior Knight semble correspondre, mais il faudra que j’attende la VF.

Excellent Compte-rendu ! (Merci beaucoup ;))
Excellente partie !
Excellent jeu !
La partie a été très disputée si ce n’est pour le Saar apparemment.
Et ce qui fait tout le sel de ce jeu c’est qu’il faut non seulement maitriser les règles mais surtout savoir faire preuve de diplomatie et de stratégie sur le long terme en évitant les calages en cours de jeu, ou les erreurs “faciles” comme celles qu’ont pu faire le Muaat ou l’Yssaril dans ta partie. C’est un gros jeu d’endurance, et c’est vraiment bon !

J’ai hâte de refaire une partie de ce jeu géniallissime, en croisant les doigts pour notre première partie à 8 joueurs !
A ce titre, si j’ai le courage je ferai peut-être un CR également (mais bon, on n’y est pas ^^)

De notre coté, nous avons joué à :

- 6 qui prend ! à 4 joueurs (perdu)
- Chevaliers de la Table Ronde à 6 joueurs (gagné de justesse)
- Korsar en équipe à 3x2 joueurs (perdu lamentablement ^^)
- Fiese Freunde Fette Feten à 6 joueurs (perdu)
- Ca$h’n Gun$ à 6 joueurs + pouvoirs + variante du flic (1 défaite / 1 victoire)
- Time’s Up ! à 3x2 joueurs (gagné :pouicsupercool: )
- Wings of War, mais juste rapidement pour tester, à 4 joueurs.

piesstou dit:- Time's Up ! à 3x2 joueurs (gagné :pouicsupercool: )


Tiens, j'ai tendance à trouver que Time's Up est plus rigolo à 2x3 joueurs qu'à 3x2. On attend moins son tour, ça va plus vite... (Ou 2x4 plutôt que 4x2, etc).

Ben justement, on pense tout le contraire de par chez nous.
C’est beaucoup plus intéressant de multiplier les équipes et au moins ça évite que certains joueurs ne jouent finalement presque jamais car ils ne sont pas très bons, dans les équipes qui comptent plus de 2 joueurs.
C’est donc beaucoup mieux ainsi.
De plus, ça donne des parties un peu plus disputées au niveau des points car il faut partager les 40 points en autant d’équipes.
La seule entorse que je fais à cette règle dépend du public de joueur. Si je suis amené à sortir le jeu “en famille” alors on fait dans la simplicité : 2 équipes de X joueurs et basta. C’est plus facile pour tout le monde et au moins les joueurs néophytes accrochent immédiatement.

Sinon, la plus grosse partie que nous ayons fait à Time’s Up! a été du genre :
11 joueurs répartis en 3 équipes de 3 et 1 équipe de 2 (un pote et moi)
L’équipe de 2 était certes très désavantagée car on ne récupérait jamais les fiches qu’une équipe ne trouvait pas (car la fiche revenait plus rapidement chez cette même équipe), et on jouait aussi moins souvent. Mais ça ne nous a pas empéché de gagné ! petite fierté personnelle :lol: 8)
En fait, il suffit d’équilibrer au mieux les équipes dans des cas comme celui-là.

+

juste un petit battlelore