Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Ah ouais ça commence à faire cher le tout ;(
Je vais peut-être commencer avec la boîte de base et les jetons BGG. C’est déjà pas mal.

Il y a déjà de quoi bien s’amuser :star_struck:
Mais quitte à prendre les jetons Bgg autant ne payer les frais de traitement des douanes qu’une seule fois.

J’ai les deux extensions mais je ne sors l’extension des Alchimistes qu’avec ceux qui connaissent déjà bien le jeu (à part les nouvelles cartes que j’inclus d’office) alors que celle des sorcières est jouable même avec des débutants.

J’ai craqué pour a boîte de base et le jetons pour la boîte de base :wink: Me réjouis de tester tout ça.

Enjoy

Janabis dit :
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

Je précise que nous avons aimé le jeu dès les premières parties, même si elles étaient forcément plus longues qu'aujourd'hui, et le fait que nous y progressons ensemble a certainement joué favorablement.
J'apprécie un peu moins quand j'y joue avec quelqu'un d'autre que monsieur Proute parce qu'il n'y a pas la même dynamique, mais j'y joue avec plaisir quand même (c'est juste que je prévois la vaisselle, la lessive, un bon bouquin et autre pendant les trois plombes que prennent mes autres adversaires pour jouer – j'exagère à peine).

Mais dès le début, nous avons eu cette sensation de développement et de colonisation, dans un jeu fluide du côté des règles et des précisions sur les cartes, un peu à l'instar d'un Dominion de ce point de vue : il y a les règles de base, assez peu nombreuses, et les cas particuliers décrits explicitement sur les cartes.

Après, aucun jeu ne peut plaire à tout le monde et il n'y a pas de problème avec ça, mais je t'assure que chez nous on réfléchit pour savoir quand une carte vaut le coup d'être gardée, à quel moment elle sera le mieux à jouer, et le tout en gardant en tête les projets standard, les objectifs, les récompenses, et ce qu'on subodore des intentions de l'adversaire (le nombre de fois qu'on se fait piquer des occasions sous le nez à ce jeu est assez grand).

Au fur et à mesure des parties j'ai appris à jouer différemment, avec assez peu de cartes en main, peu de production de mégacrédits, mais plus d'efficacité, donc je pense qu'il y a aussi une courbe d'apprentissage bien réelle au jeu, mais bien sûr, pas la peine de s'entêter si on n'aime pas : comme je l'ai dit, les sensations de développement et de colonisation que nous apprécions étaient bien là dès notre première partie.

Attention aussi au meta-game à 2 joueurs dans TfM.
Si les 2 jouent moteur à fond, le jeu peut durer jusqu’à l’écoeurement. True story.

Il y a quelques jours, j’ai joué avec A à Wonderland’s War, un bon gros KS (bien surproduit comme on les aime chez TT) qui mixe bag building & “stop ou encore” à la Charlatans de Belcastel avec une “rondel” à la Glen More 2 et une lutte de majos sur 4 ou 5 territoires selon le nombre de joueurs.

La DA est à tomber, le plateau énorme, les figurines complètement inutiles (et n’aident pas à la visibilité si elles ne sont pas peintes) mais les jetons deluxe sont très chouettes. Les plateaux indiv sont par contre tout plats et tout fins.

En résumé, pendant la phase de “rondel” on va collecter 4 ou 5 cartes à chaque manche. Celles-ci vont nous permettre de déployer des troupes dans les différents territoires et d’améliorer le contenu de notre sac ou de notre plateau individuel.

Puis on a une phase de lutte sur les majorités des 5 territoires - on pioche simultanément dans notre sac, les jetons produisant des effets et améliorant notre force sur l’échelle des majos. Mais comme dans les Charlatans, si l’on tire plus de jetons “folie” que notre présence, pouf, on perd tout. On fait ça 3 fois.

Je trouve que le mix bag building, stop ou encore & majos fonctionne très bien mais je suis bon client des Charlatans de Belcastel (qui est clairement une grosse source d’inspiration du jeu.) Je suis plus réservé sur le développement du plateau individuel que je trouve un peu « too much » dans un jeu ou la part de hasard reste importante. Mais le jeu étant en VO, ça n’aide peut être pas…

Bref une première partie fun qui donne envie d’en faire une 2ème.

 

SDO dit :Apres 7 parties des Charlatans dans les pattes je n’ai pas du tout ressenti le besoin d’ajouter d’extension. Pire on n’a pas encore essaye les sets d’ingrédients dispos dans la boite de base. Par contre si le jeu plait je conseille d’investir dans les jetons BGG.

Ca monte sacrément le prix du jeu par contre !!!!


Il y en a qui utilise les protections pour pièces de monnaie. Les jetons s'enfichent à l'intérieur.

Proute dit :
Janabis dit :
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

Je précise que nous avons aimé le jeu dès les premières parties, même si elles étaient forcément plus longues qu'aujourd'hui, et le fait que nous y progressons ensemble a certainement joué favorablement.
J'apprécie un peu moins quand j'y joue avec quelqu'un d'autre que monsieur Proute parce qu'il n'y a pas la même dynamique, mais j'y joue avec plaisir quand même (c'est juste que je prévois la vaisselle, la lessive, un bon bouquin et autre pendant les trois plombes que prennent mes autres adversaires pour jouer – j'exagère à peine).

Mais dès le début, nous avons eu cette sensation de développement et de colonisation, dans un jeu fluide du côté des règles et des précisions sur les cartes, un peu à l'instar d'un Dominion de ce point de vue : il y a les règles de base, assez peu nombreuses, et les cas particuliers décrits explicitement sur les cartes.

Après, aucun jeu ne peut plaire à tout le monde et il n'y a pas de problème avec ça, mais je t'assure que chez nous on réfléchit pour savoir quand une carte vaut le coup d'être gardée, à quel moment elle sera le mieux à jouer, et le tout en gardant en tête les projets standard, les objectifs, les récompenses, et ce qu'on subodore des intentions de l'adversaire (le nombre de fois qu'on se fait piquer des occasions sous le nez à ce jeu est assez grand).

Au fur et à mesure des parties j'ai appris à jouer différemment, avec assez peu de cartes en main, peu de production de mégacrédits, mais plus d'efficacité, donc je pense qu'il y a aussi une courbe d'apprentissage bien réelle au jeu, mais bien sûr, pas la peine de s'entêter si on n'aime pas : comme je l'ai dit, les sensations de développement et de colonisation que nous apprécions étaient bien là dès notre première partie.

Je pense comprendre ce que tu veux dire, parce que les sensations sont un peu les mêmes ici, sauf qu'elles ont évolué dans le sens inverse. La sensation de développement qu'on pensait voir au début, on ne l'a plus retrouvé par la suite, ou moins. On avait bien saisi aussi dès le départ l'intérêt de réfléchir à quelles cartes garder pour les jouer à quel moment & encore plus celles qui peuvent faire mal au voisin (d'où la longueur aussi probablement), mon épouse s'y est très bien employée d'ailleurs, ainsi que les projets, récompenses & tout ce que tu décris. Puis à force, on s'est juste contenté de jouer ce qui scorait le plus rapidement sans forcément chercher à "comboter" & on a fini par clore plus vite nos parties & marquer autant sinon plus de points ... ou alors c'est déjà l'expérience qui parlait ? :P
Mais encore une fois, ce n'est pas qu'on n'a pas aimé, c'est que le rapport plaisir/durée/réflexion aboutit à sa remarque "tout ça pour ça" ... mais je comprends aussi totalement que certains puissent apprécier.

On a terminé la campagne fanmade de Wingspan : La Réserve Naturelle. 

J’en ai dit tout le bien que j’en pensais dans le topic dédié au jeu.

Je vous mets juste la conclusion : 

Moi qui m’étais un peu lassé du jeu, j’ai avalé les 7 parties en 10 jours avec grand plaisir, partagé avec ma dame.

Je recommande donc largement cette campagne gratos et très bien faite 



Je vois d’ailleurs qu’il y en a une autre de disponible, je vais télécharger ça viteuf.

Terraforming Mars Ares à 2 joueurs. Mon adversaire part sur Saturn System et pose du jovien à gogo dès le début de la partie, prenant un bon départ. J’y vais piano, en montant doucement mais sûrement ma prod de chaleur avec Helion. A mi-partie, j’ai un bon moteur d’action, une grosse prod de chaleur, et la plante qui monte. Je vais commencer à tourner sur Prod/Action en posant quelques cartes, mais je me mets rapidement à profiter de mon adversaire, surtout quand je pioche bétail (+1PV par montée de chaleur). Je vais comboter à mort sur le bétail, faire monter la chaleur à fond et remonter mon retard : 75-52.
Je reste assez sceptique sur les effets passifs. Grâce à eux et à quelques combo en plus, je termine avec 24 têtes de bétail, donc 24PV sur une carte qui coûte aux alentours de 10. C’est mon avance finale. Le fait de pouvoir continuer à acheter des éléments même quand la piste est finie plante complètement le jeu.
Je pense qu’il faudrait limiter le nombre d’achats possibles sur une piste à ce qu’il restait au début de la manche. Par exemple, s’il manque 4 température pour arriver au bout de la piste, les joueurs ne peuvent pas acheter plus que 4 T°C. De même, pour les cartes passives, je me pose la question de les limiter à une activation par phase.
Sans ça, j’ai l’impression que certaines combos peuvent devenir beaucoup trop explosives.

Ginkgopolis à 5 joueurs, j’initie les 4 autres. Comme souvent dans ce cas-là, je pars à fond sur une stratégie “carte”, qui est clairement le truc que je maîtrise le moins dans le jeu. C’est assez poussif au départ, et, si j’accumule de la tuile, je manque de ressources. Un joueurs à bonifier à mort la construction en hauteur et prend de bonnes places, dessinant de jolis quartiers. Il n’a aucun problème de ressources mais manque de tuile. Un autre joueur arrive à faire de jolis coups à beaucoup de points sur l’expansion de la ville. A la fin de la pioche, je refourgue tout mon stock de tuiles pour une bonne dizaine de points. La partie et sur le point de finir, mais le joueur qui allait mettre fin à la partie récupère des ressources avant de jouer. La partie est allongée et va me permettre de jouer un coup énorme : prise de contrôle en solo d’un joli quartier et récupération d’une carte qui score les hauts bâtiments. Je termine la partie avec seulement 3 bâtiments à 3, mais ce dernier coup me permet de décrocher la victoire à l’arrache : 74-62-45-43-23
Le joueur aux quartiers est un peu distancé, et sans mon dernier coup (qui me fait passer de 5 à 12 points dans un quartier et me donne une carte à 9PV, j’aurai été avec les autres). Petit coup de pouce du destin donc, pour un jeu qui a séduit. On s’est dit que dans ce format de jeu, c’était sûrement dans le Top10 des jeux encore en vente dans la boutique.

Azul : Jardin de la reine à 4 joueurs, on découvre tous en lisant la règle sur le tas. C’est clairement pas un modèle de règle avec pas mal de légères incertitudes. Le système de jeu est ultra artificiel et alambiqué, ne rendant pas la lecture facile. Pour moi, ce fut une purge, mon cerveau n’étant clairement pas cablé pour assimiler autant d’infos d’un coup (alors, je peux prendre ces 3 tuiles parce qu’elles sont rouges, ou ces 2 là parce qu’elles sont arbre, mais il y a aussi ses 4 tulipes là, mais elle risque d’être dure à poser et puis non en fait, je ne peux en prendre que 3 parce qu’il y en a 2 de la même couleur, mais si je fais ça, ça ne correspond pas à ce qu’il me faut pour poser ça;…). N’en jeter plus, trop c’est trop. Petite indigestion à la fin, on est loin de l’élégance originale, je finis complètement à la rue : 128-83-72-50.
Je dirais peut-être pas non à une autre pour voir ce que ça donne en ayant un peu mieux le jeu en tête, mais je pense que c’est bien trop prise de tête pour moi (et pourtant, j’adore les jeux compliqués et les jeux abstraits, mais là, non).

loïc dit :Terraforming Mars Ares à 2 joueurs. Mon adversaire part sur Saturn System et pose du jovien à gogo dès le début de la partie, prenant un bon départ. J'y vais piano, en montant doucement mais sûrement ma prod de chaleur avec Helion. A mi-partie, j'ai un bon moteur d'action, une grosse prod de chaleur, et la plante qui monte. Je vais commencer à tourner sur Prod/Action en posant quelques cartes, mais je me mets rapidement à profiter de mon adversaire, surtout quand je pioche bétail (+1PV par montée de chaleur). Je vais comboter à mort sur le bétail, faire monter la chaleur à fond et remonter mon retard : 75-52.
Je reste assez sceptique sur les effets passifs. Grâce à eux et à quelques combo en plus, je termine avec 24 têtes de bétail, donc 24PV sur une carte qui coûte aux alentours de 10. C'est mon avance finale. Le fait de pouvoir continuer à acheter des éléments même quand la piste est finie plante complètement le jeu.
Je pense qu'il faudrait limiter le nombre d'achats possibles sur une piste à ce qu'il restait au début de la manche. Par exemple, s'il manque 4 température pour arriver au bout de la piste, les joueurs ne peuvent pas acheter plus que 4 T°C. De même, pour les cartes passives, je me pose la question de les limiter à une activation par phase.
Sans ça, j'ai l'impression que certaines combos peuvent devenir beaucoup trop explosive
Coucou Loïc,

Je ne comprends pas comment t'arrive à faire 24 pv avec la carte Bétail (Si c'est celle que je pense) déjà noramalement tu peux pas la poser avec 9% d'oxygène (c'est à dire normalement en fin de partie) et je comprends pas quand tu dis que +1 pv par montée de chaleur ? je comprends pas trop du coup :)
fabrice1984 dit :
Je ne comprends pas comment t'arrive à faire 24 pv avec la carte Bétail (Si c'est celle que je pense) déjà noramalement tu peux pas la poser avec 9% d'oxygène (c'est à dire normalement en fin de partie) et je comprends pas quand tu dis que +1 pv par montée de chaleur ? je comprends pas trop du coup :)

J'ai très rapidement joué la carte qui permet de convertir 4 chaleurs en O2 et mon adversaire avait de la prod de plante et moi aussi. L'oxyxgène est donc montée très vite et j'ai réussi à jouer la carte alors que la température devait être vers -20°.
A chaque fois que tu fais monter la température, tu pose un animal sur cette carte et chaque animal vaut 1PV à la fin.
J'ai aussi eu, à peu près au même moment, le biome préservé, qui permet de poser un animal sur n'importe qu'elle carte.
En fin de partie, je produisais 16 chaleurs, donc, 2 montée de température qui faisait 2 bétails. Le biome faisait un 3° bétail, comme c'est moi qui choisissait la phase, le bonus m'autorisait à réutiliser une action, je refaisait le biome. Soit 4 bétail par phase d'action et ce au moins 3 fois.
Ensuite, j'utilise la règle qui dit : "Pendant la phase où un paramètre atteint son max, tous les joueurs peuvent continuer à faire des actions ou à jouer des cartes pour augmenter ce paramètre. Ils recevront TOUS les avantages associés."
Comme ça fait plusieurs tours que je fais "Prod/Action", je suis pêté de thunes, donc, au tour ou la partie se termine, je convertis toute ma thune (une centaine de MC je pense), en température par le projet standard associé. Ca refait 7 ou 8 montées de température qui font 7 ou 8 bétails.
J'ai l'impression que les conséquences de cette règle n'ont pas du tout été mesuré à leur juste valeur et entraîne des effets boule de neige beaucoup trop dévastateur (de même, le fait qu'il n'y ait pas d'ordre du tour rend les choses compliquées en fin de partie, car un joueur peut mettre fin à la partie mais ne pas le faire en fonction de sa fortune).

Pour moi, il y a clairement trop de trucs qui ne tournent pas avec cette règle de fin de partie. L'autre possibilité, ce serait d'obliger les joueurs à dépenser tous leurs sous en action standard lorsqu'une phase action est déclenchée, exactement comme pour les plantes ou la chaleur. Ca pourrait peut-être corrigé quelques bugs (ou faire que les actions soient jouées une par une et pas en simultané).

loïc dit :
fabrice1984 dit :
Je ne comprends pas comment t'arrive à faire 24 pv avec la carte Bétail (Si c'est celle que je pense) déjà noramalement tu peux pas la poser avec 9% d'oxygène (c'est à dire normalement en fin de partie) et je comprends pas quand tu dis que +1 pv par montée de chaleur ? je comprends pas trop du coup :)

Pour moi, il y a clairement trop de trucs qui ne tournent pas avec cette règle de fin de partie. L'autre possibilité, ce serait d'obliger les joueurs à dépenser tous leurs sous en action standard lorsqu'une phase action est déclenchée, exactement comme pour les plantes ou la chaleur. Ca pourrait peut-être corrigé quelques bugs (ou faire que les actions soient jouées une par une et pas en simultané).

ou alors c'est un question de méta-game : c'est curieux , le déroulé de tes parties ne ressemble pas à celui que j'ai pu voir. Tu sembles chaque fois crouler sous les ressources en derniers tours et bénéficier de beaucoup de prod. De notre côté, la prod est sollicitée le plus tardivement possible comptant sur les autres pour l'initier. Et en dernière action, chacun a en budget de quoi faire 1 ou 2 actions standard, donc quoi profiter du fait qu'on puisse claquer au delà de la terraformation mais rien d'aussi indécent que le cas que tu décris. Et quand une phase action est déclenchée, de notre côté c'est assez courant qu'un joueur en profite pour faire une action standard (océan notamment, pas très cher et donnant un bonus).
Peut-être une histoire de nombre de joueurs (joué à 3 ou 4 ).

Pas vu passer la carte biome ni bétail, de ce que tu décris les combo chaleur+bétail+biome est effectivement assez fumé (biome il y a un équivalent dans Tfm de base, mais là en tant qu'action , donc répétable, c'est un peu trop fort effectivement)
 

Si je puis me permettre, il y a peut-être une erreur d’interpétation de règles, car tu ne peux faire monter un paramètre de terraformation arrivé à son maximum que lors de la phase où il a atteint ce maximum. Après, tu n’as plus le droit de le monter. Donc si tu as un gros moteur à chaleur et que la température est au maximum, tu dois trouver un moyen de recycler la chaleur en quelque chose d’autre.

C’est d’ailleurs un point de règle que je trouve intérressant car ça m’est arrivé plus d’une fois de couper l’herbe sous le pied de mes adversaires en choisisant l’action 2-construction pour jouer une carte rouge qui termine un paramètre à la barbe de mes adversaires qui avaient choisi l’action 3-action, et qui se retrouvaient ainsi dans l’impossibilité d’exploiter leurs resources chèrement acquises pour faire monter le-dit paramètre

Hier partie de DIX.
nouveau jeu lucky duck games basé sur du stop ou encore où on doit aligner des suites sans jamais dépasser 10 lors de la phase de pioche.

Petit système d’enchère sympa pour récupérer les cartes manquantes.
J’aime beaucoup :grin:

BioTom dit :Si je puis me permettre, il y a peut-être une erreur d'interpétation de règles, car tu ne peux faire monter un paramètre de terraformation arrivé à son maximum que lors de la phase où il a atteint ce maximum. Après, tu n'as plus le droit de le monter. Donc si tu as un gros moteur à chaleur et que la température est au maximum, tu dois trouver un moyen de recycler la chaleur en quelque chose d'autre.

C'est d'ailleurs un point de règle que je trouve intérressant car ça m'est arrivé plus d'une fois de couper l'herbe sous le pied de mes adversaires en choisisant l'action 2-construction pour jouer une carte rouge qui termine un paramètre à la barbe de mes adversaires qui avaient choisi l'action 3-action, et qui se retrouvaient ainsi dans l'impossibilité d'exploiter leurs resources chèrement acquises pour faire monter le-dit paramètre

 

Non, non pas d'erreur. J'ai les ressources suffisantes pour faire monter 10 fois la chaleur durant la phase où elle atteint son max. Quand il manque 4 ou 5 crans au début du tour, peu de chance que ça se termine sur les phases 1 et 2 (même si pas complètement impossible).

ocelau dit :

ou alors c'est un question de méta-game : c'est curieux , le déroulé de tes parties ne ressemble pas à celui que j'ai pu voir. Tu sembles chaque fois crouler sous les ressources en derniers tours et bénéficier de beaucoup de prod.

Pas à chaque fois, mais une fois sur 2 pour le moment. Mais oui, ça peut être une question de méta, mais les fins de partie semblent pouvoir se répéter assez facilement (les conditions ne sont pas si dures à remplir).

De notre côté, la prod est sollicitée le plus tardivement possible comptant sur les autres pour l'initier.

La première où j'ai fini bourré de ressources, j'ai un moteur débile et un adversaire trop faible qui est obligé de lancer des prods régulières s'il veut faire quelque chose.
La seconde fois, c'est moi qui était dans un cycle "Prod/Action". Je faisais, à la louche, 5PV à chaque fois. Sauf que l'autre ne jouait pas toujours de cartes, donc, j'accumulais. J'avais aucune carte assez forte pour justifier de sortir du cycle. Donc j'accumulais et les dépenses les tours où l'adversaire jouait une carte était trop rare pour me ruiner.

Et en dernière action, chacun a en budget de quoi faire 1 ou 2 actions standard, donc quoi profiter du fait qu'on puisse claquer au delà de la terraformation mais rien d'aussi indécent que le cas que tu décris.

Sachant que tu peux te gaver au dernier tour, j'ai tendance à pas trop dépenser en projet standard pendant la partie. Mais là encore, c'est du méta par rapport à ce que j'ai vu.

Et quand une phase action est déclenchée, de notre côté c'est assez courant qu'un joueur en profite pour faire une action standard (océan notamment, pas très cher et donnant un bonus).
Peut-être une histoire de nombre de joueurs (joué à 3 ou 4 ).

Pour l'instant, je ne joue qu'à 2, donc je sais qu'il y a forcément un biais. N'empêche que le simple fait que ce soit possible est quand même assez dérangeant. Sérieux, 24PV avec une seule carte qui coûte 3 fois rien, c'est clairement un problème.


Pas vu passer la carte biome ni bétail, de ce que tu décris les combo chaleur+bétail+biome est effectivement assez fumé (biome il y a un équivalent dans Tfm de base, mais là en tant qu'action , donc répétable, c'est un peu trop fort effectivement)
 

C'est ce qui me gêne. Surtout que je suis loin d'avoir poncé le jeu. Tomber sur des combos comme ça aussi rapidement, je trouve ça bizarre.

Coucou Loïc,
C’est pas la carte bétail dont tu parles du coup, car je comprends pas le truc de chaque fois que tu fais monter la température, tu mets un bétail dessus… c’est pas ça la carte bétail.

Bétail c’est la carte qui te fait perdre une prod de plante et gagner 2 prod de ressource, et qui pour une action te permets de mettre un animal dessus, et rien d’autre ?

Y’a une autre carte du coup avec ça ? Par que faire 24 points ça me parait impossible avec cette carte seul.

Bonne journée

EDIT : tu parles en fait du nouveau terraforming mars arès ? Dans ce cas méa culpa j’avais pas compris. et je connais pas le jeu

edit

A force de voir son nom en gras passer sur ce fil du forum, hier, j’ai eu envie de sortir Charlatans de Belcastel.
On installe nos stands pour 9 t/jours et c’est avec joie mais fébrilité que l’on jette nos ingrédients dans le chaudron.
On joue avec le set #3. Je joue en mode tactique en ce qui concerne l’achat des ingrédients et le “push your luck”, allant parfois me faire exploser pour marquer un peu plus de points de victoire.  J’achète plusieurs mangroves qui me permettent de monter jusqu’à 9 claque-doigts sans exploser, mais ma gourmandise et la course que m’impose le charlatan d’en face me font finir en étincelles multicouleurs.
Comme d’habitude, on oublie souvent de piocher une carte au début de la nouvelle manche et que nous sommes limités qu’à l’achat de 2 ingrédients différents.
Et ben c’était chouette ! Voilà !