Earth (2 joueurs - 1h avec explication des règles)
J’ai tenté d’y jouer pendant ma pause méridienne, en initiant mon adversaire.
Il est vite entré dans la partie, et n’a pas été empêché par l’iconographie, ça c’est un bon point.
Je suis parti sur un tempo effréné: action verte quasi à chaque tour. Cependant, j’ai un peu roulé avec le frein à main, en ayant posé dès le premier tour une carte qui m’interdisait l’action jaune et donc la possibilité de piocher des cartes, alors même que mon adversaire commençait la partie avec une grosse main et n’avait donc pas besoin de déclencher cette action.
Ma fin de partie est poussive: j’utilise deux fois l’action verte pour ne poser qu’une carte à chaque fois, faute de mieux.
Le rythme rapide n’a pas rendu la tâche facile à mon adversaire débutant, et le score ressemble plus à une punition qu’à une initiation: 229 - 118.
Comme il a bien intégré les règles et que le jeu l’a séduit, nous y rejouerons, mais peut-être pas sur la pause du midi.
Harry Cover dit :Darwin's Journey à 4 joueurs , tout le monde connaissait.
J'ai vraiment bien ce jeu même s'il n'est pas exempt de petits défauts, c'est ce qui fait son charme.
Tiens Harry, quels sont les défauts que tu lui trouves ça m'intéresse ?
Ceux que je vois après 3-4 parties
- certaines voies sont plus faibles que d'autres: clairement la navigation semble faiblarde (rendue aussi faiblarde par le fait qu'on puisse parvenir à envoyer un explorateur sur une autre île sans naviguer nécessairement). Idem pour les campements, je trouve souvent bien mieux à faire, et ceux qui l'ont joué à fond ce sont surtout pris des valises jusqu'à présent chez nous, du coup je ne les joue pas ou très peu (1 seul sur ma dernière partie)
-la piste des bouquins est obligatoire me semble t'il. On se rue tous dessus, surtout en fin de partie, ça scripte un peu la fin c'est un peu dommage.
-les objectifs, une fois accomplis, sont placés souvent dans les mêmes cases argent ou or . Par ex au démarrage on joue tous un peu la même chose dès qu'on rempli un objectif (surtout celui permettant de ne payer qu'un sous sur emplacement adverse) c'est un peu scripté par chez nous
-la lisibilité de certains pouvoirs, les icones ne sont pas toujours parlant. A 3 parties, je regarde pourtant encore dans le livret
Malgré ses défauts, on adore le jeu, c'est tendu, plutôt joli et passionnant du début à la fin
Bonjour, Partie à 4 d’Egizia : je découvre le jeu avec une joueuse, les 2 autres joueurs connaissent bien le jeu, et cela se verra.
La partie sera en effet un calvaire pour moi. N’ayant pas pris de ressources pour nourrir mes ouvriers, à la fin du quatrième tour je prendrai une pénalité de 24 points, plus une de 18 points au dernier tour. J’ai donc fini la partie en spectateur. De plus je ne validerai que peu d’objectifs, j’ai souvent manqué de ressources pour construire…bref une belle déculottée…
Le gagnant est celui finalement qui aura validé le plus d’objectifs, il avait en sa possession une carte lui permettant d’avoir plus de choix pour sélectionner un objectif. Il coiffera au poteau le possesseur du jeu.
Cette déconfiture ne m‘empêchera de rejouer si possible à ce jeu qui me semble avoir un bon potentiel, et surtout je serai beaucoup plus vigilant… Il est important de bien nourrir ses ouvriers…
On enchaine sur Kingdomino Origin à 4 (full options) que je découvre. Je finirai une nouvelle fois dernier mais de peu cette fois ci ! Je découvrais le jeu, effectivement plus complexe que l’original voire un un plus lourd. Bon jeu pour finir tranquillement une soirée.
ElGrillo dit :Harry Cover dit :Darwin's Journey à 4 joueurs , tout le monde connaissait.
J'ai vraiment bien ce jeu même s'il n'est pas exempt de petits défauts, c'est ce qui fait son charme.
Tiens Harry, quels sont les défauts que tu lui trouves ça m'intéresse ?
Ceux que je vois après 3-4 parties
- certaines voies sont plus faibles que d'autres: clairement la navigation semble faiblarde (rendue aussi faiblarde par le fait qu'on puisse parvenir à envoyer un explorateur sur une autre île sans naviguer nécessairement). Idem pour les campements, je trouve souvent bien mieux à faire, et ceux qui l'ont joué à fond ce sont surtout pris des valises jusqu'à présent chez nous, du coup je ne les joue pas ou très peu (1 seul sur ma dernière partie)
-la piste des bouquins est obligatoire me semble t'il. On se rue tous dessus, surtout en fin de partie, ça scripte un peu la fin c'est un peu dommage.
-les objectifs, une fois accomplis, sont placés souvent dans les mêmes cases argent ou or . Par ex au démarrage on joue tous un peu la même chose dès qu'on rempli un objectif (surtout celui permettant de ne payer qu'un sous sur emplacement adverse) c'est un peu scripté par chez nous
-la lisibilité de certains pouvoirs, les icones ne sont pas toujours parlant. A 3 parties, je regarde pourtant encore dans le livret
Malgré ses défauts, on adore le jeu, c'est tendu, plutôt joli et passionnant du début à la fin
C'est marrant pour les objectifs, je ne prends plus la réduction par exemple et je m'en sors très bien et je joue souvent à fond les campements pour faire des belles combos !
Mes petits défauts : une ergonomie pas toujours top, lisibilité et iconographie moyenne
des cartes équipages pas très égales certaines sont vraiment mieux que d'autres, mais bon faut qu'on les drafte c'est mieux.
L'action recherche vraiment très très peu utile et utilisée.
Des joueurs peuvent se retrouver bloqués et faire des actions un peu inutiles, bon ils ont mal joué à un moment surement mais ça peut être frustrant pour certain car on n'est pas dans un jeu de blocage
La navigation jouée à fond peut faire mal en explorant les iles avant les autres si y a pas de tuiles spéciales pour le faire mais c'est vrai que c'est un peu le parent pauvre et pas très rémunérateur
des micro-règles un peu débiles, par exemple la différence entre les déplacements des bateaux et des explorateurs, je saute par dessus mais pas l'autre.
La piste d'évolution/livre ne gratifie pas les joueurs à la hauteur de leurs efforts ... enfin je ne sais pas trop comment expliquer ça mais j'aime moyen même si je trouve très malin la façon combiné dont elle rapporte des sous et des livres.
Baraxis dit :Rodenbach dit :Pour Welcome to tout dépend du nombre de joueurs mais déjà si trois joueurs différents donne premiers sur les contrats, ça abaisse fortement la valeur de ceux ci et par ailleurs, si tes lotissements ne rapportent pas de point, ça amoindrit encore l'intérêt. J'ai subi une fois une défaite cuisante par quelqu'un qui n'avait target aucun contrat mais qui multipliait les lotissements valorisés par les cartes violettes. Si tu arrives sur les contrats en 2e position et que t'as rentabilisé les lotissements à mon avis c'est plus intéressant.
Donc pour moi avant que le rush sur les contrats soit intéressant t'as intérêt à être sûr d'avoir bien maximisé par ailleurs car les barrières en soit ne rapportent rien et condamnent un emplacement.
Après je ne suis pas un expert.
Alors, même si je suis un peu d'accord avec ton analyse (pas entièrement mais pas en total désaccord non plus), juste par esprit de contradiction, je vais faire un essai de démonstration de "la stratégie que tu annonces comme une martingale n'est pas si invincible que cela".
Avec exactement la même disposition, mais seulement 3 barrières, tu construis 4 lotissements de 6 valorisés à 10, soit un total de 34 + 13 + 7 + 40 = 94 points. En dessus de tes 108 il est vrai, mais, avec 5 actions non utilisées pour des barrières. On peut ainsi imaginer qu'une des 5 permet de valoriser à 12, et c'est désormais du 102 pts. Il reste 4 actions pour faire mieux que 108... en gros ce serait bien un drame si une des 4 ne permettait pas de te passer devant sur les travaux, et hop +7 vs -7, tu es derrière. Et pourtant, il reste 3 actions non jouées.
Même en validant 0 contrat, c'est gagnant.
Donc oui, le rush peut être très fort, surtout si les joueurs d'en face ne le regardent pas venir. Mais ce n'est pas, à mes yeux, la stratégie ultime pour gagner.
Rwain dit :Avec exactement la même disposition, mais seulement 3 barrières, tu construis 4 lotissements de 6 valorisés à 10, soit un total de 34 + 13 + 7 + 40 = 94 points. En dessus de tes 108 il est vrai, mais, avec 5 actions non utilisées pour des barrières. On peut ainsi imaginer qu'une des 5 permet de valoriser à 12, et c'est désormais du 102 pts. Il reste 4 actions pour faire mieux que 108... en gros ce serait bien un drame si une des 4 ne permettait pas de te passer devant sur les travaux, et hop +7 vs -7, tu es derrière. Et pourtant, il reste 3 actions non jouées.
Même en validant 0 contrat, c'est gagnant.
Si je peux permettre, tu as fais une petite erreur de calcul :
Comme tu l'as dit il te reste donc 4 actions pour passer devant moi. Tu as 102 et moi 108.
Il te faut une action pour me doubler sur les travaux, mais le différentiel n'est pas de +7/-7 mais juste de 3, puisque je serai deuxième, j'aurais 4 points et tu avais déjà compté les 7 points dans tes 102 points.
Tu resteras donc à 102 points et moi je descend à 105.
Il te reste 3 actions.
Pour me passer devant il te faudrait soit 2 parcs soit 1 piscine.
C'est impossible pour les parcs car j'ai joué tous les parcs possibles car ils sont primordiaux dans cette stratégie.
Il ne te reste que les piscines pour faire 4 points, ce qui reste compliqué car non seulement il te faut 1 piscine de plus, mais surtout 1 piscine qui a le même numéro que les barrières que j'ai jouées.
J'ai quand même placé 4 piscines moi même, il ne te reste que 3 numéros disponibles pour les piscines, en admettant que j'ai joué mes 3 barrières supplémentaires pile sur les emplacements piscine. (Et on met aussi de côté le fait que j'aurais peut être joué moi même ces piscines aussi).
Et dernier point il faut aussi que tes 2 actions restantes aient le même numéro que mes barrières pour que tu puisses valider tes lotissements.
Bref, c'est possible théoriquement, mais concrètement il faut tout de même un alignement des planètes.
Ah oui, j’ai été un peu vite, mais ça tient malgré tout.
Comme tu le dis une piscine suffit. Tu as le 2, le 4 et le 5 qui ne servent à aucun lotissement valorisé. Au moins 3 n° qui pourraient être casés sur les 2 piscines libres. Question alignement de planètes, on a vu plus difficile.
Rwain dit :Ah oui, j'ai été un peu vite, mais ça tient malgré tout.
Comme tu le dis une piscine suffit. Tu as le 2, le 4 et le 5 qui ne servent à aucun lotissement valorisé. Au moins 3 n° qui pourraient être casés sur les 2 piscines libres. Question alignement de planètes, on a vu plus difficile.
Alors je suis allé revoir le replay de la partie et voici tous les éléments qui font que ta stratégie est très compliquée à réaliser et tient réellement de l'alignement des planètes
- Ta seule possibilité de faire mieux est donc les piscines. Tu n'as que 3 emplacements possibles : 10 ligne du haut, 3/4 et 14 ligne du bas.
- Le 10 a déjà été utilisé pour la seconde ligne. Donc tu n'as plus que les 2 piscines de la 3e ligne. Il n'y a pas eu de remélange des cartes.
- Le 14 piscine n'est pas sorti de la partie. Il ne te reste que le 3/4 piscine.
- Le 4 piscine n'a pas non plus été tiré. Il ne te reste que le 3 piscine.
- Ce dernier est sorti mais en même temps qu'un parc que j'ai utilisé sur le seconde ligne. Donc si tu prends la piscine, tu perds 8 points de parc car il t'en manque un pour compléter la ligne, car j'ai utilisé tous les parcs possibles.
De plus sur ce 3 j'y avais mis une valeur immobilière, il t'aurait donc fallu une autre action pour la compenser (sur les deux restantes ça reste largement jouable)
Bref, je suis d'accord pour dire que c'est possible, mais ça reste rare, sur cette partie là tu n'aurais pas pu gagner.
Tu passes de c’est largement jouable à tu n’aurais pas pu gagner, ça fait un sacré gap quand même ! Sans compter que tu nas pas utilisé tous les parcs de la partie, le 7 du dernier tour n’a pas été choisi (tu l as utilisé pour poser ton 13 barrière et réussir le rush… bah oui, faut un sacré alignement des planètes pour avoir toutes les cartes permettant de maximiser les parcs tout en permettant le rush parfait).
Mais je te comprends, moi aussi quand je gagne c’est grâce au talent, et quand je perds, c’est à cause de l’alignement des planètes
Rwain dit :
Tu passes de c'est largement jouable à tu n'aurais pas pu gagner, ça fait un sacré gap quand même !
Il faudra que tu me montres où je dis que c'était largement jouable. D'ailleurs tu a repris 2 fois mon expression d'alignement des planètes ...
Il me semble que depuis le début je dis que la stratégie "pas de contrat mais lotissements valorisés" est possible, mais qu'elle bat difficilement les stratégies "rush contrat".
Sans compter que tu nas pas utilisé tous les parcs de la partie, le 7 du dernier tour n'a pas été choisi (tu l as utilisé pour poser ton 13 barrière et réussir le rush....
Oui mais si tu choisis ce 7 pour compléter les parcs du deuxième rang, tu ne prends donc pas le 13, et donc tu ne peux pas avoir ton lotissement de 6 à la première rangée.
Donc tu perds 12 points car tu n'as que 3 lotissements sur 4 possibles.
Mais je te comprends, moi aussi quand je gagne c'est grâce au talent, et quand je perds, c'est à cause de l'alignement des planètes
Je n'ai jamais dit ça non plus.
Tu es parti du postulat de base "je prends ta configuration, donc exactement les mêmes maisons, et si je réorganise les barrières et si je récupère 1 carte valorisation en plus alors ça me fait tant de points".
Déjà ça fait beaucoup de si
Ce qui implique que tu as fait les mêmes choix que moi à 4 cartes près.
Or ce raisonnement est biaisé, notamment parce que cela considère de facto que les 4 cartes différentes que tu aurais choisies auraient eu exactement les mêmes numéros que mes cartes barrières pour avoir les lotissements. Rien que ça ce n'est pas gagné.
De plus comme je l'ai montré, même avec ça cela n'aurait pas été suffisant, il t'aurait fallu placer une piscine en plus, et la seule disponible t'aurait fait perdre un parc.
Parc que tu aurais pu prendre au dernier tour certes, mais au prix de la perte d'un lotissement.
Donc non, tu n'aurais jamais pu gagner avec ta stratégie si tu avais choisi la même configuration que moi.
Néanmoins je considère toujours que cette stratégie peut parfois l'emporter, mais au prix d'une optimisation extrême (et donc rare)
Je n'ai que 3 maisons hors lotissement, ça ne te laisse pas beaucoup de marge pour scorer plus de points.
Et j'imagine facilement que des joueurs bien meilleurs que moi auraient pu finir la partie un ou deux tours plus tôt, rendant encore plus difficile la stratégie lotissements car cela t'oblige à mettre toutes tes maisons dans un lotissement sans jamais te tromper.
C'est ce que je disais initialement, cette stratégie rush a l'énorme avantage de couper l'herbe sous les pieds des autres stratégies.
D'ailleurs sur bga ils disent qu'en moyenne les joueurs posent 27 maisons (avec un bis en moyenne, donc 26 tours de jeu réels)
Et c'est une moyenne donc ça peut être encore plus rapide.
Cela ne laisse que peu de marge d'erreurs et peu de choix pour les stratégies lotissements.
Partie à trois de Great Western Trail avec l’extension. Les trois joueurs ont une bonne expérience du jeu (plus de 10 parties).
Cela se termine 134/132/101. Le premier avait 6 bâtisseurs et a donc beaucoup construit, le deuxième (moi) avait cinq ingénieurs et le troisième, 6 cow-boys et un beau troupeau.
Quand on se souvient des débuts du jeu où l’option cow-boys était annoncé imbattable.
Ce qui a beaucoup joué c’est que le cow-boy est allé assez peu sur les territoires du nord (extension) qui rapportent beaucoup de petits bonus ou avantages et pas mal de points. Il n’a pas non plus réussi à faire bien tourner sa main (il n’est pas simple de se débarrasser de vaches à 3, 4 ou 5 pendant le parcours) même s’il avait épuré son paquet. Il a donc fait des livraisons assez moyennes.
C’était ma cinquième partie avec l’extension. Je suis toujours perplexe car elle offre de tels avantages qu’il est difficile de ne pas en profiter et elle semble presque un passage obligé (l’action de poser des comptoirs surpasse les autres en début de partie).
Ceci dit je trouve toujours le jeu excellent avec ou sans mais les sensations sont différentes.
BSI40 dit :Partie à trois de Great Western Trail avec l'extension. Les trois joueurs ont une bonne expérience du jeu (plus de 10 parties).
Cela se termine 134/132/101. Le premier avait 6 bâtisseurs et a donc beaucoup construit, le deuxième (moi) avait cinq ingénieurs et le troisième, 6 cow-boys et un beau troupeau.
Quand on se souvient des débuts du jeu où l'option cow-boys était annoncé imbattable.
Ce qui a beaucoup joué c'est que le cow-boy est allé assez peu sur les territoires du nord (extension) qui rapportent beaucoup de petits bonus ou avantages et pas mal de points. Il n'a pas non plus réussi à faire bien tourner sa main (il n'est pas simple de se débarrasser de vaches à 3, 4 ou 5 pendant le parcours) même s'il avait épuré son paquet. Il a donc fait des livraisons assez moyennes.
C'était ma cinquième partie avec l'extension. Je suis toujours perplexe car elle offre de tels avantages qu'il est difficile de ne pas en profiter et elle semble presque un passage obligé (l'action de poser des comptoirs surpasse les autres en début de partie).
Ceci dit je trouve toujours le jeu excellent avec ou sans mais les sensations sont différentes.
Les cow-boys, à part quelques joueur avec 3 parties dans les pattes, qui disaient que c'était trop fort, sinon, ça a toujours été considéré comme "moyen".
Sur ma dernière partie, je gagne avec une stratégie cow-boy sans avoir délocké le 2° entrepôt. C'est en fait assez faisable. Mais, quand on découvre l'extension, ça apporte tellement de trucs qu'on ne voit pas trop comment s'en passer. Alors, évidemment, il est difficile de s'en passe totalement (mais c'est le cas de beaucoup de choses à GWT), mais on peut faire sans forcer dessus.
Merci pour ce retour sur GWT qui fait très plaisir.
34 parties (sans extension) dans les pattes et j’ai toujours autant envie d’y revenir.
Là je suis en train de découvrir Boonlake (5 parties solo en quelques jours) et j’adore. Merci Loic.
Council of Shadow à 4. Je joue Ada, seul perso qui me donne du fil à retordre. Sûrement parce qu’elle n’a pas de voies stratégiques claires. Beaucoup de cartes à conso négative me font l’essayer. Je vais réussir à contenir ma conso, mais je me retrouve rapidement aux prises avec Casares, ce qui rend mon expansion difficile. Je bouclerai la 1° fois largement après les autres. Casares consomme comme un port, Zoe arrive rapidement à prendre le contrôle de la galaxie à 15 en contenant sa consommation. Buteo gère bien sa prod. Perdu pour perdu, je prépare un gros dernier tour et Zoe n’arrive pas à finir (à 3 ou 4 près) : Je peu donc me payer les 3 grosses technos à points (14, 14, 20) et je reviens un peu dans la course. Mais les autres finissent quand même loin devant : 4-4-3-3.
C’est Zoe qui l’emporte en étant assez proche de sa 5° boucle (51 pour un disque en dessous de 60 je pense), devant Buteo qui fait un gros finish à 24 pour 65 environ, Casares est à 78 pour 100 et Ada (moi) à 24 sur 52 je crois.
Le jeu est vraiment très bon dans son genre, rapide, plutôt fluide et très tendu. Par contre, les erreurs se paient cash (comme souvent dans les jeux de ce genre).
Ark nova à 3. Ca faisait longtemps (presque 6 mois), 2° partie de l’année seulement. Je joue sur le lac d’argent, face au centre de soin et le plateau qui ignore un pré-requis. Je me fais griller le zoo que je vise en début de partie, ce qui me ralentit un chouille. Je prends quand même le lead en ticket assez rapidement (sans être loin devant) et en réput. En conservation, je me traîne. Surtout que “centre de soin” va réussir à aller chercher les 10 PV très vite, nous obligeant à choisir très vite un objectif. “Prérequis” met rapidement sur pied une stratégie microscope, qui lui rapporte pas mal et joue rapidement un télésiège. Mais il va nous tuer en jouant 2 fois dans la partie un Mécène amélioré ×2. La seconde fois, il jouera un géologue avec 8 icône montagne, soit 12 tickets . L’autre mécène fera aussi des tickets, avec donc un truc du genre 16-18 tickets avec juste des mécènes (sans sortie la moindre thune donc). Heureusement, il ne peut pas mettre fin à la partie. Je profite du dernier tour pour jouer un animal double et finir à la limite du croisement. “Pré-requis” me chipe sous le nez un projet à 5 PC en mettant fin à la partie. Je me rabats sur un projet à 4 PC (mon 5° avec l’objectif qui va bien), débloquage de l’action “Rejouer” de mon plateau pour refaire un double animal, tout deux pris de la row pour 14 tickets. Enorme dernier tour, mais pas suffisant :
34-30-7.
Le hasard a semblé assez dingue sur cette partie, mais ça reste bien fun à jouer, avec une partie bien tendue du début à la fin et un final assez fou.
Bitoku découverte à 2 joueurs.
Des règles un peu compliquées pour un jeu qui, en pratique, se passe plutôt bien. Mais alors, même moi qui aime bien les scorings variés, là, c’est too much. Y’en a partout, ça score dans tous les sens (à coup d’objectif, de progression, de majorité,…). N’en jetez plus.
Le jeu a été étonnamment fluide, pour 1h30 de partie avec 2 débutants (dont un pas particulièrement rapide). Donc, côté durée, ça va. J’y rejouerais à l’occaz, mais clairement, y’a beaucoup trop de trucs pour que j’investisse là-dedans. Il est souvent bon d’épurer ses jeux.
Je l’emporte 99-79 avec beaucoup de majorité de Kodama, un bon travail Mitama/Libellule et des rochers qui ont bien marché (mais rien que de le dire, on se croirait au Kamoulox).
fdubois dit :Merci pour ce retour sur GWT qui fait très plaisir.
34 parties (sans extension) dans les pattes et j'ai toujours autant envie d'y revenir.
Là je suis en train de découvrir Boonlake (5 parties solo en quelques jours) et j'adore. Merci Loic.
Ah, tu as franchi le pas
Hier soir, nous avons enchainé deux parties de Champ d’honneur, mais… en équipe.
J’ai vu peu de retour sur cette configuration 4 joueurs. En dehors d’un des participants déjà expérimenté (une soixantaine de parties sur BGA, pas loin de 300 élos), les trois autres (dont moi-même) se confrontaient pratiquement pour la première fois à cette redoutable joute en champ clos.
Pour la première partie, on va dire qu’il n’y a pas vraiment eu de match. Mon partenaire et moi avons commis des erreur de placement, des fautes d’anticipation, si bien que le joueur expérimenté qui faisait équipe avec ma Seconde Moitié d’Orange va mener une offensive aussi rapide que sauvage avec ses berserkers pour s’emparer rapidement de deux points contrôle en fin de partie et remporter la partie.
1-0
Mais la seconde manche fut en revanche plus longue et disputée : 2 heures de jeu ! Oui, vous avez bien lu. Forts des enseignements de la première partie, j’ai décidé d’adopter la technique du “Petit sac”. Avec Soldats - Archers - Piquiers (Rappel : En équipe, chaque joueur dispose de 3 unités différentes), je vais créer une ligne de défense sur des points sensibles avec les piquiers (tous en jeu, et la moitié tombera sous les tirs d’ arbalétriers), harceler des troupes adverses avec les archers (je me suis fait un spécialiste de l’élimination des capitaines) et m’infiltrer sur les points peu défendus avec les soldats. Mon partenaire se chargeait maitriser les berserkers (oui, ils étaient revenus) avec les coups de boutoirs des lanciers et créait le surnombre avec ses éclaireurs.
La fin de partie fut une victoire stratégique car un soldat, situé entre deux points de contrôle avec marqueurs adverses mais vides de troupe, était appuyé par des mercenaires… ce n’est pas sans un certain plaisir que nous avons posé notre dernier jeton de contrôle et remporter ainsi une partie pleine de rebondissements (nos adversaires ont eu longtemps plus qu’1 jeton à poser, alors que nous encore avions encore 3 en dehors du plateau).
1 - 1
loïc dit :Council of Shadow à 4. Je joue Ada, seul perso qui me donne du fil à retordre. Sûrement parce qu'elle n'a pas de voies stratégiques claires. Beaucoup de cartes à conso négative me font l'essayer. Je vais réussir à contenir ma conso, mais je me retrouve rapidement aux prises avec Casares, ce qui rend mon expansion difficile. Je bouclerai la 1° fois largement après les autres. Casares consomme comme un port, Zoe arrive rapidement à prendre le contrôle de la galaxie à 15 en contenant sa consommation. Buteo gère bien sa prod. Perdu pour perdu, je prépare un gros dernier tour et Zoe n'arrive pas à finir (à 3 ou 4 près) : Je peu donc me payer les 3 grosses technos à points (14, 14, 20) et je reviens un peu dans la course. Mais les autres finissent quand même loin devant : 4-4-3-3.
C'est Zoe qui l'emporte en étant assez proche de sa 5° boucle (51 pour un disque en dessous de 60 je pense), devant Buteo qui fait un gros finish à 24 pour 65 environ, Casares est à 78 pour 100 et Ada (moi) à 24 sur 52 je crois.
Le jeu est vraiment très bon dans son genre, rapide, plutôt fluide et très tendu. Par contre, les erreurs se paient cash (comme souvent dans les jeux de ce genre).
En combien de tours avez-vous boucle la partie?
D'experience sur le jeu de base, il faut viser boucler en 4 tours.
J'aime beaucoup CoS. Un jeu de course hyper violent.
Attention, les persos et leur augmentation initiale de conso rendent le jeu encore plus difficile et punitif. Je trouve que le jeu de base - sans aucune extension - fonctionne tres bien.
Le point qui m'interroge est le scoring final, notamment les cartes blanches mais aussi le fait que ca obscurcit les enjeux. Le jeu serait probablement plus clair et tout aussi pertinent s'il n'y avait pas de scoring final : meilleur niveau tech gagne, energie restante departage.
Nightmare Cathedral à 2 joueurs histoire d’inaugurer la boite !
Le jeu confirme ce que j"ai pressenti à la lecture des règles et vidéo de parties. Pas trop complexe, 5 actions différentes, suivant la position de leur rêveur, les autres joueurs peuvent profiter plus ou moins de l’action du joueur principal, de la majorité, des combats, du développement, des sacrifices rituels … que des trucs bien ! Sans parler de l’univers de Zdzisław Beksiński
Encore une large victoire de ma part (28 à 27), je mets fin à la partie en dévorant des ombres qui rafleront la majorité dans la gueule du Dévoreur !!! arghhhhh dommage !! ça peut être méchant aussi !
Je développerais une autre fois !!!
On termine la soirée par du Star Realms, ça fait du bien de le ressortir celui là !! pff le Blob quelle bande de brutasses quand même
loïc dit :Council of shadows à 4.
et comme ma grosse techno est celle qui met tous les marqueur niv III, je produis très fort (au moins 20 par tour)
De quelle Dark Tech parles-tu?
Ces derniers temps, Council of Shadows m’a beaucoup intrigue et mon unique partie de Brian Boru m’a fortement enthousiasme.