Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

znokiss dit :

The Great Wall, j'ai testé une partie et j'ai vraiment pas été emballé. 

1-Par contre, j'ai trouvé le jeu un peu boursouflé, un peu trop de machins partout dans tous les coins. 
Bon, on est pas sur un Lacerda, certes. Mais entre les conseillers à chopper sur un marché (qu'on peut placer recto pour leur effet ou verso pour augmenter le pouvoir de notre chef), les cartes à usage unique, la montée sur les échelles de ressources, etc etc...

2-J'ai eu la sensation qu'on me rajoutais un tas de petits machins ici et là pour me montrer comment les possibilités sont énormes et que je peux trop bien customiser mon perso... sans que j'ai l'impression que ça aie un effet décisif.

3-On a joué à 4, et j'ai pas ressenti de grosse pression sur la partie "Tower defense".. je m'attendais à du plus tendu façon Spirit Island. 

4-Au final, ça reste un kubenboi où on tope de la ressource pour construire des machins sur le plateau qui serviront à tout le monde.

5-En jeu où on se prépare dans notre camp puis on monte tataner en haut du plateau, je lui préfère laaaaargement un simplissime Pillards de la Mer du Nord, tellement plus contenu et qui (oui oui) me procure peu ou prou les mêmes sensations. En deux fois moins long. 

1-oui, on est très loin de Lacerda et oui, le jeu n'est clairement pas épuré (mais c'est une des marques de fabrique d'Awaken Realms et je n'ai donc pas été surpris). Les conseillers me semblent au contraire une des très bonnes idées du jeu puisqu'ici on peut du coup vraiment virer celui qui pourrait fortement aider un adversaire. Sinon, cet aspect factible sur le papier dans d'autres jeux est bien plus de la rhétorique qu'une réalité puisqu'intuitivement (et c'est logique au moins en terme de plaisir), on optera bien plus pour un truc qui contribuera au développement de notre jeu plutôt que virer un truc à un autre qui ne nous sert pas à grand chose. Ici, AR résoud brillamment l'équation puisque je peux prendre un conseiller dont le pouvoir ne m'intéresse pas (et qui peut par contre fortement aider un adversaire par son pouvoir propre) puisqu'il contribuera à améliorer le pouvoir de mon général.
Cartes à usage unique? Les cartes tactiques? Si tu parles de celles-ci on peut parfaitement s'en passer ou, pour ne pas dépendre de la pioche, les défausser pour activer un pouvoir. Echelle de ressource? Je ne vois pas de quoi tu parles...

2-les quelques généraux que j'ai joués et vu joués ne m'ont pas semblé anodins. Leur impact potentiel sur le jeu m'a au contraire semblé important. Par contre effectivement, il faut je pense un peu d'expérience pour les appréhender intelligemment et efficacement. Seuls les généraux orientés gestion me semblent effectivement ludiquement plus convenus et fadasses (genre: je substitue n'importe quelle ressource par de l'or).

3-ben vu que je n'aime pas les trucs plan-plan, je joue avec Gengis Kahn en appui des hordes et je peux te dire que ça dépote. Il me semblait évident depuis le début (cad bien avant d'acheter le jeu) que j'éviterai comme la peste tous les modules qui facilitent l'aspect militaire et font donc plus pencher le jeu vers l'aspect "pondre des ressources pour faire des murailles". Pourquoi réduire TGW à un jeu de gestion de plus? Maintenant, les auteurs laissent cette possibilité aux joueurs, oui (classique d'AR ici aussi).
Le coop m'a fait une grosse impression et m'a justement rappelé la pression que fait peser Spirit Island en à peine moins complexe.
Enfin, il est évident que 4 joueurs doit être la pire des configs (moins concurrentiel en terme d'occupation de l'espace qu'à 5 et plus long qu'à 3 évidemment).

4-qui serviront à tout le monde? A lire ça, tout un pan du jeu a dû être zappé à mon sens. Les murailles ne servent pas à tout le monde et tout le monde n'a pas intérêt à en construire. Même chose pour les soldats (vase communiquant à l'équilibre fluctuant (à faire fluctuer à son avantage...) entre ces 2 aspects).

5-je connais bien les Pillards et on ne tatane personne et personne ne nous tatane. Je ne comprends pas la comparaison.

Maintenant, je n'ai que 3 parties (une solo pour découvrir et assimiler les règles, une à 2 dont j'ai parlé plus haut et une en coopératif à 3). Je peux me tromper et il est possible qu'avec ton unique partie tu aies mieux perçu le jeu. Après,ça reste de l'AR cad clivant et loin d'être dénué de défauts mais au moins, ça parle et ça vit.

Ma comparaison avec Pillards était un peu maladroite car effectivement, pas grand chose à voir si ce n’est un ressenti de sensation similaire dans le timing :   

1) j’amasse des ressources en construisant un truc (des unités et des bouts de mur dans le premier cas, un drakkar rempli de vikings dans la 2ème),
2) je fonce tataner en haut du plateau pour obtenir des PVs (les  grappes d’ennemis dans le premier, les bâtiments qu’on raide dans le 2ème). 


Pour préciser, sur notre partie de Great Wall : 

  • Celui qui avait le général permettant à chaque tour d’intervertir une ressource nous a roulé dessus.
  • Les cartes tactiques, j’ai effectivement écrit trouvé un peu meh : je la garde en main et à un moment pouf, ça me donne 4 PV. Suuuuper… A la limite, je vais tendre à provoquer ce moment… pour peu que ça colle avec mon orientation stratégique, sinon c’est du temps perdu. Elles arrivent au pif, on ne peut pas baser une stratégie reposant sur ce deck. Donc enlever ces cartes ne change pas grand chose au jeu je trouve. On est bien loin des cartes intrigue se Dune Imperium, tout aussi one shot mais tellement decisive, un aspect à prendre en compte obligatoirement. 
 
  • J’ai fait une assez mauvaise partie dans le sens “on va résister à des ennemis mais on peut aussi faire d’autres trucs”. Ben j’ai tenté de faire que les autres trucs ou presque… et je me suis bien foiré. Dès que je construisait un bout de mur, tous les autres y plaçaient leurs unités. J’avais un max d’améliorations aux ressources en bas et j’étais donc assez confort, mais les points rapportés à la fin m’ont laissé (très) loin derrière.

Tout ça m’a laissé un goût de “si tu tapes pas les barbares, c’est mort”. Un peu comme monter au temple dans Narak, où c’est la course et faut surtout pas batifoler sur le plateau mais uniquement veiller à monter l’échelle au plus vite. Et ça, ça me :expressionless:

Pour les conseillers, le seul avantage que tu me donne est que contre-drafter au marché peut être plus intéressant que de prendre des cartes qui t’intéressent. Moui. De notre côté, on était tellement absorbés par tout le reste sur le plateau qu’on les a à peine regardé, ces conseillers. D’où mon sentiment de “boursouflé, y’en a partout” 

Gros disclaimer : 
  • Ce fut ma première et unique partie 
  • Dans une config 4 joueurs que tu dis ne pas être idéale.
  • Pour revenir aux conseillers, dont j’ai le sentiment comme les cartes tactiques que ça aurait pu être un petit module ou une mini extension à ajouter une fois que tu gère mes bases… Eh bien c’est sans doute un aspect qui paraît clair après 2-3 parties et on est peut être un peu mous du bulbe. Je dois sans doute devenir un peu trop vieux pour des jeux aussi copieux en terme de matos et de trucs partout et je préfère largement les machins un peu plus épurés.

Alors oui, je devrais lui laisser une chance et refaire 3-4 parties derrière avant de laisser un avis valable. 

Le fait est que, sur ce gros w-e ludique de l’ascension, j’avais beaucoup moins envie de relancer un The Great Wall que de refaire un 3ème Cthulhu Death May Die, un 2ème Dune Imperium full extensions ou un 2ème Nemesis (qui pourtant nous a pris 4h) ou encore un Monumental (4 parties en 4 jours quand même). 

Je ne vais donc pas me forcer et j’en ai déduit que c’était juste pas trop pour moi 

znokiss dit :
Alors oui, je devrais lui laisser une chance et refaire 3-4 parties derrière avant de laisser un avis valable. 
 
Non. Il ne t'a pas plu et c'est parfaitement respectable et compréhensible face à un jeu clivant.
znokiss dit :

Celui qui avait le général permettant à chaque tour d'intervertir une ressource nous a roulé dessus.

(ce général permet de substituer toute ressource par de l'or)

Oui. J'en étais sûr... Tu reproches à The Great Wall son aspect gestion-kubenboi alors que c'est vous qui en avez fait un jeu de gestion-kubenboi.

Si vous organisez une pénurie d'or (qui vous impactera bien moins que ce général) et lui retardez au max son obtention, il va mettre grosso modo 2 tours avant de pouvoir en obtenir un peu massivement (et pour ça, il faudra qu'il investisse 7 clercs et se tape de la Honte...). Il n'aura pas fait grand chose d'autre avant ça. Donc, si vous jouez sans penser le nez dans le guidon à vos petites ressources, il ne commencera à être réellement efficace qu'à partir du tour 3 ce qui sur 5 tours maximum à 4 joueurs limite quand même assez fortement les chances qu'il vous roule dessus... Il place quelques clercs sur l'or? C'est sûr que si vous l'aider à vite remplir le lieu sur son point fort il va être plus fort (au lieu de lui bloquer ses clercs en attendant qu'il remplisse le lieu tout seul)... Il est dernier dans l'ordre du tour, vous pouvez donc au moins sur le premier tour décider de l'ordre des cartes et vous organiser pour percevoir l'or sans qu'il puisse participer à la fête (et accessoirement installer un contremaître qui vous rapportera chaque tour de l'or). En plus d'être tristement classique par rapport à beaucoup d'autres généraux je le trouve aussi très risqué ou au moins pas aussi fort que ça face à des joueurs qui ne lui déroulent pas le tapis rouge. On n'est pas dans un jeu où chacun joue dans son coin ou si chacun joue dans son coin, on en fait un jeu de ce type.

Avant comme tu le dis de gagner des ressources pour construire tel ou tel truc, il s'agit surtout d'influer sur le jeu pour faire plus mal aux autres qu'à soi (et TGW propose de nombreux leviers pour ce faire directement ou indirectement).

Alors j’imagine bien qu’il y a des façons de “contrer” ce perso ; comme par exemple tu l’indiques en organisant une pénurie d’or et donc en ne jouant pas “le nez dans le guidon”. Par contre, je défie quiconque de remarquer ça et de s’organiser correctement en fonction à la première partie (bon, après, j’ai déjà croisé des joueurs ordinateurs qui captent tout d’un jeu à la seule explication des règles). 

Comme je le précisais, mon avis est donné après une unique partie, et ma remarque “ce général est trop fort” est du même acabit que “la stratégie Cowboy est la seule gagnante à Great Western Trail” ou “c’est toujours la collection des flammes pour la victoire sur Living Forest”. 

 

palferso dit :
znokiss dit :

Celui qui avait le général permettant à chaque tour d’intervertir une ressource nous a roulé dessus.

(ce général permet de substituer toute ressource par de l’or)

Oui. J’en étais sûr… Tu reproches à The Great Wall son aspect gestion-kubenboi alors que c’est vous qui en avez fait un jeu de gestion-kubenboi.

Alors attention, j’ai des reproches sur le jeu, mais pas d’être un kubenboi (bien au contraire). En fait, la proposition de tous lutter ensemble contre un truc (ici les attaques de barbares) mais en mode compétitif chacun ses points, je trouve ça extra. De plus, mâtiné de gestion derrière au lieu de juste lancer des dés, c’est tout à fait ma came. 

Comme je le dis plus haut, c’est plus le jeu “à la Awaken Realms” avec pleins de petits machins partout et, pour moi, un manque d’épure.

A vrai dire, je rêve d’un bon kubenboi interactif… avec un emballage immersif et des illustrations de folies comme Awaken Realms sait les faire. 
Carnegie s’en approche pas mal niveau gameplay, mais visuellement, si c’est joli et lisible, on reste sur du sobre-sobre, y’a pas vraiment une immersion de folie. 

Bref, je cherche encore.

znokiss dit :Alors j'imagine bien qu'il y a des façons de "contrer" ce perso ; comme par exemple tu l'indiques en organisant une pénurie d'or et donc en ne jouant pas "le nez dans le guidon". Par contre, je défie quiconque de remarquer ça et de s'organiser correctement en fonction à la première partie

[...]

Bref, je cherche encore.

Oui. Comme je le mettais plus haut, il me semble clair qu'il faut de l'expérience pour appréhender correctement les généraux (les siens et ceux de nos adversaires...). C'est le pendant des jeux complexes et cela peut s'avérer encore plus hard à assimiler quand il y a en plus beaucoup d'interactions potentielles comme c'est le cas ici.

Re-oui. Le jeu parfait n'existe pas (loin de là...) et ce n'est évidemment pas le cas de TGW.

Nouvelle partie de Black Orchestra à deux avec Goerdeler et le général Beck.
Totalement différente de la précédente jusqu’à la cinquième période.

Durant les quatre premières périodes nous avons eu toutes les difficultés pour monter notre motivation au delà de “timide” et le support militaire d’Hitler était presque toujours supérieur à 5. Le général Beck gardait le complot “coup d’état” et stockait les objets utiles.

A la cinquième période notre motivation remonte. Goerdeler utilise sa capacité pour récupérer quelques précieuses cartes. La défaite de Rommel et le revers en Russie nous incitent à tenter le complot. Goerdeler attire Hitler à Berlin où Beck attaque.
8 dés : une chance sur deux. Hitler est mort 
Préparer, attendre, s’adapter, se lancer…la chance sourit aux audacieux.

Dimanche, premier jour de mauvais temps.

On a découvert Encore, qui est vraiment pas mal dans la veine d’un Qwixx. Mini apprécié. Je l’ai aussi fait découvrir hier à des amis ça a bien plu.

Découverte aussi d’Ankh’or, (il me reste à joueur à Encore et Encore avec l’ami Francis en fond pour que la boucle soit complète) avec Mrs.
Un jeu au rythme assez subtil avec plein de petites choses à considérer à chaque action. Il ne dépareille pas aux côtés de Botanik.

Je fais aussi découvrir Las Vegas au couple d’amis cité ci-dessus. Ça marche toujours de toute façon. La base d’une ludothèque.

On a enchaîné sur Mind Up, que je trouve de mieux en mieux au fil des parties, sans le trouver excellent. Un bon jeu.

On a fini par un  Conspiracy, que j’ai offert. La boutique dans ma ville est en liquidation, c’était le meilleur compromis pour mon pote, qui aime bien les jeux de plateau et sa compagne qui préfère les jeux rapides.
Et ben j’ai trouvé ça pas mal pour jouer dans ce cadre-là. J’espère qu’ils le ressortiront.
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A 4, Les piliers de la terre. Je découvre, avec une autre joueuse, ce jeu. Et bien j’ai apprécié ma partie même si la malchance m’a bien accompagné.

En effet au premier tour, lors du tirage des architectes dans le sac, mes 3 architectes sortent en dernier. Je me place donc sur les emplacements que personne ne voulait, et j’ai compris pourquoi… Au quatrième tour rebelote, cette fois ci, à part une joueuse, personne a d’argent (ou très peu) et là mes 3 architectes sortent en premier, ne me permettant pas de payer pour faire une action… bref la lose. Je finis quand même deuxième grâce à un dernier tour rémunérateur en points. Très bon jeu, avec certes une part de hasard et une grosse dose d’opportunisme. A refaire

On enchaine toujours à 4 par Exposition Universelle. Chouette jeu de majorité bien tactique, avec de jolies cartes. Encore deuxième, scores très serrés, encore raté !

Bons jeux à toutes et à tous.

FL95 dit :A 4, Les piliers de la terre. Je découvre, avec une autre joueuse, ce jeu. Et bien j’ai apprécié ma partie même si la malchance m’a bien accompagné.

En effet au premier tour, lors du tirage des architectes dans le sac, mes 3 architectes sortent en dernier. Je me place donc sur les emplacements que personne ne voulait, et j’ai compris pourquoi... Au quatrième tour rebelote, cette fois ci, à part une joueuse, personne a d’argent (ou très peu) et là mes 3 architectes sortent en premier, ne me permettant pas de payer pour faire une action… bref la lose. Je finis quand même deuxième grâce à un dernier tour rémunérateur en points. Très bon jeu, avec certes une part de hasard et une grosse dose d’opportunisme. A refaire

Utilise la règle de l’extension: seuls 2 maîtres d’œuvre de chaque joueur sont placés dans le sac. Le premier qui en place un mettra son 3ème maître d’œuvre en dernier, le deuxième à placer posera son 3ème en avant dernière position, etc. Tu ne peux donc jamais poser tes 3 maîtres d’œuvre en dernier.

Mind up

Testé sur bga.
Sympa mais sans plus, je lui préfère son grand frère 6 qui prend, qui permet de jouer avec plus de joueurs et dont les stratégies varient en fonction de ce nombre de joueurs.

Je trouve que le faible nombre de cartes, en main notamment, empêche de faire des vrais choix sauf si on a la chance d’avoir les cartes extrêmes en main.
Du coup cela reste très aléatoire, d’autant plus que le fait de scorer la dernière carte en main t’oblige à garder une carte de la couleur à 5 points, ce qui limite encore plus tes possibilités.

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Période du moment très chargée mais j’ai réussi à sortir quelques jeux

Azul avec des collègues, toujours aussi plaisant et efficace. Ca y est elles ont pigé le principe de scoring sans me redemander sans cesse. C’est vrai que pour des primo-joueurs le système n’est pas des plus fluide au début.

Triqueta
Une bonne surprise !
Je ne connais pas Coloretto mais il lui a souvent été comparé.
Il y a quatre manches et la saveur du stop ou encore, du je bloque ou je prends un risque apparaît à partir du milieu de la 2ème manche et là ça devient vraiment chouette.
On y a joué à plusieurs configuration et je trouve que celle à 3 est la meilleure. Celle à 5 est trop chaotique pour être un minimum tactique.

* Trio
Sympa en ambiance de bar à jeux, avec de beaux retournements de situation et des bugs hilarants mais j’aurais peur de m’en lasser.

Earth et la Guilde des expéditions marchandes ont aussi été de sortie

Et puis hier soir on sort Les Charlatans de Belcastel. A savoir que j’aime ce jeu mais lui fait toujours en sorte de me faire perdre. Cette fois-ci c’est décidé je ne serai pas trop gourmande et saurai m’arrêter pour éviter toute explosion. Le hasard d’une carte divination me fait récupérer dès la manche 2 une citrouille à 6 - trop bon - elle me sera utile et sortira souvent. J’en achèterai d’autres au cours du jeu. Je varie les achats pour avoir toutes sortes d’ingrédients et varie les valeurs histoire de diluer au max les claques doigts. Tout se déroule à merveilles, je devance rapidement ludi-moitié au point qu’il accumule jusqu’à 8 queues de rat. Qu’importe je suis large devant. J’évite de prendre des risques pou maintenir l’avance, utilise les sorcières au bon moment. De son côté ludi-moitié remonte tout doucement mais je reste bien devant.
Dernière manche, ludi-moitié râle car c’est habituellement son jeu. Je suis sur les dernières bulles, je vois l’écart se reserrer au dernier jeton je prends un risque et là … BAM … BOOM … PSCHITT. Ca explose, ça éclate, ça déborde. Au décompte final je ne pourrai pas transformer mes points d’achat en PV, 7 points de perdus, mon adversaire lui en récupérera 7 sans compter la coupelle débordante…
Il semblerait que le jeu soit devenu vicieux avec moi, me faire croire que je vais y gagner et me ridiculiser avec ces déchiquetures de champignons, mandragores et crânes d’oiseau plein le visage

Normalement après pschiittt ça fait vroum.

Antoinette dit :Et puis hier soir on sort Les Charlatans de Belcastel. A savoir que j'aime ce jeu mais lui fait toujours en sorte de me faire perdre. Cette fois-ci c'est décidé je ne serai pas trop gourmande et saurai m'arrêter pour éviter toute explosion. Le hasard d'une carte divination me fait récupérer dès la manche 2 une citrouille à 6 - trop bon - elle me sera utile et sortira souvent. [...]

Loin de moi l'idée de contester ta victoire - d'autant plus qu'une fois encore tu sembles avoir réussi à perdre - mais je ne vois vraiment pas quelle carte divination te permet d'obtenir une citrouille de valeur 6.
🤔

@ Palferso :
tes retours sur The Great Wall ont attisé ma curiosité.
Tu joues avec extensions ? Et si oui, l’une d’elles te paraît indispensable ou presque: la boîte de Stretch Goals ? Monstres Antiques ? Black Powder ?
Merci :wink:

Hier j’ai joué à Bruges avec A: ++++ 
Je lui trouve tjs autant de charme. Certes, il ne faut pas être allergique au hasard du tirage des dés (qui, fort heureusement, supporter de ne pas tirer les cartes de la couleur dont on a vraiment besoin. J’aime ce côté très tactique où il faut faire avec ce qu’on a en essayant de suivre une ligne directrice qui peut être revue à chaque manche.
J’ai maintenant très hâte d’essayer Hamburg, ses règles remaniées et son matériel euh… chatoyant ? Coloré ? Criard ?

king bing dit :@ Palferso :
tes retours sur The Great Wall ont attisé ma curiosité.
Tu joues avec extensions ? Et si oui, l'une d'elles te paraît indispensable ou presque: la boîte de Stretch Goals ? Monstres Antiques ? Black Powder ?
Merci ;)
 

Salut à toi! 

Je vais peut-être me fendre d'un post un de ces 4 car il y a, au-delà de ses défauts et des goûts et des couleurs, des choses à mon sens très intéressantes et rigolotes dans ce jeu (à confirmer ou infirmer avec plus d'expérience).

Alors, comme toujours avec AR, il y a beaucoup de choses proposées avec une grande marge de maoeuvre et flexibilité laissée à disposition de chacun pour adapter en fonction des goûts et/ou des envies.

J'ai core box + strech goals + Black Powder. De tout ceci, j'ai viré les cartes Hordes qui n'apportent rien au-delà de nuances de ressources/points d'Honneur/capacité d'attaque et n'ai gardé que celles qui apportent quelque chose (texte et/ou thématique: par exemple les piquiers n'ont pas de texte mais de par la disposition des cases pour les agresser, ils ne peuvent jamais être attaqué par des cavaliers). Il doit me rester au final un truc comme 18 cartes Hordes (x3) différentes ce qui est bien entendu plus que suffisant vu qu'au-delà des cartes en soi, leur timing d'apparitions et autres enchaînements génèreront toujours des problématiques différentes.

Au-delà de ça, des Strech Goals, je ne garde que Gengis Kahn qui apporte tant...

Au final, cela fait 2 conditions de fin de partie ajoutées (buter Gengis + perdre collectivement si il n'y a aucune muraille en jeu à la fin d'une année). Pour des raisons diverses, tout ceci apporte beaucoup tant d'un point de vue ludique que tensions.

Evidemment, cartes objectifs, conseillers et généraux qui peuvent l'être sont aussi ajoutés (mais cet aspect est classique: plus de trucs à disposition).

Les autres machins ne servent qu'à rendre le jeu plus facile (type faveurs de l'empereur, porte-étendard, machines de guerre, etc., etc.) cad permettre tranquilement de faire un peu tout ce qu'on veut pour marquer des points de différentes manières. De plus, sans entrer dans les détails, plus le jeu est facile moins la Honte influe. Là, sans ces éléments facilitants que je n'utilise donc pas, ce n'est (vraiment...) pas le cas.

Les auteurs avaient stipulé que quand ils introduisaient un élément qui rendait le jeu plus expert, ils lui adjoignaient et proposaient en parallèle un élément permettant de le contre-balancer afin de rendre le jeu plus facile (avec (beaucoup) plus d'éléments du coup...). L'originalité du jeu n'est pas dans sa démultiplication de trucs et machins dans tous les sens (très classique) mais dans le défi proposé tant dans la gestion formatée eurogame que dans les réponses apportées ou pas aux agressions (et aussi/surtout comment et dans quel timing). Et pour ça, il faut que le jeu soit offensif (difficile dixit les auteurs) sinon, ça se résume à de la gestion plus ou moins plan-plan (en fonction des joueurs).

D'où le fait que certains le dépeignent comme un Eurogame relativement classique (ce qu'il peut être dans de plus ou moins fortes proportions en fonction de si les joueurs décident de l'aborder ainsi).

Namiji
Et Archeos Society 

Ah on veut bien un retour sur Archeos Society!

fatmax66 dit :Namiji
Et Archeos Society 

J'espère que ton pouic est juste pour Archeos Society sinon AtomChris va nous faire une crise