Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Remarque, cette erreur dynamiserai le jeu et notre tour reviendrait plus rapidement, (mais on a 2 temps de réflexion… du coup) no j’sais pas, j’sais plus!!!

J’ai un avis contraire, je trouve que les règles “originales” rendent le jeu plus compliqué. Plus tu arrives tard dans l’ordre du tour, plus il y a de risques de te faire piquer la tuile que tu veux. C’est moins le cas si chacun son tour joue 1 action.

C’est clair que ce retrouver le dernier d’un partie à 3 après que 4 tuiles aient disparu, c’est tendu- relou, tu as vite fait de trouver un bateau pour éviter que cela continue longtemps.

L’erreur de règles diminue l’importance des bateaux, ralongerait aussi la durée de la partie(?) car 2 moments de réflexion par jet de dés… Et ce n’est pas le point fort des CdB…

Mais cela reste très jouable, comme “variante” involontaire! 

Liopo' dit :J'ai un avis contraire, je trouve que les règles "originales" rendent le jeu plus compliqué. Plus tu arrives tard dans l'ordre du tour, plus il y a de risques de te faire piquer la tuile que tu veux. C'est moins le cas si chacun son tour joue 1 action.

C'est vrai pour ce point mais cela veut dire aussi que ton premier coup peut devenir un coup chanceux ou malchanceux suivant ce qui disparait après ! Car très souvent tu vas coordonner tes 2 dés pour ne pas jouer un coup dans l'eau, ce qui ne sera plus le cas avec cette variante.

A voir l'avantage que vous voulez garder. Perso, jouer un coup en sachant que je l'ai peut être fait pour rien m'agacerait car dans ce jeu à partir d'un moment, tous les choix peuvent être importants en fin de partie.

On le vit déjà un peu avec les bâtiments quand on doit éviter les doublons.

Liopo' dit :J'ai un avis contraire, je trouve que les règles "originales" rendent le jeu plus compliqué. Plus tu arrives tard dans l'ordre du tour, plus il y a de risques de te faire piquer la tuile que tu veux. C'est moins le cas si chacun son tour joue 1 action.

Je suis de l'avis de Liopo', mais je suis un peu surpris d'apprendre que cette petite erreur de règle est fréquente : Il est pourtant bien précisé que le tour d'un joueur consiste à jouer 2 actions, une par dé. 

L’habitude des jeux ou on joue une action / pose un ouvrier par tour?

Semaine dernière, une partie de Bloodbowl version 2020 entre mes Nordiques et les Elfes noirs de mon adversaire.

Un match up serré, avec des équipes déjà un peu montées (1300 TV pour lui et 1340 TV pour moi).
Ca s’annonce difficile avec des elfes en face, spécialistes pour marquer dans toutes les situations.
Les elfes gagnent le toss et choisissent d’attaquer.
C’est donc parti pour la 1ere mi temps.
Les elfes prennent rapidement le contrôle du ballon, s’installent sur le terrain.
J’essaie de mettre au sol les quelques elfes aventureux qui se rapprochent de ma ligne de TD mais avec leur agilité, les elfes s’éloignent de mes joueurs à chaque tour. Ils marqueront rapidement sans que je ne puisse faire grand chose tour 4. Score 1 -0 pour les elfes.
De mon coté, avec 5 tours pour marquer, j’essaie de mettre le plus possible d’elfes au sol, ce qui fonctionnera plutôt bien mais pas moyen de passer les armures. Les elfes fuient le combat dès qu’ils le peuvent mais s’ils ne peuvent pas, ils frappent et ils frappent forts, je me retrouve rapidement avec 2 joueurs KO. Je finis par lancer une attaque sur le coté et à force de pousser, j’égalise tour 8. Score 1 - 1.
2eme mi temps, je récupère le ballon mais les elfes me mettent immédiatement une grosse pression sur le porteur, proche de ma ligne de TD. C’est très compliqué de s’en sortir, mon yéti me joue des tours et reste allongés quelques tours. Quand enfin il se relève sur un blitz, il me fait lance un crane + les 2 au sol et c’est le turn over. Avec 4 frénésies dans mon équipe, j’ai du potentiel pour sortir des joueurs adverses hors du terrain mais les elfes sont attentifs. Quand j’ai enfin une opportunité, c’est un des loups qui s’y collent mais il commencera par un crane + les 2 au sol relancé qui donne un push puis sur la 2eme poussée, je fais à nouveau crane + les 2 au sol. Impossible de me sortir du bourbier dans lequel je suis empêtré.
Enfin arrive une opportunité tour 13. Je pousse quelques joueurs adverses qui collaient mon porteur et je m’ouvre un chemin. Le porteur peut transmettre la balle à un lineman resté dans le camp ennemi sans personne pour le surveiller. Si la transmission passe, les elfes seront trop éloignés pour me rattraper et ce sera le TD assuré. Je joue mon berserker qui bloque le chemin du porteur et j’en profite pour blitz une furie sans blocage avec 1 dé. Et ca sera le tournant du match. Crane relance crane. Turn over. Mon porteur n’a pas eu le temps de bouger. Il est à la merci des elfes qui me blitzent et marquent dans la foulée… Score 2 - 1 pour les elfes.
Me reste 3 tours pour marquer, les elfes ont l’avantage du nombre de joueurs car ils frappent peu mais me blessent à chaque fois. De mon coté, je mets plein d’elfes au sol mais je ne passe pas les armures. Je tente le TD en 3 tours en faisant une percée sur l’aile droite et je réussis in extremis l’égalisation au tour 16. Pas sur de savoir comment, ce fut très compliqué.
Prolongation donc, ce sont à nouveau les elfes qui gagnent le toss. Impossible de les arrêter malgré mes 3 joueurs avec arracher le ballon. Le porteur tente une attaque rapide et il me faut une esquive 3+ pour le blitz a 1 dé ou 2 esquives 3+ pour l’attaquer à 2 dés mais je rate la 1ere esquive sur 1 relance 2. Les elfes scorent et c’est la fin du match avec une victoire 3 - 2 pour les elfes.
Malgré la déception, ce fut un super match avec beaucoup de rebondissements. Les elfes ont super bien joués. Ils ont réussi toutes les esquives malgré le nombre incalculable de lancers. D’ailleurs, je crois qu’ils n’ont jamais eu besoin d’utiliser la compétence esquive. Les elfes ont été beaucoup plus mous sur le fight, avec peu de combat, la plupart donnant des pushs mais les rares mises au sol ont été fructueuses et mes armures nordiques ont cassé facilement. Pas facile de jouer en étant inférieur en nombre contre des elfes. De mon coté, c’était l’inverse. J’ai beaucoup tapé, j’ai mis beaucoup au sol mais sans résultat. Et j’ai eu 2-3 mauvais jets de dés d’attaques qui m’ont été fatals. Le D6 ne m’a pas beaucoup aidé, que ce soit sur le toss, sur le yéti (totalement inutile sur cette partie), sur les armures, sur mes rares esquives, j’ai fait beaucoup de 1. Dommage, je suis éliminé de la coupe strasbourgeoise mais quel jeu 

Une partie de Cyclades à 5 joueurs hier soir avec Hades en prime qui est un dieu bien sympa et qui dynamise bien le jeu les tours ou il apparait. Je me lance sur les prêtres et j’arrive rapidement à 3 prêtres quand un joueur dit à tout le monde : “Tiens c’est marrant, à notre dernière partie, j’étais dans la même situation et tu as dit à tout le monde que si on ne s’alliait pas contre moi, la partie était foutue. Résultat vous m’êtes tous tombés sur la tronche. Je propose donc de refaire la même chose avec toi.” Paf grillé, ils me sont tous tombés dessus les tours suivant jusqu’à ce que je n’ai plus qu’une seule ile… Ensuite mes adversaires se tapent dessus mutuellement, perso je les embête un max en faisant monter les enchères dès que je peux pour finir sur Appolon et récolter de l’or, je prépare mon retour tranquillement. Je finis par reprendre une 2eme ile avec 3 bâtiments dessus et j’arrive à construire une métropole en 1er. En fin de partie, sur 5 joueurs, nous sommes 4 à avoir une métropole et c’est le joueur qui n’en a pas qui est le mieux placé pour gagner car il a de belles troupes sur le plateau. Voyant la fin de partie arriver, je tente un coup de poker et je choisis Zeus. Avec 13 thunes en poche, je recherche désespérément Pégase pour pouvoir m’envoler et attaquer une métropole. Le bougre arrive enfin avec le 12eme or, il me reste 1 or pour l’acheter.  Nickel. J’envoie 2 troupes sur une métropole éloignée protégée par 1 soldat. Ca se joue donc aux dés et heureusement, je fais 2 et mon adversaire aussi. Je souffle la victoire au nez et à la barbe de tous mes adversaires, tous en position de gagner au prochain tour.

Et enfin un Agricola ancienne version avec extension à 4 joueurs. Une partie qui s’annonce épique comme d’habitude. Nous sommes 4 mordus du jeu, on le connait très très bien. Nous voila partis sur un draft ou j’ai du mal à trouver des combos. En fait les combos existent mais quand je les découvre, il est souvent trop tard et les cartes intéressantes partent rapidement. Je commence dernier joueur, je n’aime pas ca du tout. J’ai quand même un truc à tenter. Je fais un champ avec mon 2eme ouvrier. Etonnés, mes adversaires se sont bien marrés. Ensuite, j’ai posé un jardiner qui m’a donné un légume que j’ai eu le droit de planter si j’avais un champ de libre. Ils ont compris. Puis j’ai posé un aménagement mineur qui me permet de remettre un légume sur un champ planté si je coupe de la tourbe. Je le fais 2 fois puis j’enchaine avec un bouilleur de cru qui me permet de transformer 1 légume en 5 bouffes lors d’une récolte. Je prends un super départ. Je fais mon 3eme ouvrier dès que je peux puis je pose un savoir faire qui me donne une réduction de 1 pierre pour tout. Une carte intéressante dans le jeu de base qui devient ultra puissante avec l’extension car il y a beaucoup plus d’aménagements majeurs à construire et beaucoup coutent de la pierre + d’autres ingrédients. Je consacre ensuite le reste de ma partie à construire le plus possible d’aménagements, sans oublier les champs et les clôtures bien sur. Le bois est très disputé comme d’habitude et je tarde à pouvoir construire mes clotures et donc à pouvoir héberger mes animaux. Je finis quand meme par y arriver mais je dois sacrifier la naissance d’un 4eme ouvrier pour ca, je finis la partie à 3 ouvriers quand tous mes adversaires en ont 4 ou 5. Je gagne malgré tout avec 53 pts dont 22 pts de cartes, les 2 suivants auront 48 et 47 pts. Le dernier est un peu passé à coté de sa partie et à fini avec 40 points. Enorme partie comme d’habitude, quel régal laugh (je pense qu’on va quand meme bannir la carte qui donne la réduction de pierre à l’avenir, elle parait vraiment trop forte ^^)

sebduj dit :Chez nous, ce fut Boonlake de Pfister.
On va le résumer salement à un mix entre Terra Mystica et Great Western... On aime bien au point de le laisser sur la table pour une seconde partie. Mais il manque de défrichage avec beaucoup de règles d'équilibrage un peu trop visibles.

Quelles sont elles ? N'étant pas Game Designer mais joueur de Boonlake, je suis curieux d'en savoir plus sur ce point.

Quelques belles parties de Dominion et 2 de Terraforming Mars, la première avec toutes les extensions, dont Prélude.
Comme souvent, la partie est pliée Gen1, mon adversaire piochant “Bureau sur Terre” avec la pioche initale de Point Luna et posant 7 badge Terre gen1 et Métropole Lunaire gen2. J’ai beau réussir à faire de joli retournement de situation, là j’avoue que je vois mal comment faire avec celle-là, surtout que je joué Phobolog qui nécessite un peu de chance au tirage. Ca reste du TfM, donc c’est toujours plaisant à jouer mais la partie ne fera que confirmer ce qu’on avait pressenti dès le début, même si mon adversaire a bien joué, arrivant, entre autre, à choper les 3 objectifs : 133-110. Partie un peu longue du fait que le fiston a toujours eu beaucoup de cartes et donc des choix parfois compliqués.
Pour la seconde, il veut la jouer sans Prélude, car il n’a jamais réussi à gagner sans l’extension et se rend bien compte que les bons départs de Prélude, ça ne se compense pas facilement. Partie donc sans Prélude, toujours avec tout le reste. La partie sera plus longue en génération mais plus courte en durée (avec moins de cartes piochées). Je joue Aridor en mettant en jeu Titan car j’ai 2 cartes à flotteurs. Mais mon adversaire avait 1st pické “Importation de deuterium” sur le draft initial et il est donc bien content de voir Titan en jeu. On va terraformer Venus à une vitesse folle (12% en 3 gen alors qu’il fait encore -28°C). Je vais vraiment débloquer le jeu en 8° génération, avec une explosion du revenu grâce, entre autre à Gyropolis. Mon adversaire balance de l’astéroïde à tour de bras sur la planète pour écourter la partie vu que je gagne plus de 100MC de revenus. Un partie assez tendue pendant la première moitié, mais qui a tourné très nettement à mon avantage sur la fin : 137-89, avec entre autre une technologie anti-gravité bien exploitée.
Ca reste toujours aussi sympa de jouer à TfM malgré le hasard non négligeable de la bête. Mais l’ensemble nous transporte toujours.

Voyageurs du Tigre du Sud à 2 joueurs. Notre 3ème partie, mais la dernière remontait un peu, on a du se replonger un peu dans le livret de règles, puis c’est revenu petit à petit. J’ai réussi à chopper et atteindre l’objectif de 3 cartes de scoring x2. Mais j’ai du coup moins optimisé le scoring d’ensemble d’icône, avec un seul icône de Montagne. Mon adversaire a fait l’inverse, en ayant 3 ensembles d’icone, mais en ne prenant pas les cartes de scoring x2. C’est moi qui ai atteint la fin du journal, avec une bonne avance. Je pensais l’emporter, mais le score a donné 72 - 72, et le départage c’est fait sur la majorité sur les influences du minaret noir. Mon adversaire a gagné.

Terraforming Mars à 2 joueurs, avec Vénus, sur Hellas. Mon adversaire choppe rapidement une carte qui nous semble un peu trop forte. Elle donne 2 points contre 6 énergies, ce qu’il peut activer à chaque tour. Il fera 18 points grâce à cette carte. De mon côté, je joue sur les badges Joviens. J’ai 2 cartes qui scorent dessus, et qui me feront aussi gagner 18 points. Je réussi les 3 objectifs, et je gagne 1 récompense sur les 3. Au final, je gagne 150 à 130.

Mage Knight à 2 joueurs, assaut des cités avec Krang et Braevalar. Ca fait longtemps qu’on a pas joué alors on met les cités aux niveaux classiques, 5, 5 et 8 et on gagne facilement (je crois que je n’ai pas pris une seule blessure de toute la partie dans ma main d’ailleurs). Toujours génial comme jeu !

Ark Nova à 4 joueurs sur BGA, avec 2 qui découvrent du coup on joue sur les plateaux pour débutants. Je tente une partie “zoo vide”. Ca marche plutôt bien au début, mais je gère mal mon truc et je me retrouve bloqué sur la fin avec des actions Animaux et Construction qui ne me servent plus à rien. A retenter parce que je pense que j’aurai pu mieux faire.

Et plusieurs Spirit Island à 2 joueurs pour tester les nouveaux Esprits/Aspects.

J’en suis entre temps au niveau 19 de M.A.R.I. et l’usine foudroyée. Toujours aussi malin pour un jeu solo qui ne paye pas mine au premier abord. Je bloque un peu, mais on va trouver et avancer !

Re-partie de Messina 1347, ce serait lui faire offense que de n’y voir que ses petits manques. On est face à un bon jeu de stratégie / gestion de ressources. Sur cette partie, on décide de jouer avec les faces B des petits plateaux de boni en fin de partie. Ces éléments seront donc asymétriques.

Je serai récompensé pour mon avancée sur la ligne de progression de la ville. C’est justement celle qui offre jusqu’à 2 meeples supplémentaires au fur et à mesure. Je pars à fond dessus, cela me parait quand même être une constellation avantageuse (et sans mérite de ma part, même si je pense avoir quand même pas mal géré).

Mon adversaire va tenter d’optimiser sa ligne de progression de l’église. Du coup, il jouera uniquement avec ses 3 meeples tout du long. Il compense avec quelques ateliers, mais ça me parait trop délicat à mettre en oeuvre. Bon jeu !

ptitepeluche05 dit :
Terraforming Mars à 2 joueurs, avec Vénus, sur Hellas. Mon adversaire choppe rapidement une carte qui nous semble un peu trop forte. Elle donne 2 points contre 6 énergies, ce qu'il peut activer à chaque tour. Il fera 18 points grâce à cette carte. De mon côté, je joue sur les badges Joviens. J'ai 2 cartes qui scorent dessus, et qui me feront aussi gagner 18 points. Je réussi les 3 objectifs, et je gagne 1 récompense sur les 3. Au final, je gagne 150 à 130.
 

Le complexe physique est fort, mais produire 6 énergie aussi tôt dans la partie est très très rare (j'ai du le voir 2 fois en 200 parties). Pour rappel, l'énergie ne se stockant pas, il faut la produire et il y a énormément de cartes qui coûtent de la production d'énergie, ce qui fait que maintenir cette production est très compliqué. D'ailleurs, il a perdu (les badges joviens sont beaucoup plus fort, même si eux aussi difficile à avoir (mais moins qu'un complexe physique efficace )

Chez nous aussi Mage Knight est ressorti après une longue absence.
Même scénario des trois cités avec Norowas et Arythea.
On échoue sur l’assaut de la dernière cité essentiellement par ma faute (Arythea).
Au troisième jour généralement chacun a attaqué une cité (5) et la dernière nuit marque l’assaut final contre la grosse cité mais j’ai mal géré ma partie avec un début trop timoré, des améliorations peu efficaces et un dernier jour catastrophique (attaque ratée contre un terrier).
Bref je n’ai conquis ma cité qu’à la dernière nuit, avec quelques blessures en plus alors que Norowas était trop juste face aux quatre derniers adversaires.
A refaire.
En coop je suis toujours perplexe vis à vis du joueur fantôme qui sert de “timer”. J’avoue ne pas lui trouver vraiment d’utilité, il n’a jamais déclenché la fin de manche. Peut-être parce que nous ne tentons pas d’optimiser l’arrivée des cartes ?

Sinon ressorti de “Theseus, la station abandonné”.
J’aime beaucoup ce petit frère de Neuroshima Hex.
Trois parties, à deux joueurs, avec les quatre factions du jeu de base et les deux extensions (Hunters et Bots)
La première partie il me reste 3 points de vie, mon adversaire (Marines) en a encore 20 (le maximum), je (Aliens) fais une action bien préparée qui lui met 16 dégats. Malheureusement il conclura deux tours plus tard.
Seconde partie très serrée que je perds en jouant mal les Scientifiques.
Et je gagne facilement avec les Gris face aux Hunters (trop techniques à jouer.)

loïc dit :
ptitepeluche05 dit :
Terraforming Mars à 2 joueurs, avec Vénus, sur Hellas. Mon adversaire choppe rapidement une carte qui nous semble un peu trop forte. Elle donne 2 points contre 6 énergies, ce qu'il peut activer à chaque tour. Il fera 18 points grâce à cette carte. De mon côté, je joue sur les badges Joviens. J'ai 2 cartes qui scorent dessus, et qui me feront aussi gagner 18 points. Je réussi les 3 objectifs, et je gagne 1 récompense sur les 3. Au final, je gagne 150 à 130.
 

Le complexe physique est fort, mais produire 6 énergie aussi tôt dans la partie est très très rare (j'ai du le voir 2 fois en 200 parties). Pour rappel, l'énergie ne se stockant pas, il faut la produire et il y a énormément de cartes qui coûtent de la production d'énergie, ce qui fait que maintenir cette production est très compliqué. D'ailleurs, il a perdu (les badges joviens sont beaucoup plus fort, même si eux aussi difficile à avoir (mais moins qu'un complexe physique efficace )

Oui c'est ce quon s'est dit en cours de partie, surtout que l'énergie dépensé ne pourra donc pas être converti en chaleur et donc en NT. C'est sûrement pour ça que cette carte donne 2 points et non 1. Mais c'est vrai que quand on tombe dessus la première fois, ça nous semble vachement fort comparé aux cartes qui donnent 1 points pour 3 microbes par exemple. 

BSI40 dit :Chez nous aussi Mage Knight est ressorti après une longue absence.

En coop je suis toujours perplexe vis à vis du joueur fantôme qui sert de "timer". J'avoue ne pas lui trouver vraiment d'utilité, il n'a jamais déclenché la fin de manche. Peut-être parce que nous ne tentons pas d'optimiser l'arrivée des cartes ?

 

Il prend aussi sa carte tactique en premier, ce qui peut être chiant. Il a plus d'impact quand on commence à augmenter le niveaux des cités car il faut mieux optimiser ses mains, on peut moins prendre son temps. 

ptitepeluche05 dit :
BSI40 dit :Chez nous aussi Mage Knight est ressorti après une longue absence.

En coop je suis toujours perplexe vis à vis du joueur fantôme qui sert de "timer". J'avoue ne pas lui trouver vraiment d'utilité, il n'a jamais déclenché la fin de manche. Peut-être parce que nous ne tentons pas d'optimiser l'arrivée des cartes ?

 

Il prend aussi sa carte tactique en premier, ce qui peut être chiant. Il a plus d'impact quand on commence à augmenter le niveaux des cités car il faut mieux optimiser ses mains, on peut moins prendre son temps. 

Le joueur fantôme ne pénalise pas énormément les joueurs qui aiment foncer. En revanche, il est très efficace pour empêcher de trainasser sur les mines de cristaux ou de défausser ses cartes une par une en attendant de tomber sur notre sort ultra puissant.

Skinner dit :
ptitepeluche05 dit :
BSI40 dit :Chez nous aussi Mage Knight est ressorti après une longue absence.

En coop je suis toujours perplexe vis à vis du joueur fantôme qui sert de "timer". J'avoue ne pas lui trouver vraiment d'utilité, il n'a jamais déclenché la fin de manche. Peut-être parce que nous ne tentons pas d'optimiser l'arrivée des cartes ?

 

Il prend aussi sa carte tactique en premier, ce qui peut être chiant. Il a plus d'impact quand on commence à augmenter le niveaux des cités car il faut mieux optimiser ses mains, on peut moins prendre son temps. 

Le joueur fantôme ne pénalise pas énormément les joueurs qui aiment foncer. En revanche, il est très efficace pour empêcher de trainasser sur les mines de cristaux ou de défausser ses cartes une par une en attendant de tomber sur notre sort ultra puissant.

Pour ce qui est des cartes tactiques, le plus pénible n'était pas celle prise par le fantôme mais celle que l'on devait supprimer après chaque journée ou nuit.
C'est vrai que l'on a plutôt tendance à foncer mais c'est vrai aussi que pour récupérer une carte précise il faut parfois être patient. Mais je ne me vois pas défausser les cartes une par une pendant plusieurs tours.
Compte tenu de notre façon de jouer je pense que je ne l'utiliserai plus. Cela fait une petite manutention en moins dans un jeu qui demande déjà beaucoup de concentration.

Le plus gros problème lors de cette partie c'est que je n'ai, au début, attaqué que des Orques et je n'ai gagné un sort ou un artefact que trop tard pour être efficace. J'avais une belle réputation (+3) mais seulement deux unités possibles pendant l'essentiel de la partie.

Je trouve que la manutention du joueur fantôme est vraiment minimale, j’aime qu’il vole certaines cartes initiative, ce qui me force à prendre les meilleures plutôt que les garder en réserve. J’essaie aussi d’éviter qu’il le se renforce trop dans certaines couleurs, même si cet effet est mineur.

Il est vrai que souvent je termine mon tour avant le joueur fantôme, mais vers la fin il peut arriver qu’il te force à terminer un tour.

Bref, je trouve qu’il apporte plus qu’il ne coûte.

Et moi j’ai trop de chance parce que ce week-end j’ai pu jouer à Through The Ages IRL, à 3 joueurs.
Alors oui, ça nous a pris à peu près la journée et on finit lessivés, mais qu’est-ce que c’était bien !
Ma civilisation l’emporte malgré son absence totale de cohérence géographique et culturelle (emmenée successivement par Hippocrate, Gengis Khan, Catherine de Russie et Sid Meier, et elle a construit les Pyramides, le Château de Himeji, le Titanic et l’Empire State Building).
Je reste abasourdi par le contraste entre le jeu en ligne (que j’ai pas mal pratiqué) et le jeu IRL. En ligne, le jeu semble filer à toute vitesse. En vrai, ça prend un temps fou, avec ses nombreuses phases de maintenance (la phase de fin de tour en particulier). Ça devrait être lourdingue, et en fait ça participe à la sensation de jeu. On est en train de mener une civilisation depuis la Haute Antiquité jusqu’à l’époque d’Internet, ça ne devrait pas se faire en 1h !
On finit avec l’impression d’avoir vécu 100 vies et franchement c’était juste grandiose. 

Et franchement, IRL je comprends toujours vachement mieux ce que je fais que sur l’appli, à TTA, comme quoi les petites manips de cubes ont leur importance avec certaines personnes…