Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Je viens de découvrir Newton que j’apprécie bien et vais creuser un certain temps. Il est même possible que je m’y mette en solo. J’aime beaucoup l’idée des cartes d’action dont on en récupère une en fin de manche pour renforcer les actions futures selon le symbole. Il y a une gestion de main savoureuse et un petit tableau à “développer” en complément. C’est simple très malin, je n’ai pas assez de neurones pour prétendre avoir déjà fait le tour du sujet, voilà un bon point.

Pour le reste, on est dans du classique de chez classique, mais les choses semblent bien imbriquées. J’ai aussi l’impression de ne pas être confronté à des autoroutes stratégiques, j’entends par là de larges voies pré-tracées dont il est difficile de se défaire. Bref, belle découverte.

P.S. Vous auriez quand même pu prévenir que c’est bien, depuis le temps… (<- je plaisante).

Docky dit :P.S. Vous auriez quand même pu prévenir que c'est bien, depuis le temps... (<- je plaisante).

Découvrir Newton seulement maintenant et avoir résisté à la hype ? je dirais que c'est plutôt faire preuve d'expérience, de sagesse du joueur accompli, non ? 

Il y a quelques années, j'aurais certainement pogné un jeu comme Revive dès sa sortie. Désormais, j'attends de voir les retours sur le long terme.

C’est les vacances, mais les jeux, surtout les gros se font rares :cry:
La seule chose que je constate cependant avec un plaisir naïf, c’est que ça joue partout.

Pendant mon escapade américaine, la famille chez qui on était sort un 6 qui prend : forcément ça marche bien vu que ça s’explique en 2 min. On se fait même une partie à 10 (et là c’est le bazar). Introduction à The Game (même pour moi), ça marche très bien - simple et efficace ! On se fera même un Catan avec les potes francophones en souvenir du bon vieux temps (et comme au bon vieux temps, je ne gagne pas).

Pendant une cousinade, ça sort le Skyjo (je m’écarte donc gentiment pour aller faire autre chose ^^). Mais on compte ensuite sur moi pour proposer des petites nouveautés (entendre par là des jeux qu’ils ne connaissent pas). On joue donc à Paquet de Chips qui prend très bien, mais on enchaîne avec un Fuji Flush qui fait pschit (dommage, c’est un de mes jeux de cartes préférées). Je ferais plusieurs Kem’s avec les enfants.

Et avec 2014 à la maison, on se refait un Next Station London.  J’avais oublié que c’était bien chouette comme petit jeu à cocher :). Je suis en retard aux points de manche, mais je gagne d’un point au décompte final grâce à mes connections multimodales hé hé hé.

C’est chouette mais ça reste maigre, j’ai hâte de retâter du cube autrement que sur BGA !

fdubois dit :

Désormais, j'attends de voir les retours et les évolutions du prix de la boîte sur le long terme.

J'ai ajouté un petit truc angel

fdubois dit :

Désormais, j'attends de voir les retours sur le long terme.

De toute façon, j'achète beaucoup moins depuis plusieurs années, et seulement des jeux dont je sais que je les sortirai à coup sûr. Cela implique qu'ils me titillent intensément, depuis un certain temps, et qu'ils proposent un bon solo. ;)

Mais comme qui dirait, lire le menu, parler de bons petits plats, il n'est pas impossible que ça libère en moi dopamine, sérotonine, ocytocine, et endorphine à moindre coût... calorique ! Il en va de même pour les jeux, c'est tout bénéf' surprise

C'est chouette mais ça reste maigre, j'ai hâte de retâter du cube autrement que sur BGA !

Tâter du cube à en froisser la nappe, c'est toujours mieux en vrai.

Pareil que Tasmat, toujours du petit jeu en famille.

Mini a voulu rejouer à For Sale, ​​​​​on a donc embarqué Babyphus (2015) avec nous. Et bien ça a pas mal marché : bonne gestion de l’argent et des paris, avec la phase bataille en deuxième partie de jeu à l’instinct. Bien sympa !

Sushi Go Party à 4 joueurs. J’aime aussi beaucoup les cartes alternatives, tel le Soja, le Miso (avec une petite touche prise de risque) et le Thé.
Mrs l’emporte tranquille.

Disney Villains, le jeu de cartes.
Toujours autant de rebondissements dans ce petit jeu de carte retors de Colivini. Des choix pas toujours évidents et du bon couinage. Recommandé.

Happy City, un des jeux préférés de Babyphus.Toujiurs sympa en famille.


​​​​​​Bon j’espère sortir mon Chateaux de Bourgogne ce soir et mon Ra demain !

Moi je continue d’enchaîner les parties de Zombie Kidz. Il ne reste plus que deux enveloppes.
En tout cas on se sera bien amusé avec les enfants et mon père.

Janabis dit :
daamdam dit :
Janabis dit :

 
 

Bonjour Janabis, je suis curieux, comment jouent-ils, et comment joues-tu toi, peux tu détailler stp ? A part une ou deux expériences mémorables, j'ai des souvenirs douloureux de mes diverses parties de Loups-Garous, alors je me dis que j'ai peut-être "mal joué"... ?

Pour Similo, je ne sais ps quelle boite tu as, mais les deux Animaux sont les plus accessibles. AMHA, contes puis monstres suivraient, mais elles ont toutes les deux des personnages bien moins connus que d'autres opur les plus jeunes (voire plus) ; ceux du Magicien d'Oz pour la première, et diverses créatures de folklores lointains pour la secondes. 
Effectivement les HP sont injouables si tu ne connais pas l'univers...

J'en viens maintenant aux LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX. Il n'y a pas si longtemps que j'en avais déjà parlé, mais je peux reprendre.

Comme je disais donc, les jeunes jouaient de façon "désinvolte" dirons-nous.
1. Pas de débat. Deux-trois minutes maximum. Le temps pour un d'en accuser un autre, d'être suivi ou au contraire lapidé, selon la crédibilité du rôle qu'il laisse sous-entendre. Personne ne va chercher plus loin.
2. Une distribution ahurissante ... quasi aucun simple villageois & un maximum de personnages spéciaux, dont la petite fille, parce que c'est plus sympa de tricher sans tricher. Ainsi que quelques trucs qui n'existe que sur le site en ligne & totalement aberrants (homme-bombe, shaman, etc ...).
3. Des révélations de rôles à tout-va, avec plus ou moins de sous-entendus. Chose rendue possible en considérant que même les morts gagnent. De fait, cela les faits rires, tant mieux, mais cela devient plutôt la fête à neu-neu.
4. Enfin, des règles approximatives, avec un voleur bizarre (il échange des rôles), des votes à l'emporte-pièce (on désigne un joueur, si la majorité vote contre lui, il est éliminé), ...
Voilà donc grosso modo la façon de jouer que beaucoup de jeunes ont.

^^, je vois trèèèèès bien ce que tu veux dire. Pour avoir énormément animé ce jeu en centre de loisir (principalement avec des pré-ados) je valide 100 % de tes critiques, je rajouterai aussi la tendance à tricher (et j’utilise la même méthode de « nazi » que toi  . Je prends par contre à chaque fois le temps d’expliquer pourquoi la triche tue complètement le jeu et j’essaye de les manipuler valoriser en expliquant que c’est un « jeu de grand blablabla, qu’on leur fait confiance blablabla »… Ce qui n’empêche pas certain d’essayer quand même...)
 

1. Bref, souvent chez nous, on limite les débats par phase de jour à trente minutes, car sinon on pourrait y passer la journée. Les débats sont la phase essentielle de ce jeu. Là où beaucoup estiment qu'il n'y a aucun élément concret pour débattre, nous nous les fabriquons. Parler d'un détail infime, interroger, faire parler les autres, c'est ce qui nourrit les théories, qui délit les langues, fait ressortir des attitudes & donne matière à des réflexions plus poussées. A débattre. C'est là que réside pour nous tout le plaisir de ce jeu, débattre & investiguer.

30 minutes/jour ! Vous n’y allez pas de main morte ! Avec des enfants ça me parait un peu trop (avec des adultes aussi...^^ ) mais je prend aussi toujours le temps pour les débats en jaugeant quand les discussions sont intéressantes ou au contraire tournent en rond pour essayer d'avoir un bon rythme de jeu, en relançant, etc... Les débats c'est clairement le cœur du jeu, c’est un jeu de tchatche et on peut tomber sur des théories incroyables, des démonstrations de mauvaises fois très amusantes, des tentatives de manipulations plus ou moins réussies, ce moment est particulièrement important et un certain nombre de jeunes vont avoir tendance à vouloir en effet l’écourter parce qu’ils ont pris de mauvaises habitudes de jeu et qu'ils n'ont pas encore compris l'intérêt de ceux ci. Mais je leur apprend et ça marche.

2. Une distribution plus axée "réflexion". Peu de rôles spéciaux mais plus subtils, amenant à la réflexion & une majorité de simple villageois pour favoriser la recherche & diminuer les risques de révélations.


Le nombre de fois où on m’a demandé de ne mettre « que des rôles spéciaux »… ^^ Je fais pareil que toi et j’explique encore et encore l’importance pour l’équilibre du jeu qu’il n’y ait pas trop de « rôles spéciaux »...

3. Des débats plus subtils, sans aucune révélation donc, rendu possible en considérant que seuls les survivants gagnent. Cela pousse donc plus à la manipulation & donc aux débats. Le meneur a aussi une par importante dans une partie, toujours faire en sorte de cultiver le doute, ne jamais rien révéler. J'ai animé bien souvent les stands Loups-garous pour Lui-même dans les festivals & bien mener, cela s'apprend. Combien de fois j'en ai vu faire des bévues dans leur discours, s'adresser directement au joueur durant la nuit ou se poster uniquement devant la personne à qui il s'adresse, etc ... & puis, ne pas hésiter à relancer les débats, sans prendre parti toutefois.

Bien mener une partie demande en effet une certaine habitude du jeu. Par contre je me permet parfois de « rééquilibrer » les choses en donnant des contre arguments pour détourner les soupçons d’un LG quand par exemple les villageois débusquent les LG les uns après les autres (et je redouble de vigilance la nuit car c’est en général que ça a triché quand ça se passe comme ça). L’important est que les parties soient équilibrées et pleines de rebondissements.

Et sinon je met toujours une musique d’ambiance pour la nuit, on joue dans la pénombre et je « scénarise » un peu chaque matin en expliquant dans quels circonstances tel villageois a découvert tel cadavre avec quelques détails macabres, en racontant le suicide d’un amoureux/reuse, ce qui s’est passé quand le chasseur a sorti son arme, comment s’est passé l’exécution de l’accusé des villageois ou assez souvent on met en scène physiquement ces exécutions (en mode rigolade quand même), pleins de petits « détails » qui mettent dans l’ambiance et ajoutent de l’immersion. En tout cas c’est un « must » des jeux de centre de loisir et toujours un vrai succès ! (Et on peut aussi jouer correctement en centre de loisir )

Hier j’ai joué à D’Orge et de Blé : +++/++++
Franchement l’édition est quasi parfaite : très jolie DA, petite boîte bien remplie, matos de qualité. Seul point noir, le texte sur les cartes est vraiment petit. Faudrait demander à M. Menzel de refaire la DA d’Agricola. Voire de tous les jeux illustrés par Klemens Franz.

Les règles sont simples et claires et le jeu est vraiment bien calibré en termes de ratio complexité / profondeur. Il y a des choix intéressants et forcément un peu d’aléatoire sur les cartes piochées (même si 1 saison sur 2 propose un draft des 5 cartes.) L’alternance des saisons prospères (draft) & des saisons sèches (récupération des cartes utilisées pour la récolte + pioche du différentiel des cartes) offre une surcouche de planification intéressante sur un jeu finalement assez simple de réalisation de contrats.

Le seul reproche que je peux lui faire est que le jeu devient hyper calculatoire a minima sur les 2 dernières saisons et pose de vrais dilemmes sur la planification du tour à venir - notamment sur les cartes à récolter tour 5 pour les récupérer & espérer réaliser les recettes pain / bière au dernier tour. Le scoring n’aide pas : on ne garde que le plus petit total de points entre le pain et la bière. On passe donc les derniers tours à recompter où on en est exactement. Par moments ça m’a rappelé la version 2j d’Agricola que j’ai détestée – ce qui n’est pas le cas ici.

Bref ça peut générer pas mal d’AP, a minima sur les 2 derniers tours.
J’ai trouvé le jeu intéressant dans les choix & mécaniques qu’il propose et mais le côté calculatoire est clairement à la limite de ce que je peux tolérer. A titre de comparaison ça ne me dérange pas à IaWW, que je trouve déjà exigeant, car on ne recalcule pas son score pls fois par tour pour savoir s’il faut construire du bleu ou du jaune au prochain tour - dans OedB des améliorations peuvent en + faire évoluer le scoring en cours de manche en rajoutant des bonus (+1 point pour 2 cartes bière réalisées, +1 point pour les cartes de valeur X et Y).
OedB donne plus de contrôle sur sa main de carte 1 tour sur 2 et je le trouve potentiellement clairement plus brise-neurones.

Pour A, qui a un gros esprit de compétition et aime min/maxer, on est clairement au-delà du plaisant pour elle – elle n’a pas forcément envie d’y rejouer. A voir donc mais si vous n’êtes pas freinés par le caractère calculatoire du jeu, vous pouvez y aller.

Le weekend dernier (mais ne soyons pas si tatillon, c’est un peu comme le hier de la semaine :stuck_out_tongue: ) on a fait une partie de Rockwell.

Étant donné le résultat nombre d’avis relativement bas sur le jeu, je vais exceptionnellement être partisan du clan du “résumons rapidement les règles”.

Chaque joueur dispose de plusieurs équipes de forage avec une force de forage. Ces équipes vont évoluer sous forme de pion sur un plateau représentant les sous sols miniers, plateau divisé en plusieurs cases.
Chaque case a une valeur de résistance, et lorsque le total des forces de forage de tous les pions de tous les joueurs présent sur la case dépasse cette valeur, alors il y a extraction ! Chaque participant récupèrent alors divers ressources, répartis de façon très inéquitable (un joueur aura entre un peu et beaucoup beaucoup plus que les autres).

Un tour de jeu se divise globalement en 3 phase :
 - 1. Chaque joueur va placer les deux vices président de sa compagnie sur un des emplacements des trois plateaux d’actions :

  • Plateau 1 : contrôle l’ordre du tour de la phase 2. et octroie des bonus lors de cette phase (corruption pour pouvoir déplacer les équipes adverses ou sous-traitance pour augmenter temporairement la force d’une équipe moyennant finance) 
  • Plateau 2 : permettra d’acheter ou vendre des ressources en phase 3.
  • Plateau 3 : permettra d’acheter des améliorations pour ses équipes de forage ou ‘livrer’ des ressources contre des points de victoire en phase 3.
 - 2. La phase principale (aka “ronde de forage” dans le jargon officielle) : les joueurs vont déplacer chacun leur tour une de leur équipe de forage sur le plateau, pour déclencher des extractions et récupérer des ressources (4 déplacements successifs).
 - 3a. La phase d’achat-vente (uniquement pour les joueurs ayant un vice président sur un emplacement dédié)
 - 3b. La phase d’amélioration-livraison (uniquement pour les joueurs ayant un vice président sur un emplacement dédié)

Le jeu dispose en outre d’un système de réalisation, c’est à dire d’objectif à atteindre pour remplir des points (avoir X ressource de Y types en stock, être présent à tel endroit, avoir une puissance minimale sur plusieurs équipes de forage).
La fin de partie est déclenchée lorsque que plusieurs joueurs atteignent le centre de la terre ou qu’un joueur a compléter un certain nombre de réalisation.
Le décompte des points se fait alors sur :
 - les réalisations
 - les livraisons
 - quelques points bonus de majorité sur les ressources restantes


On s’engage donc sur une partie à 3. Etant donné que c’est notre troisième partie, mais que la dernière remonte à maintenant plusieurs années, s’ensuit un passage obligé mais assez fastidieux de rappel des règles. On a voulu “bien faire” (enfin, on = moi :stuck_out_tongue: ) en rappelant de façon quasi exhaustive toutes les subtilités des règles de partages à l’extraction (le joueur dit “prioritaire” récupère plus de ressource lors d’un forage impliquant plusieurs équipes, et il existe plusieurs règle hiérarchique pour déterminer ce joueur), ainsi que les différentes améliorations et effets bonus possible en phase 2. Sans compter le petit tour d’horizon des différentes réalisations
Et c’est l’illustration parfaite du “mieux qui est l’ennemie du bien”, car du coup les explications trainent un peu, et ça aurait surement été plus fluide d’en faire une partie une fois les premiers tours commencés.

Mais après cette longue mise en jambe, la partie en elle même commence enfin.
Lors de la première programmation, mes deux adversaires partent sur le placement d’un vice président sur le pouvoir de corruption, et sur un emplacement du plateau “amélioration-livraison”. De mon côté, je pars pour le duo “vente/achat” et “amélioration”.
Le fait d’avoir seulement 2 vice présidents fait que fatalement, on ne peut se placer à chaque tour que sur 2 des 3 plateaux, et il y a donc un pan du jeu qu’il faudra négliger à chaque fois.

Dès le premier tour, je retrouve les sensations qui m’avaient fait apprécier le jeu lors de mes premières parties : la grande interactivité sur le plateau central, et les création d’alliance temporaire pour réussir à avancer dans le jeu en réussissant à forer.
Le pouvoir de corruption peut s’avérer redoutable : en donnant la possibilité de déplacer une équipe adverse sur la cas qu’on vient d’atteindre, cela permet de déclencher relativement facilement des extractions tout en s’assurant le rôle de joueur prioritaire pour récupérer un maximum de ressource.
Mais d’un autre côté, étant donné que je m’étais placé sur une action vente dès le départ, j’avais tout intérêt à accumuler des ressources lors de la phase principale pour récupérer ensuite un maximum de dollars (la monnaie du jeu).
On se retrouve donc ainsi dans ces schéma win-win ou j’accepte facilement de participer à des extractions, même en gagnant moins qu’un autre joueur, car ce gain plus faible sera quand même rentabilisé plus vite chez moi.

Ainsi, à la fin du premier tour, j’ai récupérer assez de ressource pour faire des ventes correctes, et je peux ainsi dès le départ améliorer deux fois d’affilée une de mes équipes pour la passer d’une force 1 à une force 3.

L’avantage d’avoir une équipe aussi forte au démarrage du jeu, c’est que c’est à la fois utile pour potentiellement déclencher des extractions seul et conserver l’ensemble des ressources. Mais d’un autre côté, c’était un gros investissement financier, et les deux autres joueurs arriveront aussi à tirer parti de ma propre force :
 - une en ayant plus tard investi dans la pose d’un puit, qui lui permet de conserver quoi qu’il arrive le statut du joueur prioritaire sur cette tuile lors de l’extraction, et en m’attirant ensuite à coup de corruption
 - un en profitant de son amélioration de mobilité pour laisser trainer ses équipes de force 1 sur les cases clés, inutile en termes de force pour lancer les extractions mais lui permettant de récupérer une part du gateau à moindre coup.

Car tout le sel du jeu est là : si bien sûr on est toujours réfractaire à vouloir s’associer avec quelqu’un pour creuser avec lui mais gagner moins, le pire reste de ne pas du tout faire partie de l’extraction : voir les deux autres joueurs “s’enrichir” de cube ressource sans participer est indéniablement la moins bonne façon d’avancer.

Le placement des vices présidents est une étape importantes, mais la tension sur ce point n’est pas trop critique. Il existe 3 emplacements pour les amélioration livraison et 2 emplacements pour les ventes dans la configuration 3 joueurs. Par contre, les premiers emplacements permettent toujours de réaliser un peu plus d’action que les autres.
A part si les 3 joueurs veulent vendre en même temps, il y a donc peu de risque d’être complètement bloqué sur une action qu’on voulait choisir.
Par contre, si tout le monde veut améliorer livrer le même tour, le premier à prendre son emplacement bénéficiera des 4 actions, et le derniers seulement de 2, ce qui reste une différence conséquente.

Je ne l’avais pas préciser, mais il existe une phase 0 d’enchère pour l’ordre de programmation du tour : chaque joueur “sacrifie” un nombre de dollars et/ou de ressource, et le placement des vices présidents se fera dans l’ordre des plus gros payeurs.
Le manque d’expérience oblige, nous avons tous été plutôt timide sur les investissements des enchères, personne n’étant vraiment prêt à sacrifier gros pour une stratégie qu’on établissait assez au hasard au fur et à mesure.

De mon côté, j’aurais surtout jouer les livraisons et les améliorations d’équipes, en laissant de côté les autres options de développements.
A l’inverse, la joueuse du groupe aura beaucoup misé sur ces possibilités, en investissement dans deux des trois puits de mine, et sur les améliorations de protection qui limitent les dégâts (comprendre pertes de cubes) qui surviennent aléatoirement sur certaines extraction.
Le dernier joueur aura surtout joué le placement, en améliorant vite le déplacement, et en multipliant les positionnements sur les avantages corruption, mais en négligeant les livraisons.

La fin de partie se fera finalement sentir, chaque joueur allant rejoindre le centre de la terre dans le même tour, et un des joueurs ayant en plus complété assez de réalisation pour déclencher la deuxième condition de fin dans le même tour.

Au final, on termine sur des scores aux alentours de 55-49-35.

Le décompte illustre bien cette impression dans certains jeux, ou finalement on fait plein de chose sur le plateau mais ou on peut facilement oublier que seuls quelques axes permettent de scorer, et dans Rockwell c’est uniquement les réalisations et livraisons qui rapportent la majorité des points. Le joueur ayant peu livré se retrouve donc logiquement (?) à la traine, bien qu’étant au même niveau que les autres sur le terrain.

Après cette presque redécouverte, je reste donc assez enthousiaste sur le jeu, surtout par son aspect plateau centrale interactif et cette dynamique d’alliance / négociation (voir mon avis ici pour des explications plus détaillées) pour les extractions.

Maintenant, il faut savoir que cet entrain n’a pas été partagé par tous, et c’est d’ailleurs pour ça qu’il avait mis si longtemps à ressortir, et que je n’aurais vraisemblablement jamais l’occasion de le creuser (hahaha) réellement.

Une partie aussi bien plus longue (pas loin de 3h mais que je n’ai personnellement pas vu passer) que celle inscrite sur la boite, a voir si c’est liés au jeu ou aux joueurs :stuck_out_tongue:

MasterMindM dit :Le weekend dernier (mais ne soyons pas si tatillon, c'est un peu comme le hier de la semaine :p ) on a fait une partie de Rockwell.

(...)

Rholala ! J'en avais pas entendu parlé depuis longtemps de celui-là. Merci pour ton CR 

J'avais fait un CR de parties avec quelques photos en... 2014 ! 
https://www.jedisjeux.net/jeu-de-societe/rockwell/parties/4607

Rockwell, il me fait penser à ces jeux au thème inattendu et avec une bonne dose d'originalité comme Nort-West passage ou Antartica, il y a un truc dans ces titres là que me séduit. En tout cas il est pas dans ma ludo et je le regrette bien.  Mais bon, on peut pas tout avoir non plus hein...

Merci MMM. Ça mériterait un post dans un sujet dédié à Rockwell ou existant pour que ce ne soit pas perdu dans les méandres d’Hier j’ai joué. (Pour le moment).

Hier partie de Ramen Fury.
Jeu au packaging proche de Paquet de Chips mais en mode Ramen.
Sympathique jeu de collection mais aussi de course car le but étant de remplir et manger ses 3 bols de ramène en choisissant soi même ses propres objectifs 
Bien sympa.


On enchaine avec Mamie Moule Maki, sorte de petit bac avec des ardoise feutres plein de thème et un de multiface pour imposer la lettre 
On pourrait jouer sans matos mais le jeu rend bien


On enchaine avec Gap, dernier jeu de cartes de chez iello.
Règles très simples, proche d’un 6 qui prend en terme de complexité et avec une petite touche chafouin.
J’aime bien

Re-découverte de Tzolkin hier soir. Je n’y avais joué qu’une fois il y a trois ou quatre ans et mon adversaire avait fait un début de partie il y a encore plus longtemps.

Les règles passent bien, c’est plus épuré que ce dont je me souvenais. 

Sensation mitigée sur cette partie. D’abord, à cause de sa longueur (2h30 à deux) à la fois due à nos habitudes de jeu et à nos stratégies. Nous sommes habituellement peu rapides, mais sur cette première partie, mon adversaire a vite eu 5 ouvriers alors que je suis resté à 3 toute la partie. Bcp de mes tours se sont résumés à poser ou reprendre un seul ouvrier, là où il planifiait la pose de 4 ou 5 à la fois. J’ai d’ailleurs cru être largué, mais il a délaissé les temples aux deux premiers décomptes m’offrant une sacrée avance.
Ensuite, le jeu a un côté un peu vieillot que ce soit dans le matériel, les illustrations et l’iconographie, mais aussi dans ses mécaniques qui lui donnent un aspect vraiment abstrait. C’est très épuré et « fluide » (entre guillemets parce que l’attente entre deux tours a pu être longue) donc ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est marquant. 
Enfin, et c’est plus circonstanciel, parce que j’ai totalement merdé mon dernier tour en faisant avancer deux fois la roue pour un bénéfice ridicule, alors que j’ai offert un tour débile à mon adversaire (20 points au bas mot). Je l’emporte de qq points quand même (56-52 de mémoire).

J’ai tout de même envie d’y revenir, le jeu est plein de choses chouettes : le rythme des roues,
certaines fortes au début d’autres plus tard (la jaune, par contre, n’a pas l’air facile à appréhender) ; la gestion du première joueur, à la fois avantage et inconvénient ; la simplicité des actions. Mais, pour un jeu de pose d’ouvrier où il s’agit de convertir des ressources et monter sur des échelles (donc des enjeux pas super palpitants), j’ai besoin que la partie soit plus courte. On fera mieux la prochaine fois en connaissant le jeu et en se forçant. J’avais au passage eu la même sensation sur une partie de Clan of Caledonia qui s’était éternisée : jeu très bon dans ses mécaniques mais longueurs à trop calculer. Tzolkin est plus direct et moins libre, donc c’est encore plus flagrant. 

Je crois que c’est aussi ce qu’en dit Yoel de First Player : il est toujours partant pour y jouer mais à condition que ce ne soit pas des parties de 3h !

Alors hier soir j’ai joué à d’orge et de blé
Petit jeu à 2, bien prise de tête et un brin chafouin comme on les aime dans la famille goodies


Alors que dire…
En fait plusieurs choses:

1. M. Menzel est au top de sa forme et le plateau de jeu est vraiment ce qui se fait de mieux.
C’est simple, chaque éditeur qui doit faire un plateau de jeu qui s’insére parfaitement dans une thématique devrait faire appel à lui.
Les piliers de la terre, Andor, l’age de pierre en sont de bons exemples.
On a beau dire, mais le monsieur est vraiment au top lorsqu’il s’agit d’allier esthétique et ergonomie de jeu.

2. La mécanique marche plus que bien et il est assez court (30 minutes).
Un bon petit jeu à l’allemande qui fait du bien mais qui ne nous rajeunit pas

3. Le matos est terriblement bon.
Vraiment un très bon travail d’édition pour un prix plus que correct…
Seule hombre au tableau: pas de rangement approprié pour les ressources du jeu qui vont être mises dans un même compartiment
Mais bon rien de bien méchant et qui ne peut être réparé avec une goodification de niveau 1

Pour résumer: D’orge et de Blé est un excellent jeu à l’ancienne qui va certainement rejoindre ma ludothèque

Merci pour ce retour, 
il me titille bien en effet.

Rodenbach dit :Merci pour ce retour, 
il me titille bien en effet.

J’étais aussi intéressé ... cool

mais il plait à Mister Goodies....
rien de perso,  mais on a des goûts tellement différents....

que maintenant... j’ai un peu peur surprise

Parties de Skyjo et Stupide Vautour avec les amis de Baby et Mini.

Partie des Châteaux de Bourgogne sur la nouvelle édition avec Madame. J’ai joué sur le plateau 22 ou 24 avec des zones uniquement de 3 à 6 tuiles, plutôt intéressant dans la gestion du tempo et des bonus de manche. Mrs s’est un peu plantée sur le positionnement initial de son château laissant sa zone à 7 à compléter en deuxième partie de jeu.

Je l’emporte assez confortablement au final.

Entre voisins 

Partie de Broom Service à 4. Ça faisait un petit moment.

Je la joue un peu trop conservateur sur mes coups braves, mais ma lecture des jeux adverses m’a permis de profiter d’un max d’actions. 

Toujours un jeu plaisant avec un minimum de matos et de règles et une bonne dose de rebondissements.

Challengers à 6.

Je démarre en fanfare avec 5 victoires sur 5 avec pas mal de cartes de valeur 1 valorisées. Je négocie apparemment mal ma fin de parties puisque je perds mes deux derniers matchs.

Le meilleur jeu de l’année pour moi.

On finit par un Mind Up à 4. Je me prends d’un fou rire quand je vois la performance de mes sur le premier tour à 14 points. Là encore, je lis bien les intentions adverses avec la petite dose de réussite qui va bien !
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Après une journée de boulot pour le food truck et du rangement dans le jardin et le garage, AtomYo apporte une bière et on sort des jeux. 

Aaaaa Aaaaa Aaaaah. Ça fait plaisir

Plusieurs parties de Mindbug. 
La courbe d’apprentissage est nécessaire 

Paradice. 
Des illus qui ne laissent pas deviner un jeu plus retors qu’attendu. 

On finit avec Welcome to the moon.
Scénario 3
J’adore quand les neurones se touchent.