Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Au cas où j’ai fait un retour un peu plus haut sur le même jeu

C’était pas hier mais ce mois de juillet à mon centre de loisir : découverte de L’Île Interdite avec certains de mes pré ados. Ça a super bien marché, je trouve qu’on a là un très bon jeu d’initiation aux jeux coopératifs avec une chouette pression du jeu, ce qu’il faut de réflexion tout en restant très accessible avec une durée aux petits oignons : très belle découverte ! Mes préados en ont redemandés ce qui fait qu’on a enchaîné les parties. Je les voyaient transpirer à grosses gouttes en réfléchissant à nos priorités et s’exclamer « il stresse trop ce jeu ! ». L’immersion est très réussi je trouve (c’est le cas de le dire… ^^ ). Principale défaut qu’on retrouve dans pas mal de jeux coop : il peut y avoir un gros effet leader mais en étant vigilant ça marche très bien.

Mister Goodies dit :Alors hier soir j'ai joué à d'orge et de blé
Petit jeu à 2, bien prise de tête et un brin chafouin comme on les aime dans la famille goodies


Alors que dire...
En fait plusieurs choses:

1. M. Menzel est au top de sa forme et le plateau de jeu est vraiment ce qui se fait de mieux.
C'est simple, chaque éditeur qui doit faire un plateau de jeu qui s'insére parfaitement dans une thématique devrait faire appel à lui.
Les piliers de la terre, Andor, l'age de pierre en sont de bons exemples.
On a beau dire, mais le monsieur est vraiment au top lorsqu'il s'agit d'allier esthétique et ergonomie de jeu.

2. La mécanique marche plus que bien et il est assez court (30 minutes).
Un bon petit jeu à l'allemande qui fait du bien mais qui ne nous rajeunit pas

3. Le matos est terriblement bon.
Vraiment un très bon travail d'édition pour un prix plus que correct..
Seule hombre au tableau: pas de rangement approprié pour les ressources du jeu qui vont être mises dans un même compartiment ...
Mais bon rien de bien méchant et qui ne peut être réparé avec une goodification de niveau 1

Pour résumer: D'orge et de Blé est un excellent jeu à l'ancienne qui va certainement rejoindre ma ludothèque

Je ne te remercie pas.

Acathla dit :
Rodenbach dit :Merci pour ce retour, 
il me titille bien en effet.

J’étais aussi intéressé ... cool

mais il plait à Mister Goodies....
rien de perso,  mais on a des goûts tellement différents....

que maintenant... j’ai un peu peur
 surprise

Tu as raison d'avoir peur... Je pense que le jeu n'est pas fait pour toi.
Il se joue en 6 générations avec du draft une génération sur deux...
ça risque de te rappeler de trop mauvais souvenirs

Mister Goodies dit :
Acathla dit :
Rodenbach dit :Merci pour ce retour, 
il me titille bien en effet.

J’étais aussi intéressé ... cool

mais il plait à Mister Goodies....
rien de perso,  mais on a des goûts tellement différents....

que maintenant... j’ai un peu peur
 surprise

Tu as raison d'avoir peur... Je pense que le jeu n'est pas fait pour toi.
Il se joue en 6 générations avec du draft une génération sur deux...
ça risque de te rappeler de trop mauvais souvenirs

Je n’ai rien contre le draft, j'apprécie de nombreux jeux avec du draft.... 


merci SDO, j’avais vu, cela avait éveillé mon intérêt  

Les règles m’ont été expliquées à PEL et je ne doute pas de m’y amuser.
et j’avoue que le retour de Menzel aux pinceaux de remplir de joie marronnasse 

Acathla dit :
Mister Goodies dit :
 

Tu as raison d'avoir peur... Je pense que le jeu n'est pas fait pour toi.
Il se joue en 6 générations avec du draft une génération sur deux...
ça risque de te rappeler de trop mauvais souvenirs

Je n’ai rien contre le draft, j'apprécie de nombreux jeux avec du draft.... 


merci SDO, j’avais vu, cela avait éveillé mon intérêt  

Oui je pense que nous sommes quelques uns à ne pas aimer TFM mais adorer le draft comme mécanique...

Hier, nouvelle petite soirée entre voisins 

Découverte de Tapped Four, un jeu de défausse made in Idaho. Il faut se débarrasser de ses 11 cartes en main et de 8 des cartes devant soi dont 4 cachées en faisant des combinaisons. Pour les 4 cartes cachées il faut les retourner en prenant le risque de recuperer toutes les cartes défaussées si elles ont une valeur inférieure.

Rien d’extraordinaire mais ce n’était pas naze non plus. 

Nouvelle partie de Challengers à 6.

Je mise très tôt sur les Ermites, qui me seront utiles en seconde partie de jeu et sur les surveillants de baignades (traduction en français). Je gagne les manches 4 et 5 après avoir perdu les 3 premières.

Je perds la 6 de justesse et la 7 mon deck manquait de souffle. Bref encore un bon moment avec ce jeu !

Pour rester dans le theme orge et blé. Une partie de Le bien et le malt ​​Définitivement dans la catégorie sous côté !
c’est malin, ça se prend vite en main et ça se joue bien

Excellent jeu effectivement. Il nous a occupé toute une semaine l’année dernière et on ne s’en est pas lassé

En solo, Au Griffon fonffon de la gamme micro de Matagot à laquelle je n’avais prête que peu d’attention. Mais, un article bien fichu du Gus&Co m’a poussé à me laisser tenter. 

Bon, c’est mignon, mais pas aussi incroyable que l’article le dit. Le casse-tête est original et plein d’humour mais est vite résolu et manque de renouvellement. Mais, je ne l’ai pas encore rangé dans le placard d’où il ne devrait pas bcp sortir. 
Son plus grand mérite est certainement de démontrer que Scott Almes sait faire dans l’épure.  

Côté édition, je regrette un peu la mise en page des effets de mécontentement qui met sur un même plan effets de jeu et texte d’ambiance. 

Hier j’ai joué à Maracaïbo, et ça faisait longtemps puisque monsieur Proute le trouve trop… compliqué, on va dire.

J’avais (un peu trop) rapidement relu la règle le midi et nous étions 4 jeunes et beaux joueurs, non, 4 jeunes et belles joueuses : 3 qui n’avaient plus joué depuis des siècles et une qui découvrait.

Après une heure et demie d’explications et questions-réponses (bravo aux auditeurs pour leur attention et leur patience, moi je préfère de loin la lecture de règles à leur écoute), nous voilà partis pour une partie de 4h30 ! broken heart

Bon, à deux en effet il nous faut deux heures pour y jouer, donc à 4, eh bien on multiplie.

Le verdict fut, malgré tout, que nous avons tous les quatre beaucoup aimé cette partie et mon plaisir à ce jeu est à nouveau bien là.

Nous avons aussi bénéficié du grand conseil avisé de l’ami Liopo sur un point de règles sur lequel la table avait des avis variés, et avec sa grande gentillesse il s’est efforcé de trancher, merci encore ! 


J’ai démarré la partie par un Maître d’œuvre (si c’est bien son nom), c’est-à-dire la carte qui réduit le coût des autres d’une pièce. Je ne l’aime pas spécialement, mais en tout début de partie je me suis dit que cela pouvait tout de même valoir le coup. Deux tours plus tard j’engageais son jumeau.

Et mon avis sur la question a été confirmé par cette partie : j’ai pas mal galéré pour rattraper mon retard de ces 12 pièces (oui, car j’avais acheté le 2e sur la rangée de cartes visibles) qui représentent une fortune à la première manche (et du coup, dans ce cas, aussi à la deuxième puisqu’en posant celles-ci, on ne pose pas celles-là, par exemple des cartes à moteur de doublons). Du coup, mon plaisir a quand même été modéré par la présence de ces deux gougniaffiers dans mon tableau.

D’ailleurs l’autre joueuse qui en avait acheté deux a fini avec moi en fin de peloton, tandis que celle qui en acheté un a fini juste derrière le premier qui lui a pleuré parce qu’il n’en avait acheté aucun. Oui, mais du coup ses premières cartes lui ont donné un meilleur départ.

Je me suis donc souvenue amèrement de mes deux premières parties (ou n’était-ce qu’une ?) d’autrefois où j’avais fait la même erreur, de croire ce qu’on me disait à propos de ces maîtres d’œuvres que moi je trouve finalement super nazes. Une espèce de piège à touristes, et on ne m’y reprendra plus. (Oui, vous pouvez me dire que je les ai super mal utilisés, que les mettre au début c’est pas une bonne idée ; n’empêche, les mettre plus tard n’aura d’intérêt surtout que pour les points qu’ils rapportent et pas pour une économie alors pas forcément réalisée).

Enfin, pour les NMP, c’est le jeu : faire des trucs nazes et arriver loin derrière et se promettre qu’on ne nous y reprendra plus ! Ha mais.


Finalement, la seule vraie déception est de me dire que je n’y rejouerai pas de sitôt, car en rentrant, je raconte la partie à monsieur Proute et lui rappelle que nous mettions 2 h pour y jouer en tête à tête, ce qui met direct fin à son envie de s’en souvenir pour savoir si ça lui dirait d’y rejouer. Ouin.


Bon. Voilà, c’est un super bon jeu.

Ce monsieur Proute ne fait pas assez d’efforts.

Faut vraiment que je le sorte celui ci mais on joue déjà pas assez à GWT à mon goût…

Rodenbach dit :Ce monsieur Proute ne fait pas assez d'efforts.

AtomChris dit :
Mister Goodies dit :Alors hier soir j'ai joué à d'orge et de blé

Pour résumer: D'orge et de Blé est un excellent jeu à l'ancienne qui va certainement rejoindre ma ludothèque

Je ne te remercie pas.

Mais si achète le et tu verras tu me remercieras
Même ton banquier ne te dira rien tellement il est peu cher

Hier, partie de Méga Civilization.

On joue à 5 dans une configuration non prévue dans le jeu, à savoir les peuples Celtes, Romains, Grecs, Carthaginois et Ibères (moi).
3 joueurs ne connaissent pas le jeu.

Le début de partie commence tranquillement.
Les Ibères profitent d’une expansion lente des Celtes pour monter vers le nord et prendre le sud de la Gaule.
Les Romains, ne voulant pas se frotter aux Grecs ont la même idée. Résultat le Celte est coincé dans le nord de l’Europe et sur l’Angleterre et prendra du retard dans son développement au point d’être bon dernier sur la première moitié de jeu.


Voyant la situation stagner au nord, les Ibères préfèrent laisser les Romains et les Celtes se taper dessus pour le contrôle du Nord de l’Europe et partent à la conquête du Maghreb, délaissé par Carthage qui commençait à monter vers l’Italie en prenant la Sicile.
Cette action sera étonnamment vue comme une agression par ces derniers et c’est ainsi que débuta la guerre iberico-carthaginoise qui durera plusieurs siècles.

Ces deux conflits laissent le champs libre aux Grecs qui peuvent s’étendre et se développer tranquillement.
Et ce qui devait arriver arriva, au premier tiers du jeu, les Grecs s’envolent au classement, ce qui commença à inquiéter grandement les autres peuples.

Aussi les Romains et les Celtes firent une pause dans leur conflit pour s’allier contre les Grecs et finirent par prendre le dessus au point de repousser la menace grecque et faire vaciller cet empire jusqu’au bord de l’effondrement.

Pendant ce temps-là les Ibères résistèrent sans difficultés aux multiples vagues carthaginoises mais les ibères furent touchés par une étrange malédiction : à chaque fois qu’ils réussissaient à faire main basse sur le Maghreb, une maladie décima leurs troupes permettant à Carthage de reprendre du poil de la bête.

Voyant qu’ils n’arriveraient jamais à conquérir la péninsule ibérique, Carthage, doté d’une puissante flotte maritime, décida d’envahir l’Angleterre, à la surprise de tous, profitant de la concentration des troupes Celtes à l’est de l’Europe.

Ne pouvant prendre le risque de voir son ennemi de toujours prendre des terres nouvelles, les Ibères, forts de leur agriculture et de leurs armes en métal, contre attaquèrent les carthaginois au pays de la pluie éternelle.

Cette campagne fut extrêmement rapide et deux cents ans plus tard, l’Irlande et l’Angleterre étaient entièrement ibériques.
Cette défaite cuisante failli sonner le glas des carthaginois qui furent parallèlement frappés par des cyclones et des attaques de pirates, réduisant son nombre de villes à une seule 

L’empire ibère commença à prendre forme et s’apprêtait à conquérir l’Europe fort de son armée équipée et surtout de ses habiles politiciens lui permettant de soumettre les régions voisines pour quelques menues monnaies.

Carthage étant au bord de l’effondrement, il était temps pour les Ibères de foncer vers l’est pour tenter de contrer le seul empire qui pouvait lui faire de l’ombre : la Grèce.

Malheureusement, cette tentative fut très rapidement avortée par une guerre civile qui coupa l’empire ibère en deux, le sud de la péninsule ibérique décida de rejoindre les rangs de son ennemi héréditaire : Carthage.

L’empire ibérique mis trois cents ans à réellement se remettre de cette trahison de l’intérieur, ce qui permis aux Grecs de reprendre de l’avance sur le tableau des scores 

Une fois remis sur pied et prêt à aller en découdre avec les Grecs, cette tentative fut fortement gênée par des Romains effrayés par les capacités politiques des Ibères, et ils donnèrent tout ce qu’ils avaient pour empêcher leur progression, laissant à nouveau le champs libre aux Grecs de prospérer.

La partie s’arrêta sur ce fait là (au bout de 13h de jeu) avant qu’on ait pu officiellement atteindre la fin de la partie.

Score final à ce moment :
Grecs : 93 points
Ibères : 90 points
Romains : 84 points
Celtes : 71 points
Carthaginois : 70 points

Super CR, ça fait envie!

fiux dit :Super CR, ça fait envie!

Et c'est encore mieux quand on y joue 

Monsieur Baraxis, vous m’avez ému avec votre CR  : Civilization + le temps de jeu, ça m’a rappelé ma jeunesse…