Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Starship captains à 4, les 3 autres découvrent. Ca doit être ma première partie dans cette config. Je chope rapidement une techno pour réparer avec les pirates mais ces derniers se feront dézinguer de partout, rendant son activation difficile. Je me fais piquer pas mal de bonnes opportunités sous le nez. Mais, en fin de partie, étant un peu seul sur le bas du plateau, j’arrive à enchaîner les missions et je l’emporte facilement : 47,5-33,5-30,5-27,5
Clairement, on voit que l’expérience à jouer à plein. La partie de découverte est très déroutante, le rythme du jeu aussi. Mais c’est vraiment agréable à jouer avec des parties assez variées.

Fasanerie à 2 avec l’extension que je découvre. Mon adversaire fait la razzia sur les miroirs mais comprend mal une carte (qui score si on a moins de cartes au total à la fin de la partie alors qu’il a cru que c’était celui qui avait le moins de cartes de cette espèce qui gagnait). Alors que je la sentais très mal, surtout à cause des miroirs, je l’emporte assez facilement : 36-26
Joué en 10’, malin, un peu retors, un peu hasardeux, vraiment très bien dans ce format.

Encore un petit Hadara pour finir la soirée. Je m’emmêle complètement les pinceaux en faisant l’impasse sur le bleu (0 carte, 2 sculptés) mais sans réussir à choper la dernière colonie et sans avoir de quoi faire des sceaux argent fort. J’évite la correctionnelle grâce à 99PV de cartes, seule chose que j’ai à peu près bien gérer. On se fait rouler dessus par un joueur à 4 séries qui à scorer sur tout : 204-169-152-150
Toujours sympa, ça finit rapidement une soirée, en étant malin sans être trop prise de tête.

Lîle des trains : Découverte de ce petit fort sympatoyant et drolatique. L’originalité, c’est qu’on est obligé de jouer sur les trains des autres joueurs pour obtenir des bonus. Il en découle une ambiance de camelot ventant sa marchandise pour attirer le chaland laugh ! C’est très plaisant, avec une réflexion inversée pas toujours évidente. La fin arrive vite, enfin disons plutôt que le jeu s’emballe vers la fin. Je n’ai pas réussi à valider un contrat secondaire ce qui le coute la partie :slight_smile:

Heat : oui bon là, c’est le top du jeu de course, loin devant la concurrence même sans aspiration. On fait juste une course pour faire découvrir le jeu à un joueur sur le circuit France Les légendes sont à la ramasse totale ! je mène pendant presque 1,5 tour et me fait soufflé la 1re place dans la dernière ligne droite !


Ticket gagnant : Comme disait Pierre Dac “Si vous avez perdu au tiercé, vengez-vous. Mangez du cheval.” Que ce jeu est vialin méchant ! crying mais comme il est malin ! Alors oui c’est moulesque à souhait mais avec juste cette petite part de maitrise qui rend le jeu si mordant ! Je l’emporte grâce à mon pronostique du tiercé dans le désordre sur la dernière course, hâte d’y rejouer ! Attention les pleureuses passez votre chemin !



2 parties de mon jeu initié de l’année : Earth (NDG4)
Déjà 58 parties jouées cette année broken heart
Il sera à coup sûr mon jeu le plus joué en 2023…
Les parties à 2 durent maintenant 45 minutes et comme pour le challenger, ça se joue 2 par 2 chez nous
Bref, pour une fois je fais coup double et je gagne les 2 partiesangel
Toujours aussi bon et rapide, il confirme son statut de jeu incontournable en 2023
Surtout en version goodifiée pour profiter pleinement du thème mais bon ça c’est une autre histoire


On enchaine sur une partie de Pagan.(NDG4)
Comme d’habitude je prend le chasseur et madme Goodies la sorcière…
Partie jouée et perdue en un peu plus d’une heure.
Madame goodies a bien cerné mon jeu agressif et m’a fait un coup de bluff immonde.
Je perds en tuant pour la 3ème fois un villageois innocent , le coupable étant complétement ignoré par madame goodies durant toute la partie…
Lors de mon 3 troisième et dernier assassinat, synonyme de défaite, le personnage sorcière n’avait que 2 jetons sur luibroken heart
Bref une belle victoire bien méritée de madame goodies, bravo à elle
Encore une fois je ne peux que conseiller ce jeu purement à deux aux fans de Netrunner et même aux autres d’ailleurs
Certainement le jeu pur 2 joueurs de l’année pour moi

Biotopes 3 joueurs
Comme la fois précédente, je ne sais pas comment je gère mes placements sur la carte no, mais je vais me faire bien malmené par mes adversaires qui découvrent le jeu. Alors que j’ai fait un bon départ, je me retrouve plusieurs fois de suite à devoir reprendre des disques et diminuer ainsi ma croissance. On finira dans un mouchoire avec des scores assez petits ( de mémoire 50-47-45 ) . Je ne sais pas trop la raison, on a été amené à un peu précipiter la fin de partie , donc peut-être pas optimisé la dernière manche. Peut-être aussi parce qu’il y avait un objectif sur les oiseaux et mammifère et qu’on s’est assez vite retrouvé en manque de “carburant” d’insecte notamment pour poser d’autres cartes.

Un jeu où je ne suis décidément pas très bon en multi, j’ai du mal à gérer à la fois la lutte de territoire et mon plateau perso enlightened. J’en ressorts avec une certaine frustration et comme il est très bon en solo, je vais peut-être plus le poursuivre dans ce mode.

A part ça, je trouve toujours ce jeu assez incroyable dans son design broken heart. Le thème est vraiment là car il y a un moteur de cycle à trouver, qu’il y a plein d’interconnexions. Un jeu où curieusement il est assez difficile de mathématiquement bien évaluer la rentabilité d’un coup , alors qu’il y a assez peu de hasard finalement et que les règles sont simples. Quand je le présente, les joueurs sont toujours surpris de son niveau d’exigence , là où son habillage, sa quantité de règle et son format physique le présente dans un gabarit initié. J’y suis assez nul ( je n’arrive pas à lancer un cycle des cubes assez puissant), mais vraiment une pépite ce jeu .

Il y avait eu quelques reproches/doutes sur l’intérêt de la carte , personnellement je ne trouve pas :
- thématiquement elle a du sens
- lutte pour les objectifs de territoire et la rentabilité de certains scoring d’animaux
- se faire renvoyer un disque va limiter notre croissance (bien vu sur cette partie)
- interaction avec les cartes par rapport au pool de cube : plus on conquiert un type de territoire et plus on aura de cubes de ce territoire et donc d’intérêt à poser d’animaux qui y vivent. Et inversement un territoire beaucoup convoité va vite épuiser la réserve commune de cube de sa couleur
- interaction aussi avec les effets d’animaux, oiseaux et mammifère permettent de conquérir des territoires adverses mais on est là aussi conditionné par leur territoire. Sacrifier un animal pour une conquête ou le garder pour une reproduction/scoring ?


Maracaibo  3 joueurs
On ressort le jeu entre joueurs connaisseurs. Une fois n’est pas coutume je pars sur une stratégie Espion  . J’en poserai jusqu’à 5 dont l’aubergiste (2 PV par espion). Malgré cette stratégie qui implique un déplacement lent, je me retrouverai souvent à clore la manche. Au final ça ne paie pas face à un adversaire plutôt maitre d’oeuvre et l’autre guerre/gros revenus. Les 2 faisant monter les espagnols au max.
Je me suis trop dispersé faisant finalement pas mal de quête alors que je n’avais aucun bonus pour ça. Mes camarades me reprochait dans les parties précédentes de trop rusher ( je dirais plutôt rusher efficacement étant donné que je gagnais souvent ) va falloir que je reprenne mes habitudes (je leur ai laissé bien trop d’espace ).
Le jeu est toujours aussi sympa

Gros Dimanche ludique …

En début de matinée vers les 10h… Une petite partie solo du SDA JCE(NDG4)
Il me tardait trop d’essayer un nouveau deck Nains Tri sphère sur le deuxième  scénario de la boite de base…
Vous savez le scénario avec les Trolls des collines

Parties ou j’use et abuse de la carte une très bonne Histoire pour avoir une meute de nains arrangés très rapidement sur la table.
Le deck tourne très très bien mais est très sensibles au cartes Traitrises
Je viens tout de même à bout du scénario en 7 tours après 1h de lutte acharnée.
Vraiment pour moi LE jeu solo ou la goodification prend tout son sens tant l’immersion est totale

Après un repas avec des amis (pas les mêmes que la semaine dernière), je sors (désolé SDO) sur les traces de Darwin (NDG1) sans mon jeton Darwin car il a été volé et non remplacé par un autre couple la semaine dernièreheart
Bref, on joue cette partie avec la version de base et le pion Darwin en carton.
Bingo, ce jeu familial et futur As d’or (ça se confirme à chaque découverte par de nouveaux joueurs) fait encore mouche et les invités accrochent… trop à mon goût car, après d’âpres négociations, ils repartent avec le jeu (en emprunt) sous le bras.
En une semaine j’ai perdu mon jeton goodifié et le jeu
Il n’y aura donc pas de partie de ce jeu dans les prochaines semaines


Bon les amis étant parti, il est temps de repasser à des choses plus sérieuses…
Je sorts LA boite… c’est à dire celle du GOAT (NDG4).
Partie gagnée en 13 génération sur Tharsis: 111 à 109 broken heart
2 petits points qui font la différences après 1h45 de jeucool
Il faut avouer que Madame Goodies était un peu énervée 

Encore un bon weekend ludique chez les Goodies…
Vivement le weekend prochain

Et bien ce week-end, deux parties de Signories, config 4 puis config 3 et une partie d’Alhambra config 3. Signories, on me le demande. Je sais qu’il est regardé un peu de travers ici, mais par chez moi, il fonctionne très bien. 
On ne présente plus Alhambra mais comme une joueuse découvrait, je n’ai pas sorti les extensions. 

Mister Goodies dit :
Il me tardait trop d'essayer un nouveau deck Nains Tri sphère sur le deuxième  scénario de la boite de base...

Le deck tourne très très bien mais est très sensibles au cartes Traitrises

 

J'avais monté un deck avec ces " héros à l'époque (je jouais parfois Thorin en violet), ça reste le plus efficace que j'ai monté. Ils sont quand même assez énorme les nains dans ce jeu.

Journée en convention aujourd’hui, une seule journée sur les 3 pour moi entre deux journées de tournois de foot pour Mini en ce week-end prolongé.

J’ai emmené un de mes voisins. Bon je n’avais rien étudié en règles, pas de gros jeux donc.

Roll Player : ++
Pas mal d’elements de jeu distincts pour un Sagrada amélioré assez cohérent. Un puzzle néanmoins, rien de bien fun. 

La Guilde des Marchands Explorateurs : ++++
J’avais anticipé un Kingdom Builder  sans le fun du plateau partagé.
J’ai passé un excellent moment : chaque choix compte, on regrette certains placements. On a malgré tout toujours quelque chose d’intéressant à faire.
J’ai vraiment trouvé les actions perso vraiment sympa : elles apportent la touche de développement et de progression qui va bien. J’aime bien jouer à la marchande (cf l’avis d’ocelau) donc les manipulations ne me dérangent pas, au contraire. Ça manque un peu de punchboard pour exacerber mon plaisir ludique.
Bref un très bon moment. Est-ce que je meurs d’envie d’y rejouer là, maintenant ? Je sais pas et à vrai dire peu importe. Le meilleur jeu de la journée.

Dice Throne : Gunslingers vs Samurai +++
Pas mon type de jeu sur le papier. C’est compact, facile à prendre en main et assez fun. Je doute que j’y rejouerai mais c’est bien foutu.

En garde : ++
​​​​​​C’était léger avant le déjeuner, un casse-croûte dur le pouce, facile à digérer (un + les figurines en métal qui déchirent)

Seigneurs des Anneaux : la Confrontation +++
Je parfais ma culture ludique avec du Knizia 2 joueurs. Comme je m’y attendais ce n’est pas mon type de jeu mais ça tient encore la route aujourd’hui.

Era : l’âge Médiéval ++
Je m’attendais à un peu plus de développement à la lecture des règles mais on reste engoncé dans un dôme de contraintes trop lourd. Je retrouve le même défaut qu’à Dice Realms où le ratio Brouette de dés/développement/fun reste trop ludiquement faible par rapport à Dice Forge, qui fait mieux avec moins.

Photosynthesis: +
Photosynthesis a toujours eu un beau succès aux USA et on le voit souvent de sortie en convention. Mon pote me demande si je veux l’essayer, tant pis .Je me suis emmerdé comme un :rat: mort, c’est pas fun pour un sou. Evergreen est meilleur.


Les Aventuriers du Rail le jeu de cartes : +++
Un jeu avec une bonne dose d’interaction. Cette version a le mérite de proposer quelque de chose de différent dans l’univers.
Je trouve la composante mémoire trop essentielle et le scoring de fin de partie est assez peu lisible. J’aimerais bien revoir la base du jeu revue dans une version Duel des Aventuriers du Rail avec un petit plateau partagé, miam.

Heat : ++++
J’ai très envie d’y rejouer dans différentes configurations pour le faire un avis plus pointu sur le jeu. On a joué à 3 en mode basique.
La gestion des virages et du Heat apporte quand même beaucoup de latitude dans la gestion de la main avec une composante prise de risque assez marquée (boost, stress, heat) qui fait tout le seul du jeu pour moi. C’est moins mou que je ne le pensais. Est-ce que ça sortirait chez moi ? 

Bilan :
​​​
1. Guilde des Expeditions Marchands
2. Heat
3. Aventuriers du Rail Cartes
4. Dice Thrones
5. Seigneur des Anneaux Confrontation 
----------------------
6. Roll Player
7. En Garde
8. ERA
​​9. Photosynthesis

J’ai pu rayer 3/4 jeux de ma liste à essayer et pu en essayer d’autres pour lesquels je n’avais peu ou aucun intérêt préalable. Un bon moment ludique entre potes (et loin des sujets de forum et des fiches ).
​​​​

La Guilde des expéditions marchandes, c’est un coup de cœur ici. 
Effectivement y’a un tas de petites manip (qui ont notamment bien emmerdé SDO) et parfois c’est pas facile avec les gros doigts, mais ça ne me dérange. Quelque part on retrouve le "feeling physique " de certains jeux de gestion où on tambouille sans cesse les composants “allez je donne ça, je récupère ceci qui me permet de poser cela, etc etc” 

Même la petite de bientôt 7 ans s’amuse bien avec nous.

La Guildes des Explos Marchandes ça a effectivement fait un peu pschitt chez moi. Au delà de la manipulation, que je trouve assez pénible, je le trouve très oubliable. Bref un jeu qui ne manque pas dans ma ludothèque !

Ce WE j’ai enfin réussi à sortir Perseverance : +++

Un titre qui porte bien son nom : c’est un des mes plus laborieux apprentissages de règles ; je m’y suis repris à plusieurs fois ces derniers mois, visionnage de vidéo & lecture / relecture du livret. Pourtant le titre est au final moins lourd qu’il n’y parait, les tours sont franchement fluides en dehors des phases de scoring (résolution des attaques des dinos & assemblée) très  procédurales & abstraites tant qu’on ne les a pas pratiquées. L’icono est conséquente mais claire en dehors des partisans et votes que j’aurais aimé plus aisément différenciables.

C’est du Mindclash donc forcément la boîte (énorme) dégueule de matos, les inserts sont relativement bien foutus, et la DA est à tomber. Le pitch claque : un paquebot de luxe est pris dans une violente tempête et finit par s’échouer sur une île inconnue, coupée de tout moyen de communication. Le hic c’est qu’elle est peuplée d’animaux étranges faisant furieusement penser à des dinosaures et qu’ils sont moyen contents de recevoir de la visite. A titre personnel, des gars sur un paquebot de luxe, je les laisse se faire bouffer par les Raptors mais l’enjeu est de construire une communauté auto-suffisante et d’en devenir un des principaux leaders.
 
Pour les mécas, on est sur un jeu de draft de dés, de gestions de majorités et de “tower defense”.
J’ai trouvé ça… OK. Je n’ai pas trouvé qu’il y avait bcp de tension sur le draft de dés et que le challenge était plutôt sur la programmation de ses actions et la gestion des ressources, assez tendue. Avec la menace d’une attaque des dinos qui plâne sur la partie du camp la + utilisée, ce qui peut également être une opportunité si on s’y est correctement préparé. 
 
A mon sens la partie majo aurait mérité d’être streamlinée, je pense que la phase des votes est au final une surcouche inutile (ou alors il fallait rééquilibrer le jeu, j’en sais rien.) 

On a tourné notre première partie en 1 peu plus de 2h, hors mise en place & rangement, en expliquant une partie des règles et le reste au fur et à mesure (ce que je conseille.) Début de partie à 22h, on était bien nazes, ce qui n’a pas aidé lors de la 2ème et dernière manche et lors du scoring final. J’ai oublié de compter les majos sur certains éléments restants (mais bon j’avais 30 points d’avance.)

J’ai bien aimé l’expérience globale proposée par le jeu, la DA, le pitch & le matos jouent bcp, mais on n’est pas sur un coup de coeur immédiat. J’ai paradoxalement très envie d’y rejouer car on a commencé à bien saisir les enjeux (et principales sources de PVs) au milieu de la partie. Et j’ai quelques idées notamment d’actions que j’aurais menées différemment. J’aime notamment le format assez concentré du jeu (14 actions principales par joueur à 2 joueurs) , on ne croule clairement pas sous les ressources, et la lutte sur les majos apporte de la tension en fin de manche (majos sur les “camps” pour obtenir des votes, et sur les officiers pour déclencher leur façon de scorer.) Il y a un léger ajustement à 2 joueurs mais je pense que c’est bcp plus tendu à 3 joueurs.

J’ai aussi joué à Colorado à 4 j: ++++
3ème partie de ce sympathique jeu de Call & Write. Un peu maudit car j’ai encore fait une erreur de règles. Les enfants n’étaient pas super chauds, E par principe (on parle d’une pré-ado…) et J n’avait pas gardé un très bon souvenir de sa partie au FIJ. Au final tout le monde a apprécié sa partie, à base de “Cool je fais cette action qui me permet de poser une carte supplémentaire, paf je finis cette région qui score 6 points et comme j’ai en + fini la famille violette j’ouvre une nouvelle région.” A titre perso j’ai jamais réussi à cocher mes 4 hors la loi et J remporte la timbale, avec 10 points d’avance sur E & moi. A est encore loin derrière, vite le goudron et les plumes !
Avec son petit twist qui rappelle nos parties de 7 familles et sa course aux objectifs (qui sont aussi le déclencheur de la fin de partie) c’est un titre qui mérite d’être essayé et qui se démarque un peu dans la foultitude des X and write.

Hier j’ai joué aux Voyages de Marco Polo, (++++) un classique chez nous, non joué depuis à peu près 1 an.
Le set up du plateau me paraissant favorable au voyage je fais le choix des frères Polo. A opte pour le Mercator. Ma stratégie full voyages en bateau par le Sud va se révéler assez désastreuse, j’arriverai à la financer avec ma première tuile cité mais je ne poserai que 8 des 9 comptoirs et ne rallierai ni Beijing, ni la 4ème ville de mes objectifs - il me manquera quelques foutus chameaux pour financer mon dernier déplacement. Si l’on ajoute mes 2 petits contrats et la tuile donnant un revenu de 3 PVs ralliée au 2ème tour, j’arrive à un maigre total de 40 points… soit la moitié de mon score habituel. A fera 63 points avec une stratégie très orientée contrat.

On est à l’opposé de la tendance des jeux “feel good” actuels, on remplace la dopamine par la frustration.
Maintenant je sais que, sauf exception, full voyages ca ne marche pas - ou on peut espérer 60/65 points, probablement un peu plus avec Wilhem. Pourtant j’étais vraiment très satisfait de mon plan, de son exécution et du moteur de revenu que j’ai construit sur les 3 premiers tours. Mon démarrage a probablement été trop poussif et je n’ai pas tiré avantage des contrats offrant des déplacements gratuits, indispensable pour scorer et réduire le coût total des voyages. Pour poser ses 9 comptoirs, il faut faire au moins 4 tours à 2 voyages et donc financer l’achat de 2 dés noirs par tour (6 chameaux.) Et encore, si et seulement si nos camarades de jeu ne décident pas de nous mettre des batons dans les roues.

Hello je remets ici les stats d’un super joueur rencontré par Fdubois sur le net.
ça laisse songeur quant aux capacités des personnages (EDIT : faut dérouler jusqu’au milieu de page)
Les voyages c’est de la daube, le jeu est broken

SDO dit :Hier j'ai joué aux Voyages de Marco Polo, (++++) un classique chez nous, non joué depuis à peu près 1 an.
Le set up du plateau me paraissant favorable au voyage je fais le choix des frères Polo. A opte pour le Mercator. Ma stratégie full voyages en bateau par le Sud va se révéler assez désastreuse, j'arriverai à la financer avec ma première tuile cité mais je ne poserai que 8 des 9 comptoirs et ne rallierai ni Beijing, ni la 4ème ville de mes objectifs - il me manquera quelques foutus chameaux pour financer mon dernier déplacement. Si l'on ajoute mes 2 petits contrats et la tuile donnant un revenu de 3 PVs ralliée au 2ème tour, j'arrive à un maigre total de 40 points... soit la moitié de mon score habituel. A fera 63 points avec une stratégie très orientée contrat.

On est à l'opposé de la tendance des jeux "feel good" actuels, on remplace la dopamine par la frustration.
Maintenant je sais que, sauf exception, full voyages ca ne marche pas - ou on peut espérer 60/65 points, probablement un peu plus avec Wilhem. Pourtant j'étais vraiment très satisfait de mon plan, de son exécution et du moteur de revenu que j'ai construit sur les 3 premiers tours. Mon démarrage a probablement été trop poussif et je n'ai pas tiré avantage des contrats offrant des déplacements gratuits, indispensable pour scorer et réduire le coût total des voyages. Pour poser ses 9 comptoirs, il faut faire au moins 4 tours à 2 voyages et donc financer l'achat de 2 dés noirs par tour (6 chameaux.) Et encore, si et seulement si nos camarades de jeu ne décident pas de nous mettre des batons dans les roues.
 

Ah ben tiens je viens de me rappeler qu'on pouvait splitter les déplacements entre les frères Polo, j'avais oublié  Du coup je me rajoute 7 points pour Beijing, 10 points de comptoirs et 10 points d'objectifs. Voilà, 67 points j'ai gagné !

SDO dit :

Ah ben tiens je viens de me rappeler qu'on pouvait splitter les déplacements entre les frères Polo, j'avais oublié 

Ça allait être ma remarque qui mettait à mal les beaux calculs de 4 tours à deux voyages :p

Avoir deux pions n’est pas un si gros avantage si on ne peut pas partager les déplacements, donc tu peux même en théorie considérer que ton score serait même meilleur si tu avais profité du pouvoir dès le départ :) 

SDO dit :
SDO dit :
Maintenant je sais que, sauf exception, full voyages ca ne marche pas - ou on peut espérer 60/65 points, probablement un peu plus avec Wilhem. 

 

J'ai fait déjà plusieurs fois plus de 90 points avec un seul contrat dans la partie.
Il faut certes que la carte s'y prête, avoir un personnage adapté (le meilleur est celui qui pose 11 comptoirs) et surtout utiliser à fond les sources de points débloquées grâce aux voyages (villes).
Mais là où le jeu atteint ses limites c'est que on sait avec l'expérience dès le début que cela ne fonctionnera pas pour certaines parties et c'est difficile à réaliser à quatre joueurs.
Ce qui est sûr c'est que la stratégie full contrats est plafonnée à environ 70 points dans un jeu où on peut atteindre les 100 points.


Plusieurs parties de Creature Comforts à 2. On a du atteindre la 15aine de parties, ce qui est non négligeable pour moi sur un même jeu (je peux remercier la mono-maniaquerie ludique de 2014).

On joue toujours en 6 manches (au lieu de 8), nos parties sont ainsi contenues : on joue en 45-60 min.

2014 ne joue quasiment jamais avec les Améliorations sauf quand la Brouette se présente. De  mon côté j’en fais quasiment toujours au moins une. Pas tant pour les pouvoirs mais plutôt pour les points que cela rapporte. Exception bien sûr des Améliorations pourvoyeuses de ressources comme le Verger par exemple. J’essaye d’en faire 3 quand c’est possible pour récupérer les 4 points de pose de maison.
Cette absence d’Amélioration lui coûte en général la victoire. Cependant lors de notre dernière partie, il a réussi à me battre uniquement avec ses Conforts combotés (Mandoline avec Flûte, etc.). J’étais fort déçu même si ce n’était que d’un point, 67 - 66 :stuck_out_tongue:

On a introduit depuis quelques parties la mini-extension Métier qui booste certaines actions. Clairement le Sculpteur nous semble au-dessus du lot (Gain d’un livre pour chaque Confort construit demandant du bois).

Après toutes ces parties, je confirme que ce jeu reste sympathique, mais je reste frustré de me dire qu’il n’y a pas vraiment de stratégie à mettre en oeuvre : on construit ce qu’on peut avec ce qu’on a. C’est aussi l’avantage, on finira toujours par pouvoir faire quelque chose, mais on a peu de possibilités de monter un plan à long-terme.



Sinon, enfin un gros jeu, le premier depuis plusieurs semaines ! Là, je peux remercier un camarade qui n’a pas peur qu’on lise une règle et qu’on enchaîne avec la partie, même si on commence ça à 22h30.

On teste Voyageurs du Tigre du Sud à 2.
J’aime les séries de Shem Philips, même si mes préférences vont à ceux qui sont faciles d’accès (Pillards et Architectes). Vicomtes m’avait laissé de marbre et je n’ai clairement pas apprécié Paladins (trop complexe pour moi ?)

Bref, on voit que niveau iconographie c’est assez chargé et qu’il faut bien comprendre les actions (notamment les attributions de dés avec les Biens nécessaires via sa Caravane).
Mais…Mais… Une fois la règle finie, on se lance… Et yahou, ça roule presque tout seul ! Un ou deux retours à la règle seulement et uniquement pour confirmer notre idée. Bref, c’est fluide alors que pourtant ça ne semble tellement pas intuitif !
Bon après, certes on comprend le plateau, mais après sur “où aller et que faire”, c’est une autre paire de manches, surtout pour une première partie.
Je pars sur le Ciel car beaucoup de comètes sont présentes, pendant que mon collègue prend beaucoup de symboles différents sur la Terre et sur Mer. Je commence le journal, mais il me prendra de cours sur la suite.
Mon gros focus Ciel/Comète sera rentable, mais pas assez, car il arrivera à le compenser avec quelques cartes Planète.
Il gagne largement (78 à 57) car il fera plusieurs séries de symboles différents quand je ne ferais qu’un gros score sur un unique symbole (merci les Villes).

C’était franchement une super expérience, et ça donne vraiment envie de rejouer.
Et clairement on sent la difficulté uniquement dans les possibilités d’action, mais pas dans un mal de crâne de compréhension du jeu ^^

Nous reprenons tranquillement Res Arcana, auquel nous n’avons pas tant joué que ça jusqu’ici (une trentaine de parties).
Je pense qu’on va y remédier, parce qu’à mon avis on y joue plutôt mal pour le moment, enfin si j’en juge par le nombre de tours qu’il faut à certains pour atteindre les 10 points, je n’ai pas compté mais je pense qu’on est au-delà de six ou sept tours, on doit jouer en huit à dix, je pense.

Bref, hier j’avais la Sorcière et lui la Nécromancienne, et ce fut très tendu : j’ai pris le lieu où l’on peut accumuler des essences bleues pour faire des points ; en mettant trois par tour voire quatre avec la Réanimation, je fonce à un rythme fou vers la victoire, mais arg, mon adversaire, après avoir posé un nombre de cartes incroyable devant lui, prend un lieu qui lui fait poser un or dessus pour chaque groupe de 4 ressources différentes dépensées, et des ressources, avec toutes ses cartes, il en a !
J’aimerais lui passer devant en achetant un monument, mais mes ors sont bloqués dans mon coffre et nous avons déjà passé les 10 points, il n’y aura pas de tour suivant pour les débloquer.

Heureusement, mes tours sont plus courts et grâce au jeton premier joueur, je l’emporte 12 à 11.

Proute dit :auquel nous n'avons pas tant joué que ça jusqu'ici (une trentaine de parties)

J’aime ta définition de "pas tant joué que ça". Et je pense que 95% de la population ludgeek en resterait broken heartbroken heartbroken heartbroken heart

Petite pause ludique par ici ...

Après l'avoir acheté au détour d'une balade, deux petites parties de NUTTY BUSINESS, à deux puis à quatre.

La première, je la gère sans difficulté, anticipant régulièrement les possibilités de l'adversaire. Sur la fin, je la joue désinvolte en jouant dans un ordre plus "amusé" que "optimisé". Pari risqué puisque je ne finis "que" avec 5 points d'avance.
60-55

La seconde, je ne gère rien, je joue au tour le tour, mais dans l'ensemble j'arrive à garder une certaine logique. Chose que mes adversaires n'auront visiblement pas su faire, car je l'emporte assez aisément.
58-44-43-35

J'apprécie beaucoup ce "petit" jeu qui ne se joue pas de la même façon à deux qu'à trois ou quatre. A deux, c'est plus de la gestion de l'adversaire qu'à plus, cela devient de l'opportunisme & du calcul multiplié par les possibilités. Deux façons de jouer différentes qui me plaisent autant l'une que l'autre. Cependant, mes adversaires ne partagent pas mon avis, car gérer une main d'actions n'est pas du tout leur fort & ils n'ont pas su y trouver du plaisir. Tant pis, j'y jouerai avec ma maîtresse ludique ...
++



On enchaîne avec du plus "léger" dans la réflexion avec SEA,SALT & PAPER, à deux puis à trois.

La première, je fais n'importe quoi & l'écart se creuse rapidement. Je me reprends pour tenter une remontée héroïque ... & j'y crois ! Jusqu'à la dernière minute en lançant une dernière chance. Mais c'est une grosse déconvenue. Je me prends une retour de bâton sans conteste. Dommage.
33-40

La seconde n'est pas du tout pareille. J'abuse & re-abuse des dernières chances & toutes sont validées. A la fin, mes adversaires feront trainer la partie pour tenter de faire des gros scores ... mais à défaut de gros scores, ce fut surtout de grosses erreurs, car je n'avais rien & elle m'ont offert le temps nécessaire à marquer mes 7 points pour mettre un terme à la partie. Tant pis pour elles.
40-23-18

Voilà un jeu qui met tout le monde d'accord dans mon entourage, y compris mon épouse & ma maîtresse ludique, c'est dire s'il mérite ses trois "+" ^^
+++



A deux joueurs, on se fait trois petits JANABIS, pardon, sans les bouts : HANABI.

Contre toute attente, les trois parties furent des succès, plus ou moins tendus, mais trois succès à la suite, c'est du quasi jamais vu. A croire que la malédiction du "1" multicolore au fond de la pioche a été levée !
VICTOIRE - VICTOIRE - VICTOIRE

Un jeu indémodable par ici, qu'on sort en toutes occasions.
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Petite partie découverte de AKROPOLIS, à quatre.

Nos hôtes ont déjà quelques pattes dans les jambes & semblent apprécier le jeu, on s'attend donc à être malmenés. Chacun fait sa popotte dans son coin, sans se soucier du voisin ... puis quand vient la fin de la partie, on commence à regarder un peu ce qui reste & ce qui peut embêter le joueur suivant. Enfin, à deux piles de la fin, c'est un peu tard vous me direz. Du coup, les autres s'acharnent surtout sur la dernière joueuse, l'empêchant de faire un score de folie juste parce qu'il lui manque un caillou ... & c'est l'hilarité générale. Même pour elle. Pour ma part, je suis assez content de ma partie, mais mon épouse le coupera l'herbe sous le pied grâce à ses casernes (&, après réflexion, j'aurai pu faire 5 points de plus en jouant ma dernière tuile autrement, quel idiot !). Mais à notre grande surprise, nos hôtes ont fait des scores "mi-na-bles" comme ils diront ! Pour une seconde tournée de fou rire.
97-95-75-66

Je m'attendais à un jeu quelconque, basique, qui tourne & qui ne me tenterait pas plus que cela & ... c'est tout à fait cela, sauf que je l'ai plus apprécié que prévu. Sûrement du à la simplicité de compréhension & de mise à en application des règles. A moins que ce ne soit à cause de l'édition, très bonne.
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Après l'avoir découvert en ligne, je joue enfin deux parties de NEXT STATION TOKYO en vrai de vrai, deux parties à trois puis à quatre.

Ma pseudo connaissance du jeu sera un atout indéniable, même si la cousine a déjà plus de parties dans les pattes que moi. Moins diversifiée que moi, elle optimisera certains aspects au maximum, mais ma diversification me sera plus bénéfique en m'apportant des réseaux plus enchevêtrés.
101 - 94 - 73

La seconde partie, je la joue un peu différemment & me focalise surtout sur la station à 30 points. Je dois dire que ce fut un pari risqué car je ne l'ai réalisé qu'à la toute fin. Sur le fil ! Mes adversaires ayant joué de façon très diverses, les scores le sont tout autant. Mais mes adversaires commencent  à rouméguer de me voir autant gagner ...
120 - 108 - 93 - 86

Petit jeu de papier crayon sympathique, c'est pas souvent. Qui réussi quand même le pari de faire jouer différemment chaque joueur avec le même tirage ! C'est en cela que je trouve ce jeu très-très fort. Bon, après, les objectifs, les petits bonus, les petits détails, ... c'est plus ou moins réussi, mais c'est assez fort.
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Du coup, comme je gagne trop à leur goût, on se lance dans du coopératif avec MOON ADVENTURE, à quatre.

La cousine est désespérée car elle s'y cassée les dents tout l'été. Alors on s'y lance avec prudence. En commençant déjà par vérifier les règles, on sait jamais. Bien m'en a pris, car elle faisait déjà une erreur sur la mise en place des champs magnétiques ^^ Démarrer avec un seul, c'est mieux qu'avec deux directs.
En jouant, on s'apercevra que d'autres erreurs étaient commises, rendant le jeu bien plus dur qu'il ne le faut. Bref, on discute & on s'organise comme on peut. Un peu à court d'oxygène, je quitte la lune assez rapidement, mais bourré de matos ! & raccourcissant leur route du retour qui plus est !
La suite fut tout de même assez tendue niveau calculatoire, mais ... brillant !
VICTOIRE

Première partie, première victoire, la cousine n'en revient pas. Elle savait qu'il fallait faire appel à moi pour débloquer son compteur (enfin surtout pour éclaircir les règles, dont certains points sont encore flous & dont je n'ai encore eu aucune réponse à mes questions sur le forum). J'ai bien plus apprécié cet opus que le DEEP SEA ADVENTURE. Toutefois, comme bon nombre de jeux du genre, j'ai déjà l'impression qu'on doit y jouer & rejouer de manière mécanique ... non ? A vérifier pourquoi pas.
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Enfin, deux parties de SO CLOVER ! à quatre.

La première m'est assez facile, les mots me viennent vite & en moins d'une minute je suis prêt. Toutefois, la résolution ne semble pas aussi claire pour mes partenaires. Ce sera malgré tout un parfait ... ou presque. Le cousin ayant un peu abandonné en voyant ses mots à associer & perdant courage pour trouver des indices, on ne fera que trois points sur sa plaquette ... alors que pourtant, j'aurai du voir que "chaudasse" désignait le "canon" ^^
DEFAITE 21 points

La seconde est beaucoup plus corsée & l'échec cuisant se profile à l'horizon. Je sèche sur chaque combinaison de mots & fini par écrire des indices par dépit. Même son de cloche pour mes partenaires & chaque résolution est un véritable casse-tête. Sur celui du cousin, j'ai un éclair de génie au dernier moment avant de valider une combinaison & bien m'a pris. Surtout quand je cherche une explication pour m'en convaincre, explication totalement exacte, mot pour mot selon le cousin, ravi de voir que nous étions totalement en phase. Pareil lorsque j'associe "Héritage" à l'indice "Jones" en lançant à la déconnade que  Mickaël Jones chante dans l'Héritage Goldman ! ... Hilarité générale, mais j'avais vu juste ! Même si l'explication n'était pas du tout celle-ci, mais on s'en fout. Enfin, gros stress sur ma plaquette, car je sens que c'est moi qui vais faire capoter le parfait. Ce qui a bien failli arriver. La plaquette est juste, très vite ... mais ils ne sont pas satisfaits & prendront beaucoup de temps à chercher une combinaison plus "plaisante" ... sans succès ... ouf. Le cousin tranche. Bien connecté, merci ! C'est un parfait.
VICTOIRE 24 points

Le nouveau jeu de mots qui fait mouche par ici, sans conteste.
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Enfin, ce sont les vendanges qui reprennent & en attendant la benne, je sors un petit DOBBLE, version circus (que je sortais pour la première fois), à quatre joueurs.

Ils connaissant tous  en sont friands. Se vantant même d'être supers forts. Mais c'était avant de me connaître. On en fera six parties en tout. Sur les six j'en gagnerai quatre. Mes deux défaites le seront sur la variante que je déteste, car c'est celle sur laquelle je perds toujours ... vous avez deviné ? ... La patate chaude je crois, celle où on doit donner la carte centrale à un adversaire. Malgré les acharnements dont j'ai fais preuve, je n'ai jamais été dernier !
4 VICTOIRES - 2 DEFAITES

J'apprécie énormément ce jeu, surtout avec ma maîtresse ludique (un vrai moment de complicité), toutefois, cette version circus me plaît moins, les mots ne sont pas instinctifs & il y a moins de cartes. Mais il reste un de mes jeux de rapidité préféré avec Bazar bizarre & Set.
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A deux joueurs, on se fait trois petits JANABIS, pardon, sans les bouts : HANABI.

De là à dire que t'as un penchant pour le centre, il y a un pas d'équilibriste que je n'ose franchir