Codenames (deux équipes de 2), ce fut très sympathique. Bon, j’ai hâte de le tester à plus, qu’il y ait un peu de débats sur les réponses à donner. Mais on a enchaîné 8 parties sans se lasser.
Takenoko (3 parties) où je fus deux fois le plus mauvais joueur (avec 22 et 26 points) et une fois le meilleur (avec 37 points). Pas de demi-mesure avec moi ;).
Ces derniers jours, on enchaine les parties de Pandemic Legacy saison 1, en duo(chercheuse et spécialiste de mise en quarantaine)
On a joué juin (1 défaite, 1 victoire), juillet (1 victoire), août (2 défaites), septembre (1 défaite, 1 victoire) et octobre (1 victoire). Que dire ? C’est vraiment un jeu exceptionnel par l’immersion qu’il apporte. On a bien râlé une ou deux fois contre des tirages de cartes foireux (mise en place avec pratiquement que des #SPOIL# disparus qui sortent par exemple) mais la montée en puissance et la logique scénaristique qui se dévoile au fil des mois est fantastique. On doit en être à plus de 20 h de jeu : l’aspect destructif et one shot est rapidement oublié, voilà un jeu dont on use et abuse !!! Pas mal de parties d’Azul en famille : tout le monde y trouve son compte, petits et grands.
Doc Topus dit :Ces derniers jours, on enchaine les parties de Pandemic Legacy saison 1, en duo(chercheuse et spécialiste de mise en quarantaine)
Hannn, veinard... Nous on a toujours pas commencé. Amusez-vous bien !!!
De mon côté, hier soir, j'ai joué à Bombay, à 3. Le joueur a vraiment bien aimé, la joueuse moins. Moi, je me suis retrouvée bonne dernière, complètement baladée par le jeu. Non mais ! Du coup, j'ai décidé d'y rejouer jusqu'à ce que je le maîtrise à peu près et fasse autre chose que d'y balader mon éléphant qui va au gré de l'herbe qu'il broute. J'en ai donc refait une partie aujourd'hui avec Mini, qui a donc pris ses marques avec le jeu, encore plus baladé que moi. Mais on y finira par arriver à optimiser correctement nos actions !!!
Hier soir, encore, deux parties de Deep sea adventures, à 4. La première partie, les autres ne connaissent pas, donc tout le monde coule, sauf moi. La deuxième, mon cœur de poule mouillée me fait arriver bonne dernière, faute de prendre assez de risques, et surtout, parce que quand je remonte dans l'optique de prendre des trésors au retour, je fais que des 6 !!! Retour à aujourd'hui, grosse après-midi avec Mini, du Bombay, donc, mais aussi une partie de Meowtopia qu'il gagne, ce qui tombe bien, parce qu'on va y rejouer vu qu'il trouve les chatons trop mimis. Et une partie de Dream home, que je perds d'un point. Arg. Tout ça parce que je n'ai pas vu le garage avant de me décider, trop vite, pour autre chose.
Enfin, ça fait un enfant heureux, d'autant qu'il m'a massacrée ensuite à trois parties de Tumblin-dice sur les 4 que nous avons faites. Ça veut dire que j'en ai gagné une. Je m'améliore.
Hier nous avons joué deux parties de Neuroshima Hex 3.0!:
- Iron Gang vs Death Breath: bon départ de Iron gang qui prenait l’ascendant mais violent retour de Death Breath qui finit par gagner.
- Smart vs Las Vegas: Smart gagne largement mais je pense que ce fut plus du à une mauvaise compréhension de la faction Las Vegas par mon adversaire.
Il nous reste des armées “classiques” à jouer, tels Uranopolis, Steel Police, puis on attaquera le bizarre avec Neo jungle, Mephisto et Dancer. Ces dernières sont plus dures à maîtriser, je pense.
Encore merci à @azharis et son site qui nous ont permis de profiter de toutes les armées qui n’avaient pas été traduites.
Chabounet dit :Alors je fais de tête Chakado car le jeu ne m'appartient pas et je n'ai pas les règles sous les yeux ;).
En somme, c'était surtout sur la manière d'interrompre l'action de quelqu'un. Quand la personne dit "Je suis le Roi" par exemple et que tu dis qu'il ment. Du coup, on est censé retourner chacun notre carte personnage et on paye un tribu si on n'est pas le Roi (que ce soit lui ou/et moi). Je ne sais pas, personne n'a aimé le concept car, par exemple, je savais à un moment que quelqu'un mentait (enfin j'étais quasiment sûr à 95%) mais je savais que moi-même je n'avais pas la carte qu'il disait avoir. Du coup, je ne pouvais rien faire (ou alors j'aurai dû payer une pièce si je l'avais accusé). Je ne sais pas si je suis clair haha.
Du coup, on a modifié la règle de la façon suivante : quelqu'un dit "Je suis untel". Si j'ai un doute, je vais dire qu'il ment. Lui seul va retourner sa carte. S'il a menti, il paye une pièce d'or et je peux utiliser son pouvoir. Par contre, si il a dit la vérité, je dois payer 2 pièces d'or.
Je ne sais pas si c'est la meilleure façon de faire mais ça a superbement bien marché chez nous. Après, pour les règles de base, c'est notre ami qui nous les a expliqué, si ça se trouve il nous a dit n'importe quoi.
Chakado dit :Non non, tu as les bonnes règles de base, et c'est effectivement quelque chose qui peut être très frustrant de savoir que quelqu'un ment, mais de ne pas pouvoir contester parce qu'on n'a pas la bonne carte (enfin, on peut contester, mais faut payer...) D'un autre côté, c'est une mécanique qui permet aussi de révéler régulièrement quelques cartes autour de la table, et donc de savoir où on en est (c'est important quand on joue à très nombreux). Je me note ta variante dans un coin de la tête en tout cas, merci !
D’un autre côté, payer pour réaliser une action d’une carte qu’on a pas soit même ne me paraît pas déconnant.
J’adapterai bien la variante avec une variante : Je conteste, si j’ai tord je paye et révèle ma carte.
Si l’adversaire a effectivement menti, j’ai trois options : - Je retourne ma carte et effectue l’action si c’est bien moi, ou paye sans effectuer l’action si ce n’est pas moi (on conserve le risque de croire à tord avoir la carte). - Je ne retourne pas ma carte et n’effectue pas l’action. - Je paye sans retourner ma carte pour effectuer l’action.
Mister Nico dit :Ben justement, j'ai fait une partie de Evo à 3 récemment, et les 2 malheureux gènes qui se battaient en duel sur le plateau d'enchères ne déchaînaient pas tant que ça les passions.
Je n'ai joué à Evo qu'à 3 joueurs (une dizaine de fois). Et pour ma part, les parties furent tendues et prenantes à chaque fois. Le jeu est peut-être meilleur à 4 ou 5 joueurs, mais je le trouve déjà excellent à 3 joueurs.
Et ce fut hier soir pour moi et deux compagnons de jeu une partie de Madeira. Madeira, ce WYG redoutable par sa densité de règles (en comparaison d’autres WYG, peut-être Asgard mis-à-part), fait un peu peur par chez nous même aux joueurs aguerris. Votre serviteur s’est collé aux explications et sauf un ou deux points oubliés et précisés en cours de partie, je pense m’en être pas trop mal sorti. Oui, je dois vous dire aussi que je n’y avais jamais joué, hormis quelques tours pratiqués en solo pour vérifier ma compréhension des règles, mais un des protagonistes avait fait une partie, et il en tremblait encore tellement il avait trouvé le jeu difficile. Durant toute la partie, nous avons soufflé, transpiré… on se tortillait sur nos chaises, et on se demandait pourquoi la piste des points faisait tout le tour du plateau, vu qu’on n’allait pas marquer grand chose. Les actions de Madeira impliquent des effets qu’il faut bien mesurer et une grande partie de la complexité du jeu vient de là. Je vais gagner cette partie grâce aux jetons Pirates. Je perds 4 points, quand un autre joueur en perd 8 (il avait 2 pirates et moi seulement 1… au ras des pâquerettes quoi) et un autre 16. Résultat : 76-66-64. En conclusion, et c’est un point à retenir pour la prochaine fois, un joueur a penser avoir eu grand tort de craindre les -16 points, et que pour une prochaine partie, il tentera de ne pas en tenir compte, de les intégrer même, afin de ne pas se sentir muselé dans ses actions. je suis très tenté par cette idée aussi…
3 parties des pillards de la mer du nord à 3 : on m’a à 3 reprise volé ou tué des membres d’équipage. Résultat des courses, j’ai passé 3 parties à essayer de me reconstruire au village. Enorme ennui donc quand on subit autant. Extension pour corrigé le king making et le côté long et laborieux du village ou alors revente simple du jeu, je me tâte…
3 parties de Smile à 3 : fraichement acheté car fan de Non Merci et étonnement madame n’a pas accroché alors que Non merci lui plait bcp. Trop simpliste selon elle. Cette on se fait qqn coups entre nous mais on a moins tendance à surenchérir une carte ou à stresser pour un numéro car on sait qu’il ne repassera pas. Un peu déçu du jeu.
Bref une bonne soirée ludique mais peut-être pas de bons jeu pour nous.
Outre les 20 ou 30 parties de Piou Piou et de Piratattack étalées sur la semaine (je vais pas me plaindre, ça remplace les dessins animés et ils sont sympas) avec mon fils, mercredi soir, c’est soirée jeu ! En plus avec des “nouveautés” pas nouvelles mais toutes fraîches : Scythe, Yamataï, Clank!, Majesty et Huns.
On m’initie (enfin) à Scythe. On fera une partie à 4. J’avoue que ce jeu m’avait toujours intrigué mais l’envie n’était pas plus pressante que ça : les tables que j’avais vu me semblaient interminables et vu le matos je pensais les règles un peu alambiquées. Résultat : 2h de jeu et 30 min d’explications limpides… C’est finalement très cohérent et assez fluide, même si les possibilités m’ont semblé infinies sur cette première partie et que je ne savais pas où donner de la tête. Très plaisant et un goût de reviens-y assez prononcé. J’avais l’Empire Saxon, qui est censé guerroyer, mais qui a finalement subi les combats :D. La victoire revient à la République de Polonie qui profite de sa mobilité et de son pouvoir pour piller les rencontres, suivi de l’Union Rusviet. Les deux joueurs connaisseurs nous mettent loin derrière en score : 57 - 51 - 37 - 20 (de mémoire). J’ai eu un coup de coeur particulier pour les cartes Rencontres que je trouve incroyablement magnifique.
Découverte aussi de Huns à 4. Ce jeu semble plaire et du coup, hop dans la besace de l’asso. Règles faciles, matos qui suit. On passe un très bon moment. On parvient même à faire une triple égalité de victoires (3 joueurs à 21 points et avec le même nombre de butins pour ne pas parvenir à se départager).
Et dans la série, on ressort un vieux jeu des placards de l’asso, ce soir, c’était Dr Shark (de M. Cathala et M. Maublanc tout de même) à 6. La partie a duré des plombes suite à une erreur de règle (on a joué en individuel en 10 tours au lieu des 6 tours en équipe de deux…) et n’aimant pas les jeux “timés”, forcément il part de loin. Surtout que je suis nul à la reconnaissance tactile, chose indispensable pour ce jeu. Bref, avec ces trois handicaps, dur pour moi d’être objectif. Mais a priori, il garde la sympathie des autres joueurs qui l’aiment bien. Maintenant, on doit tenter Prrt des mêmes auteurs, ça va…chauffer
Au gré des invités qui sont venus me rendre des petites visites durant les jours fériés, j’ai pu sortir quelques jeux.
* Galerapagos: 9 joueurs - partie découverte
Tout se déroule pour le mieux: l’eau et la nourriture ne manquent pas, ou si peu. A l’heure où la tempête se déchaîne et qu’il est temps de quitter l’île sur les radeaux pour les 9 survivants, les places valent chères. Mon fils et moi nous allions et faisons un véritable carnage avec ses pistolets et mes balles. Bilan: 5 survivants.
Clairement pas ma came: je fuis les jeux à tirage de cartes, mais nous avons passé un bon moment, faut le reconnaître.
* Codenames: 8 joueurs
Mon équipe fut la seule à tenter des coups à 4 voire 5, ce qui n’a fait qu’une toute petite différence au final, lors de l’ultime partie pour nous départager.
* Azul: 4 joueurs
Trois lignes à ma droite, deux colonnes à ma gauche, une colonne et une couleur en face de moi n’auront rien pu faire contre mes 19 points de bonus, d’autant que j’avais pris une avance lors des décomptes successifs. A noter que c’est la première fois que je passe en dessous des 20 points de bonus.
Je lui trouve une bonne tête de Spiel à ce Azul.
* Memoarrr ! 4 joueurs (config max) dont Blanche.
Blanche était en forme, elle écrase la partie, en ne laissant que 3 coffres à ses pauvres adversaires. Et pourtant, elle débutait timidement en laissant échapper les deux premiers. S’en est suivie une belle bagarre entre elle et moi pour la distribution des deux ou trois coffres suivants, mais je n’étais clairement pas à la hauteur.
* Bronze: 4 joueurs
Un de mes coups de coeur d’Essen, qui séduit à chaque fois que je le sors, et cette fois-là n’a pas dérogé. La partie fut serrée, pleine de blocages, avec des sprints pour récupérer des décomptes ultérieurs plus adaptés, et des ralentissements pour bagarrer sur les PV. Je traînasserais un bon tiers de la partie pour remporter les PV les plus confortables, avant de rusher vers la tuile finale afin d’obtenir ma deuxième tuile de “chemin” à 10 PV.
Nous finissons dans un mouchoir, une tuile décompte que j’ai prise avant un adversaire pour lui priver de précieux PV m’offre une courte victoire.
* Mykerinos: 3 joueurs
Voilà longtemps qu’il n’était pas sorti, et pourtant je l’apprécie beaucoup. Il n’a pas pris une ride. C’est typiquement le genre de jeu que je maîtrise le mieux, en arrachant des majorités à peu de frais et en squattant à minima des régions où je peux glaner une tuile. A l’orée du dernier tour, je dispose d’un surplus de pions confortables et des lady Violet et autres Blackmore en quantité. Ca passe.
* Tikal: 3 joueurs - partie découverte pour 2 joueurs.
La partie fut serrée. Un des joueurs n’a pas du tout adhéré, ce qui nous a fait rebondir sur la “qualification” de jeu familial qui est souvent attribuée à ce jeu, pour convenir qu’il était très, voire trop, calculatoire et opportuniste pour être lancé à une table de joueurs sans expérience ludique.
Bref, j’ai brassé du récent et du vieux, et ça m’a fait un bien fou.
Iki : Depuis que j’en entends parler, il était temps que j’essaye ce Iki. Partie à 4. J’ai beaucoup aimé (bien plus que round house que j’avais détesté), il y a dans ce jeu des mécanismes qui me plaisent beaucoup. En gros, les actions possibles sont sur une piste circulaire sur laquelle les pions de chaque joueur tournent dans un seul sens. On peut construire des bâtiments qui ajouteront des actions secondaires. Greffé à ce principe, il y a deux subtilité que j’ai beaucoup aimé : - La nécessité de placer ses bâtiments aux endroits judicieux pour que les adversaires y viennent, ce qui nous donnera une forme d’avantage (ici, une amélioration des revenus). J’aime bien les jeux qui utilisent ce principe, comme Marrakech, Bruxelles 1893, le monopoly ou dans une moindre mesure Ora et Labora et Keyflower. - La gestion de l’ordre de tour : au plus on avance loin, au plus tard on jouera dans l’ordre de tour. Sachant qu’avancer loin est avantageux mais l’essentiel est de s’arrêter au bon endroit pour faire des actions efficaces.
Dans cette partie de découverte, j’exploite essentiellement les bâtiments à points de victoire, ce qui me donne de grosses difficultés de développement, et fait que je suis toujours très court sur le riz et la défense contre le feu. Mais je m’en sors bien tout de même avec une jolie deuxième place.
7 Wonders Duel : 2e et 3e partie avec l’extension Panthéon. Clairement cette fois on est entré dans le vif des combos/coups vicieux de l’extension.
Lors de la première partie (donc la 2e si vous suivez), j’acquiers les progrès “Stratégie” (+1 bouclier avec les cartes rouges), et puis plus tard, un peu pour le fun je dois dire, “Poliorcétique” (perte monétaire par avance militaire). Le fait d’avoir été cherché la poliorcétique était clairement non-optimal mais j’avais trop envie d’essayer x) De mon côté mon adversaire joue une partie plus traditionnelle et équilibrée. Mais la pression militaire que je lui mets, associée à son flux d’argent très tendu (du non seulement au militaire mais aussi à mon monopole du bois), font qu’elle passe l’âge 3 à se défendre contre les menace et traine au niveau points. Scores : 62 - 51.
Deuxième partie, cette fois je me fais un peu larguer niveau ressources et je peine à payer des briques et des pierres. La statue de Zeus aura joué un rôle. Je subis aussi une pression militaire de mon adversaire avec la stratégie. Par contre, je combote un max avec les merveilles avec : - Acquisition du progrès “Théologie” (effet rejouer sur toutes les merveilles) - Construction de la grande bibliothèque, acquisition de Mathématiques. - Déconstruction de la grande bibliothèque avec Anubis - Reconstruction de la grande bibliothèque, acquisition d’Architecure (réduction de ressources sur les merveilles) - Invocation de Râ (vol de merveille) par la grande porte, je pique les Pyramides. Evidemment tout ceci me permet de faire disparaître un maximum de cartes militaires du tableau. Ça suffit à faire une large victoire 72 - 46.
Ok, il est clair que l’extension ouvre les possibilités stratégiques et stimule la créativité. Je suis plus emballé qu’à la première partie.
Le Zeptien dit :Et ce fut hier soir pour moi et deux compagnons de jeu une partie de Madeira. (...) En conclusion, et c'est un point à retenir pour la prochaine fois, un joueur a penser avoir eu grand tort de craindre les -16 points, et que pour une prochaine partie, il tentera de ne pas en tenir compte, de les intégrer même, afin de ne pas se sentir muselé dans ses actions. je suis très tenté par cette idée aussi...
Un de mes adversaires avait tenté le coup lors d'une de mes rares parties de Madeira, et c'était loin d'être concluant de mémoire. En revanche, à Massilia, la stratégie du malus max passe à l'aise.
De ma petite expérience avec des joueurs habitués les parties de Madeira se gagnent dans les 90 points or si tu prends -16 il faudra que tu atteignes plus de 100 points ce qui est très compliqué avec les 6 quêtes (chacune remportant généralement au mieux 15 points) et les quelques points grappillés au fil de la partie.
En revanche la stratégie “prendre des pirates pendant la partie et les éliminer régulièrement en jouant la citadelle” fonctionne pas mal.
Après sur ta partie quand je vois que vous avez respectivement 1 et 2 pirates à la fin je pense qu’avec un peu d’expérience vous pouviez les éliminer et donc ne prendre aucun malus et arriver aux 80 points.
BSI40 dit :De ma petite expérience avec des joueurs habitués les parties de Madeira se gagnent dans les 90 points or si tu prends -16 il faudra que tu atteignes plus de 100 points ce qui est très compliqué avec les 6 quêtes (chacune remportant généralement au mieux 15 points) et les quelques points grappillés au fil de la partie.
En revanche la stratégie "prendre des pirates pendant la partie et les éliminer régulièrement en jouant la citadelle" fonctionne pas mal.
Après sur ta partie quand je vois que vous avez respectivement 1 et 2 pirates à la fin je pense qu'avec un peu d'expérience vous pouviez les éliminer et donc ne prendre aucun malus et arriver aux 80 point
J'avais lu quelque part que les victoires se jouaient au-delà des 80 points minimum, donc avec mes 76 sur une première partie, je suis pas trop mécontent, sachant que le second décompte à 2 requêtes n'avait franchement pas été fameux pour moi comparé aux deux autres joueurs qui m'ont rattrapé à ce moment là. A noter que j'ai marqué au total 12 points sur le retrait de garde. Concernant les points pirates à la fin, j'ai fais tout ce que j'ai pu pour m'en débarrasser, mais le dernier m'est resté collé comme le sparadrap du Capitaine Haddock... cela dit en effet, avec de l'expérience... en tout cas, Madeira, c'est redoutable. Pour l'anecdote, le joueur qui avait joué une fois à Madeira m'a regardé avec étonnement quand j'ai jeté les dés au moment de résoudre les actions bâtiments au premier tour :
"Ah mais... il faut rejeter les dés ? Mais on faisait pas ça nous ! On pouvait anticiper..." "Ah mais mon cher, non seulement on rejette les dés, mais en plus seuls les dés guildes comptent pour connaitre le coût de l'action. Par contre la valeur d'un dé noir présent s'ajoute au jeton pirate si tu dois en prendre un éventuellement. Je l'avais précisé..." "Wahou ! Mais c'est vachement punitif !" "C'est surtout la dure loi de Madeira..." @Govin. Peut-être que le joueur dont tu parles qui essayé cette stratégie s'est tout simplement loupé. Je pense un peu comme un autre joueur, à savoir que j'ai été timide sur certaines actions par craintes de ces fameux jetons, alors que peut-être le bilan coût-avantage aurait été en ma faveur. Mais c'est difficile a évaluer en situation sur une partie découverte. Une chose me semble claire, il faut autant que possible surveiller les mouvements de ces jetons chez les autres pour savoir, à peu près, jusqu'où on peux aller sans trop risquer le -16 ou -8 à la fin. Au fait... Tikal ? Mikerinos ? Ralala, il sont dans ma ludo depuis longtemps ceux-là, et avec les souvenirs de parties qui vont avec...
Le Zeptien dit : Pour l'anecdote, le joueur qui avait joué une fois à Madeira m'a regardé avec étonnement quand j'ai jeté les dés au moment de résoudre les actions bâtiments au premier tour :
"Ah mais... il faut rejeter les dés ? Mais on faisait pas ça nous ! On pouvait anticiper..." "Ah mais mon cher, non seulement on rejette les dés, mais en plus seuls les dés guildes comptent pour connaitre le coût de l'action. Par contre la valeur d'un dé noir présent s'ajoute au jeton pirate si tu dois en prendre un éventuellement. Je l'avais précisé..." "Wahou ! Mais c'est vachement punitif !" "C'est surtout la dure loi de Madeira..."
Le jets des dés est obligatoire pour déterminer le coût d'activation des bâtiments puisque sans cela, il serait en général plus cher d'activer le bâtiment de la région #1.
Sinon, content que tu ais pu y rejouer. Maintenant il faut enchaîner (avec les mêmes joueurs si possible) afin de pouvoir mieux en profiter.
Le jets des dés est obligatoire pour déterminer le coût d'activation des bâtiments puisque sans cela, il serait en général plus cher d'activer le bâtiment de la région #1.
Tout a fait, mais sur le moment, j'ai pas eu la présence d'esprit de lui répondre cela, ce qui justifie entièrement cette règle. En tout cas nous, on ne s'est pas trompé. Sur le site de l'asso, je suis déjà sollicité par quelqu'un pour amener le jeu une prochaine fois... toutefois pour des jeux genre Madeira, je demande maintenant aux intéressés un visionnage préalable de vidéo-règles (il y en a 2 très bien pour Madeira en plus)... c'est comme ça après que je repère les vrais motivés...
Je me tire d’un fort mauvais pas dans la 3ème manche, où une de mes adversaires aurait pu m’achever à peu de frais mais préfère partir se reposer. Contrairement à mes adversaires, je me focaliserai sur l’apprentissage des sorts en prenant quelques risques payants en début de partie. Et c’est ce qui fera la différence au final puisque sur les autres plans on se tiendra à peu près (2-3 quêtes, 3-4 gobelins) Eh bien, il n’y a pas à dire, à 3 joueurs on avance moins qu’à 4. Surtout avec l’espèce de déveine monstrueuse qu’on a collectivement eue aux dés. 3ème partie et toujours le même défaut : c’est un poil long (1h50) et pas super lisible (je mets mille ans à reconnaître certains temples, et bien davantage et m’y retrouver dans les combo des déplacements). Mais l’idée est chouette et le jeu reste fun.
Et on finit la soirée avec Dragon Castle que je fais découvrir à mes visiteurs du soir. Je l’emporte à l’expérience 49-41-39, en rushant sur des petites consolidations centrales aux soldats/marchands pour faire monter les étages, tout en construisant patiemment mes dragons/vents/saisons en périphérie lorsque l’opportunité me permettait de nuire à mes adversaires.
Nouvelle soirée jeu qui vient de se terminer. Au delà des Takenoko et Codenames habituels, j’ai pu tester 2 nouveaux jeux :
CS Files : très sympa, des amis l’ont ramené mais à 4, ça reste limité (les rôles de témoin et complice ne sont pas utilisés, entre autre). Pour autant, j’aime bien le concept qui se rapproche du loup-garou mais avec un peu plus de contenu en terme de cartes.
Huns : je l’ai reçu tout juste ce matin. On a donc fait une partie (1h environ vu que c’était la première) et j’ai finalement gagné (27 - 23 - 22 - 21). J’ai trouvé le jeu très équilibré d’autant plus que ma victoire, c’était franchement un coup de poker (et l’erreur fatale d’une joueuse) : j’ai choppé 2 cartes trésors (les seules que j’ai piochées) qui étaient liées aux Mercenaires… mercenaires que je jouais depuis le début haha. Et la joueuse en face a pioché un Fléau qui aurait pu me faire du mal mais n’a pas fait attention et l’a envoyé sur quelqu’un d’autre ! Bref, c’était très sympa et les illustrations sont splendides. Vivement la prochaine partie :).
Clans of Caledonia à 2 : Soirée jeu avec l’ami Kogaratsu, il veut s’essayer au port du Kilt donc on se lance sur Clans of Caledonia. Il prend le clan Stewart avec tous ses marchands et moi le Clan MacKenzie spécialiste du Whisky ! Placement assez classique au départ pour atteindre les ports. Chacun notre moitié de plateau même j’essaye de me placer pas trop loin pour pouvoir bénéficier de potentiels bonus de voisinage. Stewart utilise bien ses marchands mais oublie un peu de développer ses revenus ce qui va le ralentir durant la partie. Moi j’améliore dès le 1er tour mes revenus de mineurs même si je cafouille un peu sur la prod de whisky, je me rétablis bien dés le 2e tour. On se tire bien la bourre sur le nombre de contrat et de village mais au final je gère bien en ayant 1 de plus sur chaque ce qui me permet d’engranger 8+12 points en fin de partie. Score final 109-155 Ma connaissance du jeu a fait la différence sinon les scores aurait été très serré. Quel bon jeu, pour moi il enterre toutes les dernières sorties en kubenbois depuis un bon moment.
Basebal Highlights 2045 : à 2 forcément Kogarastu voulait y rejouer depuis que je lui avais fait découvrir il y a quelques mois. Les réflexes reviennent vite même si le jeu reste toujours aussi contre-intuitif dans son gameplay (et ce n’est pas un défaut), il faut juste se mettre la mécanique dans la tête. D’ailleurs je me fait tailler des croupières sur le premier match. L’offre des “free agents” (joueurs à enrôler) est assez pauvre après nos premiers achats. J’oriente mon équipe assez défensive. Je fais une erreur en prenant un Cyborg nécessitant d’autres cyborgs pour déclencher son pouvoir offensive qui ne me servira jamais. Je remporte le 2e et 3 match puis mon adversaire revient à égalité 2 partout. Je remporte les 2 derniers matchs aux prolongations. Victoire 4-2 mais de haute lutte ! Encore un jeu génial, j’adore y jouer en solo mais quand même face à un humain la dimension de guessing et de bluff est tellement savoureuse !