Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Hier,

Nouvelle partie de Dice Forge, à 4 cette fois-ci. Toujours une aussi bonne impression pour ce jeu. Je trouve l’idée de la construction de dé vraiment géniale, et le jeu est très dynamique puisque l’on arrête jamais de jouer ! (attention, si vous n’aimez pas les lancers de dé, on passe la partie à jeter des dés puisqu’on relance nos dés à chaque fois que le tour d’un joueur débute).
Cette fois, nous avons pris les cartes du 2ème set. Ayant récolté peu d’or sur le premier tour, je décide de recruter en première action le personnage fournissant une face permettant d’acheter immédiatement et pour 2 de moins une nouvelle face de dé. J’ai un départ moins rapide que mes adversaires du coup, qui ont opté pour des faveurs des dieux mais ce sera vite compensé puisque je multiplierais les upgrades de dés au cours de la partie. Ceci me permet de bonifier le personnage le plus cher (offrant 16 PV + 1 par face craftée). En fin de partie, je remplace mes faces or par des des faces PV et achète principalement des personnages permettant de relancer les dés. Ceci me permet de marquer beaucoup de points au dernier tour (un personnage à 6 offrant 2 relances complètes, je score 10 PV sur ces relances), juste de quoi passer devant mon principal rival 118 - 115 - 99 - ?
Après 3 parties, je garde un très bon ressenti sur ce jeu. Et le fait de pouvoir varier les sets ups de carte est un signe encourageant de rejouabilité. A voir sur du plus long terme. 

On enchaîne avec un Dominion, où les escrocs adverses ont raison de mes tentatives de deck épuré (à coup de renouvellement). Je finis bon dernier, derrière un joueur ayant lancé escroc, avant de s’orienter vers des écuries/larbins. 

Puis, reprise de la campagne Skull&Schackles, interrompue depuis trop longtemps faute au départ d’un joueur loin de nos contrées. Il était de retour ce week-end, l’occasion de regoûter aux joies de la piraterie. Il faut se refamiliariser avec les pouvoirs de nos personnages, et avec les atouts/points faibles de nos decks. Mais bon, la reprise n’est pas si dure et on remporte le dernier scénario de l’aventure 1. Premier don de cartes : une arme en plus pour Damiel qui souffre parfois d’un manque de poigne à mes yeux (mais qui a de très gros atouts tout de même, notamment son côté presque immortel). 

La soirée se terminera par un Lewis&Clark à 3. Idem, on le ressort après un très long moment sans y jouer (un peu plus d’un an je dirais). Du coup, quelques ratés dans mes souvenirs sur les règles (le fait de pouvoir jouer plusieurs indiens en même temps pour les canoës, où la limitation à une carte défaussée pour le recrutement), qui fausseront un peu ma stratégie à un moment donné, et me forceront à m’orienter vers une autre, qui s’avérera meilleure au final ! 
Pour un résumé “rapide” : je stagne pendant plusieurs tours et un adversaire est déjà dans les montagnes quand je commence à bouger. Toutefois, en une journée, je traverse toute la rivière à coups de canoës et de 3 bois pour 4 rivières. Le joueur en tête ralentit grandement dans les montagnes car il n’avance qu’à coup de chevaux achetés aux indiens. Pour ma part, j’avais fait le forcing pour acheter la carte 1 outil contre 1 cheval très tôt dans la partie. Ca a ralenti mon départ, mais me permet de rattraper mon retard dans les montagnes. Grâce à cette carte, à celle qui multiplie les canoës, et à l’avancée via le bois, je peux gérer la fin du parcours sans avoir besoin de recruter de nouveaux indiens, contrairement à mon adversaire le plus avancé. Nous finirons tous les deux dans le même tour, mais, étant 2ème dans l’ordre du tour et lui 3ème, je l’emporte. 
Le 3ème joueur aura très peu recruté (seulement 2 cartes) et finit finalement assez loin de nous. 

London (ma 5ème partie). Ca faisait très/trop longtemps. La config 2 joueurs n’est sans doute pas la meilleure (on ne se gène pas trop sur le plateau et le nombre de cartes dans le deck est le même qu’à 3 ou 4 joueurs, ce qui fait que la partie traîne un poil en longueur) mais j’aime toujours autant ce très bon petit jeu de combo signé Wallace.

Lorenzo il Magnifico (ma 8ème partie). J’ai atomisé mon fils qui était peu inspiré. Toujours aussi sympa : rapide, fun, de quoi se triturer le cerveau. Même si on a bien réussi à mener sa barque, on a toujours un sentiment de frustration et c’est çà qui fait que j’ai envie d’y revenir. On n’a toujours pas introduit les leaders.blush

À propos de London, l’équilibre de la carte Omnibus (si j’ai bonne mémoire) me fait penser que ce jeu est optimal à (voire est un jeu à) 3 joueurs.

Découverte à 6 joueurs de Viticulture : Ce fut une belle soirée ! Tout d’abord, j’ai trouvé qu’une fois les grandes lignes assimilées, c’est assez fluide pour un jeu de ce calibre. On n’attend pas tant son tour qu’on pourrait l’imaginer avec un tel nombre de joueurs. Bon point pour commencer.

Je pars sur l’obtention rapide du maximum de meeples, en vendant mon terrain à 7 et en jouant une carte jaune qui me fait sacrifier des points de victoire pour récupérer de l’argent. Je tomberai même à moins 4 pv, mais mon moteur va se mettre en place…

Je vous épargne les détails, mais à l’avant dernier tour je fais 2 contrats, l’un classique et l’autre avec une carte bleue. Au dernier tour je fais un dernier contrat et je récupère 5pv avec une carte jaune (1pv par bâtiment coûtant 4+ lires). Je termine à 26pv en explosant le compteur, gniark, gniark.

Je ne partirai pas directement sur l’argumentation comme quoi, les cartes ci, les cartes ça. Il me faudrait plus de parties, et je ne veux pas prétendre que certaines sont trop puissantes. Mais, je pense sincèrement que dans certaines configurations, si tu as la bonne carte (chance ou pioche intensive), ça te met à fond sur un rail. J’ai vu hier des trucs passer (1 riait et 5 pleuraient), et certaines parurent au moment où elles furent piochées (je ne juge pas dans l’absolu) assez inutiles.

Quoi qu’il en soit, sur la longueur de la partie, vu le nombre de cartes qu’on pioche et joue, il y a un certain nivellement qui s’opère. Mon argumentation ci-dessus concernait les cartes jaunes et bleues. Mais ce n’est pas très différent pour les vertes. Si on pioche en début de partie 2-3 cartes qui demandent irrigation et espalier, ben ça complique au moins à court terme.

Il en va un peu de même si les premiers clients piochés demandent du champagne ou rouge et on ne pioche que des cépages blancs. Mais je ne veux pas plus insister sur ce point car j’ai vraiment appécié ma partie qui en demande(rait) d’autres si l’occasion se représente.

On peut discuter en termes de simulation du bien fondé pour la bonnification des grappes, ou encore pour le mélange de rouge et blanc qui donne du rosé. Mais sur le plan ludique, ça paeufine le tout et donne du corps à cet ensemble harmonieux. Bon jeu !

P.S. Si j’y rejoue, je tenterai de ne pas refaire la même chose en montant mon effectif à fond le plus vite possible. J’imagine qu’il y a quelques voies plus originales et épicées. :wink:

Dans la nouvelle édition, ils ont fait quelques adaptations, dont certaines sont dues au fait que le plan de Londres a été remplacé par des cartes quartier :
1) il n’y a plus ni carte Ecole ni carte Métro
2) la carte Omnibus a été modifiée
3) lorsqu’on décide d’activer sa cité :
- chaque emprunt génère un cube de pauvreté
- les quartiers en notre possession ne se soustraient plus aux cubes de pauvreté que l’on récupère

fdubois dit :Dans la nouvelle édition, ils ont fait quelques adaptations, dont certaines sont dues au fait que le plan de Londres a été remplacé par des cartes quartier :
1) il n'y a plus ni carte Ecole ni carte Métro
2) la carte Omnibus a été modifiée
3) lorsqu'on décide d'activer sa cité :
- chaque emprunt génère un cube de pauvreté
- les quartiers en notre possession ne se soustraient plus aux cubes de pauvreté que l'on récupère
 

J'ai joué de nombreuses parties de London l'an dernier et en début de cette année. Evidemment, je l'avais acheté à sa sortie, mais je dois bien avouer que la première partie m'avait vraiment dérouté (pour un jeu de Wallace s'entend... et je me souviens que c'était en compagnie notamment de Palf et Unkle) au point que je l'ai plus touché pendant des années. Et puis j'ai redécouvert London sur une envie soudaine d'y revenir et je me  suis surpris à l'apprécier, car à priori, ce n'est pas mon type de jeu. Je pense pas cependant acquérir la nouvelle édition, la première me convient, mais ces quelques changements semblent intéressants. Par contre, la pauvreté va être encore plus difficile à gérer alors (et ce n'est déjà pas une mince affaire), à moins que des cartes permettent de se débarrasser de plus de cubes noirs... (?)

Bonjour,

Je suis en retard sur mes CRs… je vais donc faire trois parties, une par jeu…
Il y a Lisboa, Yunnan et Gentes.

La semaine dernière, une partie de Lisboa à trois joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
- Violet : 62
- Bleu : 108
- Jaune : 114 (moi)

Partie très instructive d’un jeu excellentissime !!
Tout d’abord, je pars sur une stratégie Bateaux… Je monte bien sur l’influence… même un peu trop, j’ai trois points qui seront au-delà du maximum et donc perdus…
Le joueur Violet, qui ne sait pas trop comment partir, fera des Bâtiments publics, il sera d’ailleurs devant nous toute la partie sur les Débris et sur les plans réalisés en fin de partie.
Le joueur Bleu, quant à lui, concentre son jeu sur les Décrets : il en prendra 9.

Je ne commencerai à produire qu’à partir de la seconde période… Étant donné que j’ai pu piocher des cartes Trésor me donnant suffisamment de ressources pour vendre et faire quelques Commerces avec les Nobles…

Au début de la seconde période, la situation a bien évoluée… des Bâtiments publics sont construits (par le joueur Violet) et quelques Boutiques sont présentes (par mes deux adversaires seulement)
De mon côté, je me suis renforcé en tuiles Clergé avec notamment les tuiles n°22 (+2 reals pour l’Or), n°26 (+1 real pour toutes les marchandises) et n° 34 (qui permet d’avancer de deux cases Clergé supplémentaires)
J’avais aussi, une carte Trésor sur mon portfolio qui me donne deux reals de plus pour Le Tissu !  Autant le dire, chacune de mes ventes me rendait riche !! Ceci m’a permis de ne pas être obligé d’en faire trop souvent afin de conserver du rythme dans mon timing.
J’ai donc mis la pression sur les Boutiques, j’en construisais assez fréquemment et j’engrangeais les PVs correctement (notamment deux actions à 2x4 PVs et deux actions à 5 PVs). A partir de là, mon moteur était complet : j’ai commencé à produire et donc à vendre massivement sur mes bateaux pour continuer à engranger des PVs et à faire des boutiques. Lesquelles ? C’est le joueur Violet qui m’indiquait lesquelles construire (gain de PVs) avec les Bâtiments publics qu’il posait !!
Je termine la partie avec 7 Boutiques contre 5 et 4 pour mes adversaires
Sur cette partie, j’ai clairement eu l’impression d’être le vautour qui profite du travail des autres…
C’est aussi moi qui déclenchait les décomptes d’influence au Clergé grâce à ma tuile qui me faisait avancer vite le Cardinal… Cet aspect-là me rappelle un peu Railroad Revolution avec ses déclenchements de tuiles Marché… Ce ressenti était loin d’être déplaisant…
Le joueur Violet a commis une erreur, il avait la tuile Clergé n°19 (on ne paye pas l’influence pour suivre un joueur qui visite un Noble) et ne s’en est pas assez servi (il s’est très peu servi des Faveurs)… A sa décharge, je dois reconnaitre que cet aspect du jeu est clairement opportuniste et je ne suis pas enclin à fonder mon jeu dessus car c’est trop dépendant des choix adverses… J’ai très peu suivi moi-même… J’espère juste, qu’avec le gain d’expérience sur le jeu, suivre des actions Nobles avec les Faveurs, devienne un peu moins dispensable…
Le joueur bleu, quant à lui, pilotait sa stratégie avec ses Décrets… C’est une approche que je trouve valable… puisque c’était sa première partie, et comme on ne sait jamais vraiment quel chemin choisir au début, autant se constituer un fil rouge avec des Décrets… Il les choisissait de manière suffisamment minutieuse et avec bons sens… ça faisait peur… c’est pourquoi je me suis décidé à mettre le maximum de différentiel de PVs pendant la partie avec les ressources sur mes bateaux et quelques constructions de Boutiques bien “choisies” avec l’espoir que cela suffise pour compenser “l’énergie potentielle” de ses décrets en fin de partie… De mon côté je termine avec seulement quatre Décrets mais 20 PVs tout de même…
L’erreur du joueur bleu a par contre été de trop négliger les Bâtiments publics… Les quelques-uns que j’ai fait assez tard m’ont certes coûté cher en Notables mais m’ont permis de décrocher la deuxième place (10 PVs) au scoring final…

Conclusion : globalement, le jeu a énormément plu aux joueurs présents et moi aussi bien entendu !!

Et des joueurs d’autres tables venaient nous voir pour contempler le plateau… parce que bon… le jeu est magnifique…
Je suis d’ailleurs réconcilié avec le bleu omniprésent du plateau pas si agressif que ça finalement…
a++
Manubis.

Docky dit :Découverte à 6 joueurs de Viticulture : Ce fut une belle soirée ! Tout d'abord, j'ai trouvé qu'une fois les grandes lignes assimilées, c'est assez fluide pour un jeu de ce calibre. On n'attend pas tant son tour qu'on pourrait l'imaginer avec un tel nombre de joueurs. Bon point pour commencer.

Je pars sur l'obtention rapide du maximum de meeples, en vendant mon terrain à 7 et en jouant une carte jaune qui me fait sacrifier des points de victoire pour récupérer de l'argent. Je tomberai même à moins 4 pv, mais mon moteur va se mettre en place...

Je vous épargne les détails, mais à l'avant dernier tour je fais 2 contrats, l'un classique et l'autre avec une carte bleue. Au dernier tour je fais un dernier contrat et je récupère 5pv avec une carte jaune (1pv par bâtiment coûtant 4+ lires). Je termine à 26pv en explosant le compteur, gniark, gniark.

Je ne partirai pas directement sur l'argumentation comme quoi, les cartes ci, les cartes ça. Il me faudrait plus de parties, et je ne veux pas prétendre que certaines sont trop puissantes. Mais, je pense sincèrement que dans certaines configurations, si tu as la bonne carte (chance ou pioche intensive), ça te met à fond sur un rail. J'ai vu hier des trucs passer (1 riait et 5 pleuraient), et certaines parurent au moment où elles furent piochées (je ne juge pas dans l'absolu) assez inutiles.

Quoi qu'il en soit, sur la longueur de la partie, vu le nombre de cartes qu'on pioche et joue, il y a un certain nivellement qui s'opère. Mon argumentation ci-dessus concernait les cartes jaunes et bleues. Mais ce n'est pas très différent pour les vertes. Si on pioche en début de partie 2-3 cartes qui demandent irrigation et espalier, ben ça complique au moins à court terme.

Il en va un peu de même si les premiers clients piochés demandent du champagne ou rouge et on ne pioche que des cépages blancs. Mais je ne veux pas plus insister sur ce point car j'ai vraiment appécié ma partie qui en demande(rait) d'autres si l'occasion se représente.

On peut discuter en termes de simulation du bien fondé pour la bonnification des grappes, ou encore pour le mélange de rouge et blanc qui donne du rosé. Mais sur le plan ludique, ça paeufine le tout et donne du corps à cet ensemble harmonieux. Bon jeu !

P.S. Si j'y rejoue, je tenterai de ne pas refaire la même chose en montant mon effectif à fond le plus vite possible. J'imagine qu'il y a quelques voies plus originales et épicées. ;)

Tu as joué à Viti ou à Tuscany ?

Une partie de Yunnan à quatre joueurs. Deux découvrent.
Score :
Joueuse rouge : 75
Joueur jaune : 96 (moi)
Joueur vert : 82
Joueur violet : 123

Yunnan est un jeu exceptionnel que j’ai toujours grand plaisir à jouer…
Sur cette partie, une erreur d’appréciation et la partie m’échappe et ce, de manière très radicale, comme souvent à ce jeu…frown

Dans cette partie, je pars sur ma stratégie classique… Amasser mes Négociants dans Qamdo…
Pour cela :
1) Amener le Cheval jusqu’en Qamdo au moins (plus loin, ce n’est pas prioritaire dans un premier temps)
2) Construire une Maison de thé en Qamdo pour ne plus craindre l’Inspecteur des provinces si cette région devient la plus riche au moment de sa phase de déplacement.
3) Construire un Comptoir en Yunnan pour consolider la base…
4) Construire un Pont entre Yunnan et Qamdo pour rendre le périple de mes Négociants plus efficace car plus direct.

Avant d’aller plus loin, je me dois de donner quelques précisions d’ordre stratégique puisque mes adversaires les ont appliqués.
Dans le jeu, il y a le concept d’Influence représentée par une piste qui donne au plus influent le pouvoir de faire reculer (déporter) un Négociant parmi ceux des joueurs strictement moins influents que lui.
Cette déportation est possible (pas obligatoire) à l’issue du mouvement de CHACUN de ses Négociants dans la région d’arrivée. Des déportations en chaîne sont donc possibles…
Cela rend le jeu violent et chaotique… Un vrai champ de bataille…
Les régions, dans l’ordre d’éloignement sur la Route du Thé, sont : Pu’er (départ) > Yunnan > Sichuan > Qamdo > Tibet > Qinghai.

Dans Yunnan, on ne cherche pas à maitriser le chaos mais à l’esquiver en s’appuyant sur des paramètres fiables (pérennes dans le temps)
- L’influence. Permet de déporter des Négociants adverses. Si on joue avec une forte influence, il faut chercher à jouer après les autres afin de les déporter et gérer les revenus produits des régions à son intérêt…
- La Maison de Thé. Outre les 12 PVs qu’elle donne en fin de partie, elle permet de se protéger de l’Inspecteur des provinces quand il s’y déplace lors de sa phase de déplacement. Stratégie : un joueur qui construit une Maison de Thé dans une province donne le message éventuel qu’il veut faire monter la production de ses revenus dans cette région…
- Le Comptoir. Outre qu’il rapporte des revenus comme les Négociants, il permet de combler un trou. C’est-à-dire que les Négociants n’ont plus besoin d’être présents dans une région contenant un Comptoir pour faire “tenir” la chaine de revenus.
- Le Pont. Il ouvre des raccourcis et donc rend la chaine de Négociants/Comptoirs plus courte donc plus efficace pour faire venir les Négociants dans la province souhaitée.
Ces paramètres, j’aime à les appeler des invariants puisqu’une fois en place, ils sont indéboulonnables et les joueurs peuvent s’appuyer dessus pour bâtir leur stratégie.

On voit maintenant sur quoi s’appuie ma stratégie pour la partie.
Le joueur vert a essayé de jouer avec une influence forte. La joueuse rouge a essayé de jouer loin jusqu’à la région Qinghai (la plus éloignée).

Le joueur violet est resté bas en Influence et a choisi la stratégie suivante :
1) Amener le cheval jusqu’au Tibet au moins
2) Construire une Maison de thé au Tibet
3) Construire un Pont entre Yunnan et le Tibet pour rendre le périple de ses Négociants plus efficace car plus direct.

Le joueur Violet a commencé par me devancer sur l’avancée de son cheval qui est resté en Qamdo assez longtemps, il voulait les cadeaux du Sichuan… J’ai pu prendre ma part mais je me suis surtout gavé de ceux au Qamdo.
C’était très malin de sa part de ne pas avancer son cheval trop vite, car me connaissant (ce n’est pas notre première partie ensemble sur ce jeu), il ne voulait pas dévoiler ses plans trop vite…
D’autant plus qu’il estimait (avec justesse) avoir de la marge pour réaliser ses objectifs à la vue de la situation.
C’est quand il a posé son pont entre Yunnan et le Tibet que j’ai compris sa stratégie… et que j’ai fais mon erreur…frown
En effet, j’ai pensé que je pouvais lutter en restant principalement au Qamdo tout en allant de temps en temps au Tibet pour le chasser éventuellement s’il devient trop menaçant (il jouait avec l’Influence minimale alors que j’étais sur la troisième case)…
Bref, j’ai sous-estimé le différentiel de revenus entre les deux régions tout en surestimant ma capacité à le déporter… J’avais plus de Négociants, j’ai pensé que ça suffirait…

Je devais aussi surveiller le joueur vert qui luttait avec moi sur l’influence et voulait s’installer aussi en Qamdo… Malheureusement pour lui, la différence d’expérience sur le jeu et les “astuces” tactiques du jeu mieux maitrisées par moi ont fait pencher la balance en ma faveur.
Par “astuces”, j’entends :
- Gérer sa montée en Influence pour ne plus être gêné par ses adversaires. C’est du timing…
- Pour cela, gérer l’ordre du tour… en l’occurrence ici, être devant sur les enchères et après sur le voyage, donc gagner moins de revenus (par le déplacement de ses Négociants)… à Influence égale et sans Maison de Thé, l’Inspecteur des provinces bannit celui qui joue avant l’autre.
Dans une première partie, c’est très difficile d’être à l’aise sur tous ces paramètres…

Petite anecdote, je livrais aussi une véritable guerre de revenus avec le joueur violet, plus aguerri sur ces “astuces” puisqu’il voulait faire sa phase de voyage après moi… Je lui ai occasionné quelques sueurs froides à ce niveau…
J’adore ce jeu aussi pour ça…
Bref, quand je me suis rendu compte, dès la première fois que le joueur violet a réussi à faire un peu plus de 40 Yuans de revenus + sa maison de Thé + ses cadeaux, qu’il allait précipiter la fin de partie… c’était déjà trop tard… J’aurai dû l’empêcher plus tôt de monter ses revenus dans le Tibet en construisant aussi un Pont entre le Yunnan et le Tibet puisque j’avais compris ses intentions.
Ironie de la situation, j’étais en avance, non seulement sur l’Influence mais aussi sur le nombre de passages de frontières… donc, j’aurai pu amasser mes Négociants aussi au Tibet, quitte à m’en faire bannir un par l’Inspecteur des provinces et revenir ensuite pour, en plus, chasser l’importun…
Voilà l’erreur d’appréciation que j’ai faite…frown

Conclusion : une excellente partie de Yunnan comme toujours…
Les nouveaux joueurs (le joueur vert et la joueuse rouge) ont apprécié cette première expérience ludique, c’était en effet leur premier jeu de société qu’on peut appeler “moderne” et en vue de leur absence d’expérience, ils s’en sont plus qu’honorablement sorti…cheeky
Le joueur violet est acquis depuis longtemps à ce jeu et cette partie impitoyable n’as pas diminué sa passion, au contraire…
Bon… il me faut une revanche là…
a++
Manubis.

Et enfin, une partie de Gentes à quatre joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
Joueur blanc : 50 (Bachibouzouk)
Joueur bleu : 82
Joueur noir : 84 (moi)
Joueur vert : 92

Je n’avais fait qu’une partie à deux avec Fdubois…
Le moins que je puisse dire est qu’à quatre joueurs, c’est nettement plus tendu !!
Le jeu est excellent !!
Bachibouzouk disposait de la Place de Marché (Market Place) comme source d’argent (deux sous par Marchand en phase de Déclin) et a aussi construit une Cité qui lui donne 5 sous.
Il a ajouté quelques actions sur son tableau comme le Chantier naval (Shipyard) qui lui permettait de piocher une carte ainsi que la Frise (Frieze) qui lui octroie une action de philosophe pour un forfait de deux sous.

Le joueur bleu a fait un Hometown sur la première rangée lui faisant bénéficier du modificateur de Scribes (il peut payer “le juste prix” des cartes qu’il faut acheter) ou faire une action d’achat de cartes (forfait à 6 sous), une fois par tour.

Le joueur vert, a aussi fait un Hometown mais sur la deuxième rangée : il pouvait donc payer le juste prix pour ses actions de recrutements ou recruter (action des Philosophes avec un forfait à 4 sous).

De mon côté, j’ai fait plus attention aux cartes que je prenais que sur ma première partie…
En ère I, j’ai surtout récupérer des modificateurs comme le Puits (Well) qui redonne la somme perçue auprès du Collecteur d’Impôts (Tax Collector).
Démarrant en deuxième, j’avais dès le départ la Résidence (Tenement) qui donne le même bonus.
Puisque j’avais déjà fait une partie, je me suis dit que j’avais là un moteur financier plus acceptable : il s’est révélé acceptable mais limite tout de même… Puisque je devais dépenser une action pour le solliciter… alors que mes adversaires avaient un moteur “automatique” qui se déclenche en phase de Déclin.

Globalement, les joueurs avaient donc des stratégies d’ouverture différentes mais valables…
Nous nous sommes d’ailleurs rapidement rendus compte qu’il valait mieux commencer par acheter des cartes pour savoir ensuite qui recruter, quelles cités construire, etc.
L’ajout de cubes à l’Oracle, qui permet d’échanger deux ouvriers et le Temple donne un ouvrier joker se sont révélés des plus utiles, voire indispensables… D’autant plus que le jeu punit ceux qui prennent trop de cartes… d’une manière plutôt élégante selon moi : en “lestant” le plateau-joueur de tuiles sabliers de sorte que le joueur ait moins d’actions sur le tour suivant… Subtil, fin et cruel…
En ayant pris conscience de cela, l’ordre du tour a été changé quelques fois, en fin de période notamment, pour pouvoir être premier à choisir les nouvelles cartes…

Sur cette partie, nous nous sommes aussi rendus compte que notre efficacité n’était pas des plus dignes d’éloges… ce n’était pas à celui qui jouait le mieux mais à celui qui faisait le moins de fautes…
Il n’y a eu que deux Villes sur les Hometown… je n’y suis même pas allé une seule fois… alors que je rejoins Kakawette quand il dit que c’est très fort en début de partie… Je ne suis pas parvenu à me convaincre d’y aller…angry
Nous avons globalement assez (trop ?) peu profité des déclenchements des régions quand on construits des cités…
A notre décharge, nous pouvons dire que nous étions surtout obnubilés par le fait de rester sous le seuil fatidique des trois cartes en fin de tour et par la volonté farouche de poser toutes nos cartes avant la fin du jeu…

En fin de partie, Bachibouzouk n’avait pas réussi à récupérer de quoi revenir au score car on lui a coupé l’herbe sous le pied deux, trois fois sur ses conditions de pose de cartes… il s’est donc retrouvé avec une carte non réalisable (le Colosse si je me souviens bien) dans les mains en fin de partie qui lui fera tout de même 11/2 = 6 PVs (arrondi au supérieur) de pénalité.
Le joueur bleu a bien négocié ses achats de cartes d’ère III et les a posés le faisant revenir au score.
Le joueur vert, gagnant la partie, nous a devancé sur les tuiles récompenses (18 ouvriers, 8 cartes posées, etc.) et sans pour autant négliger ses cartes d’ère III.
De mon côté, j’avais des cartes de l’ère I qui me plombaient ma main, je n’ai donc pas osé investir dans autant de cartes d’ère III que mes adversaires… et je me suis d’ailleurs trompé sur l’une d’elle, je me suis dit que j’avais besoin des trois type de cités alors qu’il en fallait seulement une…frown
J’aurai pu gagner en timing et souffler la tuile récompense 8PVs sur la pose de cartes au jouer vert…frown

Conclusion : tous les joueurs ont grandement apprécié leur partie et le jeu…
Gentes tourne très bien et est très prenant tout en sachant se montrer tendu…
Après, le bémol collégial est surtout le manque de thème…
Le joueur vert a même dit que la carte de la méditerranée sur le plateau est quasiment inutile.
De mon côté, je ressens bien que c’est un jeu de tableau de cartes mais, l’interaction avec le plateau principal est suffisante pour que je ne le considère pas superflu et que je parvienne à m’immerger dans le jeu facilement…
De plus, avec de l’habitude, ce jeu peut très bien avoir une durée moyenne de 20min/joueurs…

A rejouer très vite…
a++
Manubis.

Ce week-end, trois parties de El Dorado, avec des courses très tendues jusqu’à la fin. Dans la dernière course nous avons gardé la forme du parcours mais en utilisant l’autre face des tuiles.
Sur les trois courses, nous avons compté la première comme un galop d’essais car on s’est égaré dans le passage du marqueur tour…
Sinon une victoire chacun dans les courses suivantes.

Une partie de Tiny Epic Galaxies avec la aussi un combat acharné au point, au premier décompte j’ai 25pts, ma moitié 27pts, mais j’ai la chance de remplir ma condition de victoire et marquer 3pts supplémentaires.

Dragon Keeper:

2 Joueurs avec ma moitié.

Je l’emporte 29-28 au terme d’une partie très serrée et très sympathique.

Les plateaux servant à simuler un donjon en 3D est très plaisant et immersif.

La mécanique du jeu se rapprochant d’un jeu abstrait, c’est le genre de détail qui fait la différence.

Hier repas de famille, une boite de scrabble débarque sur la table en fin de repas !! et aucuns jeux dans la poche pour éviter ça !

Finalement je me rends compte qu’il y a autant de règles que de joueurs ! La plus surprenante étant de devoir avoir un scrabble pour pouvoir commencer, une autre, il faut utiliser toutes ses lettres avant d’en re-piocher !

La boite datait des années 80 et la règle 'est une vrai purge, pas de mise en place, pas de déroulement du tour avec en conclusion “posez vos questions sur 3615 code Scrabble”

ça m’a fait repenser à cet article qui disait que les éditeurs nous prenaient pour des cons avec des explications trop évidentes ! ouep ! moi je dis y encore du boulot et dire que déplier le plateau au centre de la table n’est pas forcément superflu

Harry Cover dit :avoir un scrabble pour pouvoir commencer, une autre, il faut utiliser toutes ses lettres avant d'en re-piocher !
broken heart

La Bataille de la Moscowa - CoA
En mode solo…
Et j’ai RE passé beaucoup de temps sur les organisationnal display, afin de visualiser convenablement les “divisions”, Et de répartir correctement les Points de commandement et les UM.
Le jeu est bien rôdé, mais je reste admiratif sur le fait qu’il puisse encore exister autant de carences explicatives sur des détails d’importance.

Petit à petit, à force de prendre des notes, on arrive à dégrossir le sujet ! ^^

Ce nous avons joué à :
Gygès – une merveille de jeu à deux. Dans son édition cuir

Alien Artifacts – notre troisième partie du dernier Portal. Un jeu qui renouvelle bien le système de tableau de cartes. Je n’ai pas gardé le 51ème état (version Iello) ni Settlers. Je trouve ici que les choix sont intenses (les deux faces des cartes sont utilisées et proposent un dilemme permanent. Le thème est là. Aucun doute là dessus. L’interaction est présente et on a moyen bien faire chi** les adversaires. La qualité est cartes est TOP (gaufrées, toilés, Linen, épaisse, etc.). Les règles s’appréhendent très vite. Le jeu est installé en 2 minutes 14. A deux, ça roule tout seul en une toute petite heure. C’est chouette.

Gros week-end ludique :

- 4 parties de Paper Tales : une partie d’initiation pour découvrir les cartes et les autres parties étalées sur le week-end avec les mêmes joueurs. Vraiment très agréable, fluide et rapide (surtout avec les mêmes joueurs), tout en offrant de bons choix cornéliens. Il y a eu un peu de tout niveau stratégie et j’ai même tenté le gros combo Relique T1 + 3 Maîtresse du temps (avec un peu de chance) mais n’ai malheureusement pas remporté la partie (0 points au début du tour 4 - 38 points en fin de partie… pour un vainqueur à 40).
Petite question au passage : le cas ne s’est pas présenté mais le combo Stratège + Relique (voire Nécromancienne), surtout au tour 4, c’est pas un peu pété quand même ?
Enfin bref, ce jeu est vraiment très bon et gagne à être joué et rejoué car les parties sont rapides et s’avèrent tendues avec des joueurs habitués.

- une partie de Zombicide Black Plague : Les Acolytes du Dragon à 4 joueurs
Scénario sympa qui demande de trouver un objectif (pour changer!) et de tuer un nécromancien.
Le petit plus est la présence de 4 pions bile de dragon placés sur la carte obligeant chaque personnage/zombie qui s’y déplace à avancer d’une case supplémentaire et déclenche potentiellement un effet (feu du dragon ou barrière magique). Il faut donc un peu de plus de coordination que d’habitude pour ne pas se retrouver coincer et profiter des effets pour massacrer du zombie, voire les retarder dans leur progression. Seul petit hic concernant la gestion des effets lors de déplacements simultanés qui ne sont pas vraiment expliqués… du coup on bidouille à notre sauce pour que ça reste simple ! Un très bon moment en tout cas mais comme toujours, bien loin des 90min annoncées par le scénario (presque 4h)

- une partie de Zombicide Saison 1 : Sauver la Pom Pom Girl
On se refait une partie avec la version moderne saison 1 avec ce scénario où le groupe doit aller secourir la demoiselle qui s’est barricadé à l’étage d’une maison, donc gestion de 2 plateaux de jeu avec rdc et étage. Début de partie en niveau jaune pour accélérer le jeu et c’est partie pour du nettoyage de zombie. Clairement pas le scénario le plus fin (enfin on parle de Zombicide quoi…) mais toujours quelques sueurs froides. La fin de partie est une formalité avec les armes ultra rouge qui exterminent tout.

- 5 parties de Spellcaster à 4 joueurs. On voulait du léger et rapide, et ce jeu fait le job à merveille. Vite installé, vite expliqué, vite joué et vite rejoué. Mais avec ces quelques parties, je pense que je vais virer une carte qui me semble OP (une carte verte qui si activée permet de jouer 2 fois l’effet d’une autre carte nous faisant face…)

Bon alors c’est pas encore cette fois-ci que j’aurai réussi à convertir ma dulcinée à DEUS mais nous avons tout de même fait trois parties de L’Auberge Sanglante, ce week-end, et ce bijou tourne toujours aussi bien ! (on a VRAIMENT bien fait d’aller plus loin que nos premières parties… :wink:

Je remporte les deux premières notamment grâce à un prêtre corrompu dès le premier tour et deux flics attrapés très rapidement derrière (115 à 67… OUCH !) et perd bien comme il faut la dernière (92 à 69, de mémoire) car j’ai joué trop “petit bras”, à mon avis : petites dépendances, petite main, etc. et j’ai bien raté trois ou quatre cartes faute de bon timing donc j’aurais dû inverser la tendance mais… n’ai pas réussi.

À QUAND LES PROCHAINES ?!? Amicalement,

Emmanuel

Salut,

Nous c’est le contraire, elle adore DEUS et nous n’avons pas di tout accroché à l’Auberge sanglante, revendu direct…

Ce weekend à 3 joueurs :

- Paper Tales :

Je laisse passer l’Esprit des Forêts que je trouve trop cher au 1er tour de draft, je le regretterai profondément ! J’arrive à remporter les 2 guerres mais je me développe moins que mes camarades qui vont prendre un ascendant terrible. L’une sort une combo de ouf qui lui fait 18pts en phase de guerre au 3e tour, l’autre devient bien trop fort et je ne ramasse que les miettes.
Je fais un joli dernier tour mais je suis bien trop loin, avec moins de points de bâtiments. Une fessée (heureusement que c’était ma 4e partie :D) avec des scores dans les 38/32/20.

- Great Western Trail :

La disposition des bâtiments neutres et ma position de 1er joueur font que je me jette sur le seul cowboy dispo pour le rentabiliser immédiatement. Nous sommes 2 à arriver à Kansas City avec des troupeaux lamentables et nous décidons tous les 2 de livrer sur place. Mes camarades posent des péages mais j’arrive à limiter l’impact en dépensant aux moment opportuns et j’ajoute mon 2e marché aux vaches sur une case bonus en faisant en sorte de faire tourner ma main au max. Je passe rapidement ma main à 5 puis à 6 et finis la partie par 2 livraisons à San Francisco ! Je dépasse pour la 1e fois les 100pts.
Une partie un peu atypique puisque personne ne jouant ingénieur, les loco ont passé un bon moment à Kansas City. La plus avancée a péniblement atteint la 3e gare en fin de partie.

- Qwixx :

Une seule manche à l’apéro où l’on finit tous avec de gros scores, des rangées de 5 ou 6 croix sans le moindre trou sur chaque plateau. Toujours aussi rapide et fun :wink:

- Minivilles Marina :

Partie qui démarre assez doucement car on n’a que peu de bâtiments disponibles qui s’activent sur les petites valeurs. On passe donc tous assez rapidement à 2 dés et le jeu s’accélère très vite ! Un joueur est décroché mais nous sommes 2 à jouer sur le Chalutier. Mais notre joueuse a aussi un établissement bonifiant ses nombreux restos, elle fait rentrer entre 15 et 30 thunes sur 10-11-12. Elle finit alors qu’il ne me manque plus que l’aéroport mais j’étais loin de pouvoir le construire. Le 3e larron est très loin.

- Freak Shop :

Pas toujours facile d’être 1er joueur mais j’arrive à jouer à contre temps. Je fais un gros coup à mi-partie en ramassant un max de petites cartes que j’échangerai à bon escient par la suite.


Que du bon !