Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Balthyar dit :Manubis, 

Merci pour ton retour, 

J'attends ton retour de birmingham et/ou de tes amis sur Birmingham pour savoir lequel des deux achetés pour l'asso. 

En tout cas, c'est toujours un plaisir de lire tes comptes rendus (meme si je participe pas). 

Bonne journée

 

Bonjour Balthyar,

Merci de ton retour.
Pour t'aider un peu, je peux te rappeler ce qui a déjà été dit ici par d'autres : Birmingham doit encore faire ses preuves sur une table (les nouveautés qu'il propose doivent prouver qu'elles font sens et apportent vraiment un plus) alors que Lancashire est le Brass original et il est éprouvé depuis 11 ans dans sa "résilience".

Pour résumer :
Brass Lancashire : valeur sure. Comme le dit Palferso, tu peux y aller les yeux fermés.
Brass Birmingham : pari sur l'avenir.

Personnellement, mon choix a été fait, j'ai pris les deux...a++
Manubis.

T-Bow dit :
Manubis333 dit :La seule chose dont je n'ai pas bien compris l'intérêt sont les Chantiers navals de niveau I... A moins d'avoir pu générer un revenu indécent en phase Canaux (je ne vois pas comment...), on a besoin de cash pour maintenir un rythme de production/expansion suffisamment soutenu...
Or un tel chantier naval plombe les finances de manière assez sévère... L'avenir nous dira (ou les spécialistes d'ici ?) si ce Bâtiment peut avoir sa place dans un montage stratégique viable...
[...] Les Shipyards I sont les plus circonstanciels, avec les Ports I.
De maniere generale, attention au terme "montage strategique". Un batiment en particulier ne peut pas constituer un montage strategique.
[...]

Bonjour T-Bow,

Ah peut-être mal dit de ma part, mais ce n'est pas ça que je voulais dire. En fait, nous sommes d'accord, ma notion de "montage" = "plan d'ensemble" et le Chantier naval de niveau I en tant que rouage...
Pour les cubes de Fer, à partir de l'exemple, j'ai voulu généraliser : quand vient notre tour, si nous sommes dans une situation qui fait que construire une usine sidérurgique entrainerait une pénurie de cubes, c'est qu'il y en a déjà assez sur le plateau (Usines en place+Marché) pour faire d'autres actions plus intéressantes (dans le sens de plus lucratif).
De plus, le fer n'a pas les contraintes d'acheminement du Charbon, raison de plus pour ne pas surproduire...

Pour ça aussi, nous sommes d'accord...
a++
Manubis.

J’ai bien peur que pour mon groupe habituel des Contrées de l’Horreur, le côté coop soit essentiel. Certaines personnes sont intimidées par les jeux compétitifs, avec la peur de ne pas être à la hauteur, en devant prendre des décisions seul.
Mais je vais me renseigner quand même sur ce jeu.

En tout cas, dans les jeux de la gamme Cthulhu, mes préférés sont, de très loin, Horreur à Arkham JCE et Les Contrées de l’Horreur. En gros, je sors les Contrées quand on est en groupe, et le JCE quand je suis seul ou à deux joueurs. Mais le JCE, je ne te le présente pas.
Le Signe des Anciens : Ça m’a amusé pendant 2-3 parties mais je m’en suis vite lassé. L’univers Cthulhu n’est qu’un habillage pour un jeu de dés assez classique. Un bel habillage quand même, hein, c’est bien fichu. Et je suis toujours sensible à la mécanique du lancer de dé, ça fait toujours battre mon petit coeur. C’est rigolo, c’est difficile, les illustrations sont belles… Mais c’est quand même assez long pour ce que c’est.

Horreur à Arkham JdP : Très similaire aux Contrées de l’Horreur, mais je n’ai plus envie d’y joueur tellement les Contrées me semblent une amélioration en tout point. Le principe reste le même : on a différentes priorités à gérer sur le plateau, et à chaque tour on tire une carte qui narre une petite aventure à notre personnage. Seulement, les règles de Horreur à Arkham sont effroyablement tarabiscotées (sérieux, voilà un petit diagramme de la structure d’un tour pour se donner une idée), et le but du jeu est toujours le même (fermer des Portails) et très orienté combat, alors que les Contrées fait varier les objectifs. De plus, le Grand Ancien que l’on affronte dans Horreur à Arkham n’apporte pas vraiment de coloration particulière à la partie, alors que dans les Contrées ce n’est vraiment pas le même feeling que d’affronter Cthulhu ou Yog-Sothoth.
Alors ça reste un jeu très bon et très immersif, hein. C’est juste que maintenant que les Contrées existe, je ne vois plus trop l’intérêt, à part la nostalgie d’aller visiter certains lieux cultes d’Arkham.

Les Demeures de l’Epouvante : je suis partagé sur celui-ci. J’ai beaucoup aimé mes quelques parties, et de tous les jeux de la gamme c’est probablement celui qui se rapproche le plus d’une expérience de jeu de rôle.
Mais, pour reprendre une formulation utilisée plus haut, c’est un jeu où j’ai l’impression de vivre une histoire, pas de l’écrire. En gros, j’explore une villa hantée, il s’y passe des choses étranges, j’y découvre des indices, j’y affronte des créatures… Mais je n’ai pas l’impression que le déroulé de la partie dépende beaucoup de mes choix personnels. C’est le MJ / l’appli / le scénario qui décide de ce qui va arriver dans cette demeure, et je ne fais que fouiller / taper en réaction à tout ceci.
Ça reste une belle expérience à chaque fois, de belles parties très immersives et épiques, mais avec l’étrange sensation d’avoir été spectateur plus qu’acteur.

palferso dit :[...]
Pour les chantiers, T-Bow a également répondu. Ne pas oublier que la construction est un développement "naturel" et que le coût des points d'un chantier de niveau 1 n'est pas trop mal (1,6£/point hors charbon+fer). Une carte Liverpool en main? Un port y a été construit par un adversaire? Personne ne s'est lancé dans le dev des chantiers? Je n'hésite pas. Et même si un joueur a commencé à se développer sur les chantiers, c'est tout sauf mauvais de lui griller la place pour le chantier 1 (il aura un dév de plus à consacrer aux chantiers) et de ne pas le laisser seul dans cette voie (il n'est jamais bon à BRASS de laisser quelqu'un trop seul sur quel axe que ce soit...).

Bonjour Palferso,

Sur ce coup, je suis plus en accord avec T-Bow...
Je m'explique...

Certes, le rendement n'est pas mauvais : 1,6£/PV
On a par exemple le Port de niveau II : 1,75£/PV (7/4)
C'est sensiblement équivalent... Encore que, en toute rigueur, il faudrait diviser ce 1,75 par deux si le Port niveau II est construit en phase Canaux, et dans ce cas, il est donc plus rentable...

Clairement ce rendement n'est pas le problème du Chantier naval niveau I, en fait c'est bien le montant trop important de cash à débourser en une fois qui me dérange... Ce bâtiment ne peut être construit qu'en phase des Canaux, il disparait en phase Rails, or, toute la question est : peut-on se permettre ce Chantier Naval ?
Cette question se pose en prenant en compte, le revenu dont on dispose, le cash qu'on a et notre capacité à emprunter sans trop plomber notre revenu par rapport à tout ce qu'on souhaite encore entreprendre par la suite (le chantier naval de niveau I n'est pas une fin en soi)...
J'ai l'impression que, majoritairement, la réponse est non... ça nous coûte trop cher en dynamique ascensionnelle avec un retour sur investissement pas si intéressant...
Ce n'est donc pas dans l'absolu que je trouve le Chantier naval de niveau I inintéressant mais bien d'avoir le couteau sous la gorge en phase de Canaux (devoir me dépêcher de le construire avant qu'il ne disparaisse), alors que je cherche encore en parallèle à monter mon économie : ce chantier naval n'a pas le temps d'être vraiment rentable.
Choisir entre construire un Chantier naval niveau I ou un autre bâtiment comme les Ports (ce chantier naval correspond d'ailleurs à deux Ports niveau II facilement si on s'en tient seulement au coût de construction), c'est un peu comme les Impôts sur le revenu... on préfère souvent lisser en se mensualisant (Ports de niveau I, II, etc.) que de dépenser une grosse somme en Septembre (Chantier naval de niveau I)...
Et même en terme de développement pris seul, comme le souligne T-Bow, passer par la construction du Chantier naval niveau I coûte bien trop cher par rapport au même résultat (de développement) mais avec une action de développement... Cela ne me parait donc pas être une option efficace pour se préparer aux Chantiers Navals niveau II si cet axe est celui ce qu'on veut prendre.
Je pense que si on envisage cela, il faut avoir prévu de compenser par ailleurs...
On ne peut même pas se dire qu'on va bloquer une place de chantier pour la phase de rails puisqu'ils disparaissent...

D'un autre côté, c'est la situation qui commande la réaction à avoir : je ne ferme pas la porte sur ce chantier naval...
Je reste très curieux de voir un jour un contexte tel que ce Bâtiment soit, sinon le "bon" choix mais au moins un choix pertinent.
PS : j'ai lu ton retour sur les cubes et aussi sur ce que je vais appeler ton teasing sur Birmingham... Parce que bon, ça donne furieusement envie...Moi aussi, c'est quand qu'elles arrivent mes boites ???

a++
Manubis.

Pour info, les rares cas ou ca m’est arrive reunissaient une combinaison de plusieurs circonstances parmi :
- J’ai pu, ou vais pouvoir profiter efficacement du demi-developpement de rab
- L’argent n’est pas l’urgence numero 1, je peux me passer d’un emprunt supplementaire
- La construction du Shipyard I m’active une mine ou une siderurgie (idealement, les 2)
- Je n’ai pas d’utilite a utiliser Liverpool pour les ports

Je plussoie Palferso au sujet de Fortunes de Mer. C’est de loin le jeu le plus fun et narratif de ma ludothèque.

Parcontre, réfractaires au hasard et au manque de contrôle s’abstenir. C’est sans doute pour çà que.je n’arrive pas à le sortir avec mon groupe de joueurs cubipousseur…ce qui me désole au.plus haut point. Du coup, je n’y joue qu’avec mes enfants. Les enfants aiment le fun en général

Bonjour Beri,
Merci pour ta réponse, c’est toujours sympa d’avoir un retour sur un message. Effectivement, je me suis dit qu’il fallait que je reprenne la règle, car j’ai mis de côté involontairement des règles fortes qui changent le jeu. Je ne referai pas cette erreur. Au passage, merci pour le travail effectué sur ce jeu au niveau stratégique, c’est très intéressant.

Quant aux extensions, ce sera effectivement pour plus tard, la rentrée étant en octobre pour moi, puisque mes congés ne sont qu’en septembre… D’ici là, le temps de refaire plusieurs parties et de voir comment intégrer les extensions. Sur un jeu qui me plait comme celui-là, je préfère prendre les extensions direct, quitte à les intégrer plusieurs mois après, plutôt que d’attendre et de ne plus les trouver (comme pour pillards de la mer du nord).
Bonne journée à toi !

Chakado dit :J'ai bien peur que pour mon groupe habituel des Contrées de l'Horreur, le côté coop soit essentiel. Certaines personnes sont intimidées par les jeux compétitifs, avec la peur de ne pas être à la hauteur, en devant prendre des décisions seul.
Mais je vais me renseigner quand même sur ce jeu.

En tout cas, dans les jeux de la gamme Cthulhu, mes préférés sont, de très loin, Horreur à Arkham JCE et Les Contrées de l'Horreur. En gros, je sors les Contrées quand on est en groupe, et le JCE quand je suis seul ou à deux joueurs. Mais le JCE, je ne te le présente pas.

Merci beaucoup pour ton retour si détaillé. Je vais donc me pencher sur les Contrées de l'Horreur. A combien de joueurs grosso-modo est-il idéal?

Pour Fortunes de Mer, effectivement, dans ce contexte, ça risque d'être difficile que tu le sortes. Plusieurs choses qui t'aideront peut-être à prendre une décision positive ou négative:

Le jeu est idéal avec son extension et ce pour diverses raisons dont une des principales est que l'extension rend le jeu à 2 factible (tu aurais donc dans cette config une autre possibilité ludique radicalement différente de HàA: le JCE... ;-) ). De plus, certains modules de l'extension rendent le jeu vraiment très supérieur depuis plein d'aspects notamment ludiquement (tant du point de vue du fun, de la diversité des options, de l'équilibre, de la gestion tactico-stratégique) et narrativement.

Pour moi, le jeu est idéal à 3 joueurs. Si tu as donc 2 joueurs qui n'ont pas peur d'un jeu compétitif "à la" Contrées de l'Horreur (c'est à dire capables en particulier d'accepter une part d'incontrôlable dans un jeu), ça pourrait passer. Après, au-delà du fait que l'on peut se friter directement (ce que tout le monde n'apprécie pas...), il faudra bien que tu les sensibilises au fait que comme on n'est pas dans un coop, pour schématiser, ce sont essentiellement nous et plus seulement le jeu qui vont ici décider de ce qui va apparaître ou pas, de ce que l'on va avoir à tenter ou pas (c'est le prix à payer pour son aspect "liberté d'écriture"). Fortunes propose ainsi une multitude de voies et d'options qu'on ne va pas pouvoir toutes emprunter ou tenter et ce sera à chacun de choisir et d'adapter en fonction des circonstances de jeu et/ou de son humeur et/ou de ses envies ce qu'il aura envie de faire et de déclencher. Cette profusion de choix et de libertés originelles peut faire peur (il n'y a que 2 voies à Fortunes: pirate ou marchand, lignées qu'on peut décider de conserver du début à la fin mais le jeu te permet (à un certain prix et au prix de certains choix) de pouvoir les croiser, de passer de l'une à l'autre et même de revenir à l'une ou à l'autre après une étape pirate ou marchand, ce qui le rend à la fois complexe et jouissif justement quant à l'écriture de sa destinée). Du coup, certains, surtout dans des jeux compétitifs, qui n'aiment pas qu'un jeu ne les guide pas et/ou n'affiche clairement d'emblée les voies sur lesquelles entrer (ou pas) en compétition vont prendre peur.

Fortunes de Mer te dit comme face à une table de banquet: choisis, teste, abandonne ce que tu n'aimes pas, reviens goûter ce qui a attiré ta curiosité et qui, mélangé à un autre mets pourra plus te plaire ou au contraire définitivement te rebuter, ne goûte pas à ceci ou cela si tu n'en as pas envie, etc., etc., etc. C'est ce qui me fait tant aimer ce jeu: le vent de liberté qui souffle dans ses voiles. Je n'y ai d'ailleurs jamais gagné je crois (ou une fois peut-être) mais m'y suis toujours follement amusé...

Je me permets une petite intervention au milieu de votre très intéressant échange sur les jeux Cthulhu et Fortunes de Mer.

En effet, j’ai un certain nombre de parties d’Horreur à Arkham à mon actif et certes, de prime abord ça faire peur, mais aujourd’hui le jeu tourne très vite, dans mon groupe de joueurs (faut dire que mon aide de jeu maison que vous trouverez ici et là aide quelque peu :wink: donc je voulais tout de même signaler que c’était surmontable.
Ceci étant dit, Chakado, ta comparaison avec les Contrées de l’Horreur m’amène à penser que je vais jeter un œil aux règles pour voir si, en lieu et place d’une V3 qui pour le moment me donne moyen envie sur le papier, je ne vais pas remplacer HàA par CdlH…
Et chaque GA est aussi rejouable dans les Contrées que dans Horreur ? :-Parce que c’est aussi cet objectif unique (fermer les portails) qui fait que l’on peut plus rejouer à HàA sur plateau qu’avec des cartes, à mon sens (sais pas si la comparaison est légale mais tu vois l’idée, quoi :-).

Last but not least, GROS bémol sur Fortunes de Mer : beaucoup de gens pensent comme vous, Messieurs, mais… d’autres n’y ont trouvé aucun fun, malheureusement ; juste un gros sentiment de “Tout ça pour ça ?!?” en fin de partie (et de la manip’, beaucoup trop de manip’…). Amicalement,

Emmanuel

Ornifan dit :
Et chaque GA est aussi rejouable dans les Contrées que dans Horreur ? :-Parce que c'est aussi cet objectif unique (fermer les portails) qui fait que l'on peut plus rejouer à HàA sur plateau qu'avec des cartes, à mon sens (sais pas si la comparaison est légale mais tu vois l'idée, quoi :-).
 

Oui oui, largement. Les Contrées, c'est un jeu avec des composantes narratives, mais ce n'est pas un jeu scénarisé. C'est juste que au lieu d'avoir toujours le même but genre fermer les portails, tu auras parfois un but "rassembler X indices" ou "buter X monstres" ou "gagner X sorts" etc. (je schématise).
Ça dépend du Grand Ancien et des objectifs tirés.
Et en plus, les mini-aventures qu'on lit sur les cartes sont parfois reliées au Grand Ancien qu'on affronte. Si tu joues contre Cthulhu, tu auras pas mal de Rencontres faisant référence aux Profonds, à R'lyeh etc.

Mais ce n'est pas un jeu à scénario comme Horreur à Arkham le jeu de cartes.

beri dit :@Rwain, que vaut à The mind ce désamour ?

Je rejoins un peu Docky sur ses impressions quant à the mind. J'ai "expérimenté" par 3 fois la chose, et jamais je n'ai ressenti ce qui ressort de certains compte-rendus de partie : cette impression de réussir à "communiquer" ensemble pour progresser et réussir à mieux se comprendre.
Juste un certain ennui et une impression de vide dans ce qui m'était proposé (la caricature The Void me parle beaucoup). Impression partagée par mes partenaires de tablée (dans la majorité, certains avaient un point de vue plus positif).

Je n'arrive pas non plus à me défaire de cette pensée que le jeu est mécaniquement déterminé. A savoir qu'il "suffirait" de compter en rythme pour gagner systématiquement. Je mets des guillemets volontairement car je sais que les règles imposent de ne pas le faire (ce qui ajoute à mon rejet vis à vis du jeu d'ailleurs, car on voit une contrainte forte pour compenser ce qui est à mes yeux un souci majeur dans la mécanique du jeu... un peu comme si la règle du tarot imposait de ne pas compter les cartes...), et que réussir ce décompte en rythme n'a rien de si facile... Ce qui n'en fait pas un point positif non plus... l'intérêt du jeu se limiterait alors à devoir apprendre à compter en rythme, ce qui est ludiquement peu attrayant pour moi.
Bref, je n'arrive pas à y voir de côtés positifs, mais je suis assez difficile en général sur les jeux de la tendance "minimaliste".

Sinon, pour rester dans le sujet, hier j'ai joué (et gagné) ma première partie de Vendredi au niveau 4. Je crois avoir assez bien pris en main les exigences de ce petit challenge solo (vider sa main en période verte, terminer le vide et se renforcer en jaune : de la vie, de la destruction et de la pioche sont mes principales priorités, et prendre le plus de grosses cartes possibles en rouge). A voir s'il s'agissait d'un coup de chance ou si ses principes de base se concrétisent dans d'autres parties de niveau 4.

 

Compter à the mind c’est comme jouer ses cartes au pif à Skull.

fdubois dit :Je plussoie Palferso au sujet de Fortunes de Mer. C'est de loin le jeu le plus fun et narratif de ma ludothèque.

Par contre, réfractaires au hasard et au manque de contrôle s'abstenir. (....)

En accord avec cela ; Il y a un aspect narratif très présent dans Fortune de Mer, comme dans Fief, Byzantium, De Vulgari eloquantia, Successors et j'en passe...enfin pour moi en tout cas. En fait, il suffit d'essayer de rédiger des CR pour comprendre qu'une partie de Fortune de Mer peut facilement se "raconter"... c'est quand même plus difficile avec un Puerto Rico ou un Deus. 

@Ornifan : Dommage que tu sois passé à coté. Après, FdM est le genre de jeu qu'il faut jouer avec les joueurs aventureux, qui entre rapidement dans l'esprit du jeu... en y jouant avec quelques gars de par chez moi, je suis certain que tu verrais FdM d'une manière différente. Question manip', il y en a c'est vrai, mais j'ai vu pire.
Je vois dans ton Top "Star wars Rebellion", à la forte qualité narrative aussi... tout espoir n'est donc pas perdu...
 

Chakado dit :
Nissa la Bella dit :

Tu nous le conseilles ? J'ai longtemps hésité, et j'hésite toujours à te lire. Les retours sont positifs ici et là, mais suffisamment partagés, car le sentiment de ne pas maîtriser le jeu, qui se retourne comme un coup du hasard après plusieurs heures, m'incite à la prudence.

Alors ?

C'est un de mes jeux préférés de tous les temps ! Mais non, je ne le recommanderais pas à tout le monde. Parce que oui, c'est un jeu très très hasardeux. Il faut le savoir, avant d'y mettre les pieds. Un curieux mélange entre Pandémie et Tales of the Arabian Nights.
 

Merci à toi, je vais réactiver mes alarmes sur les sites de vente de jeux d'occaz.

Au fait, t'es sur Antibes, je crois ? Tu irais au Festival de Clans cet été pour que l'on fasse connaissance ?

Ce soir j’ai redécouvert Kingdomino à l’occasion de 3 parties avec son extension Age of Giants.

Comme je m’y attendais, les géants n’apportent pas énormément, on va chercher à les poser sur les territoires qui rapportent de toute façon le moins.

En revanche les objectifs variables amènent cette couche de variabilité et de réflexion qui à mon goût manquaient au jeu de base. Certains obligent vraiment à revoir notre façon de jouer et à se creuser les méninges pour optimiser ses placements (ex : les alignements de couronnes). Du coup la partie est moins automatique, même si peut-être un peu plus longue (car davantage de réflexion). Mais je ne pourrais clairement plus m’en passer ! (un peu dommage de ne pas avoir prévu cela dans le jeu de base)

Je pense aussi que l’ajout d’un cinquième joueur est appréciable pour un jeu de cette gamme.

Avant je sortais surtout le jeu pour jouer avec des débutants, maintenant cette extension a clairement réveillé mon intérêt et je pense le proposer bien plus souvent.

Ca soir, première partie de Charterstone. À 4 joueurs. C’est fluide, plaisant, j’adore les jeux de placement d’ouvrier.
j’ai pris mon temps et j’ai gagné. Par contre je n’ai construit aucun bâtiment. Hâte d’attaquer la suite.

Deux parties de “Caylus : Magna Carta”. Toujours aussi bon ! Malgré les 11 ans d’âge :wink: .

Nous avions fait partie 1 pour commencer il y a quelques jours. Hier partie 2 et 3…nous adorons tous les 3 la rapidité et les micro combos qui se mettent déjà en place…nous prenons le temps de bien nous accorder sur chaque nouvelle règle…très important de bien échanger …

Je répondais à Eins

Désolé pour mes pavetons, je crois que ma question à Chakado s’est perdue dans le flot: Les Contrées de l’Horreur est idéal à combien de joueurs?