Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Ce week-end

Micropolis
5j : adultes + enfants (8/9 ans)
Je le redis : c’est très bien ce jeu !
Pour jouer en famille, tranquilou, à plus de 4j

Les aventuriers du rail Suisse
3j, nous découvrons cette carte (prêtée par des amis)
Super bien !
La carte est superbe, bien embouteillée au milieu (forcement)
Les petits changements de règle sont vraiment sympas :
- pas de loco pour les routes normales… ouch c’est dur !
- les destinations “pays limitrophes” très sympas
Je m’en sort par trop, ayant attendu trop longtemps pour avoir ces satanés wagons blancs !
Une bien belle partie tout de même.

La chasse aux monstres
Offert à mon garçon de 4 ans, on l’a essayé dans la foulée à 3j
“Au placard les monstres” : on adore le role play :slight_smile:
Pour un coop petit-enfant, je le trouve au-dessus du lot
plus sympa qu’un petit verger ou autre.
Les dessins des monstres sont très rigolos

Pit0780 dit :
Lapinesco dit :
Pit0780 dit :Retour de vacances ! Voici mon compte rendu :D 
Toutes ces parties sont à 2 joueurs.


Medici: The Card Game
Alors on n'a pas du tout compris le jeu. On est resté très dubitatif. Toutes les cartes étaient potentiellement intéressantes à prendre. Les tours se sont enchaînés, on prenait tout ce qu'on tirait. Fin de partie 160-148. On a trouvé ça très incipide.
 
Ca sent l'erreur de règle à plein nez !

Au delà du fait qu'il soit chez Pixie Games, c'est vrai un petit jeu qui cartonne pas mal chez moi

Je me suis posé la question. J'avais vu la TTTV, et c'est pour ça que j'ai pris le jeu, car il m'avait à priori plu.

Point de vue règles, y'a juste les cartes noires qu'on n'a pas trop pigé. C'est marqué au début qu'elles ne comptent pas (comme les vertes) dans les bateaux, mais après, lors de l'explication du chargement du bateau, il est juste mentionné les cartes vertes qui ne comptent pas. Mais sinon, il ne me semble pas qu'on ai mal joué (j'ai relu les règles après, et on a bien fait tout comme dans la TTTV, en corrigeant l'erreur sur le tirage des cartes (on peut ne pas en tirer quand il y en a déjà dans le marché).

C'est très étrange, parce que je comprends bien que s'il est chez les Pixies (si si ça joue), c'est qu'il y a une raison.

 

Recheck via la news que l’on avait publié à l’epoque : https://www.trictrac.net/actus/medici-le-jeu-de-cartes-aussiiiiii
 

Lapinesco dit :
Pit0780 dit :
Lapinesco dit :
Pit0780 dit :Retour de vacances ! Voici mon compte rendu :D 
Toutes ces parties sont à 2 joueurs.


Medici: The Card Game
Alors on n'a pas du tout compris le jeu. On est resté très dubitatif. Toutes les cartes étaient potentiellement intéressantes à prendre. Les tours se sont enchaînés, on prenait tout ce qu'on tirait. Fin de partie 160-148. On a trouvé ça très incipide.
 
Ca sent l'erreur de règle à plein nez !

Au delà du fait qu'il soit chez Pixie Games, c'est vrai un petit jeu qui cartonne pas mal chez moi

Je me suis posé la question. J'avais vu la TTTV, et c'est pour ça que j'ai pris le jeu, car il m'avait à priori plu.

Point de vue règles, y'a juste les cartes noires qu'on n'a pas trop pigé. C'est marqué au début qu'elles ne comptent pas (comme les vertes) dans les bateaux, mais après, lors de l'explication du chargement du bateau, il est juste mentionné les cartes vertes qui ne comptent pas. Mais sinon, il ne me semble pas qu'on ai mal joué (j'ai relu les règles après, et on a bien fait tout comme dans la TTTV, en corrigeant l'erreur sur le tirage des cartes (on peut ne pas en tirer quand il y en a déjà dans le marché).

C'est très étrange, parce que je comprends bien que s'il est chez les Pixies (si si ça joue), c'est qu'il y a une raison.

 

Recheck via la news que l’on avait publié à l’epoque : https://www.trictrac.net/actus/medici-le-jeu-de-cartes-aussiiiiii
 

Oki merci ;)

Edit : non on a bien fait tout comme il fallait...
Pour info, c'est quoi un peu les scores "les plus courant" ?

A deux joueurs tu as (de mémoire hein) 285 points à partager si je ne compte pas les bonus de collection, donc tes scores sont cohérents.

Celui qui prend les décomptes “bateau”, est souvent un peu à poil sur les majorité à l’entrepot, à 2 joueurs le sel est dans la gestion du timing car dés que le premier a 7 cartes en cale, le second joueur n’a qu’un tour. Donc tu peux temporiser le stop ou encore (en ne prenant qu’une carte par tour) mais cela peut être dangereux.

Je l’aime beaucoup à deux aussi, car il faut vraiment lire le jeu de de l’adversaire, mais c’est sur que les sensations sont différentes qu’à plus nombreux.

Ce week-end à 2 joueurs

Bubblee pop + extension : On testé pour la 1ere fois les Bubblee blancs (en remplacement des jaunes). Au final on a activé qu’une seul fois le pouvoir avant que je sois bloquée mais je pense qu’il a accéléré ma chute car non seulement ça ajoute un noir, mais ça décalé aussi des potentiels combos.

Les châteaux de Bourgogne : J’ai eu du bol, les 3 premières tuiles marchandises que je pioche sont de la même couleur. Très vite je récupère les 3 tuiles jaunes qui donnes les bonus suivants : pouvoir récupérer les marchandises de 2 stocks côté à côté, 3 points par couleur de marchandise différente et 1 point par marchandise vendue. A côté de ça j’ai vite construit mes tuiles marrons et j’ai pris des entrepôts en priorité. J’ai gagné avec une belle avance.

Les voyages de Marco Polo : 1re partie découverte avec les règles de base. Je suis premier joueur donc j’ai le perso qui choisi la valeur de ses dès. Mon adversaire a celui qui a un dé blanc en plus et un contrat à chaque manche. On tâtonne un peu au début.  On rempli chacun 7 contrats, mais on a du mal à voyager. On ne reussit aucun de nos objectifs. On achète pas mal de dès noirs. Je perd mais j’aime bien le jeu. Du coup le lendemain revanche, avec les règles normales. Mon adversaire est 1er joueur. Il choisit le marchand. J’ai le choix entre celui qui commence à Beijing et celui qui a 2 comptoirs noirs en plus. J’hésite pas mal. Mon objectif est de pas mal voyager et les deux s’y prêtent plutôt bien. Je finis par prendre celui avec les comptoirs noirs. Je choisis 2 cartes objectifs qui me font passer que par 2 chemins. Au final, j’ai posé un comptoir sur Beijing, posé mes 10 comptoirs (mais pas les noirs), réussit mes 2 objectifs, remplit que 2 contrats et pas acheté un seul dé noir. Mon adversaire à pas trop voyagé, réussit aucun objectifs et remplit pas mal de contrat. Je finis à 1 point devant lui. J’ai hâte de tester les autres personnages !

Aeon’s end : 1ere partie en suivant les instructions données par la règle. On a choisit les 2 jeunes parmi les 4 conseillés. On s’est pris une déculottée. 2eme partie en prenant les 2 vieux et en utilsant la configuration “destruction de deck”. Cette fois ça s’est beaucoup mieux passé, on a gagné plutôt facilement. On a bien aimé nos deux parties et j’ai hâte d’en refaire une. C’est plutôt rapide en plus à 2.

Tzolk’in + extension : En prophétie nous avons celle sur le dieu jaune, celle où il faut monter les technologies et celle sur les tuiles bois de palanquée. Je souhaite partir sur une stratégie de constructions de bâtiment. Je choisi la tribu qui peut faire les actions précédentes sur les roues en gagnant un maïs. Mon adversaire choisit la tribu qui peut reprendre un ouvrier quand elle en posé deux. Je chose rapidement deux bâtiments qui nourrissent tous,mes ouvriers donc je serai tranquille niveau maïs. J’avance pas mal dans les différentes technologies afin de choper des points sur la 2ème prophétie. Ça tombe bien, il y a d’ailleurs un monument qui donne 3 points par palier de technologie. C’est lui qui va me faire gagner. Au final, on aura mis chacun qu’un seul crâne sur Chichen Itza, et j’aurai plutôt délaissé les dieux. Le monulent me rattrapera les points perdus sur les dieux. J’aime beaucoup cette extension. Ça m’oblige à tester de nouvelles choses. Avant j’avais tendance à toujours faire pareil (max maïs pour payer les bâtiments + dieux).

Seasons + Enchanted Kingdom : j’ai emprunté l’extension à ma ludothèque. On teste seulement les nouvelles cartes. Mon adversaire pose en 1ere carte la carte promo qui permet de remplacer le coût de toute carte rapportant moins de 12 crystal par 5 crystals. Je l’ai trouvé assez cheaté. A côté de ça il a des cartes qui lui rapportent 3 crystals par tour et qui m’en enlève 4. Je dois en plus lui donner un crystal dès que j’invoque une carte pouvoir. Couplé au fait que je n’ai pas pu piocher une seule carte de la partie, j’ai bien perdu. Je n’ai pas été très enthousiasmé par les cartes de l’extension qu’on a vu passer.

Lapinesco dit :A deux joueurs tu as (de mémoire hein) 285 points à partager si je ne compte pas les bonus de collection, donc tes scores sont cohérents.

Celui qui prend les décomptes "bateau", est souvent un peu à poil sur les majorité à l'entrepot, à 2 joueurs le sel est dans la gestion du timing car dés que le premier a 7 cartes en cale, le second joueur n'a qu'un tour. Donc tu peux temporiser le stop ou encore (en ne prenant qu'une carte par tour) mais cela peut être dangereux.

Je l'aime beaucoup à deux aussi, car il faut vraiment lire le jeu de de l'adversaire, mais c'est sur que les sensations sont différentes qu'à plus nombreux.

Oki. 
On retentera 

Ah sinon dans la semaine j’ai reçu : mon Kickstarter d’Endeavor et ma commande contenant Targui, London et Ethnos. Va falloir jouer à tout ça maintenant !

On avait un peu de temps ce weekend, du coup on a sorti London de Martin Wallace. Pas le jeu du siècle a priori, mais un jeu fort sympathique qui devrait se bonifier au fur et à mesure des parties : sur cette première partie on a joué un peu à l’aveugle, sans connaître les cartes ni l’importance de bien gérer sa pauvreté. Résultat, j’ai été prudent sur la pauvreté, contrairement à madame qui s’est mangé 34 points négatifs dans les dents en fin de partie pour score final assez violent de 64-19. Bref, pas déçu du tout, hâte d’y rejouer maintenant qu’on maîtrise un peu mieux.

Hojyn dit :

Si toi et tes joueurs n'êtes pas trop allergiques aux variantes, tu pourrais essayer celles-ci que j'utilise désormais à chacune de mes parties de Nippon (attention, ça ne fonctionne qu'à 2-3 joueurs) :

- en début de partie, tu "bloques" une région, qui ne sera donc pas du tout utilisée de la partie. Tu peux soit désigner une région aléatoirement, soit choisir (par exemple) la région qui donne des Plans si tu veux renforcer l'intérêt de la piste Connaissances. En configuration 2 joueurs cette variante fonctionne vraiment très bien, ça resserre un peu le jeu et ça évite le syndrome "chacun joue dans son coin". Et puis, une partie où la région "Yen" ou "Charbon" est bloquée, ça oblige à réfléchir un peu, tu peux me croire ! :)

- avant de commencer, tu retires de la partie aléatoirement une usine de chaque type ; comme la variante précédente, ça oblige à s'adapter un peu et à ne pas jouer tout le temps de la même manière.

J'ai dû faire une dizaine de parties avec ces variantes, ça ne dénature pas du tout le jeu. Le jeu à 2 en tout cas, à 3 j'ai pas testé mais ça doit le faire aussi.
 

+1 ça fonctionne vraiment bien à 2 joueurs

Hojyn dit :

(....).

J'ai dû faire une dizaine de parties avec ces variantes, ça ne dénature pas du tout le jeu. Le jeu à 2 en tout cas, à 3 j'ai pas testé mais ça doit le faire aussi.
 

Ok pour ta variante. Mais je pense que certains n'accepteront pas ça...et je joue le plus souvent à 3 ou 4 joueurs sur un jeu comme Nippon.
Saurais-tu toutefois s'il n'en existe pas une variante juste pour revaloriser la piste de la connaissance ? je pense que ça passerai mieux auprès de certains de mes partenaires habituels...

une autre partie de Nusford à 4j :

le jeu est très ouvert au début et se resserre sur la fin offrant une fin de partie vraiment très agréable.

je trouve que c’est un très bon Rosenberg pas trop long et qui ravira les fans de l’auteur, il est très similaire à la route du verre.

Hier soir, Keyflower à 5 : moi qui explique le jeu, une qui a déjà joué et 3 débutants dont 2 allemandes (c’est important).

Comme toujours, et c’est un fait qui se vérifie à chaque fois, de parties en parties, d’années en années : lorsque j’explique un jeu, je perd la partie.
Là, je me suis perdu dans un monopole de bonhommes verts qui me rapporte 24 points à la fin, mais pas grand chose d’autre, j’arrive dernier avec 50 points.

Par contre, une des allemandes, celle qui joue lentement et regarde bien partout avant le moindre coup… ben elle nous a roulé dessus. Comme la dernière fois lors de l’initiation à 7 Wonders. Ou comme la semaine dernière quand je leur ai montré Waggle Dance. Elle en a pas l’air comme ça, y’a même des fois où je me demandais comment elle jouait… ben au final ça paie.

Ils ont adoré malgré les 3h de partie, c’est top, y’en aura d’autres. Et je me réjouis de tâter Keyflow  (qui ressemble à Keyflower et 7 Wonders font un enfant) qui arrive cet automne.

Le matos de Keyflower fait pas un peu “aride” maintenant ? La dernière fois que j’y ait joué c’était en 2014, je ne me souviens plus trop de l’impression générale que j’en avais eu.

eldarh dit :Le matos de Keyflower fait pas un peu "aride" maintenant ? La dernière fois que j'y ait joué c'était en 2014, je ne me souviens plus trop de l'impression générale que j'en avais eu. 

Meuh non c'est mignon comme tout Keyflower ! :)

Bon OK les cubes marron, gris et noirs c'est pas très sexy, mais franchement je ne les échangerais pas contre des "ressources-meeples", qui rendraient à mon avis le jeu illisible. C'est d'ailleurs un des problèmes de l'extension Merchants : les animaux sont adorables, mais c'est le dawa dans les villages et n'arrive plus à s'y retrouver en fin de partie.

Le Zeptien dit :
Hojyn dit :

(....).

J'ai dû faire une dizaine de parties avec ces variantes, ça ne dénature pas du tout le jeu. Le jeu à 2 en tout cas, à 3 j'ai pas testé mais ça doit le faire aussi.
 

Ok pour ta variante. Mais je pense que certains n'accepteront pas ça...et je joue le plus souvent à 3 ou 4 joueurs sur un jeu comme Nippon.
Saurais-tu toutefois s'il n'en existe pas une variante juste pour revaloriser la piste de la connaissance ? je pense que ça passerai mieux auprès de certains de mes partenaires habituels...

J'ai pas trouvé de variante là-dessus, mais pour inciter les joueurs à développer leur piste de connaissance on pourrait dire que chaque Plan dépensé fait grimper le niveau de Connaissance d'une case et non plus d'un niveau complet. Par exemple, un joueur tout en bas de l'échelle de Connaissance, au niveau 1, devrait ainsi dépenser 3 Plans (et non pas 1) pour atteindre le niveau 2. Afin d'éviter un rush automatique sur l'action Connaissance en début de partie, chaque joueur commence avec 3 Plans (de quoi atteindre le niveau 2).

Je n'ai pas testé cette idée mais en tout cas ça obligerait à s'intéresser à la piste de connaissance, faute d'être rapidement limité dans son développement.

eldarh dit :Le matos de Keyflower fait pas un peu "aride" maintenant ? La dernière fois que j'y ait joué c'était en 2014, je ne me souviens plus trop de l'impression générale que j'en avais eu. 

Ah c'est marrant, y'en a 2 qui m'ont dit hier en fin de partie "et il est super joli, ton jeu, là".
Les dessins sur les tuiles sont effectivement bien détaillés et cromeugnons (dans le genre mignon dessins à l'ancienne, pas "mignon-cartoon-dessin animé" comme beaucoup (trop) de jeux plus actuels).

Les ressources, c'est des petits octogones très seyants et discrêts, qui vont bien avec l'iconographie des tuiles. Au final, ça reste un kubenbois dont on se fout un peu des détails.

Tu peux dire "j'envoie ce petit personnage travailler à l'atelier pour produire 2 poutres, dont je me sers pour agrandir ma grange voisine"
Mais on finit tous par dire "j'active ça avec un meeple, ça fait 2 trucs bruns que je dépense illico pour améliorer le machin qui me fait 7 points".

A côté d'un Caylus par exemple, dont la palette de couleurs prends gentiment de l'âge, Keyflower est encore en très bonne forme avec ses très jolies tuiles, les meeples bleus/jaunes/rouges qu'on a partout et les petites ressources qu'on transbahute à gauche et à droite.

Après, y'a Dice Settlers qui va bientôt arriver, avec ses hexagones illustrés et les ressources réalistes du KS. On va bien voir ce que ça donne. Mais de façon général, me concernant, le ressenti du jeu m'importe bien plus que l'emballage. (Et je cite encore une fois ce fort joli mais somnifère Photosynthesis qui est très très beau mais dont le gameplay a achevé de m'endormir).

Perso, je trouve Keyflower vraiment moche. Pourtant, j’aime bien les parti pris originaux, mais là, j’ai l’impression d’avoir affaire à un proto.
Par contre c’est un très bon jeu

Moi j’aime beaucoup la douceur qui se dégage des tuiles :slight_smile:

Hojyn dit :

J'ai pas trouvé de variante là-dessus, mais pour inciter les joueurs à développer leur piste de connaissance on pourrait dire que chaque Plan dépensé fait grimper le niveau de Connaissance d'une case et non plus d'un niveau complet. Par exemple, un joueur tout en bas de l'échelle de Connaissance, au niveau 1, devrait ainsi dépenser 3 Plans (et non pas 1) pour atteindre le niveau 2. Afin d'éviter un rush automatique sur l'action Connaissance en début de partie, chaque joueur commence avec 3 Plans (de quoi atteindre le niveau 2).

Je n'ai pas testé cette idée mais en tout cas ça obligerait à s'intéresser à la piste de connaissance, faute d'être rapidement limité dans son développement.

Intéressant et à retenir... je note cette idée dans un coin. Merci.

Hier j’ai joué à Puerto Rico.
C’était chouette : https://www.trictrac.net/forum/post/d4e60304a38c72b0f74dd3df293b51338fbe

Ce midi avec les collègues

Decrypto, 6j, la revanche
Ben on a gagné !
En fait ils ont perdu… au 3e tours o_O (oui oui…)
Oui là dans l’équipe adverse c’était chaud:
le 1er encrypteur est parti genre 3e degrés et a largué son équipe ! => malentendu
le 2e, c’était mieux
Puis le 3e est parti trop 1er degrés, du coup les autres cherchaient du 3e degrés ! => malentendu
Bon ben on a gagné alors… mini-frustration parce que t’as plutôt envie de gagner par interception.
Mais qu’est-ce qu’on a ri, excellent !