Gros week-end jeu de 4 jours comme je disais dans le topic juste à côté.
J’ai déjà donné mon avis sur la campagne de Scythe : Rise of Fenris (qu’on a plié en 3 jours comme des gorets) et sur Monumental, dans le topic idoine.
Donc là, un mot sur un coup de coeur, j’ai nommé Spirit Island.
Important : ce jeu, j’y allais un peu à reculons, il avait tout pour me déplaire :
- Les trucs avec plein de cartes, c’est pas ma came. J’aime bien les meeples, les kubenbois, les dés, les gros plateaux chargés de machins. Mais le deckbuilding… mouais bof.
- Le plateau grisâtre fade… mais c’est un peu tristounet, non ?
- Des bidules en plastique… c’est pas fantastique.
Grosse erreur les amis, grosse erreur. Grâce à l’enthousiasme du propriétaire de la boite et les retours positifs d’un peu tout le monde, j’ai essayé quand même. J’ai bien fait.
La claque. La bonne claque.
Déjà, c’est thématique, vraiment.
En général dans un jeu, quand on a une ile avec ses indigènes, ses jolis terrains pleins de ressources… en général on va jouer l’exploration/exploitation/production et pourquoi pas extermination tiens, quand des indigènes ou des joueurs adverses nous gênent.
Dans Spirit Island c’est l’inverse. On joue l’île. Enfin plutôt, les esprits de l’Ile qui vont la défendre et repousser l’envahisseur.
Quand on sort d’un Terraforming Mars où on a passé 2h à miner, exploiter, faire péter des astéroides et crâmer tout ce qu’on peut pour faire monter la température et gagner le max de fric, c’est rafraichissant.
Le gameplay est classique mais huilé, fluide et vraiment (très) bien foutu.
A chaque tour, les méchants conquistadors vont s’établir un peu partout, construire leurs maisons et leurs villages et tout casser en exterminant les locaux. L’ile est divisée en zones, et on aura par exemple : “expansion sur les forêts, bagarre sur les montagnes” et ça va se développer ici et là de plus en plus rapidement…
Heureusement, on a du répondant : on récupère quelques points de magie, qu’on dépensera pour leur envoyer des sorts dans la figure en jouant judicieusement nos cartes. Comme celles-ci se combinent pas mal, il faut bien se coordonner.
Ça donne des phases de jeu du genre “bon, je peux casser une maison ici et nettoyer la zone, mais il restera un conquistador par là qui m’embête un peu. A noter que je peux booster un de tes sort…”
“ah mais parfait, je peux donc virer ces 2 types ce qui nous évite une construction en phase suivante…”
Et c’est reparti pour un tour : préparation des sorts, expansion des conquistadors, actions desdits sorts (je simplifie mais vous avez l’idée).
J’ai vraiment eu cette impression d’une coopération obligatoire. Il faut parler, se mettre d’accord, combiner ses sorts… on ne peut pas se la jouer “allez hop je tente” comme dans un Flashpoint par exemple voire même un Robinson (bon, dans ce dernier, c’est rarement payant "allez, je vais explorer tout seul par là et “roaar” -couic-)
Et cette esthétique ! Au delà de mon premier ressenti, je trouve au final le look splendide.
Ils auraient pu faire un plateau coloré cartoon comme on en voit beaucoup mais non, ils ont opté pour un look délavé pastel à motif… qui déboite !
Ils auraient pu mettre des maisons en bois classiques pour les huttes des locaux… mais non, on a de jolis champignons tout choux.
Ils auraient pu mettre du meeple de couleur pour les conquistadords… ils ont choisis des (toutes) petites figurines en plastique très détaillées et bigrement bien foutues : selon le côté où il est posé, on sait d’un coup d’oeil le nombre de “point de vie” d’un bâtiment.
A la manière d’un Troyes, d’un Auberge Sanglante ou d’un Inis, l’ensemble est fort, détonnant, inhabituel mais tellement beau et immersif !
Enfin, c’est modulable. Le plateau est composé de plusieurs parties qu’on assemble pour qu’aucune partie ne se ressemble. Les esprits jouables viennent en nombre et surtout, en difficulté adaptable. On a un mode “débutant” qui te prends par la main et simplifie bigrement l’achat de nouvelles cartes pour les néophytes… De quoi se faire la main avec des pouvoirs direct “pan dans ta gueule” avant de passer un cran au-dessus avec de la programmation un peu plus subtile…
Un bémol, parce qu’il en faut : j’ai testé à 2 et adoré ça, mais de plusieurs sources, c’est bien plus ardu à 3 ou 4 où l’envahisseur tombe de partout, et où la coordi/combo est indispensable mais plus difficile à 4, ce qui peut rallonger les parties.
Allez je me calme un peu. Vous l’avez compris, je suis plus qu’enthousiaste, et j’ai hâte que la version française arrive pour montrer ça à madame.