Ce qu’il y a de bien avec Andor, c’est que même débutant totalement, la 1ère légende introduit les règles au fur et à mesure et permet de découvrir le jeu petit à petit !
On est pas mal pris par la main au début et je trouve que l’immersion est importante avec beaucoup de discussions sur la stratégie à adopter, les actions à mener…
STAG dit :Ce qu'il y a de bien avec Andor, c'est que même débutant totalement, la 1ère légende introduit les règles au fur et à mesure et permet de découvrir le jeu petit à petit !
On est pas mal pris par la main au début et je trouve que l'immersion est importante avec beaucoup de discussions sur la stratégie à adopter, les actions à mener...
C'est très vrai puisque nous sommes totalement débutants. Nous n'avons eu aucun problème à comprendre les règles. De plus, les symboles présents sur la carte (par exemple ceux sur le lever de soleil ou les dessins au niveau de la table de combat des monstres) aident aussi énormément à ne pas oublier et ne pas avoir à se référer sans cesse à la règle du jeu, ce qui aurait cassé le rythme.
Je suis enchantée de cette première expérience et mon fils a pensé aux stratégies toutes la nuit et est venu nous en parler ce matin
Un reproche toutefois : les objets dans des sachets plastique, ce n'est absolument pas pratique et on perd pas mal de temps. Alors je suis en train de voir comment créer un rangement avec le papier plume. première fois que je ferai ça, ça va me prendre du temps mais ça sera quand même bien mieux pour l'installation du jeu.
Quand ton garçon vient t’en parler le matin, tu t’imagines la nuit qu’il a dû passer à cogiter aux stratégies envisageables !
Par contre, attention à la légende 2, pour l’instant je ne l’ai pas réussie et on a vraiment l’impression que c’est limite impossible tellement les monstres arrivent en masse !
STAG dit :Par contre, attention à la légende 2, pour l'instant je ne l'ai pas réussie et on a vraiment l'impression que c'est limite impossible tellement les monstres arrivent en masse !
Tu fais bien de me le dire, je vais prévenir les enfants que la prochaine légende est compliquée, comme ça ils ne seront pas déçus si (quand? lol) on perd.
Paper Tales
On enchaîne les parties 2 joueurs.
Excellent dans cette configuration où on peut contrôler-surveiller le jeu adverse (et donc priver de cartes trop bénéfiques son adversaire).
A noter qu’avec l’extension il se retrouve excellent aussi en solo.
Ludiquement recommandé avec une belle courbe de progression en améliorant sa connaissance des combos de cartes.
Un nouveau qui devrait rentrer dans notre “Panthéon” ludique dans la même catégorie 2 joueurs que Splendor, 7Wonders Duel ou Star Realms. Vite installé, règles abordables et richesse de réflexion.
Fallout
Une première partie 2 joueurs sur le premier scénario « Commonwealth ».
Je connais déjà le jeu en solo.
Mon partenaire découvre donc le jeu.
Il apprécie Runebound et il fait vite le rapprochement.
Il note qu’il est plus calculatoire et stratégique.
Le matériel fait le boulot pour nous accompagner dans l’aventure.
3H de partie prenante.
On se régale.
Les ennemis qui nous harcèlent, les quêtes à achever, les objectifs secrets, etc.
Mais comme il est déjà 1H du mat’ à l’horloge on décide d’arrêter la partie.
Dommage.
On avait à ce moment de la partie 6 PV chacun.
Bien tendu donc.
On aurait dû commencer la partie plus tôt.
Au final (inachevé!) on a pris plaisir à jouer à ce Fallout jeu de plateau.
Allez, bonnes parties à tous.
Altiplano [3].
Une partie à cinq joueurs avec une incapacité pour moi à planifier une stratégie. J’ai toujours eu à manquer de nourriture pour me déplacer, et de fait, je n’ai réalisé qu’une ou deux actions par manche. Fait étonnant, le gagnant a fait toute la partie avec seulement deux nourritures.
Deux parties découverte des Charlatans de Belcastel avec mes deux filles de 8 et 11 ans.
Mon joue donc avec le set 1 et le chaudron de base.
Je me fais battre aux deux parties par ma plus jeune qui part à chaque fois sur une stratégie champignons /citrouilles. Pour la première partie, je teste un mélange d’un peu tout, pour voir. Avec 3 explosions, autant dire que je fini bon dernier. Pour la deuxième, je teste une dominante de mandragore et de crânes de corbeaux mais la chance n’est pas avec moi : les mandragores sortent systématiquement sans avoir d’effet et je pioche beaucoup trop souvent des claque-doigts.
Le jeu est super agréable, prenant, joli… on a de suite envie d’enchainer les parties et de tester d’autres stratégies de développement. Avec les différents sets de livres de potion, la rejouabilité et les variations promettent des parties et encore des parties ! J’adore !
De plus, on peut vraiment rigoler en faisant un peu de roleplay pendant la préparation des potions.
Nous aussi soirée jeux en famille hier (décidément, Junior se remet à jouer, et ça c’est cool).
D’abord une partie de Krosmaster Quest, ou plutôt la défaite du Roi des Tofus puis un scénario aventure où on se bastonne pour piquer ce qui nous manque aux autres.
J’ai bien aimé les combats où on est tous unis contre les tofus, par contre le côté arène dans la deuxième partie, moins, parce que la fillette à bouclettes arrêtait pas de se soigner, du coup ma rouquine n’arrivait pas à lui faire la peau, finalement la panda a trouvé un dernier éclat de roche qui l’a fait gagner.
C’est Mini qui faisait le boss !
On enchaîne sur notre première partie de Baïam, toujours à 4. Attention à ne pas lire la suite si vous ne voulez pas de divulgâchage. (Et surligner pour ceux qui veulent savoir ; je ne donne pas trop de détails.)
Deux d’entre nous voulaient faire le tour de l’île, mais les deux autres tenaient à visiter la première grotte sur laquelle nous sommes tombés. C’était très chouette, on a enchaîné les énigmes, mais malheureusement le temps passe (nous en sommes à 4 nuits sur les cinq au total pour réaliser l’aventure) et nous tournons en rond, bloqués dans les différentes grandes salles de la grotte. De guerre lasse, nous avons décidé de faire une pause et nous espérons voir quelque chose qui nous a échappés lorsque nous reprendrons.
Nous avons passé un bon moment en famille, les dessins sont sympathique, les énigmes ont été résolues ensemble, et on a bien aimé les personnages ainsi que l’histoire (elle n’a rien de très original, mais le petit goût de l’aventure est bien là). En conclusion, nous y reviendrons.
Mildiou dit :Altiplano [3].
Une partie à cinq joueurs avec une incapacité pour moi à planifier une stratégie. J'ai toujours eu à manquer de nourriture pour me déplacer, et de fait, je n'ai réalisé qu'une ou deux actions par manche. Fait étonnant, le gagnant a fait toute la partie avec seulement deux nourritures.
ça arrive que la configuration du plateau favorise une stratégie spécifique ultra minimaliste avec très peu de déplacements.
La difficulté de Alltiplano réside dans sa capacité à la voir et à la mettre en route le plus vite possible - clairement c'est un exercice pour lequel je suis très nul.
Pax Renaissance à deux : J’explique les éléments du jeu et on se lance tout de suite, avec les mains ouvertes et en expliquant le reste en cours de jeu. Ça a tellement bien marché que j’ai été battu par mon adversaire avec une victoire Renaissance, ayant réussi à installer une république à Trébizonde + 2 carte loi. Comme d’habitude, ce jeu se joue super vite par rapport à son poids, c’est un des aspects que je préfère.
Peu de jeux différent cette semaine, vu qu’on a été bien occupé par notre enquête sur Detective. Un jeu d’enquêtes tout simplement excellent faisant la part belle au réalisme et à l’investigation de fond.
Sinon on a quand même eu le temps de jouer à Tesla vs. Edison (+son extension indispensable), et là aussi c’est quand même du très haut niveau. Pour qui aime les jeux de gestion à marché économique, celui ci est un point d’attention tout trouvé.
Et comme la semaine fut bonne, le dernier sorti est Cerebria: The Inside World, et là on atteint le summum. Thématiquement et ludiquement, c’est tout simplement au top.
3 jeux très différents, mais 3 pépites donc. Une belle semaine.
Je me lance aussi dans ce thread. Hier nous avons joué à deux jeux. Nous avons commencé par Dice Forge. C’était notre première partie et nous avons bien aimé. C’est un jeu fun sans plus on s’entend. On brasse les dés et on espère avoir de la chance. Season’s du même créateur offre un côté beaucoup plus stratégique. Bref, concernant notre partie, nous avons joué avec les cartes de bases pour débuter, j’ai hâte de voir avec les cartes plus avancés si les parties seront renouvellés et plus stratégique. Nous avons joué à 2 joueurs, j’ai ajouté un peu plus de face de pierre sur mes dés pour acheter plus de cartes alors que mon adversaires a mis plus d’or sur ces dés et de points de victoires en prenant la carte qui permets de mettre son or dessus et d’obtenir des points de victoires ensuite. À la fin de la partie avant le décompte des cartes j’étais carrément en arrière environ 80 a 25 a quelques points près et au final je m’incline 113 à 111 dans une partie très serré
Ensuite nous avons opté pour une partie de Aeon’s End toujours à 2 joueurs. J’avais joué une seule partie jusqu’à maintenant en solo pour apprendre les règles et je m’étais fait dégommer par Rage Incarnée, la première Némésis. Donc j’opte pour Brama car dans ma partie solo j’avais eu beaucoup de problème avec mes points de vie et le pouvoir de Brama est de redonner de la vie. Mon ami choisi Phaedraxa. Wow quel pouvoir d’annuler les dégats lors d’un tour. C’est ce personnage qui nous a carrément fait gagner la partie. En deux occasions au moins nous avons annulé plusieurs dégâts sur le tour de la Némésis et sur un de ces tours j’aurais d’ailleurs perdu tous mes points de vie. Au final, le pouvoir de Brama m’aura servi a rien car je ne l’ai activé aucune fois. J’ai fait beaucoup de dommage à Rage Incarné, donc un autre personnage aurait probablement été encore plus apte à nous aider dans la partie, mais nous l’avons emporté sans trop de difficulté, Gravehold ayant encore 11 points de vie et nos personnages sans réel danger. Bien aimé la partie et j’ai hâte d’affronter les autres Némésis pour plus de difficulté
Fin de week-end en famille.
Las Vegas a conquis tout le monde une nouvelle fois : un poil de hasard, retournements de situation, bonne ambiance. On a bien fait 5/6 parties. J’en ai profité pour racheter 3 sets de dés pour jouer à plus et des biggies de 19mm pour pouvoir jouer le module de l’extension, qui est apparemment difficile à trouver.
Dice Forge, encore et toujours, avec le frère de Mrs Phus et sa compagne. 2 parties. 1 pour qu’ils prennent la mesure du jeu et la deuxième très serrée puisqu’on finit à 141-137-136-134.
The Mind à 2, avec le neveu de Mrs. On atteint le niveau 9 pour sa première partie.
Wizard à 4. Oh Hell (L’Ascenseur) était le classique depuis longtemps chez eux, ils se sont mis au Wizard ces dernières années. Un peu long à 4, je préfère à 5 ou 6.
Un Aventuriers du Rail Old West à 4. (Sans Alvin).
La belle-famille est assez surprise de voir une carte avec des villes voisines (ils vivent près d’Idaho Falls). On démarre la partie en plaçant une cité dans notre ville de départ. On est obligé de construire ses tronçons connectés à notre cité de départ. À chaque fois qu’une joueuse connecte un tronçon à une ville sur laquelle se trouve une cité, la propriétaire de la cité empoche les points. Si deux joueuses différentes occupent les deux villes d’un même tronçon, les deux joueuses scorent. On peut construire deux autres cités en cours de parties, au prix d’une paire de même couleur.
Je démarre à Saint George, Mrs à Salt Lake (démarre de la maison). Les deux autres joueuses seront soit à l’Ouest ou à l’Est. La route Los Angeles-Vegas-SLC est assez chargée en début de partie. Je rejoins la joueuse à l’Est à Denver, en arrosant généreusement Mrs de points.
Si le début de partie est assez interactif, la seconde partie se résume à une bataille sur la pioche de tickets. Je tombe sur 4 tickets la première fois, dont 3 déjà faits. La joueuse à l’Ouest se régale également. On se partagera le bonus pour le plus de tickets complétés.
Je continue de piocher pour le fun et voir ce qu’il y a, je me planterai les deux derniers tours.
La joueuse à l’Ouest l’emporte (91 points de tickets) je finis 2ème à quelques encablures. Mrs Phus aura le plus de points de tronçons mais sera moins gâtée côté tickets.
Les + :
- Une version qui nous force à jouer différemment
- des choix renouvelés : est-ce que j’évite les cités adverses, quitte à perdre en rapidité ? Est-ce que je perds un tour à placer une cité ?
- Un jeu qui reste dynamique avec 40 trains
- Un grand et beau plateau
- Un poil de couinage
- Très bien à 4
- Le bonus pour le nombre de tickets complétés s’ajoute à des destinations à gros points assez similaires.
- La gestion de main est moins importante à moyen et long terme que sur la carte USA.
Ca marche très bien en famille, et c’est bien là le principal. Le jeu offre des choix différents tout en gardant la simplicité de la mécanique de base.
Le jeu à 4 est plus dynamique qu’à 3. À 5 ça doit être très bien aussi. À 6 ? Faut essayer.
Je dois aussi jouer avec la variante Alvin et dans d’autres configurations pour me faire un avis plus complet.
Bon début de semaine à tous !
pingouin dit :Mildiou dit :Altiplano [3].
Une partie à cinq joueurs avec une incapacité pour moi à planifier une stratégie. J'ai toujours eu à manquer de nourriture pour me déplacer, et de fait, je n'ai réalisé qu'une ou deux actions par manche. Fait étonnant, le gagnant a fait toute la partie avec seulement deux nourritures.ça arrive que la configuration du plateau favorise une stratégie spécifique ultra minimaliste avec très peu de déplacements.
La difficulté de Alltiplano réside dans sa capacité à la voir et à la mettre en route le plus vite possible - clairement c'est un exercice pour lequel je suis très nul.
Je confirme, Altiplano est simple à apprendre mais il y a plusieurs paliers d'apprentissage.
Après une 30taine de parties, qd je setup avec mon perso et la config des tuiles lieux, j'arrive à dessiner l'angle de mon jeu pour la partie.
Et c'est vraiment ce que j'aime avec ce jeu :)
Trulk dit :Deux parties découverte des Charlatans de Belcastel avec mes deux filles de 8 et 11 ans.
Mon joue donc avec le set 1 et le chaudron de base.
Je me fais battre aux deux parties par ma plus jeune qui part à chaque fois sur une stratégie champignons /citrouilles. Pour la première partie, je teste un mélange d’un peu tout, pour voir. Avec 3 explosions, autant dire que je fini bon dernier. Pour la deuxième, je teste une dominante de mandragore et de crânes de corbeaux mais la chance n’est pas avec moi : les mandragores sortent systématiquement sans avoir d’effet et je pioche beaucoup trop souvent des claque-doigts.
Le jeu est super agréable, prenant, joli... on a de suite envie d’enchainer les parties et de tester d’autres stratégies de développement. Avec les différents sets de livres de potion, la rejouabilité et les variations promettent des parties et encore des parties ! J’adore !
De plus, on peut vraiment rigoler en faisant un peu de roleplay pendant la préparation des potions.
Ce jeu réussit clairement le tour de force de lier fun et gestion, on ne se lasse pas d'y revenir
(Pixie Games distribue Schmidt en Fr, donc avis biaisé/pincettes/etc.)
1ère partie de Detective, on en ressort déçu, par l’enquête elle même et la narration. La grande fatigue ne nous a pas aidé, vite une deuxième pour enlever cette mauvaise impression
Découverte de Pioneer days, à 4 puis à 2 joueurs. Jeu sorti à essen l’année dernière, chez TMG. Bon poids moyen, action/sélection de dés, pouvoir de personnages à recruter, gestion de catastrophe à la “année du dragon”. Je ne sais pas encore si ces catastrophes peuvent être totalement ignorées pour tenter full PV sans avoir à les gérer (comme sur le jeu de Feld) mais un petit moteur à point est possible malgré la courte durée du jeu. 2 decks de personnages sur 5 sont dispo chaque partie, j’aime cette aspect du renouvellement. Parties agréables et plutôt serrées, vraiment sympa
Découverte également des Charlatans de Belcastel, unanimité autour de la table. On a tous beaucoup aimé ce jeu de prise de risque et de pouvoirs spéciaux associés aux jetons que l’on pioche. On a beaucoup apprécié la dynamique du jeu car on joue tous en même temps, ce qui rend l’ambiance joyeuse et chatoyante. Bon, on ne commentera pas la stratégie jetons bleus qui nous semble super powerful, mais on modifiera les sets pour les prochaines parties (j’ai lu sur BGG des remarques similaires).
Proute dit :monsieur Proute [...] grand fan de Clint et EnnioEncore un point commun !
parfois je dis aussi que je suis fan de Sergio mais en réalité je suis surtout fan de Clint (chez Sergio) et Ennio (pour Sergio).
Bon, faut dire que c’est un peu l’alchimie des trois qui fait que, quand même.
Alors que moi les films où il y a deux phrases, trois actions et un regard qui tue, heu… pffff… bon, disons qu’il y a des sacrées gueules quand même dedans, mais voilà, hein. C’est sûrement pour ça qu’il préfère me parler d’Ennio et de Clint plutôt que de Sergio. Ou alors c’est moi qui ferme les écoutilles à l’évocation de Sergio alors qu’Ennio j’aime bien, et Clint j’aime bien aussi (mais plus pour ce qu’il a fait ensuite).
Première partie de Cerebria à 4 joueurs. Je suis impressionné par le travail de Mindclash après Trickerion et Anachrony. On reste dans le jeu ultra thématique.
La mise en perspective thématique est juste extra on est bien plongé dans ce monde. Le jeu rappelle énormément le film Pixar Vice Versa.
Le jeu en lui-même est riche mais pas très complexe au final comme Anachrony. Par contre l’explication prend du temps car le jeu fourmille de mécanique et de détails.
Une partie se joue avec deux équipes de deux joueurs. Une équipe contrôle les esprits de la tristesse et l’autre les esprits de la joie. Le plateau représente un intellect (un cerveau en gros) dans lequel se trouvent 5 zones interconnectées comme un cortex cérébral. Nos esprits sont représentés par des figurines qui se baladent dans ces zones (appelées royaumes) et interagissent avec l’hôte en essayant de laisser une empreinte sur son caractère. A la fin du jeu si tristesse a une plus d’influence sur l’hôte que joie alors l’équipe tristesse gagne la partie sinon c’est l’inverse.
Chaque équipe manipule des émotions représentées par des cartes qui sont placées à l’intérieur des royaumes. Les émotions de base peuvent évoluer en émotion forte qui apporte plus de contrôle sur les royaumes. De plus les émotions une fois entrées en jeu donnent des pouvoirs immédiat voir même permanents. Le contrôle de ces royaume par un système de majorité apportent des avantages. Les cartes émotions ont des jetons essence qui représente leur intensité au sein de l’intellect. Chaque esprit peut accroitre l’intensité des émotions de son équipe ou les calmer si c’est une émotion adverse voir même les supprimer afin que leur effet s’arrêtent.
Une révélation (en gros un décompte) va se produire lorsqu’un royaume a été suffisamment été influencé par les deux camps d’esprit. Le camp qui satisfait le plus à des conditions (objectifs secrets et communs) peut marquer de manière indélébile l’intellect pour scorer en fin de partie.
Les esprits ont besoins de volonté pour agir. Chaque action a un coût en volonté pour l’esprit qui agit. Par exemple un esprit a besoin d’une volonté pour se déplacer dans les royaumes. Pour invoquer une nouvelle émotion il faut dépenser 2 volontés. Pour calmer une émotion et baisser son essence il faut disposer de 3 volontés…
Une première partie qui laisse entrevoir beaucoup de richesse et passée l’explication un peu longue, j’ai trouvé le jeu très bon et très captivant. Je suis impatient de pouvoir jouer une seconde partie.
Lapinesco dit :Trulk dit :Deux parties découverte des Charlatans de Belcastel avec mes deux filles de 8 et 11 ans.
Mon joue donc avec le set 1 et le chaudron de base.
Je me fais battre aux deux parties par ma plus jeune qui part à chaque fois sur une stratégie champignons /citrouilles. Pour la première partie, je teste un mélange d’un peu tout, pour voir. Avec 3 explosions, autant dire que je fini bon dernier. Pour la deuxième, je teste une dominante de mandragore et de crânes de corbeaux mais la chance n’est pas avec moi : les mandragores sortent systématiquement sans avoir d’effet et je pioche beaucoup trop souvent des claque-doigts.
Le jeu est super agréable, prenant, joli... on a de suite envie d’enchainer les parties et de tester d’autres stratégies de développement. Avec les différents sets de livres de potion, la rejouabilité et les variations promettent des parties et encore des parties ! J’adore !
De plus, on peut vraiment rigoler en faisant un peu de roleplay pendant la préparation des potions.Ce jeu réussit clairement le tour de force de lier fun et gestion, on ne se lasse pas d'y revenir
(Pixie Games distribue Schmidt en Fr, donc avis biaisé/pincettes/etc.)
J'en profite : Y a-t-il une TTTV de prévu pour Charlatans de Belcastel ?