Et la filiation Clans of Caledonia vs Terra Mystica est-elle évidente ? J’avoue ne pas avoir lu les règles de CoC mais étant fan de TM…
Intéressant de lire que Clans of Caledonia est bon à 2. Je vais aller lire les règles alors.
Sérieusement, à part les bâtiments qui une fois construits montrent les ressources qu‘on obtiendra, et aussi un petit bonus quand on construit à côté d‘un autre joueur, les points communs entre Clans of Caledonia et TM sont loin d‘être flagrants.
oui je suis d’accord en fait je pense que c’est plus “marketing” comme filiation et comme le dit Docky la ressemblance se limite presqu’à un aspect ergonomique du plateau,
en finassant à la rigueur il y a aussi un scoring différent en fin de chaque tour,
le fait d’avoir le plus grand réseau de colonie en fin de partie,
des clans asymétriques
Mais ce ne sont pas des éléments spécifiques à Terra Mystica
les sensations de jeu sont très différents quand même !! et heureusement
Aujourd’hui samedi, épisode cévenol (comprenez gros orage) prévu par chez nous, donc idéal pour un après-midi jeux. Il y a eu un Lorenzo le magnifique config 4, sans explication de règles (et ça, c’est un très gros plus pour moi), puis une partie d’Alhambra, toujours à 4 pour nous remettre de la lutte tendue sur la partie de Lorenzo, et enfin une partie Railroad revolution config 3, toujours sans explication de règles.
Il m’arrive bien trop rarement de pouvoir entamer une partie sans avoir à expliquer les règles pour au moins un joueur. C’est tout autre chose que de pouvoir jouer ainsi : on entre directement dans le jeu, avec une forme de complicité car chacun sait ce qui l’attend et a déjà une idée de ce qu’il va faire cette fois…
On vient de finir trois parties du prologue de Pandemic Legacy Saison 2…
Waou, la claque que j’ai prise. J’avais adoré la saison 1 mais on commençait en terrain connu. Là c’est 70 ans après et les mécaniques de jeu sont différentes donc il faut réapprendre à jouer et à se réorganiser car les objectifs ne sont pas les mêmes. Sans rien spoiler on peut dire qu’on commence avec une map très restreinte et la possibilité de l’explorer. (mais pas dans le prologue) On doit également poser des cubes de provisions et pas enlever des cubes de maladies. Donc on gère combien on en dépose sachant que les cartes tirées en phase de propagation vont désigner les villes qui consomment un cube. Sachant que dans le paquet il y a plusieurs fois les mêmes cartes de villes on a eu la “chance” de voir Londres sortir deux fois de suite ! Quand il n’y a plus de cubes provision sur une ville et que sa carte sort alors on met un cube fléau (plus tard quand la partie aura vraiment commencé cela aura une conséquence fâcheuse sur la carte mais pour l’instant dans le prologue ça n’a aucune conséquence). Ce cube fléau ne s’enlève pas, il va falloir nourrir la ville afin de ne pas s’en prendre d’autres.
Rien que le prologue aurait pu faire un super jeu mais je sais que cette saison deux va nous amener très très loin et je me réjouis d’avance de vivre tout ça.
En attendant on joue au prologue, on prend nos marques,on commence à voir les bons enchaînements qui font gagner du temps, on prend les pouvoirs de nos personnages en main et on se régale alors que la vraie mission n’est pas encore commencé.
Quelle merveille ce jeu !
Cette semaine, j’ai pu jouer à :
- Parade (à 2 et à 4 joueurs) : j’y avais déjà joué, mais ça faisait trop longtemps car je ne me souvenais plus comment y jouer. Finalement, j’ai plus apprécié la partie que je ne l’aurai cru (mon souvenir du jeu était mitigé (sans plus)). Il y a des choix à faire et c’est parfois mieux de prendre plusieurs cartes qu’aucune pour avoir une majorité. Il faut donc quand même calculer pour bien jouer. Une chouette partie à 4. On a aussi fait une partie à 2 et ça reste aussi sympa.
- Les aventuriers du rail - Marklin (4 joueurs) : je ne prends pas le jeu autant au sérieux que les 2 amis avec qui je joue. A ce jeu, je ne me prends pas la tête puisqu’il y a une part de hasard assez conséquente avec la pioche. Je joue donc assez vite, sans perdre de temps lors du choix des objectifs par exemple. Et pourtant, étonnamment, je gagne la partie. Je suis allée chercher des objectifs, chose que j’oublie de faire d’habitude. Et j’avoue avoir de la chance aux tirages puisque les 2 fois où j’ai repris des objectifs, j’ai gardé au moins un long. C’est une extension assez chouette à jouer, avec les passagers (même si ce n’est pas ça qui fait forcément gagner). On ne s’est pas trop marché dessus, mais ça doit être un hasard du aux objectifs de départ. Une belle partie en somme.
- Montana (4 joueurs) : jeu ramené d’Essen par nos amis. Très belle découverte pour ma part. Un jeu de placement d’ouvriers et de gestion. Les règles sont simples (peu d’actions différentes) ce qui permet d’avoir des tours de jeu fluide. On était 3 à découvrir le jeu et on a joué en 30 minutes (c’est extrêmement rapide avec un des joueurs autour de la table). La fin de partie arrive un peu par surprise (elle se déclenche dès qu’un joueur a placé tous ses villages) mais c’est certainement dû à notre manque d’expérience du jeu et au fait qu’on n’ait pas surveillé ce que les autres faisaient. Hâte de refaire une partie pour voir si ça me plait encore autant.
- Ominoes (4 joueurs) : jeu aussi ramené d’Essen. Un jeu abstrait avec des dés. Pas du tout aimé. De base, je ne suis pas fan des jeux abstraits, mais si en plus on vient ajouter l’aléatoire des dés… Malgré tout j’ai gagné, mais ça ne m’a pas plu.
- Natives (4 joueurs) : le dernier jeu ramené d’Essen qu’on essaie. Mécanique assez sympa (en gros : à son tour on prend une carte disponible au “marché” et on l’ajoute à son village). Il y a une part d’interaction indirecte puisque les cartes ont des couleurs (celle des joueurs) et qu’on va essayer de prendre sa couleur et de “tuer” celle des autres joueurs. Malgré tout, la partie peut être pénible pour un joueur si rien d’intéressant n’arrive pour lui au “marché”. Petit bémol donc sur le hasard de la pioche. Mais le jeu reste sympa à jouer. J’ai tout de même aimé.
- Trickerion (4 joueurs) : tout le monde découvre le jeu. On est sur du lourd. Beaucoup de choses à prendre en compte. Le thème est sympa, mais j’avoue ne pas l’avoir trop ressenti lors de cette première partie. Visuellement, c’est joli (mais sans plus pour ma part). Mécaniquement, je demande à y rejouer, mais pas forcément à 4. J’ai trouvé le jeu un peu long (2 heures) et j’ai décroché de la partie à la moitié du jeu. 2 joueurs prenaient plus de temps pour jouer (le paralyseur habituel et un autre que la mécanique faisait bugguer et donc ralentir) ce qui a fait qu’il y avait trop d’attente entre les tours pour moi. Je pense qu’avec l’expérience du jeu, le problème devrait se régler. Malheureusement, c’est un jeu qui, selon moi, doit être joué régulièrement (1 à 2 fois par mois) pour qu’on n’oublie pas les règles et qu’on s’améliore, mais j’ai un gros doute que ce soit possible avec ces joueurs (à qui appartiennent le jeu).
- Magic maze (5 joueurs) : on fait découvrir le jeu à un joueur. J’aime toujours autant, mais c’est sûr que c’est un jeu où les joueurs font beaucoup (difficile de jouer avec quelqu’un qui réfléchit lentement et qui ne voit pas vite ce qu’il doit faire).
- 7 Wonders (5 joueurs) : tout le monde connaît. Moi j’aime toujours autant.
- The island (5 joueurs) : aucun amusement pour ma part. Un jeu où on subit et puis c’est tout. On attaque gratuitement les autres, sans vraie raison. On est pris dans un ouragan comme ça. Pas du tout pour moi. J’ai eu l’impression de jouer au Monopoly mais en plus court.
- Kokoro (4 joueurs) : c’est La roue des vignes sur un thème différent (et avec un matériel différent aussi). J’aime bien comme petit jeu rapide. A chaque tour, on a tous la même action. Le tout est de l’utiliser au mieux.
- Pickomino (2 joueurs) : je devais l’apprendre pour quand je fais des animations jeux de société, donc on y joue (quoi de mieux pour découvrir un jeu). Un stop ou encore bien foutu. J’ai eu la poisse aux dés et j’ai perdu, mais je n’ai pas détesté. Par contre, à plus, ça peut sûrement devenir long.
- Meowtopia (4 joueurs) : je suis super contente de le sortir car je n’y joue pas souvent et je vais pouvoir étrenner le goodie qu’on m’a ramené gentiment d’Essen. 2 découvrent le jeu et accrochent bien (chouette!). Une très belle partie.
- Saint-Pétersbourg (4 joueurs) : une découverte pour moi (et 2 autres joueurs). J’ai bien aimé. Un bon jeu de collection avec une pointe d’opportunisme qui fait souvent râler les autres. Le début de partie fut compliqué niveau argent, mais ça s’est vite amélioré.
- Peloponnes (5 joueurs) : ça fait un bail qu’on n’y avait pas joué et c’est l’occasion de faire découvrir un jeu moche à 3 personnes. Autant il est laid, autant il a plu à tout le monde. Dommage qu’une nouvelle édition améliorée graphiquement n’est pas prévue car le jeu pourrait en intéresser plus d’un. Un chouette jeu d’enchère et de développement.
- Timber! (5 joueurs) : un jeu d’adresse. Pas mon truc donc je n’accroche pas plus que ça.
- Pyramids (5 joueurs) : un bon jeu de collection et de construction de pyramide. C’était ma seconde partie et je me fais encore avoir sur les majorités dans les tombeaux. Tout le monde a bien aimé le jeu.
- Shakespeare (4 joueurs) : on fait découvrir le jeu à 2 joueurs. Tout se passe bien pour tout le monde (scores assez serrés : 19-19-18-13). ça faisait longtemps qu’on y avait joué donc les scores ne sont pas très élevés (surtout qu’il fallait surveiller les 2 nouveaux joueurs pour être sûr qu’ils ne faisaient pas d’erreurs). Je choisirai mal mon premier objectif (premier sur les actes) car je sous-estimais un des nouveaux joueurs (que je ne connaissais pas, c’était soirée jeux à la boutique). Je finis avec un beau décor (mais pas complet) et des costumes minimalistes (majoritairement à 6) mais qui me permettent de faire les répétitions. Cette partie m’aura donné envie de le ressortir pour la fin d’année.
- Captain sonar (8 joueurs) : on fait 2 parties et mon équipe perd les 2. C’est sympa quand on est nombreux.
- Codenames (7 joueurs) : 2 parties également pour terminer la soirée. J’aime beaucoup y jouer à 6 joueurs minimum car il y a des discussions parmi les espions. Je suis contente qu’on termine la soirée là-dessus.
Clans of Caledonia à 4
30 minutes d’expli en déconnant et 2h30 de jeu : 142-134-108-90
c’est le clan avec les 2 caisses d’exportation qui l’emporte, je termine juste derrière à 8 points, j’aurai du faire un contrat de plus plutôt que de m’étendre sur le plateau !!
tout le monde à bien aimé, c’est très tendu pour se développer sur le plateau lors des derniers tours
le dernier avait un revenu de 80 … en vendant son lait à 8 avec le pouvoir de son clan mais il a bien trop négligé les contrats d’exportations !
super jeu, l’argent est très important mais il faut aussi s’en servir comme moyen d’acheter des ressources pour remplir des contrats et ne pas essayer forcément de produire se dont on a besoin.
Je pense que le Clans avec la 2e caisse va souvent ressortir dans les commentaires à venir comme étant trop puissant ;o) en fait j’ai l’impression que c’est surtout le plus facile à jouer
Harry Cover dit :Je pense que le Clans avec la 2e caisse va souvent ressortir dans les commentaires à venir comme étant trop puissant ;o) en fait j'ai l’impression que c'est surtout le plus facile à jouer
Je ne me hasarderai pas à des analyses qui seraient bien précoces par rapport à ma (malheureusement) bien trop maigre expérience de ce jeu, mais je crois aussi que cette 2e caisse offre une grosse flexibilité et une voie relativement évidente / facile à envisager. Ce qui ne signifie pas automatiquement que les autres clans sont en dessous...
oui c’est bien pour ça que je pense que c’est ce qui va ressortir après les premières parties, mais je en pense pas du tout pour le moment qu’il soit plus puissant
moi j’avais le ClanMackenzie qui rapporte des sous en faisant vieillir le Whisky et bien j’aurai fait un petit contrat de plus plutôt que de poser poser une boulangerie, j’aurai peut être gagné. mais je me susi cocaliser sur le developpement sur el plateau au dernier tour
Le Clan Buchanan (aux 2 caisses) lui a fait 85 points de contrat + 12 de bonus pour en avoir fait le plus, moi j’ai fait 65 points de contrats + 6 parce que j’étais 2nd !
il avait fait 7 contrats et moi 5 en analysant mieux le jeu j’aurai pu gagner car il ne pouvais pas me concurrencer sur les autres secteurs pour faire un différentiel mais bon avec l’expérience ça va venir
Je suis bien d’accord, le clan aux 2 caisses est le plus facile à jouer. D’ailleurs je pense qu’il faudrait lui mettre un malus de 7 points.
Ce week end :
1 partie de Gloomhaven à 2
Un peu moins de 2h pour démarrage en ville puis premier scénario en tandem Cragheart + Spellweaver. On remporte le scénario easy mais j’ai un peu merdé en mettant en mode facile au lieu de normal… J’avais considéré qu’on partait level 0, au lieu de level 1, je ne sais pas pourquoi…
Bon dans tous les cas bien sympa, moi je suis complètement dedans. Madame pas encore bien sur, on verra. Je l’espère en tout cas car le jeu est vraiment bien fait stratégiquement, et l’univers dans lequel on évolue et fait évoluer les choses est bien retrsanscrit. Ca donne envie de pousser le truc loin loin de mon coté.
3 parties de Clans of Caledonia à 2
J’attendais fermement ce jeu et je ne suis pas déçu sur ces premières impressions ! C’est super tendu économiquement, et aussi super stratégique sur le plateau. Ca tourne parfaitement à deux, aucun doute là dessus même si on pouvait au départ se poser la question. L’aspect “je manque de temps, d’argent, de ressources” est omniprésent, donc il ne faut pas être réfractaire à ce genre de jeu, mais si on aime justement se casser un peu la tête à comment optimiser tout cela alors ce jeu est excellent.
Un jeu qui devrait sans soucis confirmer les attentes qu’il avait placé en lui, et se hisser dans les tops des joueurs.
1 partie de Great Western à 2
38min de temps de jeu ! C’était une partie éclair !
Mon adversaire veut imposer un tempo rapide pour gagner avec son avantages de quelques vaches, mais sur la fin je lui bloque l’accès à 3 gares successivement qui me permettent de scorer une vingtaine de points en plus qui feront la différence. Excellent, comme d’habitude.
1 partie de Too Many Bones en solo
Je me fais Duster en solo avec Ghilie. La pauvre n’aura pas le temps de dire bonjour et se fera éclater en 1 tour lors de notre rencontre. Faut dire que j’ai bien pris mon temps avant d’aller la voir, en me préparant jusqu’à la dernière seconde. Du coup j’arrive avec un attirail de dés d’attaques et de skills qui sont plus qu’explosifs !
J’étais sceptique sur la survivabilité de Ghilie au premier abord, mais entre son burst d’attaque, ses pièges et ses compagnons, il est vraiment ultra violent et résistant. Un perso vraiment cool à jouer.
1 partie de Small World à 4 avec le fiston
Etrangement tout le monde me laisse pénard sur le coin sud est de la carte avec mes Rats Marchands pendant les 5 premiers tours… Du coup je ne pars pas en déclin, et accumule 12 or / tour pendant la moitié du jeu sans faire d’effort. Sans surprise ca fera la différence, et je gagne avec 95 or contre 76 pour le second et 6x pour les deux autres.
Ce week-end :
- 2 parties de Orléans Invasion :
Première partie : on se fixe des objectifs en début de partie mais des événements assez violents enchainés avec deux personnages difficiles ont fait que l’on a jamais réussi à s’approcher des objectifs que l’on s’est fixé
puis une partie 2 joueurs où avec un perso facile et un plus difficile avec des événements un peu moins difficile nous ont menés à une victoire tout juste. Une vraie satisfactin quand on y arrive.
- Exit à 4 joueurs : le laboratoire secret
Très septique envers Unlock et Exit on peut enfin tester pour savoir ce que ça donne. Et bah quelle expérience. C’est vraiment sympa et un peu retors. Un super moment. L’impossibilité de le refaire me freine toujours autant et je ne passerai pas par la case achat mais par contre si on peut y jouer avec des amis ou se les faire prêter c’est sans problème
- Terra Mystica à 4 joueurs : ma moitié découvre
C’est ma seconde partie, je sais à quoi m’attendre. Je pense que j’ai fait une erreur de placement d’entrée de jeu et je me suis fait enfermer ce qui fait qu’au dernier tour je passe de la première place à la 3ème sur l’étendue d’agglomération et en plus je me fait dépasser sur un temple. Toujours envie d’y revenir. Par contre ma moitié qui découvre n’a pas aimé. Trop frustrant, alors qu’on joue déjà à des jeux où on peut être frustré mais là elle a trop subi son manque d’argent !
- L’auberge sanglante et les forains
On a mis tous les modules d’un coup, connaissant bien le jeu de base. Et bah c’est vite contraignant ces évènements surtout quand les deux premiers sont de perdre de l’argent (chèque plus monnaies). Les objets de tata ginette c’est vraiment sympathique et ça peut nous sortir d’une mauvaise situation.
A ne pas mettre dans toutes les mains selon moi : un néophyte s’y perdrai vite à mon sens surtout avec les rangs asymétriques ! Pour les habitués du jeu, ça renouvelle bien le jeu de base qui est déjà excellent !
Une partie solo de Santa maria pour voir comment ça se danse. Première partie solo d’un jeu multijoueur pour moi, je découvre le plaisir solitaire
Bonne impression générale, une montée en puissance des actions avec toujours plus de ressources, de sous, de points au fur et à mesure de la partie. Pleins de choses à faire, dans le bon ordre, ça sent le noeud au cerveau malgré la simplicité des règles, point très positif.
Pas en manque de sous sur cette partie, je peux tout faire avec les dés puisque l’argent peut aussi servir à en changer la valeur (un peu trop facile à mon gout, ma seule petite réserve. A voir à plusieurs), mais leur utilisation en ligne et colonne est très agréable et originale. 88 points
Je ne trouve pas le jeu très beau par contre, un peu kitch
Bonne première impression, à confirmer mercredi autour d’une partie à 4
Ah interessant merci, voilà un jeu qui m’attire, je vais attendre les retours en jeu multi.
Avant hier, soirée jeux :
-The Game (4 joueurs) pour commencer, avec deux parties au score médiocre (plus de 20), puis je file jouer à autre chose pendant que les autres continuent.
- Celestia (5 joueurs) 2 parties. Ce jeu me laissait froid lors de mes premières parties mais j’y prend du plaisir maintenant. Je remporte la première partie mais m’incline lors de la seconde qui voit plusieurs joueurs dans un mouchoir de poche autour des 50 points. Toujours un petit bémol sur les cartes spéciales qui ne comportent pas d’iconographie et forcent donc à revenir au livret de règles.
- Kanagawa (4j, tous les autres découvrent) : le jeu n’est pas compliqué en soi mais je galère régulièrement à l’expliquer, assez inexplicablement, comme Abyss des mêmes auteurs. Là je m’en sors plutôt mieux que d’habitude, même si un joueur ne comprend pas bien lors du tour 1 le coup de Should I stay or should I go. Je mets fin à la partie et l’emporte, sans doute à l’expérience. Les autres ont beaucoup apprécié, notamment le fait de peindre et de ne pas se taper dessus comme dans beaucoup d’autres jeux.
- Outlive (3j, les deux autres découvrent) : je suis satisfait de mon explication : elle prend un certain temps mais je n’oublie rien. Partie assez pépère au niveau des évènements : surtout des pénuries, ainsi qu’une explosion atomique mais pas lors des premiers tours et elle sera résolue illico par un autre joueur. Je répare à tout va dans cette partie mais n’optimise pas bien au niveau des paires. Pour 1 nourriture manquante je ne remplis que 5 salles sur 7 en fin de partie et termine avec 4 Métal, ce qui est le signe d’une mauvaise optimisation. Je l’emporte néanmoins, car mes adversaires, s’ils ont résolu davantage d’événements que moi, ont rempli moins de salles et réparé moins d’équipements. Le jeu a bien plu également.
The Networks : vraiment c’est excellent, ça confirme mon impression à Essen, j’ai bien fait de le prendre !
Le thème est très bien rendu, on se prend à créer sa chaîne de TV, à essayer d’optimiser sa grille de programmes, sachant que les shows vont finir par décliner en audience tour après tour. Les cartes sont bourrées d’humour, se style des illustrations fait un peut penser à du Terrence & Philip.
Le seul truc c’est l’interaction entre les joueurs qui se limite à piquer des cartes au centre pour embêter les autres, c’est assez courant dans ce type de jeu… mais les cartes Network qui augmentent l’interaction ajoutent un peu de piment à la partie, il faudra essayer avec.
Clans of Caledonia à 3 joueurs.
Les scores : 137 (Campbell)-133 (Fergusson)-123 (MacDonald).
Je m’impose avec un développement orienté champs et whisky en début de partie pour ensuite jouer à fond sur mon pouvoir de clan de façon à avoir le plus de colonies (en plus de toutes mes distilleries, j’ai réussi à poser toutes mes fromageries et toutes mes boulangeries et j’aurai au final 8 colonies).
Au départ, on est un poil perdu devant le champ des possibles, dans quoi investir et s’orienter mais les tuiles contrat sont là en quelque sorte pour nous guider à minima.
Le jeu se fait oublier très rapidement (les règles sont hyper simples et le jeu est très fluide) et nous offre toute latitude pour mener à bien notre barque. Les choix sont nombreux et le maître mot est l’adaptation : les paramètres changeant à intégrer (qu’ils soient imposés par le choix et le développement des autres joueurs ou par le jeu lui même --les tuiles contrat disponibles), le marché, l’arbre technologique et les passerelles entre certaines ressources renforcent ce sentiment de jouer à un jeu plutôt basé sur l’opportunisme.
Tout semble utile et bien calibré : certes le cheptel produit les ressources les moins lucratives au marché mais en même temps, on peut l’abattre pour faire des trous sur le plateau et accroitre ainsi le nombre de nos colonies. Sans compter que la viande est bien utile pour remplir les tuiles contrat.
Les règles de voisinage fonctionnent ici à merveille et renforcent de surcroit le thème : mettre en jeu un certain type de marchandise ouvre des opportunités d’échanges commerciaux aux autres joueurs (symbolisés par la possibilité d’acheter au marché des denrées à coût réduit) sans vous apporter de bénéfice. Après, il faut se préparer à sauter sur ces opportunités (avoir les marchands et l’argent nécessaires). Encore et toujours l’adaptation et l’opportunisme.
On a effectué respectivement 5, 5 et 6 tuiles exportation. On en a donc vu à peu près la moitié (puisqu’il y en a 50). Par conséquent, il FAUT avoir en permanence un oeil sur les cours de ces 3 denrées d’importation et essayer de se souvenir de qui a pris quoi afin de ne pas se faire larguer sur le scoring final. Et comme on ne voit pas toutes les tuiles (loin s’en faut), il faut là encore s’adapter (on n’est jamais certain de pouvoir chopper une tuile objectif dont on possède les pré-requis).
En fonction des cours, il peut être casse gueule de zapper un type de ressource d’importation : cela peut signifier un gros écart de points (la majorité des points vient du scoring final : on était à 30-30-40 au niveau du score avant le décompte final). Exemple hier : Manubis333 n’a pas scoré du tout sur la canne à sucre alors que j’ai scoré 35 points.
D’où l’importance du marché et des marchands qui me paraissent assez centraux : ils nous permettent de nous réorienter pour ne pas se retrouver le bec dans l’eau (ex : hier, j’avais 4 distilleries sur le plateau qui tournaient à plein régime. Du coup, la vente de mon whisky m’a permis d’acheter les ressources qui me manquaient).
Assez long debriefing en fin de partie ce qui est toujours bon signe. De mon côté, j’aime beaucoup l’ensemble, surtout le fait de devoir s’adapter en permanence sans que cela soit chaotique tout en ayant la possibilité d’axer notre développement sur notre pouvoir de faction et sur certaines filières de production.
Gros coup de cœur.
merci pour ton CR, j’ai également beaucoup apprécié ce jeu par contre je n’ai pas ressenti cet aspect très opportuniste sur lequel tu reviens, notamment sur les contrats, le fait que tu ne puisses en avoir qu’un à la fois t’oblige à préparer en amont tes actions et à les optimiser au maximum.
Sinon effectivement le marché est un élément central pour répondre aux contrats d’exportation.
Pour Clans of caledonia, Huge merci à Stéphane Athimon et Harrycover pour le boulot de titan sur la vf, dans des délais contraints qui plus est.
Grace à eux, Pixiegames a pu rejoindre le reprint global et la vf sera dans sur les étals dans un temps “acceptable”