Désolée d’avance c’est un pavé 
Gros weekend de 3 jours à Cannes où nous avons volé de table en table pour jouer et rencontrer les acteurs du monde du ludique. Vraiment un très bon moment et la tête en ébullition à chaque fin de journée. Les auteurs et les dessinateurs étaient tous abordables, gentils et disponibles. Merci aussi à tous les gens sur les stands, occupés à courir d’une table à l’autre pour présenter les jeux, débordés, au bord de l’extinction de voix et qui pourtant sont restés souriant, disponibles et sympathiques jusqu’au bout du bout :)
Nous avons testé 19 jeux en tout (piouf… si je n’en ai pas oublié) et raté un certain nombre de ceux qui nous aurait tentés, dur dur de trouver des tables de libre.
Premier jour :
- Naga Raja : sur le papier le jeu fait un rêver, Bruno Cathala et Théo Rivière aux commandes et de magnifiques dessins de Vincent Dutrait. Dans les faits la mécanique de récupération des dés, leur utilisation et leur forme est très sympa. Vous partez avec une main de cartes que vous pouvez utiliser soit pour récupérer des dés (de 3 tailles et puissances différentes) soit pour le pouvoir inscrit sur la carte (à condition que l’un de vos dés au moins tombe sur une face Naga). La majorité aux dés permet de récupérer une tuile que l’on placera dans son temple afin de construire un chemin vers des artefacts (PV). Le premier à 25 points a gagné.
C’est un jeu de course et c’est là que le bas a blessé chez nous. J’aime ce genre de jeu (je possède ganymède auquel j’adore jouer), mais là le jeu est trop rapide. Nous sommes ressortis de la partie avec un sentiment d’inachevé. Ceci dit le jeu est bon (et beau), il a juste manqué le petit quelque chose pour déclencher l’envie de le posséder.
- Passage secret : bon alors celui-là force est d’avouer que nous ne nous somme pas du tout installé à la table parce que nous voulions le tester (je n’avais même pas réussi à voir la vidéo tric trac en entier). Mais ma meilleure amie a reçu Clank à Noël et il fallait donc que nous fassions un tour par le stand de Renegade tous les jours pour avoir les cartes bonus ;p. Pas de bol, c’était la seule table disponible.
Bien nous en a pris finalement. C’est un petit jeu à 2 rapide et malin où la majorité ne garantit pas la victoire si on construit bien son chemin. Et donc bien tendu du début à la fin.
Seul gros bémol les couleurs des quartiers bien trop pastel et facile à confondre à la première partie ou si la luminosité/vue n’est pas bonne.
On le testera une 2ème fois le 3ème jour et il finira dans mon escarcelle. Une très bonne découverte.
- Reichbuster : testé par ma meilleure amie qui l’a kickstarté pendant que je partais en quête de dédicace. Convaincu par sa partie, elle nous fera c’est sûr désinguer du nazis zombies dans quelques mois.
- Keyforge : je ne suis pas très emballée par ce genre de jeu en général, mais vu l’engouement, c’était le moment ou jamais de le tester. Les parties se font bien entendu avec les decks d’initiation.
J’ai pris une sévère dérouillée : 3/0 sans jamais avoir pu développer mon jeu ni même m’approcher d’une quantité d’aombre suffisante pour espérer construire une clé. Mon adversaire avait clairement une main trop forte à chaque tour, alors que mon deck très bien mélangé ne n’offrait que peu de possibilité.
Il aurait probablement fallu enchaîner une deuxième partie pour se faire une meilleure idée, mais la première m’a amplement vaccinée. Je ressayerai peut-être à l’occasion. Ou pas…
- Mû : Petit jeu de construction de cité qui n’est pas s’en rappeler 7 Wonders avec son draft de carte et ses phases de guerre entre chaque « âge ». C’est rapide et fluide, la création potentielle de nœud entre chaque quartier pouvant donner des ressources qui seront utiles dans la validation d’objectif, rend le choix des cartes d’autant plus important.
Pas extraordinaire mais sympathique. Ne possédant pas 7 wonders (le grand frère), il finira sûrement dans ma ludothèque à sa sortie.
- Faceless : Jeu coopératif où une bande d’enfant se lance à la recherche des souvenirs perdus d’un camarade disparu dans un monde fantasmagorique. Le principe du jeu repose sur une boussole dont on va devoir, avec des figurines aimantées, orientée la flèche pour indiquer notre sens de déplacement. Tout ça sans foncer dans un obstacle ni le grand méchant du jeu. Et bien entendu à chaque déplacement la boussole s’éloignant ou se rapprochant d’un aimant, son aiguille change de direction.
Difficile de maitriser cette affaire. Trois essais de partie nous ayant rapidement amené dans un obstacle, nous avons finit par abandonner. Clairement le jeu ne semble pas pour nous. Dommage, le concept est original.
- Cthulhu l’avènement : jeu de carte de majorité pour 2, ayant un petit goût de Schotten Totten dans son déroulement. Chaque joueur représente un groupe de cultiste essayant de contrôler les quatre grandes cités lovecraftiennes et ainsi s’attirer les faveurs d’un grand ancien. Grands anciens ayant, lorsqu’ils apparaissent, des pouvoirs pouvant changer le cours de la partie. C’est d’ailleurs ce qui a provoqué un renversement de situation lors de la notre. J’étais clairement en train de la perdre, mais la majorité étant passée d’une domination de cité à une domination de points après l’arrivée du 3ème Grand Ancien, je l’ai finalement remportée haut la main.
Agréable à jouer, mais le hasard assez peu contrôlable ne nous fera pas craquer.
Deuxième jour :
- Res Arcana : Un gros coup de cœur et un achat immédiat. Dans un monde medfan magnifiquement illustré, les joueurs s’affrontent pour l’obtention des monuments et de lieux (donc de PV) à coup d’obtention de ressources et de légers affrontements dans une course pour obtenir 10 points (un dernier tour étant joué lorsque qu’un joueur arrive à 10, le score peu monter plus haut). Chaque joueur possède un personnage ayant un pouvoir unique et à chaque tour va choisir un objet magique parmi 8 et jouer des cartes artefact qui vont alimenter son moteur de ressources et/ou de pouvoirs.
Je perds d’un tout petit point (12 à 13) dans une partie que j’aurais menée jusqu’au dernier tour. Grandiose.
Petite cerise sur le gâteau, une dédicace de l’auteur et de l’illustrateur. Trop contente :)
- Spirit Island : cela faisait un moment que nous voulions le tester toutes les deux. Difficile d’obtenir une table mais nous y parvenons sur un coup de chance le 2ème jour. Nous arrivons juste au moment où 2 personnes sur les 4 présentes à la table décident que le jeu n’est pas fait pour elles, nous pouvons donc prendre leur place. Et effectivement le jeu tient ces promesses en difficulté et choix cornéliens. Beaucoup de concertations à chaque tour (sans effet leader) pour envisager la meilleure stratégie pour une partie de deux heures que nous remporterons au moment même où nous avions décidé de laisser la place à d’autres joueurs. Les pouvoirs uniques de chaque esprit sont très intéressants et leur timing/portée apporte une discussion stratégique passionnante.
Pour autant, bizarrement, ce ne fut un coup de cœur pour ni l’une, ni l’autre. J’y rejouerais volontiers mais il ne fera pas partie de ma ludothèque.
- It’s a wonderful world : proto du stand renegade (carte clank toussa toussa) à venir bientôt sur kickstarter. Jeu de draft de cartes, de combos et de moteurs de ressource. Déjà vu et classique, mais efficace et agréable. Dommage que le thème ne fasse pas vraiment rêver. Le matériel est beau et de bonne qualité. Je me fais littéralement écraser (il me manquait une toute petite ressource pour une dernière combo qui ne m’aurait pas laissé autant à la traîne) par mes 2 adversaires. Plutôt un bon souvenir, à voir.
- Aeon’s End : Aussitôt essayé, aussitôt acheté (pas par moi ;p). Malgré un début de partie mal engagé nous parvenons à battre la Némésis (en mode démo donc facile). Effectivement la gestion du deck est originale, mais il faudra probablement plus de parties pour en prendre toute la mesure. Rien à redire, ce jeu est une réussite.
- Kikafé : petit jeu de rapidité où il s’agit d’innocenté ces animaux en étant les premiers à les poser lorsqu’un joueur les appelle. Le petit piège étant de garder en mémoire ce que vos adversaires ont joué car le premier à appeler un animal qui n’est plus dans la main d’aucun joueur à perdu. Rapide et rigolo mais sans plus.
Dernier jour :
- One Key : proto du stand Libellud. Un peu dans le principe d’un Mystérium, un joueur va essayer de faire retrouver à ses comparses une image (la clé) parmi 11 étalées sur la table. Pour cela il se servira d’autres images à sa disposition qu’il pourra classer en 3 catégories : « pas mal de points communs avec la clé », « quelques points communs » ou « aucun point commun ». A chaque tour, les joueurs devront choisir 1 carte parmi les 3 présentées par le maître du jeu et dont ils ne connaîtront pas d’avance la catégorie. Ils devront également éliminer de plus en plus d’images (1 puis 2 puis 3 puis 4), sans choisir la clé. Quatre parties (c’est assez rapide) quatre échecs. C’est assez difficile car les points communs que nous trouvons ne sont pas toujours ceux perçus par nos comparses. Sympathique, mais pas convaincu.
- Draftausotus : petit jeu rapide (15/20 minutes) de draft de meeple sur le thème de parc de dinosaure. Chaque enclos de dinosaures à des contraintes et à chaque tour un joueur lance un dé rajoutant des contraintes supplémentaires (que le lanceur de dé ne subit pas). C’est efficace mais très léger, c’est très bien pour les enfants tout en amusant les adultes.
- Yokai : petit jeu de memory coopératif dont le but va être d’essayer de regrouper les Yokais par familles (4 familles en tout). A son tour le joueur après avoir regardé ses cartes va devoir déplacer une carte de son choix et révéler ou placer un indice. Les cartes doivent toujours être connectées orthogonalement même entre les familles et bien entendu aucune communication n’est possible entre les joueurs. Rapide, malin, facile. On en redemande après chaque partie. Une très agréable découverte.
- Solenia : que de difficulté pour essayer ce jeu, dont le délai d’attente pouvait monter à plus d’une heure. Nous avons la chance le 3ème jour (enfin, après plusieurs essais infructueux) d’arriver dans un creux de vague avec un délai d’une 20aine de minutes. Nous voici donc en selle pour essayer cette pépite tant convoité. Rien à dire la bête est très jolie. Les illustrations sont magnifiques, le plateau changeant est très original et demandant un peu d’anticipation. Le jeu est efficace et il faut savoir s’adapter à chaque tour, un peu comme un Ganymède sans l’aspect course. Ca marche, c’est bien, mais je n’ai pas eu de coup de cœur. J’y rejouerais par contre volontiers car c’est un bon jeu.
- Fugitive : jeu à 2 asymétrique où l’un des joueurs incarne un voleur tentant d’échapper à la police et l’autre l’inspecteur tentant de l’attraper. Les cartes sont numérotées de 1 à 42. 42 étant l’avion que doit réussir à prendre le voleur pour s’échapper et les autres cartes des planques éventuelles. Des pas (1 ou 2) sont inscrits sur les cartes. Au début du jeu voleur et policier ont une main de départ.
A son tour, le voleur va pouvoir soit :
1) jouer 1 seule carte face cachée représentant sa nouvelle planque sachant qu’en jouant ainsi ainsi il ne peut jamais aller au-delà de 3 chiffres de plus que sa planque précédentes (ex : sa dernière planque était le numéro 15, il doit pouvoir poser le 16, 17 ou 18)
2) jouer plusieurs cartes pour sprinter (on avance obligatoirement de 3 chiffres minimum) dans ce cas 1 carte représentera sa planque et les autres les pas supplémentaires (inscrit sur la cartes) qu’il réalise ou pas (on peut poser 3 cartes donc faire 3 à 6 pas de plus mais en réalité n’en faire que 2)
3) passer car il n’a pas les cartes qu’il faut pour avancer
Le policier va lui essayer de deviner quelles sont les planques du voleur par déduction.
A la fin de chaque tour policier et voleur vont piocher des cartes.
Le voleur gagne s’il arrive à la carte 42 et le policier gagne s’il trouve toutes les planques du voleur.
C’est bien fait. Pas du tout mon genre de came car je suis assez mauvaise en déduction, mais plutôt rigolo à jouer quand même et parfois très frustrant.
- Abyss Pocket proto : difficile de résister à l’envie de l’essayer puisque je possède son grand frère auquel j’aime jouer même s’il a du mal à sortir. Cette version pocket fonctionne bien, elle est fluide et rapide et basée sur une construction de tableau. Plutôt convaincue.
- Jurassic Snake grand format : histoire de rester chez Bruno Cathala. C’est rapide, un peu tactique et je me suis fait bouffer 2 diplo mais j’aurais tenu jusqu’à la fin. Un petit jeu qui n’a l’air de rien et parait assez enfantin mais avec lequel on aura pris finalement beaucoup de plaisir.
- Et pour finir une petite session JDR avec un scénario des chroniques oubliées Cthulhu boite d’initiation. 15 ans que nous n’avions pas remis les pieds dans l’univers du D20. C’était fun, notre pauvre maître du jeu à du rusher la fin (merci à elle pour cette immersion tirée jusqu’à la dernière des dernières minutes, on démontait les stands autour de nous :)) et un des personnages s’est vaillamment sacrifié pour nous sauver des mains d’horribles cultistes. Un bon retour aux sources.
En bonus dans le train allé comme retour :
Quelques parties de Hanabi : nous avons enfin réussi à reconstituer les 5 feux d’artifice, hourra.
One deck Donjon : liche et minotaure auront pliés sous nos coups sans trop de problèmes. Décidément la difficulté n’a rien avoir en duo par rapport au solo.
Découverte de The Mind, gentiment prêté par des passagers de retour de cannes comme nous : la hype n’aura pas prise. Nous lui préférons nettement The game dont nous feront quelques parties.
Weekend bien chargé, la tête comme un melon, mais on y retournera sûrement l’année prochaine.