Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

La soirée ludique habituelle avec mon grand fiston.
On sort toujours les mêmes 3 jeux excellent à 2 joueurs.
Toujours des parties tendues.

Paper Tales
(déjà une bonne vingtaine de parties tous les deux)
Je perds…encore et encore…
Je l’ai battu 1 seule fois et encore au départage des PV avec les sous.
Il m’énerve !

7Wonders Duel
Ce soir je perds.
Mon fils gagne au Scientifique.
Il a pris des risques.
Je l’ai surveillé comme le lait sur le feu.
Ma victoire aux PV semble inéluctable.
J’accumule les cartes bleues à PV.
Je lui vole une Merveille.
Mais…mais ces satanés Dieux…GRRRRRRRRRRR !

Karmaka
Une partie qui va durer car très serrée.
Je perds sur le fil…
Encore !

3 excellents jeux 2 joueurs avec des parties toujours renouvelées.
Si j’avais su je n’aurais pas du l’initier si tôt aux jeux de société mon fils.

Allez, bons jeux à tous.

fdubois dit :Gros +1 pour Gaïa Project et l'Essaim qui est ma faction préférée.

Je suis étonné qu'on n'en parle pas plus ici parce qu'il a tout pour plaire.

Le prix ne joue pas en sa faveur, et je pense que le succès de son prédécesseur y est aussi pour quelque chose : beaucoup de joueurs possédant déjà Terra Mystica ne sont pas prêts à repasser à la caisse pour un jeu présenté comme ayant autant de similitudes.

Et oui, l'Essaim est excellent, j'ai fait 203 points avec eux, de loin mon plus gros score.

Je ne saurais trop conseiller PG plutôt que TM pour quelqu'un ne possédant aucun des 2 jeux.

Mais c'est dommage en effet qu'un tel jeu ne soit pas plus mis en lumière.

ed5150 dit :

Je ne saurais trop conseiller PG plutôt que TM pour quelqu'un ne possédant aucun des 2 jeux.
 

Pour quelle(s) raison(s) ?
 

Projet gaia est effectivement un jeu incroyable. J’ai revendu TM pour l’acquérir. Je ne le sors pas beaucoup (seulement cinq parties) et je n’y joue qu’à deux joueurs (il n’y a qu’un copain qui accepte d’y jouer) mais il est très rapidement devenu l’un de mes jeux préférés. Bon, par contre, je suis mauvais !

ces derniers jours :
Plein de parties de Dual powers: revolution 1917. Un jeu très subtil sous forme de duel entre les Russes blanc et les bolchéviques pour la prise de contrôle de Saint Petersburg.
Sous forme d’un jeu de majorité avec des objectifs cachés, du bluf et du guessing, un card driven simple et court 45 minutes. Une perle ludique dans un écrin magnifique de Kwanchai Moriya. Dans l’esprit on se retrouve un de 2 Mayo pour les connaisseurs avec un peu de poils blancs, sauf que les cartes n’ont pas de textes
en plus le mode solo est diabolique. je conseille vivement

Underwater Cities, très bon jeu de pose d’ouvriers mixé avec des cartes et qui va sortir en VF. Je me fais noyer de quelques points malgré de belles constructions de dôme de villes symbiotique, hélas j’ai négligé une tuile de fin partie.

Claustrophobia 1643 : la nouvelle édition d’un des meilleurs jeu à deux  ! quel plaisir d’arpenter les tunnels glauque de la nouvelle Jerusalem et de poutrer du démon.

Prehistory : jeu de gestion assez orignal à la fois en terme de gestion de ressources et d’actions. Il propose également 2 plateaux dont un où l’on va aller faire de la cueillette, chasser, pêcher construire des camps, prier autour des mégalithes. Bref une thématique bien retranscrite pour un jeu plutôt expert.

C02 second Chance (souffle) : en coop, on gagne très facilement, une belle refonte avec cette nouvelle édition hâte d’y rejouer en compétitif pour apprécier les changements changements cet excellent jeu.

Freedom! : prototype d’un jeu à venir chez Phalanx et Asyncron. un jeu à 2 se déroulant pendant la guerre d’indépendance de la Grèce lors du siège de la ville de Messolonghi (1825), un jeu joueur incarnant l’Empire ottoman et l’autre les insurgés bloqués dans la ville. C’est un card driven proche de Twilight struggle dans la gestion des cartes mais avec des petits ajustements permettant d’être moins “prisonnier” de la pioche. Le jeu se joue à la fois sur un plan tactique avec une gestion de troupes, d’artillerie sous les remparts de la ville (un peu à la stronghold) et sur un plan stratégique avec le contrôle des régions voisines permettant le ravitaillement des 2 belligérants. J’aime beaucoup l’asymétrie des camps et des règles tout en partageant un pot commun. Les joueurs ont presque les mêmes actions possibles mais ne les exécutent pas de la même façon. C’est très plaisant.
Phalanx m’a envoyé un proto, je présente les règles ici : https://youtu.be/WZzYZ2EhLww
Je ferais un article sur ce jeu très prometteur.

Cripure dit :La soirée ludique habituelle avec mon grand fiston.
On sort toujours les mêmes 3 jeux excellent à 2 joueurs.
Toujours des parties tendues.

Paper Tales
(déjà une bonne vingtaine de parties tous les deux)
Je perds...encore et encore...
Je l'ai battu 1 seule fois et encore au départage des PV avec les sous.
Il m'énerve !

Vraiment ? :-) Interessant. Les notations sur bgg ne semblent pas indiquer que la configuration deux joueurs de paper tales soit si conseillée que cela...

Donc ton expérience est à  l'opposé...

D'autres avis sur cette configuration  ???

Cordialement, cyrc

Très beau samedi ludique en famille:

GALAXY TRUCKER avec ma fille de 8ans. On ne présente plus Galaxy Trucker… C’est ma 3ème partie avec elle et elle en redemande.

THEBES là aussi tous les 2. On doit en être à une 10aine de parties ensemble (avec mes variantes “maison” depuis le début). Très grand jeu.

HAB & GUT: à 3 avec ma fille de 11ans qui est venu renforcer les rangs. C’était une découverte pour elles. Et ça a marché du tonnerre! Le jeu est ultra accessible tout en étant truffé d’idées ludiques géniales: le système de fluctuation des matières en bourse; la participation aux oeuvres caritatives. Très grand jeu d’initiation aux jeux économiques de fluctuations boursières: très fin, rapide et très fun.

WHITEHALL: à 4 avec mon épouse qui a fait le cambrioleur pendant qu’on gérait les flics avec mes filles. Whitehall est le petit frère de WHITECHAPEL, le monstre du jeu de traque. Plus court, plus light, plus accessible, à la thématique moins sordide/violente (si l’on adapte, comme je le fais, en disant que le malfaiteur va planifier 4 cambriolages et qu’il faudra l’arrêter avant qu’il ait commis tous ses méfaits), tout en étant aussi tendu. Immense(s) jeu(x) qui fait (font) partie de mon panthéon ludique.

CyrC dit :
Cripure dit :La soirée ludique habituelle avec mon grand fiston.
On sort toujours les mêmes 3 jeux excellent à 2 joueurs.
Toujours des parties tendues.

Paper Tales
(déjà une bonne vingtaine de parties tous les deux)
Je perds...encore et encore...
Je l'ai battu 1 seule fois et encore au départage des PV avec les sous.
Il m'énerve !

Vraiment ? :-) Interessant. Les notations sur bgg ne semblent pas indiquer que la configuration deux joueurs de paper tales soit si conseillée que cela...

Donc ton expérience est à  l'opposé...

D'autres avis sur cette configuration  ???

Cordialement, cyrc

Bonjour,
Ben...
A 2 joueurs le draft est bien vu : 9 cartes chacun avec 1 à garder pour soi, 1 à défausser et le reste qui tourne.
Cela permet de bloquer son adversaire genre : "Tiens il joue plutôt les combos viande alors je ne vais pas lui laisser cette carte...".
A préciser que le jeu devient vraiment excellent quand les 2 joueurs connaissent bien le jeu-les cartes et c'est encore mieux si les 2 joueurs ont l'habitude de jouer ce jeu ensemble.
Et là les parties deviennent vraiment tendues.

Voilà, ce jeu est excellent en solo, à 2 et à plus de joueurs.

NaHO dit :
ed5150 dit :

Je ne saurais trop conseiller PG plutôt que TM pour quelqu'un ne possédant aucun des 2 jeux.
 

Pour quelle(s) raison(s) ?
 

Je n'ai que peu d'expérience à TM, mais pour moi le gros point d'amélioration sont les pistes Recherche, bien mieux intégrées au gameplay que les pistes de culte, qui semblent juste "plaquées".

Dans PG, les pistes Recherche :
- sont chacune liées à une mécanique de jeu et permettent de progresser dans un domaine précis (terraformation, navigation, économie...)
- sont associées à des tuiles techno variables à chaque partie, ajoutant une couche de réflexion selon comment sont distribuées ces tuiles sur chaque piste
- engendrent une course, pas seulement pour les PV comme dans TM, mais aussi pour des tuiles avancées et accéder à l'ultime étage, tous 2 apportant des bonus particuliers (et variables eux aussi)
- sont également liées aux tuiles Alliance (Ville dans TM), qui sont requises pour débloquer ces bonus avancés

D'autres améliorations de Projet Gaia :
- Le plateau de jeu variable à chaque partie, et modulaire en fonction du nombre de joueurs, le jeu à 2 est donc plus tendu et plus proche d'une expérience à 4 joueurs
- Je trouve également le plateau plus lisible, même s'il est du coup plus austère
- Former des Alliances est moins contraignant (on peut cependant préférer le système TM qui rend la concurrence plus tendue dans certains cas)
- Les QIC, ressources joker permettant de faire différentes actions one-shot, mais chauds à gérer car assez rares
- Les planètes Transdim, que l'on a tendance à négliger lors des premières parties, car compliquées à terraformer, mais qui peuvent vite devenir une source supplémentaire de conflit entre joueurs


Le point négatif qui a pu rebuter certains, sont les règles françaises parfois à la ramasse, heureusement un trictracien a fait un errata bien utile sur le forum.
 

On dirait bien qu’une petite soirée jeux régulière se met en place chez nous le samedi… laugh
Au programme, du Patchwork, Hanabi, Takenoko (mais pourquoi je perds tout le temps à ce jeu ?), du Zoff im zoo en équipes, du 6 qui prend, du Love letter et…

du SDA coop ; on intègre un 4e joueur, ça nous déstabilise tellement que nous n’arrivons plus à communiquer correctement* et déjà la Moria se finit par les événements. Pareil au gouffre de Helm. Notre porteur de l’anneau se fait terriblement gober par Sauron avant la fin de notre aventure dans l’antre d’Arachné. Bref, on fait un pauvre petit 44.

Le 4e joueur n’a pas été convaincu (tu m’étonnes !) et nous avons donc prévu de nous ré-attaquer sérieusement à la bête la semaine prochaine. Non mais !

*en fait, après avoir joué (et gagné !) à Spirit Island avec Mini cet après-midi, je me suis rendu compte que lorsqu’il appréhende un nouveau jeu, il a besoin de poser beaucoup de questions et ça fonctionne en dialogue ping-pong ; on a donc décidé que s’il voulait jouer au SDA coop avec nous, on en ferait d’abord quelques parties à 2. Mais bon, là il a accroché à fond à Spirit Island !!!

Projet Gaïa contre mon fils.

Il l’emporte 119 à 109 jouant les Taklons contre Geoden pour moi. Après une 1ere moitié de partie assez lente compte tenu des objectifs, la seconde partie a été riche en actions.

Bref, un jeu qui sort très souvent le week-end quand on ne sort pas, un must have par chez nous.

* Seasons, toujours aussi bon, indémodable.
Je perds honteusement mais me régale les deux parties.
* Deus, même observation. Mais victoire cette fois.
* Lords of Scotland, on enchaîne les parties. J’en gagne deux sur trois; My Lord, que ce jeu de cartes est fin!
* Potion explosion, marrant, joli, j’ai toujours l’extension dans sa boîte neuve.
* Catane + Marins, un must pour initier. Je m’amuse avec ce jeu depuis 20 ans.
On râle, on deale, on rerâle on se demande pourquoi autant de 4 et si peu de 7. Les stats c’est nawak.
* Keltis et El Dorado, parcequ’on aime Knizia ici.
Une course fun dans El Dorado, sur un parcours fan-made, compliqué, trouvé sur BGG.
Bientôt, on essaiera Chakra, normal pour un prof de yoga!
…et comme on voit, on s’amuse avec du vieux jeu par ici

CyrC dit :

[Sur Paper Tales à 2 joueurs]

D'autres avis sur cette configuration  ???

Bah franchement, je ne vois pas pourquoi il est mal noté à 2.
C'est sûrement un des rares jeux où la variante proposée d'origine dans la boite ne rend pas le jeu bancal et ne modifie pas complètement les sensations de jeu.
A 2 joueurs, je préfère très souvent jouer à des jeux spécifiquement conçus pour ça, qui ne se jouent qu'à 2, mais de mon point de vue Paper Tales est un jeu qui se joue aussi bien quelque soit le nombre de joueurs, y compris à 2.


Sinon, cette semaine j'ai joué à :

- Teotihuacan : 4 joueurs, 2 découvrent.
Les 2 qui connaissent se ruent en début de partie sur les tuiles bonus et montent rapidement sur les temples. Perso je fais vieillir mes ouvriers tant que possible et me gave de ressources avant d'aller construire tout ce que je peux juste avant l'éclipse grâce à la techno +1dé +1ressource. J'ai même 2 ouvriers qui meurent. Je me retrouve super bien placé sur les décomptes et prends une avance non négligeable. Les 2 éclipses suivantes n'y changeront rien, j'applique à peu près la même stratégie qui tourne au poil. Seul le 4e larron parvient à se rapprocher en se gavant sur les techno. Un jeu finalement pas si casse-tête que je le pensais, à réessayer pour tenter d'autres strats.

- Leader One : 4 joueurs, 1 découvre.
Une course 14 tuiles avec un maximum de variété, assez équilibré entre les différentes terrains. Les rouleurs prennent la tête dès la départ et essaie de prendre de l'avance avant la 1e difficulté, courte mais raide. Ils sont vite rattrapés dès que la route s'élève par un peloton pourtant pas très fringuant. Certains leaders tentent une sortie. Ayant repéré une zone piégeuse, je tente de fausser compagnie à mes camarades mais je prends un coup de pompe ! Heureusement pour moi, mon adversaire le mieux placé préfère attendre son grimpeur pour l'emmener dans la descente. Je m'accroche. Derrière c'est foire d'empoigne. La 2e côte, plus facile, n'est qu'une formalité. La 3e est bien plus longue et aussi rude que la 1e. On y arrive après une descente dont tout le monde cherche à profiter au max, mais elle est coupée par un faux-plat qui va bien perturber les stratégies d'équipe.

Au sommet, les grimpeurs sont regroupés avec certains leaders, le mien ayant joué au plus juste pour amener son équipier au mieux sans cramer ses maigres réserves. Dans la redescente vers le stade d'arrivée, mon grimpeur prend tous les risques. J'arrive à le placer en tête et à rouler suffisamment vite pour que mes poursuivants ne me reprennent pas. Il finit au plus juste sur la ligne, totalement vidé mais victorieux.

- Haute Tension : 6 joueurs, 2 découvrent
Autant le dire tout de suite, à la fin du 2e tour on connaissait le vainqueur. Il prend la 1e centrale éolienne puis en sort une 2e de la pioche alors qu'il est le seul encore en lice pour les enchères (et l'achète donc au prix de la carte). Il alimente plus que n'importe qui d'autre et ne paie aucune ressource. C'est fini. Dès le début, je m'installe dans un coin sans doute trop intéressant de la carte et me retrouve complètement bloqué. Je n'aurai que 3 transfo jusqu'à la phase 2. L'un des autres joueurs parvient à tenir le coup en étant bien plus isolé. Mais au-delà du résultat c'est bien le déroulement de la partie qui m'a déçu : le classement est resté figé de la fin du tour 2 à la fin de la partie. Et c'est long à 6 ! (même si les crèpes ont bien aidé à patienter)

- Paper Tales : 6 joueurs, 5 découvrent
Pas facile de voir où on va sur une 1e partie, pourtant une joueuse va totalement délaisser la guerre et marquer un max de points avec ses bâtiments et ses unités. Au point de ne finir qu'à 2pts de moi alors que j'ai un paquet de parties au compteur et que je fais une belle partie (on finit à 47-45). En particulier j'arrive à faire un tour avec 5 unités à 3+ de force qui me rapporte 10 thunes et pas mal de points de victoire (guerre + bonus de la caserne). Toujours aussi plaisant ce genre ;)

- Big Monster : 3 joueurs, 3 découvrent
On enchaine 2 parties. Sur la 1e je balance toutes les tuiles crapaud à une joueuse pour éviter qu'un joueur ne les ait. Je me rends compte en fin de partie ... que je les donnais à son équipière qui lui les rendait après :D Il fait un score démentiel ! Mais les mains que je filais à son équipière ne collait vraiment pas à son jeu et elle finit avec le plus petit score. Comme quoi ma connerie a marché quand même :D
Avec mon équipier, on abandonnent vite les jetons bonus pour marquer ailleurs, on échoue seulement de quelques points derrière la 3e équipe.
Partie suivante je fais un peu plus attention. On récupère pas mal de jetons sans forcément pousser jusqu'au 2e palier. On marque un peu partout, suffisant pour l'emporter. Arriver à choisir vite et à saisir à qui filer ses tuiles est vraiment la clé.

- on finit par Tumblin Dice : 2 parties à 5 puis à 6.
Bon ben y'a pas à dire, c'est toujours un succès ! 2 parties bien serrées avec de sacrés rebondissements !

Découvert jeudi de the City of Kings à 3.
Premier scénario vite emballé, puis première story. Et là quand çà veut pas, çà veut pas… tous les items qui sortent sont des  heads ou arms inexploitables au début, on perd vite 2 persos face au mob lvl 2 avec sa manie de nous coller 2 à chaque coup donné…
On galère pour trouver les quêtes puis quand le boss apparait on tente de trouver du tissus… funeste idée… on tombe sur un mob qui est de trop et tue un autre perso et notre moral étant à 0, on a perdu.
Je pense que le jeu a plu. Rien à voir avec Gloomhaven où l on calcule plus, là le hasard est important, sur les tuiles explorées, sur items du marchand sur les quêtes sur les jets de dés… 4 jets avec un dé de chance et de loot  (1/3 de fail) et autant d’échecs. 
Mais le jeu est plaisant car on progresse vite .

Samedi soir les enfants 7 et 10 ans veulent jouer… Ils ne sont pas d 'accord l’un veut jouer à Talisma, l’autre au seigneur des anneaux… Je tente de leur vendre The City of kings et çà marche.

C’est parti pour 2 heures. Au départ ils rechignent car la boite est énorme et le jeu doit être complexe mais on attaque et la magie opère. on refait la story 1 et la les items et les quêtes s’enchainent bien même si le grand prend des risques en explorant une tuile alors que l’on avait déjà un mob à tuer… On arrive à tuer les 2 avec mon sacrifice et arrive le boss …
On a de la chance pas de move donc il suffit d’éviter d’être dans sa ligne de mire et on peut remplir des quetes et acheter des items.
On finira la partie le lendemain matin, car çà baille sec autour de la table… mais la motivation est restée.
Par contre une fois le chef orc tué, ils ne veulent pas tenter le challenge héroique et on reste sur une victoire

Donc très content, je vais pouvoir jouer plusà des jeux qui m’intéressent !!

Partie découverte de Dice city à deux joueurs.
Plutôt simple à expliquer et comprendre, nous démarrons sur deux stratégies différentes, militaire pour moi et bâtiments à effets pour ma compagne de jeux.
Les tours s’enchainent assez vite à deux joueurs, j’imagine qu’à 4 joueurs l’attente entre les tours doit ralentir le rythme de la partie.

Même si la possibilité existe nous n’utilisons pas d’attaques pour embêter l’adversaire (je me demande si ça vaut le coup d’ailleurs). 
Je remporte la partie 75 points contre 66. 
Curieux de rejouer une partie et essayer d’autres stratégies de développement.

Cowboy Georges dit :
CyrC dit :

[Sur Paper Tales à 2 joueurs]

D'autres avis sur cette configuration  ???



- Haute Tension : 6 joueurs, 2 découvrent
Autant le dire tout de suite, à la fin du 2e tour on connaissait le vainqueur. Il prend la 1e centrale éolienne puis en sort une 2e de la pioche alors qu'il est le seul encore en lice pour les enchères (et l'achète donc au prix de la carte). Il alimente plus que n'importe qui d'autre et ne paie aucune ressource. C'est fini. Dès le début, je m'installe dans un coin sans doute trop intéressant de la carte et me retrouve complètement bloqué. Je n'aurai que 3 transfo jusqu'à la phase 2. L'un des autres joueurs parvient à tenir le coup en étant bien plus isolé. Mais au-delà du résultat c'est bien le déroulement de la partie qui m'a déçu : le classement est resté figé de la fin du tour 2 à la fin de la partie. Et c'est long à 6 ! (même si les crèpes ont bien aidé à patienter)

 


Ouais pas convaincu que la partie était jouée dès ce 2e tour. Funkenschlag est un des jeux auxquels j'ai le plus joué et franchement dire qui est vainqueur au 2e tour juste après l'achat des 2 premières centrales me parait exagéré. Combien ce joueur a t'il racheté de centrales derrière ?  Les centrales éoliennes sont intéressantes mais plus chères à l'achat. De plus les centrales éoliennes alimentent moins de villes que les centrales classiques. Par exemple la plus petite éolienne coûte 13 et elle n'alimente que 1 ville et même avec la seconde éolienne alimentant 2 ça ne fait que 3 villes. Donc aucun autre joueur n'a pu acheter ses 2 premières centrales pour alimenter au moins 3 villes ?

Ce week-end, découverte de Clank! avec Madame.

Trois parties super sympas avec une ambiance très agréable autour de la table où l’on cherche à optimiser ses moves tout en gardant un oeil (voire deux) sur son adversaire.

Clank! fait partie des rares jeux où ma femme m’a immédiatement demandé une revanche car elle avait compris, en fin de partie, ce qu’elle pouvait optimiser/modifier…

Ainsi, première partie, je l’emporte 98-94 avec, malheureusement, quelques règles oubliées…

On corrige le tir sur la deuxième où Madame me bat largement… Je ne parviens pas à sortir des profondeurs à temps et, quand bien même, je pense qu’elle gagnait d’au moins 30-40 points…

Troisième partie, j’optimise mon deck rapidement grâce à un tirage plutôt favorable. Je prends un maximum de points sur les cartes et deux artefacts… Ma femme sort en premier du donjon avec deux artefacts et quelques oeufs et je meurs à deux pièces de la sortie, ne prenant donc pas les 20 points de maîtrise ! Sûre d’elle au comptage, grand sourire, elle m’annonce 118. Et je l’emporte malgré tout avec 125 points, surprise !! :smiley:

Vraiment un bon jeu, très chouette. J’ai hâte qu’on le teste à 4 !

Petit retour ludique pour ces vacances :

En famille :

- Beaucoup, beaucoup de Zombie Kidz Evolution ( une dizaine de partie), toujours autant de plaisir pour tout le monde, toujours autant de retournement de situation et de défaites ou victoires sur le fil…c’est vraiment un jeu incroyable qui ne ressemble à aucun autre et le travail éditorial derrière est irréprochable, bravo à Mme Lobet et aux Scorpions Masqués.

- Du Dino World en mode détente, c’est toujours drôle de s’asticoter autour de la table, de préparer sa carte à “pitchener” (?) et…de se vautrer lamentablement :slight_smile:

- Du Dream On, beaucoup, beaucoup ( a 2, a 3, a 4) il fait toujours mouche, les rires fusent, les enfants adorent inventer des histoires. J’avoue on joue avec une règle maison, on se rappelle tous ensemble du rêve plutôt qu’un seul conteur et on ne compte qu’en positif les points des cartes. On a certainement fait + de 15 parties en 15 jours. A quand une extension pour de nouvelles cartes ?

- Du Twin it, incontournable, mis en place en 2 minutes, joué en 5 , on enchaine les parties des joueurs peuvent se rajouter, repartir. Pour moi il est le meilleur dans sa catégorie ( vitesse+discrimination visuelle).

- Du jeu des 7 familles, prête à le donner à l’école car il ne sortait jamais ma fille a voulu retenter et est tombé en amour avec ce jeu. A mon grand désespoir, je le trouve bien trop long pour ce qu’il offre. On a bien dû faire 8 parties, je me venge un peu j’avoue en prenant plaisir à lui reprendre les cartes qu’elle me prend sur un tour…oui c’est moche mais c’est dans les règles :stuck_out_tongue:

- Du Kariba un peu, je l’aime toujours ce jeu même si on commence à en avoir fait le tour.

- Du Kingdomino, celui là ne sortait plus beaucoup et puis comme il est très très bon on y est revenues. Je crois que ma fille commence à maitriser un peu mieux sa visualisation de royaume et ne se jète plus systématiquement sur les mines. Chouette !

- Un Barenpark à 4 , quel jeu agréable ! La seule chose qui m’embete c’est la mise en place, heureusement à 4 on met toute les tuiles ouf! C’est plein de décision et de réflexion ( si on veut sinon on peut se relaxer et faire juste un “joli parc” ), les tours sont rapides et la durée de jeu contenu ( 50 minutes à 4 ). Ma fille est encore un peu jeune pour vraiment en profiter mais de partie en partie je vois bien que ses choix de tuiles s’affinent.

- Un draftosaurus, partie de test à 4. 25 minutes explications comprises. Mise en place 3 minutes. 3 joueuses conquises et une joueuse chafouine. Il ressortira souvent, c’est vraiment une initiation au draft. A réserver à des familles selon moi ou à des débutant.es.


En couple

- Un Architectes des Royaumes de l’Ouest 37-62. Outch. Je suis totalement partie du côté obscur de la force, on joue avec les personnages bonus et leur mise en place asymétrique. J’enchaine les dettes mais mon perso peut a tout moment les racheter avec deux pièces, je cumule les apprentis qui m’aide au marché noir, les ressources sont donc bon marché pour moi, j’enchaine les construction de batiments, bref mon joli moteur ronronne. En face mon adversaire tatonne, n’ose pas aller franco sur la cathédrale. Les scores sont sans appel. Le jeu est toujours au top, chaque partie est différente, les tours sont fluides, les décisions intéressantes. Quel jeu fantastique , j’ai pledgé les Paladins les yeux fermés.

- Deux Spirit island, enfin ! A force de me voir y échouer avec bonheur en solo j’ai réussi à lui donner envie de m’y accompagner. Première partie de découverte et d’échec mais on est passé proche! Deuxième tentative le lendemain avec les règles encore bien en tête. On frôle l’échec il ne reste plus qu’une désolation à poser mais on a généré beaucoup de peur on peut gagner s’il ne reste plus ni ville ni cité. Un beau tsunami couplé à un tremblement de terre en pouvoir lent nous apporte une victoire tant attendue. On s’est même regardé en se disant " On a vraiment gagné ? on a pas oublié une règle ou un peu triché sans le vouloir ?" Ben non ! Vivement de tester avec d’autres esprits et un scénario.

En Solo

Du Spirit Island bien sur , j’enchaine un ou deux esprit, je teste leur carte etc…je me fais ramasser presque à chaque fois mais quel bonheur.

Du City of Kings mais que je l’aime ce jeu, en plus son créateur est au top, en plus l’univers est attachant…Cette 7eme histoire me résiste !

Du Too many bones undertow, ohlala je vais manquer de superlatif pour ces parties. C’est tout simple : du moment ou j’ouvre la boite ( et même avant quand je la regarde en fait) au moment ou je la referme ce n’est que du fun, de l’éclate, de l’immersion, de la réflexion, de la découverte, de l’inattendu… ce jeu mais ce jeu quoi ! Voilà j’ai pas de mots, jouez-y.

Du Maximum Apocalypse , les deux premiers scénarios, deux victoires. Très chouette jeu, agréable à jouer, avec des décisions intéressantes, des personnages variés, j’ai hâte de mieux l’explorer pour voir ce qu’il me réserve comme surprise.

Une partie d’Architectes des Royaumes aussi en solo, en mode difficile, ben je me suis fait éclater, c’est bien j’avais trouvé la version facile vraiment trop facile. Il me faudra ma ou mes revanches ( surement “mes” d’ailleurs :wink: )

Vive les vacances !

Alfa dit ::) ok pour tata Simone 2 fois par an mais dans un cadre familial de joueurs (evolution, pandemie, clank...) allons nous nous amuser régulièrement ou bien nous ’en lasser au bout de 3 parties ? (Ce qui n’arrivera pas avec l’AGE DE PIERRE par exemple )

Salut Alfa,
Content que mon retour sur The River ait suscité des questions.
Quels avis mitigés as-tu lu ? Tout est question d'attente.
(boouuuh les grincheux...)

Mes collègues ont déjà bien répondu, mais j'en rajoute une couche.

J'ai aussi l'Age de pierre, qui était pour moi jusque là LE jeu pour initier à la PO (pose d'ouvrier),
(suffit de faire une recherche sur le forum, il est assez plébiscité pour ce cas)
mais finalement je le sortais très peu car trop long pour cette initiation justement.
C'est bien sûr relatif aux joueurs que tu as devant toi, mais finalement si je voulais initier à la PO
à des casuals, j'avais pas forcément 1h30 (de temps ou d'attention des joueurs...) devant moi.

Là The River résous parfaitement la quadrature du cercle de l'initiation à la PO, avec Gégé casual ! (rien que ça)
D'ailleurs c'est pas forcément que pour les casuals.
Ici ma contrainte est "1h règle comprise" puisqu'on joue à midi avec les collègues,
qui ne sont plus vraiment des casuals.

Donc simple, fluide, dilemme, blocage, surveillance, variété, quelques petits twists bien trouvés
(+1 ressource si t'es 1er, arrangement des terrains, sédentarisation des meeples - très thématique d'ailleurs)

Bref CQFD, fonce-y l'acheter bon sang qu'est-ce que tu fais encore ici ?!

ET édition Days, donc top !


 

Salut rebentis
Merci pour tes retours.
 

rebentis dit :Petit retour ludique pour ces vacances :

En famille :

[…]

- Du Twin it, incontournable, mis en place en 2 minutes, joué en 5 , on enchaine les parties des joueurs peuvent se rajouter, repartir. Pour moi il est le meilleur dans sa catégorie ( vitesse+discrimination visuelle).

[…]
 

2mn la mise en place ? (c’est une façon de parler j’imagine)
Chez nous c’est plutôt 15s : tu ouvres la boite, tu fais un partage à la louche et zou !
Ce jeu est aussi un incontournable chez nous.

 
- Un Barenpark à 4 , quel jeu agréable ! La seule chose qui m’embete c’est la mise en place, heureusement à 4 on met toute les tuiles ouf! C’est plein de décision et de réflexion ( si on veut sinon on peut se relaxer et faire juste un “joli parc” ), les tours sont rapides et la durée de jeu contenu ( 50 minutes à 4 ). Ma fille est encore un peu jeune pour vraiment en profiter mais de partie en partie je vois bien que ses choix de tuiles s’affinent.

- Un draftosaurus, partie de test à 4. 25 minutes explications comprises. Mise en place 3 minutes. 3 joueuses conquises et une joueuse chafouine. Il ressortira souvent, c’est vraiment une initiation au draft. A réserver à des familles selon moi ou à des débutant.es.
 
Question: quel age ont tes enfants ? c’est pour bien comprendre ton retour.
Ces jeux m’intéresse aussi pour le cadre familial.
Merci !