Une partie de Fresco cet après-midi pour moi, config 3. En plus des trois modules du jeu de base, Nous avons joué aussi avec le module des Vitraux. J’ai été assez mauvais, mais comment vous dire… Fresco ? Un grand jeu de l’Ecole ludique allemande, tout simplement.
Récemment…
Une partie de Clank! avec les trésors engloutis, à 3. Visiblement je préfère ce plateau à ceux de la boîte de base, puisque je m’y sens comme un poisson dans l’eau même quand on m’y embête, et je finis première haut la main tandis que monsieur Proute endure sa première mise hors de combat dans les profondeurs.
Le jeu de base est agréable et on s’y amuse bien, mais après quelques parties il est vrai que ça fait du bien de changer de plateau et d’avoir quelques nouvelles cartes, tout comme le scaphandre.
On a enchaîné sur notre mois de mars de Pandemic legacy saison 1. On a dès le début les tirages de folie durant les propagations qui entraînent des éclosions sans qu’on ait encore rien eu le temps de faire, aïe aïe aïe. La partie nous semble compliquée, et juste avant la fin je vérifie le paragraphe des règles sur les objectifs, et oh, on a gagné !
Avril nous attend !
Deux Takenoko avec Mini qui gagne et qui m’explique gentiment sa stratégie pour que je puisse mieux m’en sortir la fois suivante.
Un peu plus récemment…
Un Patchwork ; maintenant que monsieur Joyeux et moi en avons fait quelques parties, on est à l’aise et c’est serré puisque je l’emporte d’un petit point. C’est vraiment un jeu dans lequel je m’amuse, mais il faut dire que les années de tétris doivent ressortir lorsque j’imagine comment telle ou telle pièce pourra bien trouva sa place dans ma couverture, avec en plus les petits calculs pour optimiser les ratios temps/taille de la forme/boutons présents avec en plus ce qu’on laisse à l’adversaire. Dommage que dans ma famille personne ne l’aime à part moi.
On enchaîne avec trois Tides of time que nous découvrons tous les deux. Je gagne la première certainement avec l’avantage d’avoir lu la règle et donc un peu mieux compris ce qui nous attendait. Et puis finalement je gagne les deux suivantes aussi, mais l’écart se réduit à chaque fois.
J’ai bien aimé, je l’ai trouvé très accessible par sa simplicité : trois cartes de chaque couleur et 18 cartes en tout, pas trop d’effets différents, on a donc très vite une sensation de contrôle comparé à d’autres jeux de draft. De plus, on sent quand même que plus on va y jouer, mieux on y jouera parce qu’on aura vraiment toutes les cartes et leurs actions à l’esprit, et qu’on retiendra mieux celles en jeu (dans les dix cartes qui tournent) et ce qui reste dans la pioche pour anticiper.
Un chouette jeu à mettre dans le sac à main aussi, pour patienter au restaurant ou dans les salles d’attente, étant donné la rapidité des parties.
Un petit Robin Wood encore avant que monsieur Proute et Mini nous rejoignent pour un SDA coop. Ce jeu nous incite vraiment à la fourberie et nous apprend le bluff en nous y obligeant (merci le bonimenteur) ; monsieur Joyeux ment 2 fois au tout début, j’ai envie de l’accuser les deux fois mais ne prends pas le risque, j’aurais dû puisque j’ai perdu !
Vient enfin le moment de sortir notre rituel SDA coop quand… paf, panne d’électricité, un samedi soir à 20h30, youpi, ça a dû grincer des dents dans les salles des fêtes alentour. Bon, SDA à la bougie, on a dû y renoncer, on a fait à la place deux Love letter à 4. En fait ce n’était pas plus mal : la fatigue me tombe dessus et je n’arrive même plus à raisonner comme il faut, laissant bêtement échapper la victoire deux manches de suite.
On enchaîne sur deux Tangos de Tarentule à 4. Rien que la tronche des animaux me fait rire, tout comme nos maladresses et ce satané bouc dont je n’arrive jamais à comprendre qu’il fait bêêê et non mouc. Monsieur Proute remporte les deux.
La lumière revient, mais il est un peu tard pour le SDA coop (surtout dans mon état, on perd direct), on opte donc pour un petit Sheepland à 3. A l’époque où il est sorti, c’est son look qui m’avait fait complètement craquer, ainsi que sa catégorie indéniablement familiale, mais pas forcément facile à gagner et en tout cas dans lequel on ne gagnera pas par hasard. Un jeu donc qui a totalement fait l’affaire hier soir.
Je démarre avec une tuile de montagne et très vite, je rapatrie les moutons (dont le noir) dans ces alpages tout en fermant les clôtures avec les autres patures. Le fourbe monsieur Proute me grille en achetant une partie des montagnes que je me pensais dues alors qu’il était parti sur les forêts. Mais bon, il est vrai qu’il n’y avait rassemblé que quatre pauvres moutons.
Monsieur Joyeux pendant ce temps a l’air de ne pas trop arriver à définir de stratégie et on le voit finalement remettre un ou deux moutons vers les champs de blé alors que j’attaque un nouveau rapatriement, des marécages vers… vers quoi exactement ? Une sorte de steppe… dont j’achète une ou deux tuiles après avoir acheté la dernière tuile montagne (4 dinars, aïe).
Monsieur Proute exulte parce qu’il m’a piqué les tuiles de montagne et il est sûr de gagner haut la main. Finalement il gagnera, mais de trois petits points seulement, tandis que monsieur Joyeux sera comme prévu loin derrière.
La partie a duré un peu moins d’une demi-heure.
Un très bon jeu dans la catégorie rapide, familial mais dans lequel il faut réfléchir et couper l’herbe sous le pied des autres si on veut gagner, avec donc un petit poil de méchanceté. On a bien aimé tous les trois.
Et on finira cette soirée sur un jeu qui roule maintenant chez nous : un Zoff im zoo à 4. Un jeu de pli illustré par Doris Matthaus (moi je suis fan même si je comprends que d’autres trouvent ça moche), dans lequel des équipes se constituent après une première manche. Il faut vraiment trouver un équilibre entre finir le plus vite possible et obtenir au moins un hérisson et le plus de lions possible. Pas facile facile, mais le système des équipes est bien trouvé pour que les plus faibles ne soient pas à la traîne ! Un de nos chouchous.
Un collègue expat’ de passage un après-midi.
Une nouvelle partie des Charlatans de Quedlinburg.
Je pars sur une stratégie Crânes de Corbeaux/Araignée, mais comme d’hab’ je pousse le bouchon et j’explose une fois de trop. Comme Mrs est seule sur le jeton noir, elle se régale de rubis et avance sa larmounette à tous les tours. On se fait ratatiner, ça nous apprendra.
Une partie de Welcome to…
Après le succès de Très Futé à la maison, on a (enfin !) mis la main sur Welcome to… qui n’était pas si facile à trouver aux US. Pas mal d’options en début de partie, j’embellis une de mes rues avec des parcs assez rapidement. Plus à l’aise sur l’organisation spatiale je finirai deux contrats rapidement, pendant que mes deux partenaires doivent faire face aux pénalités en fin de partie. Je relance le suspense en plaçant une barrière au mauvais endroit mais ça sera malgré tout suffisant.
Si Welcome to… est un poil plus accessible et possède un package avec plus de charme (super édition/illustrations), j’ai préféré les choix cornéliens dans les mini-jeux de Ganz Schon clever.
Une partie de Zertz que je fais découvrir à mon collègue qui avait bien aimé jouer à Tzaar lors d’une soirée précédente. Il a encore bien accroché. Il a d’ailleurs repéré la boîte de Dvonn dans l’étagère.
Une partie du Petit Prince à 3, qu’on fait découvrir à Mini, apprenti-enfoiré, qui n’aura pas peur de plomber ses adversaires à coups de baobabs. Toujours un plaisir.
Une partie du Collier de la Reine à 3.
Mrs plombe ma vente d’ambre au premier tour grâce au roi mais je m’étais attaché à pourrir les ventes de diamant, déjà pas très tendance, dans le même temps en inondant le marché. Si je finis à 0 ducat, mes adversaires n’en engrangeront que 70 et 60. Je repars sur l’ambre, gemme la plus demandée. Ça tombe bien, les favorites ne sont pas encore de sortie. Mrs jette un coup d’oeil à ma main, il va falloir jouer serré.
Deux rois viennent annihiler les ventes adverses, dont l’un venant de ma main. J’ai bien géré ma bague, je vends pour 260 ducats, tout en gardant mes ambres pour la fin de partie (et éviter un nouveau roi)
Dernier tour, les favorites revoient la valeur des gemmes, je mets fin à la partie. Le cardinal prolongera le plaisir de mes adversaires qui compléteront leur main. J’ai l’avantage sur les émeraudes et les ambres, le tout agrémenté d’un banquier bien senti. Je gagne tranquilou !
On finit avec une partie de Dice Forge, avec l’extension Rebellion, plateau déesse.
C’est notre 33ème partie, la première avec l’extension. Nous n’avons jamais ressenti la répétitivité ni le manque de renouvellement décrits par certains joueurs. Avec deux modes de jeux supplémentaires, une nouvelle ressource, un paquet de nouvelles cartes à jouer avec ou sans l’extension, on n’est pas près d’en faire le tour ! Par contre, on est 1, voire 2, niveau(x) au-dessus en terme de densité/de choix.
On joue avec un set de cartes toutes issues de l’extension. Il n’y a pas à dire, les habitudes sont bousculées. Jouer sans l’extension pour le stockage de ressources nous force à penser le jeu différemment, d’autant plus qu’avec le dé céleste (un gros dé avec des gros bonus), il faut bien gérer son timing pour limiter l’excédent de ressources perdues.
L’or prend une nouvelle dimension : alors qu’il était au service de l’achat de nouvelles faces avant un point de bascule pour une conversion en PV, on peut dorénavant l’utiliser pour relancer son dé, copier des faces, pour le convertir en Soleil ou en Lune, pour chercher de nouvelles options de conversion en PV. Des cartes permettent également d’acheter des faces via d’autres moyens que l’or.
Un labyrinthe de bonus se dessine sur la piste Déesse. Les multiples bifurcations offrent autant de choix. Comme choisir c’est renoncer, notre avancée sur la piste va vraiment nous forcer non seulement à définir une orientation stratégique mais aussi à trouver un équilibre avec les cartes du plateau central. Choisir des faces “Déesse” pour nos dés afin d’avancer sur cette fameuse piste va donc limiter notre afflux en Soleil et Lune. L’achat de cartes va être un peu moins automatique, au profit de petites combos sympathiques.
Nous n’avons fait qu’effleurer les possibilités de l’extension. Déjà du bonheur ! Merci Libellud !
Bonne semaine à tous !
Karuba en famille, 3 parties. Jeu toujours aussi sympa, pour des parties d’une vingtaine de minutes. Beaucoup d’interactions indirectes et de choix pour savoir si on pose cette satané tuile ou si l’on prend le risque d’attendre et de griller la politesse à l’accès aux temples.
Au final 3 défaites pour bibi, ma femme se montrera meilleure exploratrice que moi.
Une défaite m’aura cependant emplie de fierté et aura un goût de victoire : pour la première fois ma petite de 7 ans aura réussi à faire mieux que moi et terminera à un petit point de ma femme. Rhalala que ça fait plaisir de voir ces petites bêtes grandir et se structurer intellectuellement (et pour ça y a a pas à dire, le jeu est un outil exceptionel).
Evolution : partie de découverte en famille. Il a cartonné ! Ma grande fille a adoré malgré sa défaite. Nos prédateurs intelligents chassant en meute se tailleront la part du lion (c’est le cas de le dire) sur ses gros troupeaux de bestiaux cornus à carapace. Je gagne 88 -74 - 45, mais maintenant que tout le monde à compris et a analysé la plupart des traits, la prochaine partie verra des scores moins insolents je pense.
Une belle découverte !
Tikal à 4 joueurs. Ce lauréat du Spiel 1999 est toujours aussi énorme ! Avec El Grande, c’est un Graal du jeu de majorité ou l’interaction (et la méchanceté) est omniprésente. Et que dire de cette superbe réédition des Super-Meeple.
Durant cette partie les femmes se crêperont le chignon sur certains gros temples Incas Mayas, nous laissant le champ libre sur les trésors et certains emplacements clefs. Je l’emporte d’une dizaine de points, mon principal concurrent aura laissé quelques plumes sur certaines enchères trop juteuses.
Quel jeu !
mumut dit :Tikal à 4 joueurs. Ce lauréat du Spiel 1999 est toujours aussi énorme ! Avec El Grande, c'est un Graal du jeu de majorité ou l'interaction (et la méchanceté) est omniprésente. Et que dire de cette superbe réédition des Super-Meeple.
Durant cette partie les femmes se crêperont le chignon sur certains gros temples Incas, nous laissant le champ libre sur les trésors et certains emplacements clefs. Je l'emporte d'une dizaine de points, mon principal concurrent aura laissé quelques plumes sur certaines enchères trop juteuses.
Quel jeu !
+1. Enorme. Un jeu immense à la fois consensuel et interactif. Cela reste un hit chez nous et effectivement, l'édition Super Meeple est splendide.
Sinon, ce WE j'ai fait découvrir Amytis à ma fille de 11ans. Et bien ça a fonctionné du tonnerre et ce fut plus facile à lui expliquer que ce que je craignais. Très chouette partie. Mes dernières parties d'Amytis avaient été avec l'extension Ystari du palais et j'avais préféré le jeu avec cette extension, le jugeant moins "psycho-rigidement beriesque" dans ce contexte...
Ici, pour l'initiation, il était inutile de jouer avec le palais. On verra éventuellement pour plus tard si j'arrive à enchainer quelques parties avec elle...
Petite mise au point pour mettre tout le monde raccord.
Tikal, ce sont les mayas (mexique, Guatemala)
Teotihuacan, ce sont les aztèques ou toltèques (Mexique)
Cuzco, ce sont les incas (pérou)
voila tout.
Perso, j’ai trouvé Tikal trop lent, trop d’attente entre les tours à 4. je lui préfère Cuzco.
Ces derniers jours, entre mon asso et un festival, j’ai joué à:
Marco Polo: Première partie (je sais, il était temps!), j’ai beaucoup aimé la gestion des dés. Contrairement à beaucoup d’autres jeux de dés, avoir la chance de ne faire que des grosses valeurs n’est pas toujours une bonne affaire. Je gagne de peu (62 pts) grâce à mon personnage, mais je n’y croyais pas car j’ai courru après l’argent toute la partie.
Draftausaurus: C’est mignon, c’est rapide. Amusant de drafter des “dinomeeples” au lieu de cartes. J’ai du finir 4è (sur 5) avec 29pts
Chevaliers de la table ronde: ça faisait longtemps que je n’y avais pas joué. Alrs quand on m’a proposé de rejoindre une partie au festival, j’ai accepté avec plaisir. On gagne sans félon, mais je me serai sacrifié pour en arriver là.
Santorini: Découverte avec des amis. C’est simple, rapide. Un chouette jeu abstrait avec un chouette matériel.
Chakra: Comme Draftausaurus. C’est mignon, rapide. Je perds à 1 pt du vainqueur avec 11pts
Majesty: Partie assez tendue à 4. Je l’emporte sur le fil grâce à une herboriste qui me donne 12 pièceset soigne mon unique meunière (points de diversité). 162pts
Night Clan: Petit jeu japonais de bluff et de majorité. Passé la découverte, un fois que l’on a bien saisi les possibilités, je pense que ça doit être intéressant dans le bluff et le choix des cartes. Mais cette première partie à 2 a été mitigée. A rejouer à plusieurs. J’aime beaucoup l’univers visuel, par contre.
Nyctophobia: Un festival n’est pas le meilleur endroit pour y jouer, mais c’est vraiment original et intéressant. Je ne suis pas assez rentré dans le personnage du chasseur à cause de la découverte et parce que je n’osais pas vraiment avec des inconnus, mais entre amis de longue date, on doit pouvoir vivre des parties mémorables. Il mérite d’être essayé.
J’ai aussi essayé des protos et discuté avec des gens…
yoann1979 dit :Petite mise au point pour mettre tout le monde raccord.
Tikal, ce sont les mayas (mexique, Guatemala)
Teotihuacan, ce sont les aztèques ou toltèques (Mexique)
Cuzco, ce sont les incas (pérou)
voila tout.
Perso, j'ai trouvé Tikal trop lent, trop d'attente entre les tours à 4. je lui préfère Cuzco.
Merci pour cette petite mise au point culturelle. Bon je t'avoue qu'on me l'a déjà dit 100 fois, et je vais de nouveau tout mélanger dès demain ;)
Sinon tu trouves Cuzco plus rapide que Tikal ? Chez nous c'est tout l'inverse. La plus grande profondeur de jeu de Cuzco incite plus à une longue réflexion.
yoann1979 dit :
Perso, j'ai trouvé Tikal trop lent, trop d'attente entre les tours à 4. je lui préfère Cuzco.
J'imagine que t'as joué avec le mode sans les enchères ?
Toujours dans la période on ressort les “vieilles” boites :
Sapiens
3 joueurs
Mais quel jeu casse-neurone !!! J’ai dû abandonner 2 fois ma tribu… au final, on fini à 59-39-29.
Vraiment cool ce jeu, mais pas évident du tout. Et très dur de garder la tête hors de l’eau quand le tirage des tuiles ne va pas dans notre sens…!
Happy Pigs
3 joueurs
Un jeu que j’apprécie beaucoup aussi. Simple, mais bien calculatoire. On regrettera juste des effets de cartes vraiment pas inspirés. Ce sont toujours les mêmes qui reviennent. Je fini 301-299-250 !
Chakras
3 joueurs
Un peu casse-tête aussi, et très sympa. Le jeu s’accélère vraiment une fois que quelques chakras sont harmonisés.
Très sympa aussi, on a beaucoup apprécié. J’aime bien le principe de mettre moins d’actions Descendre que Remonter pour pousser les joueurs à placer ses énergies en bas…! Bien pensé ! Je ne sais plus les scores, mais c’était assez serré !
mumut dit :
Sinon tu trouves Cuzco plus rapide que Tikal ? Chez nous c'est tout l'inverse. La plus grande profondeur de jeu de Cuzco incite plus à une longue réflexion.
+1. Tikal est très immédiatement tactique et nombre de coûts (déplacement et autres) impliquent la dépense en une fois de plusieurs points d'action. Java/Cuzco est bien plus complexe et cérébral et la réflexion chez moi aussi a toujours été plus longue malgré le fait qu'il y ait 6 points d'action au lieu de 10 à Tikal.
Wingspan à 3, côté objectifs bleus : Simple, efficace, rapide, mignon, ça donne envie d’enchaîner les parties. Victoire 73-69-55 avec de bonnes rentabilisations des objectifs de fin de manche et de mes cartes bonus.
Res Arcana à 3 : Toujours en mode initiation (2 joueur découvraient), la partie fut assez serrée : je gagne 11-9-9. Difficile de monter un moteur à ressource (je n’avais qu’une seule carte de collecte), je pensais partir sur le monument de la mort (les catacombes ?) avec la crypte. Mais comme celle-ci est venue tardivement, je me suis réorienté sur le monument des dragons (j’en avais un). Quelques défausses d’artefacts, une pause de rossignol, 2 monuments achetés (j’avais aussi le coffre-fort), et je gagne, mais je sentais que mon moteur était un vieux diesel.
Vivement d’autres parties.
Une partie de Wingspan pour moi aussi hier après-midi, config 5. Première fois que j’y jouais à 5 joueurs et ce fut pas aussi long que j’avais pu le lire. D’façon, on voit pas le temps passer à wingspan. C’était même très bien, en plus avec les objectifs coté vert. Certes, une seule personne découvrait le jeu, mais avec le profil “joueuse régulière”, et c’est d’ailleurs elle qui va l’emporter : (en gras, les scores de la “wineuse”, en conservant l’ordre de la feuille de marque)
Oiseaux : 41-30-34-32-28
Cartes bonus : 11-7-0-7-7
Objectifs de manche : 12-11-1-1-11
Oeufs : 7-10-13-1-18
Nourritures stockées : 6-2-3-1-0
Cartes recouvertes : 4-6-2-18-10
Résultats : 81-66-53-60-74
Le second avec 74, c’est moi. Franchement, je pensais gagner cette partie grâce aux oeufs et cartes recouvertes, mais j’avais pas vu qu’elle avait des oiseaux avec autant de points. Un chouette jeu même si on joue comme une buse…
… je l’ai déjà faite celle-là non ?
Ensuite, toujours config. 5, nous avons joué une partie de Greenville 1989.
On a été mauvais, mais mauvais… presque poissards. Durant un tour, nous jouons le joker qui permet de demander au guide combien de validations sont bonnes…:
“- Aucune !”
Mince ! Alors on se remet sur l’ouvrage en changeant de place chaque jeton et après moult conciliabules …
“Ben… désolé, vous avez encore tout faux !”
Devant nos yeux ébahis, il dévoile les jetons et en effet, pas un seul de correct !
Inutile de vous dire que nous avons perdu…
Une journée en tête à tête avec une amie pour une série de duel qui commence par Samsara très récemment reçu (yeh ! ) : du deckbulding zen et rapide avec un chouia de stratégie. Le plateau coloré est très sympathique et le jeu très facile à expliquer. L’affrontement est serré et nous terminons toutes les 2 avec 5 amulettes au même tour. Je perd au décompte des mauvais Karma 4 vs 3. Je savais que je n’aurais pas du pester contre mon réveil la veille.
S’en suit une partie découverte de Museum avec juste la boite de base. Je n’avais lu la règle qu’une fois mais cette dernière est facilement expliquée (en conservant le livret sous le coude) et nous avons finalement eu peu à y revenir. Le jeu est fluide et très plaisant, les évènements qui ponctuent les tours ou le tirage des cartes ajoutent un peu de piment et le visuel est juste magnifique. En clair nous avons été conquises. Pour l’instant un petit coup de cœur qu’il faudra confirmer avec les parties à venir. Je perd d’une dizaine de points, la faute à un Mécène qui n’aura finalement pas été en ma faveur.
Nous enchainons ensuite sur Brass Brimingham. Mon adversaire découvre. Ce que j’adore dans ce jeu (même si je n’ai pas beaucoup de parties sous la pédale), c’est la relative simplicité des règles et la fluidité du jeu. La bataille se concentre pour toutes les deux sur la partie Birmingham/Coventry du plateau que je remporte largement, la faute à l’expérience. Néanmoins la défaite n’aura pas entamé l’enthousiasme de mon adversaire qui y reviendra volontiers. Plus tôt que tard j’espère.
Nous découvrons ensuite 13 Jours. La règle est assez mal foutue et certains points nous ont posé question même après la partie. Sinon c’est rapide et plutôt fluide. Je perd sur un tirage de cartes stratégies au dernier tour qui me sont absolument inutiles contrairement à celle de mon adversaire dont le choix judicieux lui permet d’engranger 5 points de prestiges. Défaite cinglante. A réessayer une fois tous les points d’achoppement résolus, mais pas convaincue.
Nous terminons par une partie de Res Arcana, découverte pour mon adversaire et donc avec decks de base. Le principe est très vite assimilé et même si les 2 premiers tours sont un peu bancals, elle parviendra (tout comme moi) à construire un bon moteur. Victoire 15 à 12 sur un dernier tour qui nous aura vu engranger plus de 5 points chacune, moi grâce à la Forge maudite et l’achat d’un Monument et elle sur un boost de ses Catacombes de la mort et également l’achat d’un monument. Décidément un très bon jeu.
Ensuite, toujours config. 5, nous avons joué une partie de Greenville 1989.
On a été mauvais, mais mauvais.... presque poissards. Durant un tour, nous jouons le joker qui permet de demander au guide combien de validations sont bonnes...:
"- Aucune !"
Mince ! Alors on se remet sur l'ouvrage en changeant de place chaque jeton et après moult conciliabules ...
"Ben... désolé, vous avez encore tout faux !"
Devant nos yeux ébahis, il dévoile les jetons et en effet, pas un seul de correct !
Inutile de vous dire que nous avons perdu...
Est ce que que c'est vraiment bon Greenville 1989 ?
Je suis attiré par le cote graphique mais le jeu ne semble pas pour moi.
Peux tu m'en dire plus... ressenti, comparaison, dans ton top X ?
cartoune dit :
Nous découvrons ensuite 13 Jours. La règle est assez mal foutue et certains points nous ont posé question même après la partie. Sinon c'est rapide et plutôt fluide. Je perd sur un tirage de cartes stratégies au dernier tour qui me sont absolument inutiles contrairement à celle de mon adversaire dont le choix judicieux lui permet d'engranger 5 points de prestiges. Défaite cinglante. A réessayer une fois tous les points d'achoppement résolus, mais pas convaincue.
Salut,
J'espère que tu lui donnera une seconde chance, parce que c'est pour moi un très bon jeu avec de belles parties sous tension avec de la bagarre, de la pression, et du bluff. Avec des parties de meilleur qualité avec le temps.
Bon ben, en passant, je participe au sujet pour la première fois je crois,
Ce week-end :
Cerbère, à 3, tout le monde découvre. Plutôt pas mal, mais comme une seule partie au compteur, mieux vaut attendre et voir si la mayonnaise prend à chaque fois et avec tout le monde.
Lord of Scotland, à 3, tout le monde découvre. Très bon jeu, nous avons été conquis d'entrée. Pas la peine d'en faire une autre, c'est sure, c'est un bon petit jeu simple, mais avec une certaine profondeur stratégique, des choix sur le court et long terme et de l'opportunisme.
Decrypto, à 4, toujours un bon jeu, aucune des deux équipes n'a réussie à trouver le code de l'autre. Il aura fallu attendre la fin où chaque équipe essaya de trouver les mots adverses.
Tiny Epic Kingdoms, à 3, les 3 découvrent. Un super petit jeu, avec de la tension, de la stratégie, et du bluff lors des attaques. Il faut également gérer le timing pour le choix de ses actions avec la possibilité de gêner ses adversaires.
youss786 dit :
Decrypto, à 4, toujours un bon jeu, aucune des deux équipes n'a réussie à trouver le code de l'autre. Il aura fallu attendre la fin où chaque équipe essaya de trouver les mots adverses.
Et ni de "malentendu" dans les équipes au bout des 8 manches ? waouw c'est fort ça
krisspics dit :
Ensuite, toujours config. 5, nous avons joué une partie de Greenville 1989.
On a été mauvais, mais mauvais.... presque poissards. Durant un tour, nous jouons le joker qui permet de demander au guide combien de validations sont bonnes...:
"- Aucune !"
Mince ! Alors on se remet sur l'ouvrage en changeant de place chaque jeton et après moult conciliabules ...
"Ben... désolé, vous avez encore tout faux !"
Devant nos yeux ébahis, il dévoile les jetons et en effet, pas un seul de correct !
Inutile de vous dire que nous avons perdu...
Est ce que que c'est vraiment bon Greenville 1989 ?
Je suis attiré par le cote graphique mais le jeu ne semble pas pour moi.
Peux tu m'en dire plus... ressenti, comparaison, dans ton top X ?
Bonjour,
Je n'ai pas de top 10, j'en ai jamais eu parce que bien incapable d'en faire un... et puis il me faudrait au minimum un top 30.
A propos Greenville 1989, tu sais, c'est surtout un jeu d'ambiance et de narration qui s'apparente plutôt à Mystérium, mais il est peut-être plus dynamique et normalement plus court. Si tu cherches un autre Horreur à Arkham ou AuZtralia, Greenville 1989 n'entre évidemment pas dans la même catégorie, même si on voit des tentacules sur certaines cartes.
Mais si tu as envie d'une jeu léger dans une univers proche du poulpe et si l'univers des années 80 n'est pas trop poussiéreux pour toi, alors pourquoi pas ? Règles simples, il faut je pense y jouer de préférence à 5 ou 6...à 4 c'est sympa aussi, mais à 3, il faut jouer avec les deux ectoplasmes. Il est préférable aussi d'éviter les joueurs trop timides (ceux qui ont fait un peu de JdR seront souvent plus à l'aise), car j'ai parfois vu des personnes faire des "blocages" pour décrire une carte.
En ce qui me concerne, mes quelques parties ont provoqué de bonnes rigolades, même quand on a été lamentable.
Voilà...
Plusieurs 1ère fois ce week-end également :
The Mind : 3 parties à 4. Je n’avais jamais cherché à découvrir de quoi parlait ce jeu et un ami l’a emmené en week-end donc c’était l’occasion de découvrir ça. A l’explication de règle, vu ma tête, il s’est senti obligé de se justifier, apparemment habitué à cette réaction avec un “t’inquiète, ça marche”. Ma conclusion est qu’en effet ça marche, les 3 parties m’ont amusé, y a un effet “cool je suis mentaliste” assez sympa mais de là à dire que j’ai envi d’y rejouer … Je suis du coup un peu étonné de toute la hype qu’il a eu mais bon il doit avoir son public. Perso j’ai largement préféré repartir sur un 6 qui prend ! Au final on a perdu à chaque fois au tour 6.
Wingspan : j’ai réussi à le commander et l’ai testé direct hier, d’abord en solo puis avec Mme. Les 2 parties m’ont enchanté, la 2e encore plus que la 1ère et l’effet stratégie et chercher le meilleur moyen de scorer sont forts. Il rentre clairement dans une catégorie de jeu qui sort facilement, jouable en 1h max, facile à préparer et à ranger et donne un réel plaisir quand on aime faire du combo. A voir dans le temps mais je le trouve actuellement excellent et Mme en redemande également donc gros +. Partie en solo perdue 73 à 69 et victoire à 2 joueurs 88 à 63.
Arboretum : après les oiseaux, j’ai proposé à Mme d’aller créer un jardin fleuri avec ce jeu. 1ère partie pour nous 2 et clairement il fait quand même chauffer le cerveau dans la disposition de ses cartes et surtout les cartes qu’il doit nous rester en main pour activer le scoring. Je pense qu’il doit être encore plus intéressant à 3 ou 4 car à 2 on peut deviner (ou compter) ce que l’autre a en main. Une victoire 33 à 19 et une très bonne surprise pour ce petit jeu. Par contre il est indiqué à partir de 8ans mais je pense clairement qu’il faut 10 ans minimum pour aborder une stratégie sereinement.
Vendredi dernier, on a joué à The River avec mes débutants du vendredi.
Une partie découverte (pour eux) pépère, on récolte les ressources gentiment, on développe bien nos petits domaines, on se tire un peu la bourre pour aligner nos tuiles et on termine dans un mouchoir de poche.
Hier, partie de The River avec les gros habitués du mardi.
Partie sans pitié… tu stocke un peu trop de brique ? Ben tiens, je vais me réserver ce bâtiment bien riche en points que t’envisageais certainement de construire. Perso je peux pas le construire mais je le prends quand même…
… et hop, je prends de la pierre. J’en ai pas spécialement besoin, mais comme je peux en chopper 7 d’un coup, voilà la pénurie dans vos gueules.
Aha, tu veux cette tuile montagne pour compléter ton set ? Dommage pour toi, je la prends juste avant…
Bref, une partie bien plus “pan dans ta face”, c’était extra. Ce jeu en a sous le capot.