bast92 dit : J'ai l'impression que c'est le problème des jeux qu'on joue beaucoup et qu'on finit par très bien maîtriser. La part de hasard qu'il peuvent contenir ne nous gêne pas outre mesure sur les premières parties, puis quand on les maîtrise très bien, perdre sur une pioche malheureuse c'est effectivement très frustrant. Surtout quand on construit minutieusement son jeu durant plusieurs heures et que tout finit par échouer là-dessus.
Je suis très loin d’y avoir joué beaucoup, mais suffisamment pour avoir vu des parties se jouer là-dessus. Tu pars en militaire car tes cartes en main t’y incitent (agressions) et puis tu n’en pioches plus jamais.
Ou le joueur en face, faible, pioche des événements et des colonies, mais pas de défenses…
Dire que je l'ai acheté sur le seul et unique fait qu'il est sorti chez Hans im Glück ... et que je ne l'ai même pas encore sorti !
Je suis content d'en lire du bien sur ce topic, ça va me motiver à le mettre en avant ;)
Oui, et comme je le dis plus haut, on comprend pas très bien parfois pourquoi un jeu, pourtant intéressant et de qualité, ne trouve pas son public. J'avais vu quelques boites dans une boutique, mais voilà, je partais sur une autre idée et je suis passé à coté. Il avait comme une impression de déjà vu pour moi, du genre qui va de Nouveaux Mondes à Santa Maria.
Comme je disais dans mon message précédent j'ai vraiment acheté sur la côte de l'éditeur. Parce que sinon, faut bien reconnaitre que le thème n'est pas très excitant et plutôt usé jusqu'à la corde dans les jds, et l'illustration de la boite reste (malheureusement) dans du très classique (pour rester poli). Ca colle bien avec la gamme Hans, mais quand on voit ce qui sort ces dernières années, si tu vas pas vers eux parce que tu connais l'éditeur, c'est pas leurs boites qui vont t'attirer !
Sinon par ici aussi on a joué à AuZtralia jeudi dernier. Une partie assez atypique parce que nous, on a été plutôt trop tranquilles ... pour une fois :D Mais on s'en est bien sorti : pas d'apparition sur le temple, pas mal de kangourous, des assassinats (qui évitent de trop énerver les grands anciens), ... bref, des évènements plutôt favorables ;) Je pars de l'est et mes 2 camarades du sud et de l'ouest. Assez éloignés les uns des autres pour pas trop se gêner. On arrive à s'armer assez vite, il y a pas mal d'or et les vilains sont calmes. Assez rapidement il devient évident qu'on va gagner mais le joueur est un peu bloqué dans sa région et loin des monstres. Il décide alors de jouer une carte personnage si je me souviens bien, qui révèle 2 tuiles Grand Ancien et les active ! Je suis plutôt près, je me fais dézinguer une ferme. Sauf que j'avais mis qu'une seule derme en 1e ligne histoire d'attirer les méchants (pour les piquer à mon camarade de l'ouest) et qu'ensuite le vilain Shoggoth continue vers le sud et va ravager les plantations du camarade qui l'a réveillé :D
Tel est pris qui croyait prendre comme on dit ! De mon côté je suis deg, je me fais griller d'un tout petit point par Mr Ouest ! Une super partie qui m'a bien donné envie de remettre le couvert ;)
On a fini la soirée sur Love Letter, on se marre toujours autant. Faut vraiment qu'il soit réédité celui-ci !
Au passage dans la semaine :
- découverte de Just One : vraiment très sympa, renouvelle bien le concept des jeux où l'on doit faire deviner quelque chose.
- une partie de Mange qui peut ! à 4. Encore un qui devrait être réédité de toute urgence !
- découverte de Kitchen Rush à 3. Bien fun mais on n'arrive même pas à boucler le niveau facile :D
- une partie de Jumpdrive à 3. Non vraiment, RftG est à peine plus long et bien plus intéressant.
- une partie de Race à 3 justement. Pour le coup elle est pas intéressante, un pote fait un super départ et le 3e, qui découvre, lui "offre" toutes les actions qui vont bien. On se piétiner, il finit avec presque double de nos 2 scores réunis. Faut vraiment jouer entre joueurs du même niveau :D
- 2 parties de ReS Arcana hyper tendue à 3. La 1e on se fait piéger par un copain qui finit tour 4 en construisant masses monuments grâce à la pierre philosophale, je me venge sur la 2e grâce à la corne d'abondance et la tour de l'alchimiste.
- un 7Wonders à 4 avec Cities. Ca faisait longtemps, ça marche toujours aussi bien ;)
Tant que j'y suis, petit mot sur TTA : moi aussi je pense que c'est bien de ne pas être sûr de trouver une guerre. J'ai déjà des potes qui jouent systématiquement full militaire comme ça, alors s'ils sont sûrs de trouver une ou plusieurs guerres, le jeu n'a plus aucun intérêt ...
Retour du festival des Bretzels et des Jeux avec pas mal de découvertes !
It’s a Wonderful World à 5 : bien que nous soyons 5 à découvrir, c’est très fluide et dès le premier tour les apparaissent commencent. On aimerait pouvoir tout construire, mais en même temps on a besoin de recycler certaines cartes pour accélérer la construction d’autres (ça rappelle un peu Terraforming Mars). Grosse satisfaction quand au dernier tour on parvient à construire tous les bâtiments que l’on souhaitait à la ressource près. Avis très positif, j’avais pledgé et donc je l’attends maintenant avec impatience !
The River à 2 : ce n’est pas très original mais ça tourne bien, je comprends ceux qui le citent dans les jeux passerelles. Toutefois pour un jeu de ce niveau de réflexion je lui préfère un Solenia qui a le mérite de proposer quelque chose d’original.
La Vallée des Marchands à 2 : j’en avais entendu du bien et j’étais curieux d’essayer, un oubli de point de règle sur la notion de “jeter” une carte fait qu’on videra notre deck moins vite que prévu, du coup la partie nous a paru longue. Mais pas spécialement envie d’y revenir.
Big Monster à 4 : je ne m’y étais jamais intéressé car les graphismes me rebutaient. C’est un peu fouilli, peut-être avec quelques parties dans les pattes contrôle-t-on mieux à qui on donne notre paquet. Pas vraiment emballé.
Second Chance à 3 : un roll and write dans lequel il faut remplir un carré avec 1 des 2 polyominos communs, donc chacun joue dans son coin sans aucune interaction. Quand on ne peut plus dessiner un des polyominos présentés, on en tire un nouveau qui constitue notre seconde chance, si on peut le placer on continue, sinon on est éliminé. On a tous les 3 tirés notre seconde chance au même tour, et aucun d’entre nous n’a pu le placer… Donc tous éliminés en même temps. Du coup on se questionne sur l’intérêt de cette “seconde chance”, mais on ne le saura sans doute jamais car ce n’était ni très intéressant ni très original.
Fertility à 3 : essayé sans conviction, finalement c’était ma bonne surprise du salon. On voit que plusieurs axes de développement sont possibles et il faut faire attention au placement de nos dominos pour ne pas offrir un boulevard aux adversaires, donc une interaction indirecte intéressante. Dommage que le matériel (tuiles, ressources) fasse un peu “jeu de voyage”. Je m’interroge aussi sur la rejouabilité après une dizaine de partie. Mais découverte sympathique ! (le seul où je me suis dit qu’il pourrait rejoindre ma ludothèque)
Kingdomino Duel à 2 (sans blague !) : encore un roll and write… mais quand s’arrêteront-ils ? On entrevoit le lien de parenté avec Kingdomino (faire des zones de blasons (?) les plus étendues possibles avec le plus de couronnes, la sélection de 2 dés que l’on place accolés façon domino), mais cela reste tout de même très différent dans les sensations (de là à dire que le “Kingdomino” est juste là pour le côté “bankable”…). Il y a une petite course aux pouvoirs spéciaux lorsqu’on utilise des dés ne contenant pas de couronne, ce qui permet de compenser les mauvais lancers. Pas transcendant, je reste sur mon Kingdomino qui fonctionne très bien à 2.
Monster Lands à 2 : le côté jeu de dés dans lequel on ne lance pas les dés systématiquement est un peu perturbant au début. Le cadre bruyant et les règles un peu touffues expliqués forcément un peu rapidement (contexte festival oblige) font qu’on était un peu perdu et qu’il n’était pas facile de se concentrer sur un plan de jeu. Du coup impression mitigée mais il mériterait une seconde partie au calme pour se faire un avis objectif.
Downforce à 4 : comme nous découvrions il est difficile de juger les enchères à faire pour acquérir une écurie, et nous avons à peu près tous pariés sur les mêmes voitures et fait gagner celles-ci. J’entrevois toutefois les possibilités de se faire des sales coups une fois qu’on connaît mieux. Je ne suis pas trop jeu d’enchères/de paris mais je serais curieux de réessayer en se tirant davantage dans les pattes.
Naga Raja à 2 au off : mélange de puzzle, d’enchères et de guessing mâtiné de pouvoirs spéciaux qui amènent un peu de chaos. C’était pas mal, à réessayer !
Sinon en vrac, j’ai pu apercevoir la nouvelle version de Caylus dont la boîte arborait le nom “Caylus 1303” (ouf les Space Cowboys ont eu le bon goût d’abandonner “Back to Caylus”), j’ai vu le prototype d’Abyss Conspiracy que je n’ai malheureusement pas pu essayer (dommage, j’adore son aîné) et qui ressemble à un Abyss allégé, j’ai pu rencontrer M. RV Rigal, et j’ai pu récupérer les cartes promo en VF pour Terraforming Mars (merci M. Intrafin !).
Liopotame dit : La Vallée des Marchands à 2 : j'en avais entendu du bien et j'étais curieux d'essayer, un oubli de point de règle sur la notion de "jeter" une carte fait qu'on videra notre deck moins vite que prévu, du coup la partie nous a paru longue. Mais pas spécialement envie d'y revenir.
Quel a été l'oubli de règle ? A 2, on met environ 15 minutes pour y jouer, c'est très rapide.
Le KS annonçait 1000 minutes il me semble. Et généralement on lit plutôt 14h que 2h. (je n’ai pas encore reçu le mien, mais je m’attends à des parties très longues.)
thepetolet dit :Deux partie solo de the 7th continent en jouant la première malédiction qui se soldent les deux sur un échec. J’ai joué en mode facile donc je dois être assez nul. Quoi qu’il en soit, je ne m’attendais pas à un jeu aussi long. Je pensais que les parties pouvaient durer autour des 2h mais je m’en rends compte, encore une fois peut-être parce que je découvre le jeu, qu’il faut bien plus de temps. Mais c’est vraiment un plaisir. Petit bémol, que j’avais déjà avec les LDVLH, c’est que si on part sur une mauvaise piste, on a perdu sans le savoir et que tout ce qu’on fait ne sert plus à rien, il est quasi impossible de revenir en arrière.
Liopotame dit : La Vallée des Marchands à 2 : j'en avais entendu du bien et j'étais curieux d'essayer, un oubli de point de règle sur la notion de "jeter" une carte fait qu'on videra notre deck moins vite que prévu, du coup la partie nous a paru longue. Mais pas spécialement envie d'y revenir.
Quel a été l'oubli de règle ? A 2, on met environ 15 minutes pour y jouer, c'est très rapide.
Quand on lisait "jeter", on remettait la carte dans notre défausse au lieu de l'écarter définitivement, on s'est rendu compte de l'erreur seulement après plusieurs tours (quand on a tilté que certaines cartes affichaient "défausser" et d'autres "jeter" et que ce devait donc être des actions différentes).
Hier soir on a joué à Imhotep avec les mini extensions “private ship” et “pharaoh’s favor”. C’est notre 4ème partie à 2 et on apprécie toujours autant, même davantage. On a dépassé le coté chaotique du jeu, inévitable lors des parties de découverte. Et là on est maintenant dans une coeur du jeu avec au final pas mal d’anticipation d’opportunisme et d’optimisation ; le tout sous couvert de coups de put*.
Tiki, c'est Manubis qui me l'a fait découvrir et j'ai également beaucoup apprécié: subtil et malin. J'en envisage fortement l'achat notamment pour y jouer avec mes filles.
Troyes, c'est un chef d'oeuvre auquel je suis venu sur le tard. C'est à mon sens un incontournable de toute ludothèque moderne, de ces jeux où l'on a envie après une partie d'en refaire une autre et où l'on se dit partie après partie qu'on y joue trop peu...
Kanban est le seul Lacerda que j'apprécie un tant soit peu (ce qui ne m'empêche pas de reconnaître les qualités et intérêts de ses autres jeux...).
Otto von Gruggen dit :Le KS annonçait 1000 minutes il me semble. Et généralement on lit plutôt 14h que 2h. (je n'ai pas encore reçu le mien, mais je m'attends à des parties très longues.)
thepetolet dit :Deux partie solo de the 7th continent en jouant la première malédiction qui se soldent les deux sur un échec. J'ai joué en mode facile donc je dois être assez nul. Quoi qu'il en soit, je ne m'attendais pas à un jeu aussi long. Je pensais que les parties pouvaient durer autour des 2h mais je m'en rends compte, encore une fois peut-être parce que je découvre le jeu, qu'il faut bien plus de temps. Mais c'est vraiment un plaisir. Petit bémol, que j'avais déjà avec les LDVLH, c'est que si on part sur une mauvaise piste, on a perdu sans le savoir et que tout ce qu'on fait ne sert plus à rien, il est quasi impossible de revenir en arrière.
Mais on parle de 1000 minutes par scénario?
Si c'est le cas, je ne vois pas comment y arriver. Le deck d'action se vide assez vite et dès qu'on le mélange et qu'on tombe sur une malédiction, la partie est terminée...
Otto von Gruggen dit :Le KS annonçait 1000 minutes il me semble. Et généralement on lit plutôt 14h que 2h. (je n'ai pas encore reçu le mien, mais je m'attends à des parties très longues.)
thepetolet dit :Deux partie solo de the 7th continent en jouant la première malédiction qui se soldent les deux sur un échec. J'ai joué en mode facile donc je dois être assez nul. Quoi qu'il en soit, je ne m'attendais pas à un jeu aussi long. Je pensais que les parties pouvaient durer autour des 2h mais je m'en rends compte, encore une fois peut-être parce que je découvre le jeu, qu'il faut bien plus de temps. Mais c'est vraiment un plaisir. Petit bémol, que j'avais déjà avec les LDVLH, c'est que si on part sur une mauvaise piste, on a perdu sans le savoir et que tout ce qu'on fait ne sert plus à rien, il est quasi impossible de revenir en arrière.
Mais on parle de 1000 minutes par scénario?
Si c'est le cas, je ne vois pas comment y arriver. Le deck d'action se vide assez vite et dès qu'on le mélange et qu'on tombe sur une malédiction, la partie est terminée...
Il faut s'équiper pour chasser et pêcher hein Se nourrir remets des cartes de la défausse dans la pioche !
Otto von Gruggen dit :Le KS annonçait 1000 minutes il me semble. Et généralement on lit plutôt 14h que 2h. (je n'ai pas encore reçu le mien, mais je m'attends à des parties très longues.)
thepetolet dit :Deux partie solo de the 7th continent en jouant la première malédiction qui se soldent les deux sur un échec. J'ai joué en mode facile donc je dois être assez nul. Quoi qu'il en soit, je ne m'attendais pas à un jeu aussi long. Je pensais que les parties pouvaient durer autour des 2h mais je m'en rends compte, encore une fois peut-être parce que je découvre le jeu, qu'il faut bien plus de temps. Mais c'est vraiment un plaisir. Petit bémol, que j'avais déjà avec les LDVLH, c'est que si on part sur une mauvaise piste, on a perdu sans le savoir et que tout ce qu'on fait ne sert plus à rien, il est quasi impossible de revenir en arrière.
Mais on parle de 1000 minutes par scénario?
Si c'est le cas, je ne vois pas comment y arriver. Le deck d'action se vide assez vite et dès qu'on le mélange et qu'on tombe sur une malédiction, la partie est terminée...
1000 minutes pour les scénars de la boîte de base. Je n'y ai pas encore joué (j'attends mes boîtes) mais vu ce que j'ai lu et vu, le truc est de prendre le temps de renflouer de temps à autres ton deck d'action (via nourriture et autres).
Des spécialistes répondront sans doute mieux que moi.
Otto von Gruggen dit :Le KS annonçait 1000 minutes il me semble. Et généralement on lit plutôt 14h que 2h. (je n'ai pas encore reçu le mien, mais je m'attends à des parties très longues.)
thepetolet dit :Deux partie solo de the 7th continent en jouant la première malédiction qui se soldent les deux sur un échec. J'ai joué en mode facile donc je dois être assez nul. Quoi qu'il en soit, je ne m'attendais pas à un jeu aussi long. Je pensais que les parties pouvaient durer autour des 2h mais je m'en rends compte, encore une fois peut-être parce que je découvre le jeu, qu'il faut bien plus de temps. Mais c'est vraiment un plaisir. Petit bémol, que j'avais déjà avec les LDVLH, c'est que si on part sur une mauvaise piste, on a perdu sans le savoir et que tout ce qu'on fait ne sert plus à rien, il est quasi impossible de revenir en arrière.
Mais on parle de 1000 minutes par scénario?
Si c'est le cas, je ne vois pas comment y arriver. Le deck d'action se vide assez vite et dès qu'on le mélange et qu'on tombe sur une malédiction, la partie est terminée...
oui 12-15h pour la déesse vorace, ensuite c'est variable mais toujours en heures au pluriel (et pas 2h einh^^)
Le deck c'est la "survie", il faut le gérer (pas dépenser trop de cartes, accepter de rater des Actions, être prudent, utiliser les objets,..) et surtout le régénérer SPOIL: via la chasse
Liopotame dit : La Vallée des Marchands à 2 : j'en avais entendu du bien et j'étais curieux d'essayer, un oubli de point de règle sur la notion de "jeter" une carte fait qu'on videra notre deck moins vite que prévu, du coup la partie nous a paru longue. Mais pas spécialement envie d'y revenir.
C'est sûr que la différence entre "jeter" et "défausser" est très importante.
Les premières parties sont souvent plus longues car les joueurs ne connaissent pas les cartes et doivent lire les textes; en outre il y a souvent le reflexe "Dominion" de vouloir prendre son temps à construire un gros deck, une course de fond.
Alors qu'en fait il s'agit plutôt d'une course de vitesse. J'ai pas mal de parties derrière moi, désormais je monte rarement à plus de 15 cartes dans mon deck, et souvent moins de 10. Avoir peu de cartes dans ton deck permet de mieux contrôler ta main et donc de pouvoir construire tes étals (bien sur, il faut pour ca se debarrasser d'une partie des cartes camelotes).
A noter aussi qu'utiliser le deck des ecureuils accelere grandement les parties, en multipliant les moyens de constuire. Et utiliser les cameleons rend les parties hyper techniques et les victoires très élégantes (mais ils sont à eviter pour les premières parties).
A 2, on ne met que 3 familles d'animaux donc c'est un peu limité, je prefere jouer à 3.
Il y a quelques jours, j’ai refait une partie de Happy Pigs (le jeu m’avait déçu à sa sortie). Eh bien, c’est bien comme jeu ! On est 4 à se tenir dans un mouchoir de poche (268-267-252-250, le cinquième à moins de 200). Le système de partage des actions est bien trouvé, car ça instaure beaucoup de couinage et surcouinage.
Mais surtout, 4 jours de jeu à Ludo’Perche, par un temps ensoleillée et chaud, bien loin de la grisaille parisienne, c’était super ! Je vous raconte tout ça.
Sagrada Maria (3 j.) : Un bon jeu de placement de tuiles, court (3 manches seulement) mais bien intensif. Je termine dernier, n’ayant probablement pas assez joué sur les conquistadores (mon plateau ne s’y prêtaient pas vraiment). Et la variante de lancer les dés bleus avec les dés blancs est bienvenue : plus de choix, et plus de couinage potentiel.
Sagrada (4 j.) : Une bonne grosse erreur de règles (on doit poser les dés adjacents orthogonalement aux autres dés) n’empêche pas d’apprécier le jeu. Le seul débutant nous mets 15 points grâce à son objectif personnel : il score 36 points sur les dés verts.
Res Arcana (3 j.) : Pour faire découvrir à fellow, qui a bien apprécié. Je me souviens surtout de notre deuxième partie, narrée plus tard. Et puis, je n’ai pas encore regardé les photos.
Puerto Rico (5 j.) : Un indémodable, où le débutant a logiquement terminé dernier. Je réussis à finir deuxième avec mes colons, mes exportations, et ma forteresse. Le vainqueur s’est gavé d’argent avec la manufacture et les ventes.
Roll for the galaxy (2 parties à 2 j.) : Avec l’ami joker, pour commencer la journée sans se fatiguer.
Great Western Trail (4 j.) : Évidemment, la partie fut jouée avec l’extension. Ma dernière partie, catastrophique et énervante, m’avait fâché avec le jeu. Cette fois-ci, je suis bien revenu dedans, et pourtant on me souffle deux gares avec certificats permanents sous le nez; heureusement, le troisième, obtenu sur les voies annexes, m’a très bien relancé, mais ne faut pas suffisant pour bien figurer (mais j’ai dû tout de même battre mon record de points). Le constructeur fou (6 artisans, plus de 50 points de bâtiment), échouera de 5 points à la deuxième place.
Coimbra (3 j.) : Là aussi, ma dernière partie m’avait laissé un goût amer, mais c’était parce que j’avais été incapable de générer des revenus. J’ai fait une partie uniquement basée sur les cartes grises et violettes (les voyages m’y incitaient), mais je n’avance pas assez sur les pistes pour marquer des points de majorité : par conséquent, ma deuxième visite ne me rapportera que 6 points (pas de carte verte, et au mieux deuxième sur une piste). Toujours aussi bon, et j’aime bien les dés neutres fixes.
Agricola (2 j.) : Cela faisait au moins 6 ans que je n’y avais plus joué, mais je ne suis pas trop rouillé. Par contre, j’ai fait un mauvais choix de premier savoir-faire : à 2 joueurs, le bûcheron est plus important que le marchand de matériaux. J’ai néanmoins gagné pas mal de ressources grâce à mes cartes, je me suis lancé sur les champs, ne faisant les animaux qu’à la fin, et perds 46-39, donc une défaite honorable.
Un monde sans fin (4 j.) : Là non plus pas de surprise, les deux débutants finissent loin derrière (en plus, une joueuse a cumulé les pénalités). Plutôt guérisseur, je l’emporte d’un demi-point sur le bâtisseur. Donc une partie bien serrée. En tout cas, il est vraiment très important de poser ses petites maisons.
Bandido (2 parties à 4 j.) : pour faire la soirée sans prise de tête. Lors de la deuxième, on nous avons cumulé les impasses lors des deux-trois premiers tours, nous échouons lamentablement, n’arrivants pas à fermer le dernier chemin.
Welcome to (5 j.) : Je ne connaissais pas ce jeu “roll & write”, ou plutôt “cards & write”, et c’est tout bonnement excellent. Certes je finis avant-dernier par méconnaissance du jeu (beaucoup de façon de scorer), mais j’en suis sorti conquis.
The Game (3 j.) : Joker ne connaissait pas, on échoue à 6 cartes, donc une défaite honorable.
Les châteaux de Bourgogne (3 j.) : Très reposant de pratiquer un jeu sans expliquer les règles. J’échoue à 199 pts, mes adversaires ayant dépassé les 200 pts. Il faut dire qu’il y a eu une lutte âpre sur l’ordre du tour, et j’ai longtemps été à la traîne. Mais cela ne m’a pas empêché de connaître un point de règle qui m’avait échappé.
Roll for the galaxy (3 j.) : Je m’impose largement avec une stratégie ressources nouvelles, qui me procurait de l’argent et des points de consommation.
Res Arcana (4 j.) : Joué en extérieur, à l’ombre. 3 débutants, dont l’un n’a pas pu se développer. Je termine troisième, le vainqueur jouant dragon, mais c’était l’une des trois stratégies possibles, vu son jeu. La deuxième est partie sur l’or, et a ont fait 3 monuments.
Potion Explosion (4 j.) : La petite déception du week-end. Peu de planification possible, car l’étalage de billes bougent sans arrêt, et trop de potions différentes (8 effet, on se passait l’aide-mémoire sans arrêt).
Newton (3 j.) : Pour faire découvrir à mes amis, vieux briscards. Deux maîtres spécialistes sur les travaux, et j’ai le plateau ayant l’icône travaux. Bof bof, surtout que je ne bonus posé en milieu de piste score sur les maîtres déjà posés, donc avant la pose d’un maître… En milieu de deuxième manche, je décide plutôt de faire des livres, car j’ai vu un très bon enchaînement de visite en Europe. Je récupère les cartes qui vont bien pour finir la portion droite de la bibliothèque, ce qui me fait marquer 40 points en deux décompte. Les scores : 90-69-42. Un très bon jeu marronnasse, mais je crains qu’il ne manque de rejouabilité (il y a grosso modo deux grosses voies : les étude set les technologies, le reste servant de support).
Just one (6 j.) : Pour rigoler, surtout quand on devait faire deviner “Gland” ou “Cougar”…
Res Arcana (2 j.) : Mauvais choix stratégique initial : je pensais partir sur les dragons, je me réoriente rapidement sur l’or, ayant posé la pioche des nains et construit les mines de Salomon, alors que mon adversaire a le duelliste, l’anneau de Midas et le calice de vie. Mais mon adversaire me soufflera les pyramides et le colosse et, après avoir construit la statue, j’oublie de passer en premier. À cause de cela, ma défaite 10-9 se transforme en défaite 11-5.
Santa Maria (2 j.) : Une lutte de tous les instants sur les conquistadores: mon adversaire aura 7 bateaux conquistadores, et moi 6. Heureusement que j’ai bien pensé, cette fois-ci, à passer en premier, les 6 pts de majorité auront été déterminant dans la victoire.