C’est fait exprès, c’est clairement un jeu de programmation et de combos : le choix des actions et leur ordre est essentiel, les différences de score peuvent être énormes. Une partie bien menée peut t’amener à 200pts, alors qu’un joueur qui joue un peu au pif finira à 60pts.
Insiste, ce serait dommage d’en rester là.
bast92 dit :Une partie bien menée peut t'amener à 200pts
Sur la 1e un joueur pour qui s'est bien aligné, qui a remporté les 3 objectifs, etc... a fait 127pts de mémoire. Franchement, 200pts je vois même pas comment ça pourrait être possible.
Si si c’est possible. Le scoring est vraiment très variable, un peu comme à Projet Gaïa.
Si on te laisse mener ta barque sans te mettre des bâtons dans les roues (objectifs à double effet kisscool très fréquents à ce jeu), tu peux faire vraiment beaucoup de points.
Les tunnels sont à UC ce que sont les rails à Brass
J’ai redécouvert Jaipur sur BGA et je l’ai ressorti du fond de ma ludothèque. Une partie en 3 manches où ma 2006 s’est bien vengée de la partie de Kingdomino. 87 - 50, 78 - 68 et 78-77.
Ma bonne résolution pour l’été : réaliser 10 parties découvertes de jeux que j’ai acheté et jamais joués. Et même comme ça il men restera encore tout plein… pfff trop de jeux et pas assez de temps.
Ca fait un bail depuis mon dernier post, on va essayer de condenser tout ça en quelques lignes.
Avec les enfants
J’ai acheté une boîte du Fou Volant pour la déconne, et on a enchaîné les parties comme jamais, avec des fous rires à en pleurer. Miniphus ne peut s’empêcher de rire aux larmes quand Louie reste à tourner en l’air à la verticale pendant deux tours. Pur fun, babyphus en redemande !
Mini redemande des parties de 5-minute Marvel, le coop’ contre-la-montre remake de 5-minute Dungeon. Frénétique avec communication nécessaire bien que meilleur à plus de 2, il adore.
Toujours du Pitch Car Mini également. J’espère que Set & Match parviendra à traverser l’Atlantique !
Mini a aussi découvert Karuba, un bon puzzle de Rudiger Dorn, un auteur dont les jeux font toujours mouche à la maison. (J’espère bien joué à Goa un de ces 4). Un petit côté Augustus avec le tirage des tuiles, un poil de course, de puzzle et de gestion des déplacements. Très malin et efficace !
Downforce avec la grande et Mini. Les blocages n’ont pas manqué, ça leur a bien plu.
Mini a aussi ressorti les Trois Petits Cochons et le Lièvre et la Tortue, deux indispensables dans notre ludothèques !
Et toujours quelques parties des Aventuriers du Rail New York, toujours facile à sortir.
En famille
Minivilles, avec une combo forêt/fabrique de meubles à 36 pièces pour faire pleurer les adversaires. Et des parties de Las Vegas… qui a l’avantage de réunir toute la famille autour de la table.
J’ai fait découvrir Patchwork à Mrs, qui fait très bien le job dans sa catégorie.
Une partie d’Otys également, quand on veut se casser un peu plus la tête en soirée de semaine. Toujours excellent à 2 dans un format 30/45 minutes.
On a pu essayer l’extension Taverne des Héros pour les Pillards, qui ne rajoute au final que peu de règles tout en ouvrant le jeu et les choix. Difficile de se voir jouer sans l’extension. Je trouve la gestion de la main de cartes toujours aussi dynamique. On intégrera la suivante plus tard.
Entre amis
Un ami a voulu jouer à Dominion, on a donc fait quelques parties d’un jeu dont je me lasse pas. On a pu découvrir l’extension Rivages, dont les effets rendent le jeu plutôt fun tels le bateau pirate, l’île et la vigie/sorcière de mer.
On a aussi découvert Small World, que j’ai récupéré à l’échange pour jouer avec mes collègues, joueurs occasionnels. J’y avais déjà joué sur l’app il y a quelques années mais je n’y étais jamais revenu. Règles simples à expliquer, parties qui ne s’éternisent pas, vecteur d’ambiance avec les bonnes personnes… Bonne pioche !
Toujours et encore les Quacks de Quedlinburg, notre jeu le plus joué de l’année, également à 5 depuis l’acquisition de l’extension. Comme à Médiéval Academy, un autre classique chez nous, Mrs s’octroie une large part des victoires.
Des parties de Crossing, qui fait toujours mouche à l’apéro et découverte du Sheriff de Nottingham. A 5, c’était un poil long quand tout le monde joue le jeu de la discussion, sympa sans plus.
Une partie de Solenia à 4. Le plateau défile à toute allure, on doit faire preuve de flexibilité. Je trouve le jeu excellent à 2, optimum à 3, un poil en dessous à 4. Mrs n’est toujours pas convaincue après 5 parties. Je vais y jouer avec mon beau-frère et ma belle-sœur pour voir si ça leur plait et je leur donnerai la boîte le cas échéant.
J’ai aussi fait découvrir Zertz à un pote qui avait bien accroché à Tzaar.
Et plusieurs parties de Baseball Highlights en solo (je ne joue en solo que très occasionnellement).
Le thème est excellemment rendu. Pour un amateur de baseball comme moi, les règles ont été plutôt faciles à assimiler une fois la mise en œuvre de l’aspect défensif compris.
La gestion de la main et de l’équipe est plutôt savoureux. Le sel réside dans l’identification des points forts de l’IA et dans l’achat des free agents pour booster son deck.
Des branlées parties de Tiki en compagnie de MasterMind sur BGA. Je le remercierai de m’avoir fait découvrir Tiki en le laissant me battre tranquillement dans notre partie de Terra Mystica, dans le cadre de notre mini-ligue trictrac qui vient de débuter.
Découverte également de Roll for The Galaxy, qui fonctionne bien comme déclinaison de Race. Un possible achat plus tard !
Je me lance aussi :
Nous sommes partis en vacances du coté de Vienne avec Grand Austria Hotel, à trois joueurs… …enfin pas tellement des vacances, entre le service au bar, la préparation des chambres, le recrutement du personnel et le cirage des pompes de l’Empereur (et il en a des chaussures), pas le temps de se reposer !
Ce qui est terrible dans ce jeu c’est de voir les autres passer leurs mains au-dessus des dés tant convoités, sans pouvoir réagir !Je propose une variante: Grand Corsica Hotel en temps réel comme la bataille où le premier à taper sur les dés les ramasse.
Notre envie suivante aura été de casser des briques. Cette fois-ci direction Firenze à quatre, pour construire les tours les plus hautes. C’est tout simple, il suffit d’empiler des briques de couleur, (on a pas le droit au multicolore qui serait pourtant plus joli), et si à son tour on n’arrive pas à compléter sa tour… …patatras !
Et finalement Santiago de Cuba, la partie aura été assez mitigée à quatre, le jeu ne semblait pas offrir grand chose, mais les échanges de coup bas aurons mis l’ambiance…
coup bas … Cuba, vous voyez … …oui je sors !) XD.
Escape Plan à 3 (un découvre):
On décide de jouer avec les missions et les rôles en plus, je joue le rose qui permet d’ouvrir les casiers sans clefs mais qui prend une notoriété à chaque fois qu’il ouvre un casier.
Mon plan est de jouer à fond sur les casiers donc je vais faire des aller retour entre les commerces et une sortie se trouvant sur la même tuile pour me permettre de chopper des cartes contacts, mais avant cela j’aime toujours prendre un gang sous ma coupe, et quand la sortie sera fermée de pouvoir récupérer encore plus de thunes. En plus ca me fait des rentrées d’argent ce qui fait que je ne serai jamais en galère, surtout que je ne vais acheter aucun matériel, mon argent me servira uniquement à activer mes cartes contacts et mes tuiles.
Manquant de notoriété pour viser les gros casiers je vais rejoindre mes comparses sur une planque (ma mission est de visiter 2 planques) et la seconde sera posée en cadeau juste à coté donc je vais tranquillement y aller pour avoir 150K€ en fin de partie.
Ensuite je vais retourner visiter un gang et des commerces pour être tranquille et sortir en dernier.
Avec un casier vert, un noir et 2 marrons (tous avec le max possible) et une tuile sortie ( elle aussi avec le max) je me sens bien pour vivre une petite vie peinard au soleil.
690-450-430 je crois ?
J’avoue que mon rôle m’a bien facilité les choses même si sans cela j’aurais seulement eu le casier vert en moins( j’avais les clefs pour les autres)
Excellent Lacerda, il va falloir par contre regarder si les rôles sont équilibrés.
Sol à 3 on découvre tous:
Le jeu est très intrigant, on se place chacun différemment au départ.
Je vais rapidement tenter de m’approcher du soleil pour placer une station d’énergie à une case du soleil. Ensuite vient le bordel on se retrouve avec notre vaisseau mère qui s’éloigne de nos portes et on est un peu perdu, je gère un peu en faisant revenir mes vaisseaux vers mes portes ( vu que je suis celui qui a été le plus loin) et attend tranquillement que mon vaisseau ait fait une révolution complète autour du soleil pour relarguer des vaisseaux devant mes portes.
Je profite d’un adversaire qui à lui même profité de mes portes pour en construire une donnant sur le coeur du soleil pour construire une tour à PV (je sais plus le nom).
J’utilise ma tour pour engranger 8 PV (on n’y croyait plus qu’il y avait moyen de scorer)
Ensuite Harry va utiliser ma tour en combinaison avec la sienne en profitant que je n’ai plus d’énergie pour me voler mon bonus. Moi je me venge en transformant un de ses vaisseaux en 2 des miens.
La fin du jeu est toute proche, j’avais préparé mes vaisseaux pour activer ma tour et la sienne et mettre fin à la partie mais il me manque l’énergie (je suis prêt à en récolter) et si je passe mon tour à faire cela je ne suis pas sur que mon tour revienne. Donc j’envoie 4 vaisseaux au casse pipe sur le coeur de l’étoile.
19-13-0
Très intéressant système de jeu, ultra simple mais complexe à appréhender.
Cela faisait un moment que je n’étais pas passé par ici (ayant rattrapé mon retard en lecture, j’en profite pour dire un gros merci à Docky pour son message fort sympathique et pour lui envoyer à mon tour tout le bien que je pense de sa présence sur le forum ! )
J’en profite du coup pour parler de mes parties d’hier avec :
- 3 Star Realms… j’offre le jeu à un ami qui fêtait son anniversaire le jour d’avant. Fan de Dominion, grand amateur de SF, je pensais ce jeu fait pour lui… et j’avais raison ! Il a adoré… et en prime, il s’est permis de me battre 2 -1 alors que j’ai quelques centaines de parties au compteur et qu’il découvrait le jeu
- On enchaîne à 2 sur un Clans of Caledonia… où il me bat également, avec une bonne dizaine de points d’avance…
Il a le clan Ferguson (il me semble, celui qui commence avec 3 ouvriers sur les bords du plateau - point de règle que j’ai un peu omis et qui a sans doute facilité sa victoire - c’est la seule explication rationnelle à ma défaite bien évidemment ). Pour ma part, en bon normand, je joue les producteurs de beurre !
Bon, je dois avouer que je suis toujours peu à l’aise avec ce clan… je produis tout le lait possible pour avoir moult deniers… mais du coup je produis peu de matières (première ou manufacturée…). J’ai donc fait le plein de marchands pour tenter de jouer le commerce, notamment sur le voisinage, me saignant pour valider mes expéditions à coups d’achats groupés de fromage ou de whisky. Je vois vite que je suis peu compétitif sur la carte, et tente de gagner la course aux expéditions… malheureusement, j’anticipe mal le dernier tour, tentant la double expédition et choisissant la mauvaise carte. Je ne pense pas qu’il choisira le sacrifice de 3 boeufs alors qu’il n’en a que 2 sur la carte, et pense pouvoir jouer cette expédition en coup final pour gagner ce bonus… sauf qu’il me la pique cette tuile le vilain !!!
Résultat : je me fige un peu et ne parviens pas à revenir dans le coup. Mon adversaire me signalera après coup que j’aurais pu lui voler le bonus de territoire en m’installant sur un des boeufs qu’il avait sacrifié pour couper sa colonie en 2… mais je suis passé à côté. Une défaite (encore) sur un jeu que j’apprécie toujours autant !
- Arrivée d’un 3ème larron qui nous amène deux jeux sur le thème de la couleur : Chromino et Color Speed… Bon, le premier est une simple variante du domino classique (mais avec des couleurs et en beaucoup plus complexe pour la pose)… donc un peu soporifique et sans intérêt majeur (pour moi en tout cas, car j’avoue trouver le temps long quand un adversaire doit chercher durant 5 minutes si sa pioche est bonne ou non…). Le deuxième est plus dynamique et donc plus sympathique (mais quand même très très facile puisque la difficulté consiste à se rappeler l’ordonnancement de 6 couleurs…). Je n’irai pas jusqu’à l’acheter, mais j’y rejouerais sans souci.
Il y aura aussi du Dominion (3 parties dont une interminable avec des mains remplies de malédiction - sorcière des mers - et de ruines - cultistes, et des scores ridicules : 26 - 20 (et sans province !)- 18)
du Francis Drake, si agréable à ressortir, si évident en terme de règles qu’on peut y rejouer 1 an après sans avoir besoin de relire le livret où un joueur nous tente une stratégie pacifique à base de jetons commerces. Il réussira 2 sets complets pour 52 points, et parviendra à compléter son score en misant sur les personnages (amiral et gouverneur). Cela lui permettait d’avoir des équipages médiocres ,de ne pas combattre, mais de récupérer tout ce que nous autres véritables pirates avions manqué.
Cela ne suffira malheureusement pas pour lui… ma stratégie plus classique (réaliser un enchaînement ville - fort - galion à chaque tour) s’étant avérée gagnante… à un bluff près ! Au dernier voyage du jeu, je rushe le Golden Hint (vaisseau bonus) pour lui mettre la pression en me plaçant systématiquement sur chacune de ses actions de commerce. Il craint de ne pas réaliser ses 2 collections, et rapatrie grâce à l’informateur ses jetons prioritaires sur le commerce, m’ouvrant grand les portes d’un fort que je n’aurais pu conquérir autrement. Un jeu vraiment très prenant, sans temps mort et avec une interaction omniprésente…
Ce fut moins le cas de son suivant, Wingspan, que j’ai bien apprécié, même si j’ai tendance à le trouver un peu mou. Je perds cette partie 87 - 81 - 71 , le vainqueur ayant réalisé un début difficile (3ème sur les 2 premiers objectifs) mais ayant tiré des oiseaux “piocheurs” lui ayant permis de mieux sélectionner ses options pour les tours finaux (il finit 1er sur les objectifs 3 et 4).
Pour ma part, je mise sur les bonus, mais n’en réalise que 2 sur 3 (les couleurs et les pontes dans un domaine spécifique… le 3ème - oiseau sélectif sur les vers - me rapporte … 0 point ! 9% de présence de ces maudits spécialistes de la chaîne alimentaire dans le deck, 0 en main du 1er au dernier tout malgré une 50aine de cartes passées en main… Bon, là, je fais ma pleureuse car la partie ne s’est pas jouée là-dessus, mais quand même !!! )
Soirée avec des non joueurs (nous étions 4)
Deep Sea Adventures a fait un carton ! Le thème du sous marin et trésors à remonter, le stop ou encore, la gestion commune de l’oxygène et des règles simples ont fait que tous ont adoré.
On enchaîne ensuite sur Robin Wood. Pareil, un carton. Un peu plus cérébrale que notre premier jeu, mais plus d’interactions directes. C’est fou ce qu’on peut faire avec 12 cartes. Peu de bluff à la première manche mais une fois une les rôles et mécanique en tête, tout le monde s’en est donné à cœur joie. A noter qu’aucune manche ne s’est achevée par forfait des autres adversaires.
On termine par un Burgle Bros. Je tente d’initier au jeu Coop avec ce jeu immersif. Je n’aurai pas bien réussi mon coup faute à des joueurs plutôt enclins à se mettre sur la tronche et une heure tardive. Nous arrivons à craquer deux coffres mais nous faisons chopper au 3ème étage. Je trouve que c’est une belle perf compte tenu de leur expérience ludique !
La semaine passée…
1 partie de Puerto Rico avec un ami qui découvre. Il est connaisseur, donc je lui explique bien l’intérêt de chaque bâtiment (du moins de mon point de vue) et on démarre. Il est 2e joueur et a donc le maïs et démarre assez fort, acquérant rapidement le grand marché et faisant quelques tours de producteur + capitaine tandis que je bataille un peu à mettre ma production d’indigo, sucre et tabac en place.
Il observe mon plateau et pique la manufacture sous mon nez, je me rabats alors sur le port qui aura bien tourné durant cette partie.
Car oui, une fois ma production en place (mais je crois que sur une quinzaine de parties, c’est ma première sans café), c’est moi qui démarre les cycles de producteur + capitaine et avec mon port ça rapporte, d’autant que j’ai le grand entrepôt pour garder mes tonneaux d’un tour sur l’autre si nécessaire.
Quand j’ai assez de sous, je finis par acheter la douane (en premier parce que je craignais qu’il ait pas mal de points de victoire) suivie par la forteresse, tandis que de son côté il a pris la résidence (il avait l’hacienda) et… je ne suis plus sûre.
Au dernier tour je fais le bâtisseur pour acheter une brûlerie de café et il se rabattra sur un bâtiment violet qui lui rapportera 2 points.
Je pensais la partie serrée, et je gagne finalement 72 à 59 (je n’avais jamais fait un tel score, et pourtant le sien montre qu’il s’est bien battu, vu que d’habitude on torune autour de 50). Nous avons fini la partie aux bâtiments et aux colons dans le même tour, et il restait des points de victoire.
1 partie de Mystères avec deux amies qui découvrent. Au début elles sont un peu tièdes, mais passés les deux premiers tours elles se prennent au jeu et nous passons un excellent moment. Une amie qui passe par là nous regarde jouer un peu et déclare que le jeu lui plaît et qu’elle va l’acheter.
1 partie de Hanabi, à 2. C’est sa première partie et nous faisons un feu d’artifice à 20 points, on est plutôt contents.
2 parties de Bandido, les 2 mêmes. J’explique que je n’ai jamais gagné, je distribue les cartes, on en pose une dizaine et pof on gagne. Donc je mélange bien toutes les cartes et là, c’est plus corsé, on posera toutes nos cartes et il nous restera trois ou quatre tunnels de libre.
Nous découvrons ensuite La vallée des marchands, toujours à 2. Nous focalisons tous les deux sur les valeurs des cartes et des étals, utilisant peu les pouvoirs des cartes. Ça me donne envie d’essayer d’y jouer une quinzaine de parties (c’est assez rapide, environ 15-20 min) avant de décréter s’il me plaît ou non. Là, nous n’en aurons fait qu’une seule.
2 parties mémorables de Kakerlaken salat, la salade de cafards, l’une à 5, l’autre à 4. J’ai toujours aimé ce jeu, mais une équipe pareille, je n’ai jamais vu ça, on est presque tombés de nos chaises tellement on riait ! Comme d’hab, c’est moi qui gagne les deux, hahahahhahahaa !!!
1 Time’s up à 4 dont un jeune homme qui avait jusqu’à présent toujours refusé d’y jouer. Il s’agissait là de la version Academy, un poil plus facile pour les jeunes que les versions classiques. Une valeur sûre, malgré les coups de barre dus à l’heure tardive (je pense qu’on a dû finir vers 2h30 du mat). Il a aimé et y rejouera, en tout cas avec nous !
1 Dominion à 2, avec la base et l’Intrigue, 5 cartes de chaque, tout simplement, parce qu’on est fatigués. Parmi les cartes se trouve la Sorcière, et avec 2 pour moi et 3 pour mon adversaire, nous vidons vite la pile des Malédictions. Le reste est assez classique, avec des Villages, des Villages miniers, la Cave et le Percepteur. Je vois mon adversaire acheter quelques Duchés et me demande si je ne devrais pas en prendre moi aussi avant que nous ne vidions la pile de Provinces, mais ne résiste pas à sacrifier trois Villages miniers pour acheter la dernière Province. Je ne regrette pas, puisque je gagne finalement 28 à 26.
1 Burgle bros avec un ami de Mini. Le montage de l’immeuble nous prend 5 min, l’explication de la règle 2, et hop, on démarre, lui le hacker et moi l’acrobate. Nous explorons bien le premier étage et à la découverte du coffre, je monte pour que le garde du premier le laisse un peu tranquille. Nous découvrons régulièrement des salles de piratage et deux d’entre elles nous aideront bien. Je découvre le coffre au deuxième, mais n’ai pas le temps de révéler la moitié des salles qu’au premier, mon complice ouvre le coffre et en sort des lingots… trop lourds pour lui !
Je redescends donc au premier tandis qu’il s’occupe d’ouvrir le coffre du second après y avoir révélé les salles qu’il fallait, et il y trouve un tableau qui n’aura pas d’incidence sur le reste de notre partie.
Pendant ce temps, une fois les lingots en ma possession, je grimpe vite fait au troisième pour entamer la visite des salles, compliquée par la présence de 2 verrous. J’ai presque tout révélé lorsque mon compagnon arrive et monte directement sur le toit.
Malheureusement, après l’ouverture du dernier coffre, le garde devient frénétique et à cause des verrous, je suis obligée de redescendre au premier par les conduits de service pour ensuite remonter par les escaliers, mieux placés, jusqu’au troisième. Bloquée sur l’escalier, je fais exploser une bombe fumigène qui empêchera le garde de me serrer au dernier moment alors que je monte sur le toit.
Encore GAGNÉ !!! Pour la deuxième fois, et ce coup-ci, nous n’avons pas eu autant de chance qu’à notre dernière victoire. Les bons personnages ? Plus facile à 2 qu’à 3 ? Le métier qui rentre ? On verra ça aux parties suivantes.
La partie a duré 1h45 et comme d’habitude avec ce jeu, nous n’avons pas vu le temps passer.
Pour finir, nous faisons un petit Set, à 2, classique indémodable.
Une partie de Vanuatu, config. 4 cet après-midi. Méchant ce jeu, et donc parfait pour les joueurs présents, mais que ce fut disputé ! Les scores de fin : 63-54-50-45. Je vais jouer les 3 premiers tours en perdant à chaque fois une action.
Mais ensuite, je vais rectifier le tire et jouer une peu différemment. Le vainqueur fait la différence avec ses cabanes valorisées par des touristes. A noter qu’il a pêché une seule fois je crois… il s’est donc plutôt bien débrouillé concernant les vatus. A l’inverse, un des joueurs va gagner assez de vatus pour faire le tour à 3 reprises du compteur (donc 15 points marqués ainsi). Je marque 10 points de trésors en fin de partie, et je vais avoir les jeton premier joueur seulement au dernier tour… pour les 3 points.
Une très bonne partie, particulièrement appréciée par les 4 joueurs ! Une revanche fut demandée pour bientôt…
Puis, à 3 joueurs cette fois, nous avons enchaîné sur 2 parties de Kingdom Builders. Un vrai plaisir pour moi de ressortir le SdJ 2012… nous avons joué sans utiliser d’extension, histoire de retrouver les bonnes sensations du jeu de base.
J’ai pris deux raclées…
Ces derniers temps…
Black Out Hong Kong : je continue à pratiquer Black Out, pour la 3ème fois, sur une partie à 3. Partie bien tendu, et toujours ce petit goût de reviens-y. Hâte de le tester à 4 ! Je me suis aperçu d’une erreur de règle que je faisais d’ailleurs : on commençait la partie sans personne à l’hôpital !
Imhotep le duel : pour la durée (30 min), j’ai trouvé cela très bien. Et grandement envie d’y revenir. Après, au bout d’un certain temps la question de la rejouabilité se posera peut-être, mais vu ce que j’en entendais, je m’attendais à moins bien. Classique mais une bonne surprise.
Châteaux de Bourgogne - le jeu de dès : ça tourne, mais on se prend plus la tête que le jeu de base avec un ressenti moindre, c’est ballot. Donc sympa d’avoir essayé mais sans plus. Malgré toutes ses déclinaisons (en cartes, en roll & write, etc…), Les Châteaux de Bourgogne peuvent dormir sur leurs deux oreilles, il reste inégale !
L’île au trésor : découverte du jeu, magnifié par le matos original et les sublimes illustrations de Vincent Dutrait. Comme on me l’avait dit, Long John Silver doit être un peu maître du jeu et pas joué que la gagne (il faut limite savoir donner un peu de mou pour faire revenir un joueur dans la partie, quitte à se sacrifier un peu par exemple…). C’est pas un jeu de gestion, et si c’est joué comme tel, cela risque d’être ennuyeux. L’ambiance autour de la table y tient une place importante. C’est assez hors norme d’avoir un compas et des règles pour écrire sur le plateau (d’ailleurs, le plateau en couleurs est illisible avec les feutres, le plateau sépia est à privilégié). On ne joue pas tant que ça quand on est Long John Silver. En fait ce jeu est pour moi une expérience. Et avec les enfants (tout comme les mystères de Pékin à l’époque et son matos de ouf pour les marmots qu’on était), ce jeu doit être une tuerie !
Die Tavernen - thiefen thal : sorte de suite spirituel aux Charlatans de Belcastel. Au lieu de tirer dans son sac pour des chaudrons, on “tire” (pioche en fait) des clients et on ne doit pas dépasser notre nombre de sièges. Sympa mais comme pour Belcastel, si vous êtes un poissard, le hasard peut vous ruiner la partie. Trop hasardeux pour moi… comme Belcastel (même si le hasard est plus lissé dans le petit dernier).
pumpupthevolume dit :
Die Tavernen - thiefen thal : sorte de suite spirituel aux Charlatans de Belcastel. Au lieu de tirer dans son sac pour des chaudrons, on "tire" (pioche en fait) des clients et on ne doit pas dépasser notre nombre de sièges. Sympa mais comme pour Belcastel, si vous êtes un poissard, le hasard peut vous ruiner la partie. Trop hasardeux pour moi... comme Belcastel (même si le hasard est plus lissé dans le petit dernier).
Je n'ai pas non plus apprécié jouer aux Charlatans de Belcastel, mais j'ai beaucoup aimé ma partie des Tavernes de la vallée profonde (le titre en français). Le premier est un jeu familial alors que le second est un jeu intermédiaire/expert (la catégorie étant subjective, je mets les 2) où le contrôle est beaucoup plus présent puisque, par exemple, les cartes achetées viennent au-dessus de notre deck et seront donc piochées au prochain tour. Il y a des dés, mais ils sont draftés donc ça équilibre l'éventuelle malchance d'un lancer. En gros, je n'ai pas du tout le même ressenti suite à ma partie (et je suis aussi du genre à ne pas aimer un jeu quand l'aléatoire est contre moi).
Mauvais Karma dit :Escape Plan à 3 (un découvre):Même opinion que toi, je n'ai toujours pas voulu faire de partie avec les rôles de peur que certains ne soient déséquilibrés.
On décide de jouer avec les missions et les rôles en plus, je joue le rose qui permet d'ouvrir les casiers sans clefs mais qui prend une notoriété à chaque fois qu'il ouvre un casier.
Mon plan est de jouer à fond sur les casiers donc je vais faire des aller retour entre les commerces et une sortie se trouvant sur la même tuile pour me permettre de chopper des cartes contacts, mais avant cela j'aime toujours prendre un gang sous ma coupe, et quand la sortie sera fermée de pouvoir récupérer encore plus de thunes. En plus ca me fait des rentrées d'argent ce qui fait que je ne serai jamais en galère, surtout que je ne vais acheter aucun matériel, mon argent me servira uniquement à activer mes cartes contacts et mes tuiles.
Manquant de notoriété pour viser les gros casiers je vais rejoindre mes comparses sur une planque (ma mission est de visiter 2 planques) et la seconde sera posée en cadeau juste à coté donc je vais tranquillement y aller pour avoir 150K€ en fin de partie.
Ensuite je vais retourner visiter un gang et des commerces pour être tranquille et sortir en dernier.
Avec un casier vert, un noir et 2 marrons (tous avec le max possible) et une tuile sortie ( elle aussi avec le max) je me sens bien pour vivre une petite vie peinard au soleil.
690-450-430 je crois ?
J'avoue que mon rôle m'a bien facilité les choses même si sans cela j'aurais seulement eu le casier vert en moins( j'avais les clefs pour les autres)
Excellent Lacerda, il va falloir par contre regarder si les rôles sont équilibrés.
Si je ne m'abuse, la règle stipule qu'il ne faut pas jouer à la fois avec les missions et avec les rôles mais seulement avec soit l'un soit l'autre (problème d'équilibrage).
Mauvais Karma dit :
Sol à 3 on découvre tous:
Le jeu est très intrigant, on se place chacun différemment au départ.
Je vais rapidement tenter de m'approcher du soleil pour placer une station d'énergie à une case du soleil. Ensuite vient le bordel on se retrouve avec notre vaisseau mère qui s'éloigne de nos portes et on est un peu perdu, je gère un peu en faisant revenir mes vaisseaux vers mes portes ( vu que je suis celui qui a été le plus loin) et attend tranquillement que mon vaisseau ait fait une révolution complète autour du soleil pour relarguer des vaisseaux devant mes portes.
Je profite d'un adversaire qui à lui même profité de mes portes pour en construire une donnant sur le coeur du soleil pour construire une tour à PV (je sais plus le nom).
J'utilise ma tour pour engranger 8 PV (on n'y croyait plus qu'il y avait moyen de scorer)
Ensuite Harry va utiliser ma tour en combinaison avec la sienne en profitant que je n'ai plus d'énergie pour me voler mon bonus. Moi je me venge en transformant un de ses vaisseaux en 2 des miens.
La fin du jeu est toute proche, j'avais préparé mes vaisseaux pour activer ma tour et la sienne et mettre fin à la partie mais il me manque l'énergie (je suis prêt à en récolter) et si je passe mon tour à faire cela je ne suis pas sur que mon tour revienne. Donc j'envoie 4 vaisseaux au casse pipe sur le coeur de l'étoile.
19-13-0
Très intéressant système de jeu, ultra simple mais complexe à appréhender.
Sol: Last Days of a Star
j'ai bien aimé aussi, mais j'ai fait tellement d'erreur, il faut vraiment bien s'organiser et planifier !
Un jeu très épuré, quasi abstrait, j'aime beaucoup le petit twist des pouvoirs aléatoires en début de partie
C'est très original, un peu barré dans le thème et avec un rythme très bizarre
petites photos en cours de jeu !
Une partie de Hellboy à 3.
En bref, pour situer le jeu, c’est un pur coopératif narratif. Chaque partie est une mission scellée dont l’issue sera l’affrontement d’un “truc”… ou pas !
Mécaniquement, chaque joueur (jouable jusqu’à 4) incarne un personnage de l’univers de Mignola et dispose de 3 cubes d’action. Pendant la phase des joueurs, les cubes de chaque joueur peuvent être dépensés de manière désynchronisés à la manière d’un Conan, pour réaliser des actions.
Un cube d’action permet de bouger (jusqu’à 2 zones), de faire un test de combat en mêlée, un test de tir à distance (impossible si un ennemi se trouve dans notre zone), un test d’investigation (nécessite la présence d’un indice dans la zone). Chaque test sera réalisé en lançant 3 dés correspondants à la caractéristique idoine du personnage. Les dés jaunes symbolisent des compétences “humaines”, oranges “entraînées” et rouges “surhumaines”.
Genre Hellboy : rouge en combat en mêlée, jaune en tir et orange en investigation.
A ces 3 dés viennent s’ajouter un dé spécial qui viendra ajouter des petits effets kiss-cool (+1 ou 2 succès, reroll, x2 sur un dé, le joker BPRD et… le fumble qui annule le dé de plus haute valeur).
Petits twists supplémentaires : les héros ont la possibilité de se booster et de faire des “assist”. Pour un cube d’action, un joueur (et/ou un allié sur sa zone) peut améliorer un de ses dés en le faisant passer dans la classe supérieure (un jaune devient orange, un orange devient rouge, et un rouge devient noir). Tout sera donc question de coordination, et même un héros faible dans un domaine sera utile pour assister ses coéquipiers dans certaines situations.
Notre équipe :
- Hellboy, version cornue.
Sa capacité “Boom” bien pratique permet de projeter un ennemi sur une zone adjacente. Un ennemi projeté inflige 1 dé orange de dommage à tous les personnages situés sur la zone d’arrivée.
Ses actions spéciale (qui nécessitent 2 cubes tout de même…):
- “Big right Hook” (ou Gros crochet du droit) inflige 3 dégâts supplémentaires à la cible, la projette et l’assomme (ne s’activera pas à la phase ennemie).
- “Throw furniture” (ou lancé de mobilier) permet de prendre une pièce de mobilier (taille allant de 1 à 4, de la chaise à la bibliothèque en gros) et de la projeter jusqu’à 2 zones pour infliger des dégâts à une cible (dégâts égaux à la taille du truc balancé + 1D orange)
- Abe Sapien : personnage agile qui permet de se déplacer de 3 cases et ne subit pas de dégâts en sortant d’une zone avec ennemies. Il est également expert en tir (dés rouges) et peut même récupérer un cube d’action s’il fait un joker sur un test de tir. Son action spécial “Slip away” (coucou j’suis plus là) lui permet de quitter le plateau de jeu (pour ne pas être pris pour cible pendant la phase ennemie).
- Je joue Lobster Johnson : l’immortel qui revient full life s’il se fait dégommer (mais pas beaucoup de PV non plus…) et qui permet à ses coéquipier de relancer un fumble sur un test au prix d’un cube d’action. Son action spéciale “Hail of lead” (Grêle de plomb) permet de faire 3 tests de tir… pratique ! Il possède également ses lunettes spéciales qui, si activées, permettent d’améliorer un dé lors des tests de tir et d’enquête… mais d’en “downgrader” un lors des tests de combats et de défense. A double tranchant.
Le scénario du soir donc : “Hunting party”.
Le pitch: le BPRD nous envoie dans un vieil entrepôt où une grosse bestiole de type amphibien y aurait fait son nid… évidemment ! La mission : tout nettoyer, avec finesse et délicatesse bien sûr !
Sans divulgâcher le scénario, nous nous sommes fait rétamer !
Mais nous avons surtout passé une excellente soirée et avons hâte de le recommencer, en profitant bien sûr de notre expérience. Chaque scénario a une trame principale, mais plusieurs issues sont possibles si certains effets de jeu sont déclenchés (interagir avec un point d’intérêt etc). De plus, les ennemis rencontrés ne seront pas forcément les mêmes ainsi que les événements (typiquement un pion feu est apparu suite à un événement… et bien ça nous a sacrément compliqué la tâche !)
Ce week-end c’était l’Algarve Con. Nous étions bénévoles sur les deux jours (10h-23h) à l’entrée où aux tables pour expliquer les règles, et avons beaucoup joué quand même. Très bel espace, lumineux, frais (ici il fait 30/35). Facile de se garer. Quelques jeux d’occasion à vendre. Pas de boutiques donc pas de vente à part les occasions.
2 euros pour les deux jours (au-dessus de 5 ans).
Environ 300 personnes, c’est la toute première donc c’est super bien et beaucoup de tables.
Des auteurs, des prototypes, une ludothèque d’environ 350 jeux dispo, un tirage au sort où pas moins d’une vingtaine de jeux ont été gagnés.
Si vous êtes auteurs, pensez à nous l’année prochaine
Nous avons joué à :
Seven wonders duel : plein de parties, un régal comme toujours, sans extension. (elle n’y était pas et je n’avais pas apporté la mienne)
Kanagawa + ext : j’adore ce jeu, il est beau, frais, poétique. L’extension est un régal de plus, facétieuse et maline sans alourdir le jeu.
Hanafuda, Okya : plein de parties aussi
Tong : un nombre incalculable de parties
Gelato mio : un jeu auto-édité où il est question de majorité dans les différents parfums et types de glaces (cornet, pot, etc). Sympathique
Sagrada : Eh oui, on ne refuse jamais une partie, toujours un plaisir !
Photosynthesis : je l’ai à la maison et n’y avais pourtant jamais rejoué depuis ma première partie avec Dexter et Canard_zarb.
Décidément, il faut que je l’essaie à deux !
Star realms : pareil, le jeu rapide du moment, on ne refuse pas une partie.
Azul Sintra : fans de ce types de jeux donc un plaisir.
4x4 : un prototype à base de placements de tuiles divisées en 4 quarts sur un plateau personnel. Chaque chiffre de 1 à 4 apparaît 16 fois. On marque des points en associant des quarts contenant le même chiffre. Et surtout on est obligé de placer au moins une de nos tuiles sur le plateau de chacun de nos adversaires. Très chouette, beaucoup aimé et nous avons fait plusieurs parties.
Avec mon neveu qui est venu jouer avec tâta :
Gare à la toile : je le connaissais mais n’y avais jamais joué, très amusant !
Hali Gali: ça faisait longtemps, évidemment la sonnette a du succès.
Pyramide des animaux : un classique mais lui ne joue jamais chez lui à ce type de jeux donc il découvrait tout.
Un jeu d’équilibre dont je ne connaissais pas le nom très simple mais chouette (un disque en équilibre avec des zones de couleurs numérotées de 2 à 6)
Klask, sympathique, jamais joué avant.
Un jeu d’adresse avec pichenette sympathique dont je ne connais pas le nom
Sagaland : encore un classique
Et voilà, j’ai dû en oublier c’est certain !
Oui, je suis d'accord avec toi. C'est ce que je voulais dire grosso modo en plus court. Après, on a joué sans les extensions ou juste la première je crois.Dexter269
Je n'ai pas non plus apprécié jouer aux Charlatans de Belcastel, mais j'ai beaucoup aimé ma partie des Tavernes de la vallée profonde (le titre en français). Le premier est un jeu familial alors que le second est un jeu intermédiaire/expert (la catégorie étant subjective, je mets les 2) où le contrôle est beaucoup plus présent puisque, par exemple, les cartes achetées viennent au-dessus de notre deck et seront donc piochées au prochain tour. Il y a des dés, mais ils sont draftés donc ça équilibre l'éventuelle malchance d'un lancer. En gros, je n'ai pas du tout le même ressenti suite à ma partie (et je suis aussi du genre à ne pas aimer un jeu quand l'aléatoire est contre moi).
Ces derniers jours plusieurs parties de:
- 4 x Solenia (6 depuis l’achat du jeu):
On aime beaucoup, le jeu est beau, les parties semblent calmes, empruntes de poésie, mais il faut bien planifier sinon on se retrouve dans de fâcheuses situations où il faudra parfois savoir être opportuniste pour essayer de rétablir la barre vers la victoire. Nous n’avons joué qu’une seule fois avec la version “basique”, nous jouons plutôt avec les pouvoirs tirés pour les esquifs.
- 2 x Space Base:
Ce jeu basé sur des tirages de dés et acquisition de “cartes” pour, si possible, progressé dans la construction d’une mécanique efficace pour gagner des points de victoire, mais aussi de ressources pour accéder à des vaisseaux toujours plus puissants. Un jeu agréable, basé sur l’opportunisme, le calcul de probabilité, mais aussi une belle tension car on a accès à toutes les informations des différents joueurs tout au long de la partie. On voit tous les progrès des différents joueurs, la frustration de voir certains vaisseaux désirés disparaître (toujours au plus mauvais moment), et réfléchir pour savoir comment rattraper son retard ou conforter son avance. Le jeu démarre lentement, puis à force d’acquisition une impression de puissance se dégage des nombreux pouvoirs qui apportent beaucoup de ressources/pts de victoire que ce soit pendant son tour ou celui des adversaires. Attention à ne pas rater le coche en pensant avoir tout le temps voulu, la fin peut être brutale.
- 1 x Space Explorers:
D’une certaine façon, comme Space Base on essaye de bâtir une mécanique pour générer des points de victoire efficacement. Mais ici tout va dépendre des cartes que vous pourrez vous procurer. Moins aléatoire que le précédent mais tout aussi opportuniste, il va falloir faire au mieux avec ce que vous “avez”. Comprenez ce que vous pouvez acheter, ce que vous avez (peut être) en main ou ce que vous allez piocher. La chance est tempérée par les possibilités de “vendre” des cartes pour construire des projets, par des tuiles ressources, ainsi que les différents pouvoirs présents sur les cartes. Il faut bien faire attention à toutes les icônes, une fois votre moteur en route le jeu peut être très brutal.
- 1 x Mississippi Queen:
J’avais toujours souhaité acquérir ce classique du jeu de course (comme Downforce, ou Turfmaster), mais j’hésitais car je joue beaucoup à deux. Or à l’origine c’est un jeu pour 3 à 5 joueurs, puis est arrivée plus tard une extension permettant de jouer à 2. Dans cette superbe version de chez Super Meeple, toutes les options sont intégrées. Il restait à voir si la version à 2 joueurs fonctionnait bien. Nous avons été agréablement surpris (en fait on a adoré notre partie), la configuration des tuiles (tuiles de base lors de cette première partie), le fait de jouer deux navires par joueur, plus le Black Rose, créé un joyeux chaos. Il ne faut pas hésiter à retourner la situation dans tous les sens pour amener ses navires là où on le souhaite. Il faut essayer de jouer méchant pour espérer prendre l’avantage sur son adversaire, mais ce n’est pas toujours possible à cause de la consommation de charbon. On essaye au mieux d’utiliser le Black Rose, soit pour refaire le plein, soit pour gêner son adversaire, mais faut il encore être celui qui contrôle le navire. Il faut aller vite car c’est une course, mais pas trop, sinon on risque de ne pas prendre les “Belles du Sud” qui attendent sur leur ponton, ou de partir sur la mauvaise route. Or il faut arriver avec deux passagères sinon on ne peut gagner.
Encore un jeu de course au mécanisme simple mais pas simpliste, qui offre pas mal de situations cocasses et tendues tout au long de la partie. Pour ma part je comprends pourquoi ce jeu a gagné le Spiel des Jahres en 1997.