Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Dexter269 dit :
Pit0780 dit :
Proute dit :Cette semaine...

J'ai fait le tuto de Chronicles of crime. Je voulais voir à quoi ressemblait ce jeu que je n'achèterai pas pour cause d'appli (oui, par principe). J'ai trouvé cela amusant, même si dans le tuto on devine tout très vite (avant de voir tous les indices et d'interroger les spécialistes), mais passer un jeu de société le nez sur un téléphone ne me donne effectivement pas envie de me le procurer. Par contre, je n'en refuserai pas une partie avec quelqu'un qui le possède, l'apprécie et me le propose (pas sûre d'y rejouer un jour, donc).

 

C'est le gros soucis de ce genre de jeu. Chronicles of Crime, c'est 99% d'appli. 
Je ne comprends même pas pourquoi ils sont passé par des éléments en plateau au lieu de faire un jeu 100% numérique.

Attention : j'aime bien (on a fini tous les scénarios de base), mais c'est clair que y'en a un qui s'occupe de l'appli, et il va passer son temps à scanner.

Je lis souvent ça, mais pour avoir uniquement joué à 2, on se passe le téléphone et c'est suffisant pour ne pas avoir toujours le nez collé dessus. Puis, il y a les moments de discussion dans le jeu où le téléphone est posé sur la table. C'est bizarre, mais je n'ai vraiment pas ce ressenti de ne faire que scanner des cartes. Evidemment, j'ai pas de soucis de jouer avec une application aussi.

Pareil, j'ai fait des parties à 4, et on se passe le téléphone à tour de rôle pour scanner. En plus, le fait de "caster" l'image sur la TV est un grand plus pour que tout le monde profite des scènes. Du coup, après on réfléchi ensemble. Seul inconvénient, pour le moment on est nul ou du moins il y a toujours un tric qui nous échappe dans nos théories !frown

On refait un petit Kingdom builder, après plus d’un mois sans y jouer.
Monsieur Proute joue superbement bien les carrières et l’emporte 96 à 71, tandis que j’attendrai toujours la prairie qui me permettra d’obtenir le joli petit bateau pour naviguer d’un lieu à un autre…

Une nouvelle partie de Root hier, config 4, avec Marquise de Chat vs Alliance de la forêt vs Compagnie de le rivière vs Culte des lézards. Une partie à suspense, j’en parle dans le topic qui va bien… mais je peux le dire fièrement ici :

MIAOU, MIAOU !! 

Première partie de The 7th Continent hier à 4 avec ma petite famille. Mais je me suis aperçue d’une erreur de règle au bout de 2h de jeu, et comme nous avions pas mal de questions ou d’interrogation, je potasse la règle et on recommencera du début.

Semaine chargée avec la visite à Salt Lake d’un ami du temps des Aventuriers du Rail online et puis de quelques jours en famille avec des neveux/nièces (10 à 14 ans) motivés.

En vrac :

Fuji Flush à 5, 7 et 8. Je préfère à 7/8 pour avoir plus de rebondissements et de chances de contrer les gros numéros.

Crossing à 5, bonne ambiance assurée.

Plusieurs parties d’Augustus, et de Las Vegas, classiques parmi les classiques chez nous, qui marchent aussi bien avec les parents de Mrs (près de 70 balais), les joueurs occasionnels et les enfants.

Des Qwirkle Cubes, avec la belle-mère et notre fille. Plus facile d’accès qu’Azul, c’est sympatique. 

On les sentait bien motivés, on a donc sorti Jamaica à 6. Début de partie chaotiques comme il se doit, combats et pénuries garantis à 6. J’arrive à me délester d’un trésor maudit, mais je voyagerai léger, très léger pour finir en lambeaux. Mrs l’emporte facilement devant GrandMa, habituellement très habile à Jamaica : 27-9-7-4-0- -2.
Incontournable.

On a enchainé avec une partie de Camel Up. Si je remporte la plupart des paris intermédiaires, un regroupement de 5 chameaux sur la même case à un tour de la fin pourrira mes mises de fin de partie, au bénéfice de notre nièce de 11 ans.

La plus grande, 14 ans, veut se lancer dans une partie des Charlatans de Belcastel, notre jeu de 2019 pour le moment. On joue avec le set 1, qui convient très bien dans une partie de découverte.
Je prends un jeton noir en début de partie pour avancer ma goutte d’eau mais l’avantage ne durera que 2 tours. Je mise sur la mandragore, le crâne de corbeau et le souffle du fantôme qu’avec peu de réussite. Notre nièce jouera la combo citrouille/champignons. Ca lui a bien plu !

On a aussi présenté le jeu à notre ami et sa fille.
Les jetons blancs me collent aux doigts, je reste à 0 points après 3 tours. La partie continuera sous les mêmes auspices provoquant les rires de mes adversaires.

Mrs Phus gagne les deux parties, comme d’hab.

Un Aventuriers du Rail Old West, à 4. Peu de tickets au centre de la carte en début de partie, les cités ne rapporteront que très peu de points contrairement à notre précédente partie. Ma belle-soeur danse, pensant avoir gagné, mais mon marqueur se trouve bien sur le côté opposé du plateau, mouahaha !
Sûrement mieux à 5 mais curieux de voir ce que ca donnerait à 6.

Un Clank! à 3 joueurs. Je ramasse un paquet de compagnons grâce à la carte qui me permet d’en recruter un à chaque mise en jeu. Je prends un sac à dos et une clé pour un retour rapide après avoir ramassé deux artefacts.
Je sors le premier, Mrs me suit de près mais notre pote reste englué dans le donjon et ne bénéficiera pas des 20 points bonus. Je gagne d’une courte tête grâce aux points sur mes cartes.

Un Dice Forge Rebellion à 4 avec le plateau Déesse et uniquement des nouvelles cartes. Même impression que la dernière fois.
Le jeu est renouvelé, les choix, les interactions et les effets sont multipliés. Une autre de mes belles-soeurs l’emporte grâce à une stratégie axée sur les dés faces vertes et l’Ancêtre. J’arrache la deuxième place avec le soutien de la Main Gauche, qui me permet de dégager tous les joueurs des iles, ce que j’ai fait à 3 reprises avec plaisir ! 174-154-148-142
Beaucoup de contenus dans cette extension, excellente à tous les niveaux si vous avez poncé le jeu de base.
On fait également un MiniVilles à 4. 

Enfin, un Shakespeare à 4.
On y a beaucoup joué à 2, quelques fois à 3 et rarement à 4. A 4, le périmètre se ressert avec une tension accrue sur l’ambiance, l’ordre du tour et les pistes. La compétition étant plus féroce à tous les niveaux, il faut vraiment faire chauffer le casque pour optimiser tous ses coups. 22-19-19-15

Ah ! Et aussi plein de parties de Kingdomino 7*7 sur BGA.
On y a beaucoup joué en famille, mais en duel je retrouve les sensations des Aventuriers du Rail à 2: des choix simples et cruciaux, chaque coup impacte ta partie, la bataille de l’ordre du tour, on sait quelles tuiles il reste mais on ne sait pas ce qui va sortir… Vraiment un grand jeu !

Bon weekend à tous !

Partie de Clash of Cultures hier soir avec Manubis et Ornifan (qui découvraient).

Ornifan n’a, je crois, pas trop aimé et Manubis semble avoir apprécié.

De mon côté, après plus de 20 parties, j’aime toujours autant: tension permanente (avec notamment un contact très rapide et constant entre les Civs), intérêt intrinsèque des choix à faire au quotidien et à réévaluer en permanence, tactique et stratégique étroitement entremêlés sur de multiples niveaux (d’un point de vue géographique (positionnement(s), utilisation concrète et directe du terrain, débouchés à anticiper et à préparer), timing dans la résolution de ses objectifs vs la poursuite de son développement propre vs l’évolution, l’implantation et les mouvements physiques et culturels de nos adversaires, etc., etc., etc.).

J’aurai fait 2 parties en moins de 3 mois ce qui est proprement hallucinant pour moi. Je remettrai ça à St Leu, c’est clair pour clôturer 2019 avec 3 parties de Clash!!!

Je reviens plus en détail sur la partie dans le post idoine: ICI

Viticulture Tuscany à 3 :
ah ça faisait un petit moment que je ne l’avais pas sortie ! je pars avec un couple me donnant 4 sous, quelques cartes et un 4e ouvrier. Un autre joueur à également 4 ouvriers. On pioche le Politico (qui permet de payer 1 pour refaire le bonus de la case) et l’Oracle (piocher une carte et plus et choisir) en ouvriers spéciaux.
Première année de folie, je place 2 étoiles pour chopper des cartes jaunes et bleues, j’ai une carte jaune me permettant de gagner 2 sous par champs vide, je ne plante donc rien pour toucher 6 sous je vends un terrain pour gagner des sous un 1 PV, Je fais une visite en automne pour gagner encore des sous et en hiver je joue une carte bleue me permettant d’embaucher un ouvrier et de l’utiliser sur l’année en cours, qui me sert pour embaucher mon 6e ouvrier (je prends le politico et l’oracle).
Bilan 6 ouvrier et plein de thune. C’est pas souvent que je me retrouve à 6 ouvirers
2e année je vais construire et planter 3 vigne sur un seul terrain à 6 pour me faire du rouge à 6 et du blanc à 1. J’ai des cartes commandes demandant du pétillant et du rosé à 9 et à 7 pour 5 et 4 PV je vais me concentrer la dessus ça peut me rapporter 11 à 13 PV (si je paye avec le politico).
Par la suite je vais alterner vente achat avec pour le rapport des PV, je n’arriverai pas à faire l’échange qui aurait pu être très juteux avec le politico 3 PV pour finir en trombe lors de la 5e année? J’ai mis un vent à mes adversaires.
Viticulture c’est une course, je l’emporte 28-14-12. Je n’ai jamais été premier de la partie, une fois 2e sinon toujours dernier. En fait je m’étais totalement désynchroniser des autres joueurs.


On poursuit par un Auberge sanglante avec les Forains, par contre là je fais un départ catastrophique, je me plante d’une carte pour enterrer et surtout un malotru belgo-limousin enterre chez moi avec une carte spéciale faisant que je ne touche pas un sous !! et bien sur y a des flics, on se met d’accord avec le 3e jouer pour les buter mais j’ai trop mal jugé mes capacités et au tour suivant je en peux enterrer personne je me retrouve à 0 cas et plus de chèque … pfff le calvaire pour remonter tout ça … galère de galère, je termine avec une petit 70 sous mais le vainqueur aura plus de 95 je crois.
Pff j’ai rarement autant raté une partie, surement la victoire précédente m’étais montée à la tête !!
excellente soirée avec 2 très bons jeux.

-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

Incipit d’une Deuxième Guerre punique que j’appréhende pourtant âpre.

La mise en place effectuée, j’avise mes légions et envisage une stratégie initiale inaccoutumée : relever le défi d’un affrontement quasi inévitable en Italie avec Hannibal. D’ordinaire, je laisse plus volontiers les hordes de mercenaires à la solde du général punique ravager les provinces d’Italie, harcelant dès possible les troupes isolées ou tentant quelques attaques limitées contre le gros des troupes ennemies, dans l’espoir, tout aussi limité, de leur causer quelques attritions. La faiblesse tactique comme la lourdeur stratégique des consuls romains ne permet guère d’espérer mieux quand la robustesse des fortifications de Rome et sa capacité à générer des renforts importants à chaque tour invite plus sereinement à envisager une Italie laissée sans défense. Dans tous les cas, l’important est de tenir, attendre l’arrivée de Scipio Africanus en limitant les pertes, à tous les niveaux. Mon intention, très risquée, n’est donc pas seulement de tailler des croupières à Hannibal pour limiter son pouvoir de nuisance, mais bien de tenter d’annihiler rapidement sa capacité d’action, voire de le détruire.

Pour cela je consacre l’essentielle de mes cartes stratégiques des deux premiers tours à augmenter mes recrutements, mobiliser mes légions en les concentrant en un lieu que j’estime stratégique au sortir des cols montagneux débouchant sur la Gaule cisalpine et desservant le Samnium : Ariminum.

De là, deux options : soit Hannibal accepte l’affrontement pour s’ouvrir la route vers le sud, soit il s’y refuse et emprunte la route vers l’Etrurie, ce qu’il implique un passage compliqué par un col, synonyme de nouvelles pertes. Outre que cette deuxième option ne le met pas non plus à l’abri d’une attaque à partir d’Ariminum, certes avec 10 UC maximum, mais dans un contexte de retraite impossible en cas de défaite, s’il n’a eu le temps préalable pour s’assurer des soutiens locaux en convertissant des CP. Conscient du danger, mais confiant dans ses capacités, Hannibal choisit l’affrontement direct qui pourtant m’est plutôt favorable sur le papyrus : le rapport de force initial me fera tirer plus de cartes de batailles, la taille de l’affrontement, si le combat n’est pas rompu, générera des pertes qui, sur la durée, me seront toujours moins douloureusement conséquentes que pour lui…bref, le risque est pour moi très acceptable et les auspices sont favorables.

C’était sans compter une malchance inouïe (et une audace rare de mon adversaire s’exposant à un retournement d’attaque) qui, sur environ 18 cartes tirées, fait que pas une ne me met en capacité de répondre à un double enveloppement qui atomise littéralement ma pauvre armée et me laisse déconfit. Mais Hannibal fait alors, sans doute et succombant à un péché d’orgueil, l’erreur de mettre le siège devant Rome, espérant en cas de succès une victoire immédiate, tout en éparpillant de maigres forces pour tenir les provinces, me permettant de reprendre espoir et de doucement reconstituer les miennes en attendant des jours meilleurs et l’élection de consuls plus compétents.
On ne soulignera jamais assez l’importance d’user de ses cartes stratégiques pour placer des CP dans toutes les provinces mineures, par exemple, pour compenser les pertes infligées par Carthage lors des combats et à la suite du différentiel de contrôle des provinces. Ce à quoi je me suis appliqué également en début de partie et qui m’a permis de tenir alors que le contrôle de l’Italie m’échappait peu à peu. Jusqu’à ce que, rongé par la maladie et amolli par les délices de Capou, Hannibal finisse par succomber, abonné par son frère, venu par la mer avec des troupes fraiches mais rentré depuis en Ibérie, sous les coups d’un assaut lancé par Scipio, annonciateur de l’arrivée (enfin !) de son parent, au cogonem prémonitoire de cette fin de partie.

Car soucieux de donner à cette victoire une jolie coloration historique, je décidai de porter le coup fatal en Afrique, leurrant mon adversaire sur mes intentions véritables en multipliant les actions hostiles en Ibérie par le biais d’événements stratégiques. Ce ne fut pourtant pas vraiment un épisode de la « Croisière s’amuse », l’ennemi jouant son va-tout en Sicile et me contraignant à détourner mon attention et des forces pour pallier cette sérieuse menace, ne faisant cependant que retarder l’échéance et/ou l’ampleur de son inexorable défaite : 11 – 7.

Nouvel écrin pour un indémodable classique : une merveille tant il est vrai que c’est dans les vieilles amphores que l’on fait le meilleur garum.

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.

Incipit des Guerres du Péloponnèse que j’aborde plus sereinement.

J’entame sur une ouverture classique en accumulant suffisamment d’argent pour envoyer mon proxène en Sicile, renverser une cité, lever des hoplites et ainsi me constituer un grenier à blé en ravageant systématiquement l’île à chaque tour. Mais ce n’est certes pas suffisant pour faire face aux besoins toujours énormes en blé que justifie une politique expansionniste ; aussi me montrai-je très agressif dès le début en déplaçant mes phalanges d’hoplites vers des territoires à conquérir qui, s’ils ne pouvaient être pris immédiatement, du moins ne tomberaient pas dans la mouvance de mon adversaire, plus concentré à commercer en quête de blé et encore peu enclin à recruter. Le voyant de fait de moins en moins pourvu en ressources multiples, je décidais d’assurer aussi ma domination sur mer (un comble) afin de gêner ses voies de navigation commerciale.

Parallèlement je saute sur toutes les opportunités d’entamer la construction de projets, qui comptent beaucoup pour le gain de points de prestige immédiat et la victoire finale.

Malgré tout, tous ces mouvements m’ont coûté fort cher en prestige et je décide de passer assez vite. Attention à ne pas passer trop vite cependant, car mon adversaire en profite alors pour dépenser la ressource olive dont il dispose en abondance (et qui est périssable, donc inutile à conserver) pour enchaîner les actions en solitaire et assaillir quelques cités dont il ravage immédiatement le territoire pour engranger du blé.

De fait, tout est question d’équilibre dans ce jeu. Equilibre entre l’expansion nécessaire et le coût engendré en prestige par celle-ci qui limite de facto les capacités d’actions ultérieures. Equilibre entre l’accroissement des cités (nécessaire à la victoire) et le développement, par la mobilisation de troupes terrestres et maritimes et la création de marchand (nécessaire à la capacité d’action).

Dans les tours suivants, Athènes, moins timorée, se prend à envahir le Péloponnèse, s’offrant le luxe de capturer un port mais n’ayant heureusement pas le temps d’en piller le territoire : les « fidèles » hilotes sachant ce qu’ils doivent à leur maîtres bien-aimés de Lacédémone leur ayant déjà versé leurs redevances. La réciproque se produit et j’envahis à mon tour l’Attique, prenant une cité, en toute fin de tour cependant, m’assurant ainsi que mon adversaire ne puisse la reprendre à ce tour et voyant qu’à égalité de point de prestige, j’entamerai le tour suivant, ce qui me permettra de piller son territoire sans qu’il n’y puisse rien.

Je suis à l’accoutumée peu enclin à soutenir un siège pour prendre les cités, préférant la voie plus fourbe, mais plus chère de l’intelligence partisane possible grâce au proxène. Cela évite les aléas d’un dé qui, je le crois, me sont assez peu favorable. Je dois cependant m’y contraindre parfois, notamment si les coûts engendrés par le déplacement du proxène sont justes prohibitifs ou si les risques de sa capture sont trop grands (ce qui arrivera à Athènes). Et là : c’est le drame. Une cité de valeur 2 m’échappe, me faisant perdre un hoplite.

La course au blé continue cependant jusqu’au dernier tour ou je recherche avidement le combat terrestre pour mettre à mal mon adversaire en le privant de moyens d’action. C’est souvent à ce moment de la partie que le cerveau fume littéralement, les enchaînements d’actions devant se multiplier, obligeant à des planifications et des calculs savants sur plusieurs actions pour aboutir à la combinaison qui nous semblera la plus efficace possible. Et là, il n’y a jamais assez de rien, et surtout jamais assez de blé ! Continuer à agir en dépensant des points de prestiges qui sont aussi les points de victoire ou s’arrêter au risque que l’adversaire continue ? Créer de nouvelles troupes pour agir et générer de nouveaux revenus et points de victoires ? Ou garder sa population actuelle, synonyme déjà de points de victoire ? Ai-je assez de blé pour nourrir tout ce petit monde ou vais-je devoir en trouver plus pour espérer en outre faire grandir ma population ? Oui, mais comment si je n’ai pas les moyens ou si je ne prends pas le risque d’agir ?

Encore une fois, je prends le risque de passer plus tôt au dernier tour, estimant que si mon adversaire peut continuer à agir il n’a guère plus grand chose à faire, étant surtout en quête d’un blé désormais introuvable. 38 – 26

Ce jeu est une perle.

Une bonne séance de jeux hier.

Avec le café, un Dominion avec monsieur Proute qui démarre avec une main à 5 cuivres et achète directement un Bouffon (pourtant il y avait ce beau Marché juste à côté). Rapidement, je me retrouve avec 3 cartes Malédiction alors que mon deck doit en compter 16, youpi. Je perds, mais m’en tire honorablement vu les circonstances, avec un score de 47 face à son 53. Nous avons fini la partie en vidant trois piles : Duchés, Jardins et Domaines.


Ensuite, notre invité nous rejoint et nous commençons par notre indémodable Love letter, à 4, toujours les mêmes au fil des parties, et d’ailleurs je me rends compte que ce sont celles que j’apprécie le plus parce que nous avons nos petits réflexes, antécédents, sous-entendus, qui enrichissent encore ce jeu. La partie se finit sur la danse de la victoire de Mini, une tradition maintenant.


Mais aussi une partie de Wingspan, à 2. C’est la première partie pour monsieur Joyeux, je lui explique bien les règles et on démarre. Je l’accompagne durant la partie pour le côté “pratique” de la chose : d’abord tu places ton cube d’action, ensuite tu poses/payes, après tu vas vers la gauche, etc. D’habitude ça me perturbe pour mon jeu, mais là on joue totalement sans stress (un peu parce que l’interaction est proche du zéro absolu), ça me laisse le temps de correctement réfléchir et organiser mon plateau et mes actions, comme par exemple renoncer à poser ce bel oiseau qui me permettra d’augmenter le score de ma carte bonus, au profit d’une triple ponte qui me rapportera quelques points de plus.
On finit 85 à 71, que j’espère être de beaux scores puisque c’est la partie avec les scores les plus hauts sur les quelques parties que j’ai jouées.


On va bientôt manger, pas envie de se prendre la tête, on enchaîne sur un rapide Aventuriers du rail Suisse (la vieille, je ne sais pas s’il y a eu des changements sur la nouvelle), toujours à 2. Monsieur Joyeux y a joué autrefois sur la carte USA ou Europe, peu importe car il ne s’en souvient pas vraiment. Comme on n’a pas trop de temps, j’explique un peu vite, c’est-à-dire que j’explique les différents points de règle, mais ne prends pas forcément le temps d’insister comme il eut fallu sur l’importance de tirer des nouveaux tickets pendant la partie. Je gagne très largement, inutile de donner le score, il est scandaleux même si notre ami a bien contrôlé Zurich dès le début de la partie.
Il pourra prendre sa revanche à la prochaine !


Après d’excellents cannellonis sans gluten fourrés au tofu mixé avec du pesto de basilic (une tuerie) concoctés par mon cuisinier préféré, nous ressortons notre belle boîte de Root pour y jouer à 3.
Monsieur Proute prend la Canopée, monsieur Joyeux la Marquise, et moi l’Alliance de la forêt avec ses mignons lapinous, gentils renardeaux et innocentes souricettes. La Canopée jugule bien le développement de la Marquise grâce à son Dirigeant, s’étalant même un peu beaucoup sur la carte, et les deux joueurs engrangent pas mal de points, l’un en construisant ses bâtiments, l’autre grâce à ses perchoirs. Ils voient bien la verdure (moi) progresser, mais un vil coup des oiseaux pousseront le joueur des chats à venger ses guerriers envoyés à l’hôpital, négligeant de porter toutes ses attaques contre moi (il m’embête quand même un peu, quelques souris croquées, on ne crache pas dessus, mais il n’en mangera qu’une).

Si le joueur de la Canopée gère très bien son Décret et ne se retrouve en Crise qu’une fois durant la partie (et heureusement qu’elle arriva, car son Dirigeant m’inquiétait bien), le joueur de la Marquise de Chat a eu le plus grand mal à obtenir les ressources nécessaires à une meilleure implantation, et n’a presque pas construit de centres de recrutement. La partie n’a donc vraiment pas été à l’avantage des chats, pour une fois.

Quant à moi, je parviens, une fois ma première base construite, à accumuler guerriers et officiers pour répandre la sympathie dans la forêt de façon militaire et organisée, ce qui me permet de générer deux autres révoltes, et c’est bien grâce aux actions organisées de ralliement des sympathisants que je l’emporterai.

Mes adversaires seront à 25 (oiseaux) et 16 (chats) points lorsque je rejoindrai les 30. Nous aimons tous les trois ce jeu, et je pense qu’on attend tous les trois la prochaine avec impatience. Et enfin je changerai de faction !


Même pas peur, il n’est que 23h et on enchaîne sur un Terra Mystica, toujours à 3.

On décide de distribuer les plateaux au hasard et de choisir l’une des deux faces. Monsieur Proute choisit les Aurènes (il a déjà joué les Sorcières deux ou trois fois et progresser sur la piste de culte est son truc), monsieur Joyeux les Ingénieurs et moi les Cultistes (puisque j’ai joué les Halfelins à notre dernière partie).

J’ai l’impression de jouer la partie un peu à contrecourant, faisant rarement des points grâce aux tuiles de pointage qui d’habitude dirigent ma partie. Monsieur Proute aimerait juguler mon avance sur les pistes de culte, mais comme monsieur Joyeux accepte le pouvoir que mes constructions lui donnent, c’est peine perdue !

Je ne sais pas si c’est parce que j’avais les cultistes ou parce que les autres m’ont laissé le champ libre sur ces choix, mais j’ai eu plein de prêtres durant ma partie (surtout vers la fin, vu qu’à un moment j’ai fini par les cumuler), me permettant notamment d’augmenter ma navigation puisque cela ne nécessite pas d’ouvriers.

Ce qui m’a bien aidé aussi, c’est que lors de la construction de mon unique temple, j’aurai choisi la tuile de faveur qui permet de faire tourner 4 pions de puissance au début de chaque manche.

Au cinquième tour, je serai enfin en phase avec la tuile de pointage puisqu’elle récompense la construction de ma Forteresse qui me permet de franchement augmenter mon avance sur les deux autres qui était plutôt symbolique jusque-là (car le pouvoir de Forteresse des cultistes est de leur donner une seule fois 7 pv).

Au début du dernier tour, personne n’a encore fondé de ville. Monsieur Joyeux et ses Ingénieurs vont fonder la première ville, car (ou et ?) c’est seulement au tour précédent qu’il s’est inquiété de la meilleure utilisation à faire de sa capacité de base.
De mon côté, il faut d’abord que je terraforme un territoire avec 2 pelles (4 ouvriers dans mon cas) pour pouvoir fonder ma ville. Or, il me manque des ouvriers si je veux terraformer et construire une habitation vu que je n’en ai que quatre, mais mais mais, mes adversaires me laissent l’action de pouvoir qui permet de recruter 2 ouvriers !
Je peux donc fonder ma ville et, comme monsieur Joyeux avant moi, je choisis celle qui donne 9 points et un prêtre.

Avec tous mes prêtres, j’augmente encore ma navigation, ce qui me permettra d’atteindre un terrain adéquat pour utiliser mon dernier ouvrier à construire une habitation pour m’octroyer le meilleur rang en ce qui concerne le nombre d’infrastructures reliées directement ou indirectement. Les autres prêtres me serviront à avancer sur les diverses pistes de culte, me donnant encore un peu de pouvoir et m’assurant quelques points de plus au décompte.

Et là, me voilà victorieuse loin devant les deux autres, avec des scores de 108 -75 - 65.
Là aussi on a très envie d’y rejouer !

4ème essai pour T.I.M.E Stories - La Prophétie des Dragons. Nous jouons à 4, ma fille prend la demoiselle assassin, mon fils prend le rodeur, mon mari le guerrier et moi la healeuse. 

Au bout de 2h, nous manquons mourir mais une carte découverte nous rend un peu d’air ! Nous terminerons à 3 UT de la fin, pfiouuuuuuu 

Nous avons beaucoup aimé ce scénario, un des seuls que je peux jouer avec mes enfants, les autres que j’ai étant un peu trop gores pour eux (Marcy Case, Sous le masque).

On ressort quelques “anciens”, surtout du familial car ma nièce de 8 ans aiment s’incruster à notre table.

 
Tokaïdo​​​​​​. Facile à expliquer, rapide à installer. 4 joueurs à table. Le joueur vert se détache rapidement du lot, les 2 autres joueurs se concentrant sur leur jeu et oublient donc de parfois bloquer le vert. Je le fais sur 2 ou 3 stations mais du coup je néglige mon propre score et malgré mes efforts, la fin de partie voit le vert se gaver de points supplémentaires. 
 
Abracada…quoi ? 4 joueurs. J’adore ce petit jeu de guessing. Cette fois c’est moi qui marque très vite des points, avec 2 tours où j’élimine un joueur ce qui me permet de prendre une avance que les autres ne reprendront jamais. Victoire pour ma pomme. 
 
Chasseurs de légendes. Ma nièce avait le jeu mais ne l’avait jamais ouvert ! On en a profité pour le découvrir tous ensemble. Plutôt sympa comme jeu de cartes, avec des parties pas très longues, on a bien aimé. 
 
Dixit​​​​​​. On ne présente plus ce classique. 2 parties d’affilée à 4 joueurs. Pas la meilleure configuration mais le jeu reste plaisant, même si c’est moins évident avec une enfant à table, les références communes Étant plus limitées. 

Une partie de Monster Lands, à 2 joueurs.
Très sympa, mais beaucoup trop rapide pour moi. 6 Tours ! Le temps de se constituer un pool de dé correct, et on est déjà tour 4… du coup, seulement 3 monstres attaqués de vaincus, 1 région de conquise, aucune mission menée, aucun monstre aux portes de la Citadelle. On fini 29 à 34 pour un max de 19 de Gloire.

Vraiment sympa, mais vraiment trop rapide…

- The 7th continent : le chant du cristal, 2 joueurs

Alors voilà, j’avais pledgé à la 2nde campagne, revendu mon pledge car entre temps j(avais rapidement testé le jeu et il ne m’avait pas plu. Mon mari, qui joue de moins en moins, m’a dit il y a quelques temps que ce jeu là lui faisait vraiment envie. Donc j’ai repris la totale.

Reçu vendredi, lecture des règles dans la foulée, on se lance samedi soir sur la malédiction “d’introduction”, à savoir le chant du cristal. J’avoue que j’appréhendai la chose, j’avais très peur que mon mari au bout de 10min me dise que ça le gonfle et, après ça j’aurai encore dû revendre le jeu.

Et bien que nenni, il a adoré…et moi aussi! Autant en solo je m’étais ennuyé au possible, autant à deux ça change tout. On est finalement mort sur la session d’hier soir, mais une énorme envie de très vite s’y relancer pour tous les deux !

Hello,
Premieres parties de A Fake Artist Goes to NY a 5. Nous avons fait 10 “œuvres”. Très bon succès de ce jeu, hyper simple à expliquer et idéal pour une soirée entre amis. On a bien rigole. Notamment, sur le premier dessin, le faussaire jouant en 2e position a fait un simple trait qui a suffi à la trahir…

Ensuite on a fait une partie de Saboteur avec le même groupe. Malheureusement, les 3 tours se sont déroulés dans la configuration avec 1 seul saboteur ce qui a conduit à chaque fois à la victoire des chercheurs d’or. Première partie pour nous tous et je ne doute pas que sur les prochaines les chercheurs d’or se battront également entre eux pour atteindre en premier la pépite. Du fun et une grande facilité d’explication des règles !

Enfin une partie à 2 de Pandemic Legacy saison 1. Nous avons perdu pour la première fois sur notre premier essai du mois de mars. Le choix de personnages de s’est pas avéré judicieux sur cette partie. Toujours super sympa de découvrir le briefing en début de mois avec les nouvelles règles / nouveaux personnages … Nous aurons notre revanche !

The 7th Continent - Le Chant du Cristal - 4 joueurs

Partie réussie mais résultats mitigés. Nous rejouerons donc cette malédiction mais en restant groupés plus souvent car nous avons tendance à nous éparpiller. A suivre donc.

Hier, petite cession de jeux à 4 joueurs. 

On commence par un agréable Coimbra, suivi par une partie 51st States et de Ganymède avec son extension Moon, puis deux parties de Fantasy Realms pour finir avec un Paper Tales des familles.

JudasNanas dit :-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

(...)

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.
 


Et je suppose qu'avec tout ça, tu aimes en plus les films de gladiateurs...

En tout cas, merci pour ces CR de deux jeux qui se font rares ici... Hannibal est un jeu à la réputation solide depuis longtemps, mais c'est celle de Polis qui m'a toujours semblé un peu sous-évaluée... un jeu parfois mal compris d'ailleurs, et pourtant il est vraiment bien. Faudrait que je le ressorte un de ces jours, tient...

Bientôt la rentrée par chez nous (dans 15 jours), il faut donc resserrer les rangs autour d’un après-midi ludique avec une de nos nouvelles recrues pour cette année.

2 parties de Crossing, remportées par votre serviteur, le plus pourri de la bande.

Notre nouvelle collègue connait bien Dixit et avait entendu parler de Mysterium, on lui a donc proposé d’y jouer, 6 joueurs.
On s’est mis en mode moyen, ce qui a convenu au final à notre fantôme expérimenté qui a grillé ses 3 corbeaux au premier tour. 1 joueuse a trouvé ses indices en 4 tours, 2 autres en 5. Ils bénéficieront des 3 cartes en fin de jeu.
Les deux autres finiront à la 7ème heure.

Hélas, je suis le seul à avoir trouvé la solution finale… Défaite mais toujours un bon moment !

Une partie de Las Vegas avec Miniphus pendant que je préparais des milkshakes pour tout le monde.
Ambiance couinage et chantilly !

Une partie de Love Letter: Batman à 4, pendant laquelle je ne brillerai point. Le vainqueur a dégommé 4 fois sur les deux derniers tours (on reçoit un jeton Batman en cas d’élimination réussie grâce à Batman).

Et on a fini par une partie de High Society/Le Grand Jeu à 4.
Des règles très simples mais des choix vraiment savoureux. Notre Batman à la gâchette facile s’avère être très dépensier. Il se retrouvera avec une carte (le 15) pendant les 4 derniers tours, mais il finira le plus pauvre. Notre nouvelle collègue a longtemps patienté pour finalement remporté le 6, le 7 et le x2 qui déclenchera la fin de partie pour une belle victoire.
Mon 10 sera eclipsé par un Faux Pas et un Scandale. Je finirai second.

Un excellent jeu vicieux et fun, facile à prendre en main. Un futur classique par chez nous sans aucun doute.

Encore un bon après-midi bien fun, loin du post sur les comportements qui gâchent les parties.yes

J’éviterai de parler de nos parties de Troyes et Kingdomino sur BGA avec l’ami MasterMind qui, sans se le savoir, se fera rosser par Mrs Phus à Dice Forge alors qu’il avait eu la gentillesse de lui donner 3 sangliers.

Bonne semaine !

J’ai la flemme ce matin, alors je me répète d’un autre fofo :

Testé Clank ! hier soir, partie découverte pour les 4 gugus autour de la table.

Ben pour aller à l’encontre de l’enthousiasme général, j’ai pas trouvé ça foufou.

Allez, c’est rigolo et plutôt bien trouvé, le coup du deck-building-déplacement (même si El Dorado avait déjà utilisé ce principe), le plateau m’a quand même rappelé les heures les plus sombres d’Échelles et Serpents. Mais au final, là où j’attendais un festival de roublardise, c’est un peu tombé à plat.

Le coup des cartes violettes “Aubaine” de même que les monstres à tabasser qui arrivent dans le marché, j’ai trouvé ça sympathique, mais au final un poil gadget : spécialisé en épée, je peux taper un monstre ? Bonus immédiat. Spécialisé en sousou, j’achète une carte violette ? Bonus immédiat. Si au contraire je suis spécialisé en déplacement, je peux courir dans le dongeon chopper des… bonus immédiats, ou différés, ok.

Mais le point faible qui m’embête le plus est la partie deckbuilding. Marcher, sousous ou épée… et c’est tout. A l’exception de quelques cartes, on a quasi aucune synergie, aucun combo. Or c’est ça que je recherche, façon fin de partie dans Hero Realms quand cette carte déclenche cette autre, qui permet d’en piocher 2, d’en éliminer une chez l’adversaire et encore en déclencher une 3ème…
Rien de tout ça dans Clank. Je sors mes cartes, je fais jusqu’à 3 actions (déplacement, tape, achat) et zou, au suivant. Le côté “coup-bas” vendu par les règles (“le plus roublard commence”) est carrément tombé à plat.

Le point original, c’est les cubes de Clank, justement. Avec une mécanique rigolote et la part de hasard qui peut réserver des surprises. Genre hier, c’est la même joueuse, auto-déclarée malchanceuse, qui a perdu 7 points de vie avant tous les autres Y’a bien une montée de la tension en fin de partie avec la course vers le haut. Mais ça n’a pas suffi à enflammer une partie que je trouvais déjà un peu longuette (1h40 au total, certes en mode total découverte où chacun lis toutes les cartes une à une).

Va falloir que je reteste. Mais en mode “je me construit un deck et je te tire dans les pattes”, j’ai plus rigolé sur le (bien plus léger) Sbires testé ce week-end. Qui ne m’a pas non plus laissé un souvenir impérissable, mais pendant une heure on s’est bien marrés.

@znokiss : Clank dans l’espace correspondrait peut être un peu plus à ce que tu attendais de Clank! Dans cette version tu as bien un système de factions (couleurs) pour “comboter”. Bon ok, c’est pas aussi efficace qu’un Star Realms. Clank dans l’espace est quoi un peu moins léger mais ça reste tout de même un jeu très familiale.