Le Zeptien dit :Une partie de Londres pour moi hier soir, en compagnie de trois joueurs qui avaient déjà joué à London, mais cela depuis un moment, donc j'ai fait un gros rappel des règles.
Après m'avoir attirée, j'ai abandonné l'achat trouvant sur papier le jeu trop technique pour mon partenaire principal de jeu, mais plus je vois des petites reviews plus je crois que je vais aller l'acheter en "mode automatique".
Tiens, puisque Tournay tourne pas mal ici en ce moment, je voudrais partager aussi notre ressenti sur nos 2 premières parties avec Madame, et avoir votre avis par la même occasion.
Nos 2 parties étaient donc à 2 joueurs. Elles ont duré entre 35 et 45 minutes. La première chose appréciable c’était la fluidité du jeu, les actions s’enchaîne, ca va vite. Par contre sur nos 2 parties les crieurs sont sortis très rapidement (ils attendaient sur le haut des piles les cochons ! ), ce qui a ajouté un peu de pression et d’esprit de rush je crois. D’autant qu’on est relativement vite bloqué avec une limite de main à 4 : chaque carte prise compte et sera presque systématiquement posée. Alors je sais qu’on peut construire les unes sur les autres tant qu’elles partagent la même couleur mais… mais y a un pouvoir, c’est dur de le renier !
Et au final c’est là où on a eu un petit blocage, c’est que même si on essaye de rallonger un peu la partie sur quelques tours, bah la fin de partie arrive très rapidement ! Et a 2 joueurs malheureusement on est loin de brasser la moitié des decks.
Donc on a 2 hypothèses par chez nous : soit il faut bien connaitre les cartes, leurs distributions dans les différents paquets pour ensuite arriver à établir une stratégie. Soit (et c’est complémentaire) la configuration 2 joueurs est là plus tendue d’un point de vue stratégique et à 3 et surtout 4 joueurs les sensations doivent être meilleures.
Du coup moi j’ai envie de l’aimer et d’y retourner pour approfondir mes hypothèses, mais madame a été un peu plus refroidie par ses difficultés a établir une stratégie moteur.
Et vous, qu’en pensez-vous ? Je sais que beaucoup d’entre vous l’adore, mais du coup pouvez vous confirmer/infirmer ces ressentis ? Pouvez-vous m’en dire plus ?
Je n’ai pas forcément de réponses mais j’aime beaucoup devoir m’adapter quand je joue à un jeu.
Par conséquent, je me fous complètement du hasard et de l’aspect tactique présents dans Tournay. Je m’y amuse énormément et je le considère comme l’un des tous meilleurs tableaux building games.
Un jeu vraiment énorme qui a trop souffert du syndrome ‘troyes the card game’. Une perle de ma ludothèque que je ne revendrai jamais.
fdubois dit :Je n'ai pas forcément de réponses mais j'aime beaucoup devoir m'adapter quand je joue à un jeu.
Par conséquent, je me fous complètement du hasard et de l'aspect tactique présents dans Tournay. Je m'y amuse énormément et je le considère comme l'un des tous meilleurs tableaux building games.
Un jeu vraiment énorme qui a trop souffert du syndrome 'troyes the card game'. Une perle de ma ludothèque que je ne revendrai jamais.
C'est très gentil ! Mais je pense que le jeu a plus souffert du syndrome "On ne comprends rien aux icônes lors de la première partie...". J'aurais tellement aimé qu'il soit doublé de texte comme Deus...
NaHO dit :Tiens, puisque Tournay tourne pas mal ici en ce moment, je voudrais partager aussi notre ressenti sur nos 2 premières parties avec Madame, et avoir votre avis par la même occasion.
Nos 2 parties étaient donc à 2 joueurs. Elles ont duré entre 35 et 45 minutes. La première chose appréciable c'était la fluidité du jeu, les actions s'enchaîne, ca va vite. Par contre sur nos 2 parties les crieurs sont sortis très rapidement (ils attendaient sur le haut des piles les cochons ! ), ce qui a ajouté un peu de pression et d'esprit de rush je crois. D'autant qu'on est relativement vite bloqué avec une limite de main à 4 : chaque carte prise compte et sera presque systématiquement posée. Alors je sais qu'on peut construire les unes sur les autres tant qu'elles partagent la même couleur mais... mais y a un pouvoir, c'est dur de le renier ! :p
Et au final c'est là où on a eu un petit blocage, c'est que même si on essaye de rallonger un peu la partie sur quelques tours, bah la fin de partie arrive très rapidement ! Et a 2 joueurs malheureusement on est loin de brasser la moitié des decks.
Donc on a 2 hypothèses par chez nous : soit il faut bien connaitre les cartes, leurs distributions dans les différents paquets pour ensuite arriver à établir une stratégie. Soit (et c'est complémentaire) la configuration 2 joueurs est là plus tendue d'un point de vue stratégique et à 3 et surtout 4 joueurs les sensations doivent être meilleures.
Du coup moi j'ai envie de l'aimer et d'y retourner pour approfondir mes hypothèses, mais madame a été un peu plus refroidie par ses difficultés a établir une stratégie moteur.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Je sais que beaucoup d'entre vous l'adore, mais du coup pouvez vous confirmer/infirmer ces ressentis ? Pouvez-vous m'en dire plus ?
On ne réfléchit pas beaucoup en ses termes quand on développe un jeu. Notre moteur n'est pas la maîtrise stratégique complète. On essaie de faire des jeux à nombreux choix mais aussi avec cette point d'incertitude qui amène ce supplément de "quelque chose qu'on aime". Un peu comme les dés de Carson City (bon évidemment, je n'ai rien à voir avec ce jeu qui est de Xavier). CA en nous permet peut-être pas de faire des gros cartons comme certains jeux plus maîtrisables mais tant pire :-) Tournay reste un jeu de cartes avec cette part de chance mais aussi avec peux de cartes qui défilent en main et pas mal de maîtrise poru un jeu de cartes. Voilà voilà. En tout cas, ça fait très plaisir de reparler de lui :-)
Découverte à 3 de Cooper Island. Le premier tour est rapide on choisit 2 tuiles que l’on pose, une côtière et l’autre à l’intérieur des terres (avec un peu de hasard) puis on joue nos 2 ouvriers sur les 8 cases d’actions dispos…mais voilà, on ne voit pas comment arriver à débloquer un 3 eme ouvrier avec ce départ, donc on recommence en ayant une meilleure de ce qu’il faut faire et c’est vrai que certains cases d’actions étant inutiles au départ, çà fait de payer une ressource à l’occupant de l’action convoitée pour en profiter aussi. Le 3 eme larron ne veut pas recommencer et reste sur son départ tout pourri… Cela se sentira tout au long de la partie … et il va finir looooooooooooooooin… 31 29 9. On reconnait la patte de l’auteur de la Granja, où ke peux utiliser plein de micro actions pendant, avant après mon action… Voulant partir sur des bateaux je pars sur l’ilot qui donne une pièce et une tuile village(pour vendre 2 tissus ) +montagne (j’aurais préféré forêt…pas sur d’avoir beaucoup de débouchés pour mes cailloux dans ma future flotte…) J’achete le bateau qui donne un de revenus, un PV, donc mon bateau avance et déclenche de nouveau le pouvoir de l’ile… Ah ben oui c’est cool mais je n’ai que 5 espaces de stockage… houlà çà va être tendu… et en effet çà l’est tout le début de partie. D’ailleurs çà peut être rigolo de jouer sur la case qu’occupe un ouvrier adverse et lui donner une ressource qu’il devra stocker alors qu’il voulait s’en servir pour stocker une ressource qui allait se faire écraser par la pose d’une nouvelle tuile.
Celui qui finira à 29, partira sur les statues, et les bâtiments, je ferai 3 bateaux, 2 bâtiments 2 expéditions d’ailleurs les couvercles de caisse sont très pratiques ! Le jeu est malin, brise neurones, car il faut vraiment planifier ses coups et coûts. Les 2 autres joueurs ne l’ont pas trouvé ‘fun’ et ont préféré Tapestry. Je n’ai pas été fan de Tapestry (peut etre parce que je me suis fait voler un batiment et qu’un joueur a tiré comme 3 peuples les futuristes et scoré 30 points sans rien faire…) parce que les départs risquaient d’être scriptés et là c’est pareil en fait… si l on veut débloquer le 3 eme ouvrier au 2 eme tour il faut jouer serrer (on a réfléchi que c"était peut etre faisable aussi avec les statues avec l’ilot qui enlève une ruine posé au premier tour)
fdubois dit :Je n'ai pas forcément de réponses mais j'aime beaucoup devoir m'adapter quand je joue à un jeu.
Par conséquent, je me fous complètement du hasard et de l'aspect tactique présents dans Tournay. Je m'y amuse énormément et je le considère comme l'un des tous meilleurs tableaux building games.
Trickerion avec Vallée Sombre à 3 joueurs. Nous étions 2 à découvrir le jeu.
Je ne sais pas si c’est la comparaison avec le “Whaouh !” d’hier soir sur notre partie découverte de Mombasa, mais Trickerion fait pâle figure à côté pour moi.
Quand c’est du placement d’ouvrier intégral j’accroche pas. lI manque une Map où on se tape sur la gueule comme à Mombasa, Barrage ou AoS.
À Trickerion l’interaction se réduit aux emplacements de placements d’ouvriers. Pas ou plutôt, plus ma cam.
Une impression de faire toujours la même chose, sans assez de liberté : prendre un tour de magie, acheter les matériaux nécessaires, le mettre au programme d’un spectacle, puis encaisser les points, c’est très (trop) scripté et finalement assez “pauvre” en terme de choix.
Il ne reste au final que le timing à gérer (choisir les bonnes actions au bon moment), le choix judicieux des tours de magie, et finalement la quasi unique interrogation du jeu : combien de temps dois je conserver des tours faciles ? qui en fait n’en est pas une, puisque le jeu nous dit quand le faire (avec le seuil à 16 et 36 des cartes tour de magie).
Il y aurait un système d’enchères pour déterminer l’ordre du tour que ça donnerait un peu de piment au jeu, mais là encore déception, ce sera “bêtement” l’ordre inverse du scoring (encore de quoi rendre le jeu plat et sans saveur, décidément).
En résumé un jeu bien trop scripté pour moi, je passe mon tour.
Sinon le jeu est beau, ça c’est sûr, de ce côté là ça claque !
fdubois dit :Je n'ai pas forcément de réponses mais j'aime beaucoup devoir m'adapter quand je joue à un jeu.
Par conséquent, je me fous complètement du hasard et de l'aspect tactique présents dans Tournay. Je m'y amuse énormément et je le considère comme l'un des tous meilleurs tableaux building games.
Un jeu vraiment énorme qui a trop souffert du syndrome 'troyes the card game'. Une perle de ma ludothèque que je ne revendrai jamais.
C'est très gentil ! Amis je pense que le jeu a plus souffert du syndrome "On ne comprends rien aux icônes lors de la première partie...". J'aurais tellement aimé qu'il soit doublé de texte comme Deus...
J'avoue que je n'y ai pas beaucoup joué parce que nous n'avons pas passé le cap de la connaissance des cartes et que nos parties ressemblaient à un drôle de truc : on joue, puis on regarde l'autre lire le journal (la règle pour comprendre les cartes et voir ce qui peut sortir aussi ensuite), il joue, puis il nous regarde lire le journal, etc. Monsieur Proute n'a pas eu la patience et a craqué après seulement 4 parties, même s'il les a appréciées. Pourtant on se doute qu'une fois les cartes connues et les icônes retenues, le jeu rentrerait dns un format idéal pour nos parties du midi. A retenter un de ces quatre...
fdubois dit :Je n'ai pas forcément de réponses mais j'aime beaucoup devoir m'adapter quand je joue à un jeu.
Par conséquent, je me fous complètement du hasard et de l'aspect tactique présents dans Tournay. Je m'y amuse énormément et je le considère comme l'un des tous meilleurs tableaux building games.
Un jeu vraiment énorme qui a trop souffert du syndrome 'troyes the card game'. Une perle de ma ludothèque que je ne revendrai jamais.
C'est très gentil ! Amis je pense que le jeu a plus souffert du syndrome "On ne comprends rien aux icônes lors de la première partie...". J'aurais tellement aimé qu'il soit doublé de texte comme Deus...
J'avoue que je n'y ai pas beaucoup joué parce que nous n'avons pas passé le cap de la connaissance des cartes et que nos parties ressemblaient à un drôle de truc : on joue, puis on regarde l'autre lire le journal (la règle pour comprendre les cartes et voir ce qui peut sortir aussi ensuite), il joue, puis il nous regarde lire le journal, etc. Monsieur Proute n'a pas eu la patience et a craqué après seulement 4 parties, même s'il les a appréciées. Pourtant on se doute qu'une fois les cartes connues et les icônes retenues, le jeu rentrerait dns un format idéal pour nos parties du midi. A retenter un de ces quatre...
Wow, c'est quand même très extrême... Les icônes ne sont pas si complexe mais il faut se faire confiance sur sa première lecture. C'est ce dont on se rend compte avec l'expérience : les gens comprennent mais veulent quand même lire l'explication...
Le Zeptien dit :Une partie de Londres pour moi hier soir, en compagnie de trois joueurs qui avaient déjà joué à London, mais cela depuis un moment, donc j'ai fait un gros rappel des règles.
On a quand même, avec cette réédition, le modèle-type d'un jeu élégant, tant sur les règles que sur le matériel et à un prix presque surprenant de nos jours : moins de 30 euros. Je suis épaté. J'avais sorti ma boite warfrog pour la placer en comparaison sur la table. Je trouvais pas cette version spécialement moche mais il est certain que la version Osprey games/Origames donne au jeu un cachet qu'il n'avait pas.
Sinon concernant la partie, je sais pas ce que j'ai foutu, mais j'ai clairement pas bien joué, en tout cas, de mémoire, j'ai été bien meilleur dans mes dernières parties de London qui remontaient à 2 ans environ. Les joueurs ont unanimement apprécié le jeu... il faut dire que l'un l'a déjà acquis et une autre l'a commandé pour Noël. On a fini la soirée sur un Roll through the ages... ça nous arrive souvent depuis un moment.
Pareil ce sera mon Kdo de Noël. tous mes indicateurs sont au vert sur ce jeu . Je le sens bien !
Wingspan + extension Europe : une première partie pour ma moitié qui a trouvé le jeu sympa mais le thème lui parle pas beaucoup (même s’il s’amusait à lire les anecdotes dès qu’il posait un oiseau ). Pour moi c’est toujours un sacré coup de coeur !
Fugitive : toujours aussi excellent et tendu. Après quelques parties il devient plus aisé pour la détective d’attraper le fugitif, les cartes événements semblent donc désormais utiles.
AU DIXIEME ET DERNIER TOUR ! On a gagné de justesse mais on les a plantées ces 5 fichues croix !
Oui, cet après-midi, ce fut pour 4 joueurs le scénario 2 de Robinson Crusoé, “L’île maudite”. Après notre succès relativement tranquille de la dernière fois sur le scénario 1, c’est plutôt confiants que nous avons de nouveau fait naufrage sur une île où nous devions de toute manière accoster. Les règles de ce scénario manque de précision et nous nous sommes compliqués la vie jusqu’à la mi-partie. Noue étions à deux doigts d’abandonner. Mais après vérification de fonctionnement du brouillard et de la pose des jetons (en regardant notamment le forum TT), nous avons repris courage et malgré de grosses difficultés (et un peu de chance aussi) nous sommes parvenus à planter la cinquième croix et à survivre. En fait, le degré de difficulté de ce scénario dépend des explorations du début de partie et de la sortie ou nom d’une tuile colline, indispensable pour fabriquer la cloche consacrée. On a pas pu la faire, cela nous a pas empêchés de gagner, mais quelle galère quand même ! Le brouillard paralyse ou gène selon les cas et on a même pas eu le jeton donnant accès à la cloche décorée. Un bon scénario, mais dommage que les règles du brouillard soient un peu brumeuses (!) et que le “confort” du déroulé de la partie repose un peu sur le tirage des deux premières tuiles Terrains ; On peut jouer éventuellement sur l’un des pouvoirs de l’explorateur/trice, c’est certain, mais bon… en tout cas une bonne partie, jouer en un temps tout à fait raisonnable entre connaisseurs du jeu. Prochain rendez-vous en janvier, avec les mêmes joueurs pour le troisième scénario : “Sauvons Jenny”.
Mes filles et leur père ont fait un docteur pilule qui a fini en pugilat. Je préparais le repas, je n’ai rien compris… Après le-dit repas pour réconcilier tout le monde, on prend le risque d’un Crossing à 5. Ouf pas de disputes. Ma 2006 gagne suivie de près de ma 2010. Dans le même esprit on sort le Troll et Dragon. Très injuste, mais sympa quand chacun y met du sien. Ce qui fut le cas. Encore une victoire de 2006. Pour finir, je propose à mes filles un Pandémie que l’on ma prêté. Je pensais qu’un jeu coopératif serait fédérateur pour finir notre après midi jeux, et bien non… Ça rale, ça couine et ça chuinte. Ma 2008 qui n est pas concentrée pour deux sous ne fini pas la partie. Ma 2006 trouve inintéressant, mou et long. Moi j’aime assez même si on gagne sans aucune difficultés. On a eu 2 propagations. Et on a vite trouvé 2 remèdes sur les 4. Ensuite on pu se concentrer sur les deux dernières. Et voilà! On a sauvé le monde.