Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Otto von Gruggen dit : 
- Seasons: j'avais entendu du bien de ce jeu donc on teste avec les decks de débutants. Au début le jeu nous a paru un peu mou et cela a fini par monter en puissance. On a aimé les sensations de jeux, on se demande si avec les autres cartes cela combote encore +, s'il y a de l'intéraction entre les joueurs, à creuser à l'occasion.

Il vaut vraiment le coup.
On avait aussi était déçus à la première partie, mais ça vaut le coup d'en refaire. Et avec la phase de draft, indispensable ici.

Édit : je précise que je ne draft pas sur Res Arcana. Ici j'applique les règles que je trouve adaptées au jeu.

Merci du retour, on testera à nouveau avec le draft si on en a l'occasion alors!

fabrice1984 dit :Sur toutes nos premières parties, on avait plus ou moins décrété que l'utilisation des barrages neutres étaient très important et que les emplacements de barrages en plaine également.

C'est fou que tout le monde pense ça ! Je ne t'en veux pas, moi aussi j'y ai cru. Les règles l'annoncent pourtant bien : les barrages neutres c'est bien au début mais construire ses propres barrages est plus payant à long terme.
Entre ça, l'idée qu'une erreur au départ est impossible à réparer, et l'idée que les contrats qui offrent une construction gratuite sont beaucoup trop puissants, voilà trois mythes qui font sans doute du mal à la réputation du jeu, pourtant vraiment excellentissime dans son équilibrage et son game design.

brokoli dit :
fabrice1984 dit :Sur toutes nos premières parties, on avait plus ou moins décrété que l'utilisation des barrages neutres étaient très important et que les emplacements de barrages en plaine également.


Entre ça, l'idée qu'une erreur au départ est impossible à réparer, et l'idée que les contrats qui offrent une construction gratuite sont beaucoup trop puissants, voilà trois mythes qui font sans doute du mal à la réputation du jeu, pourtant vraiment excellentissime dans son équilibrage et son game design.

Je pense que ces trois idées sont des idées que tout le monde a eu au début car le jeu demande beaucoup de parties pour en voir la richesse et la diversité.

fabrice1984 dit :
6ème partie de Barrage à 4 joueurs, ou la clairement l'expérience aura payé. Une partie très intéressante ou les 3 premiers tours je ne score pas de points (je suis à 7 à la fin du 3ème tour donc -3 par rapport au début de partie) mais je prépare 2 derniers tours explosifs. Sur toutes nos premières parties, on avait plus ou moins décrété que l'utilisation des barrages neutres étaient très important et que les emplacements de barrages en plaine également. Et bien je ne vais construire qu'une seule barrage que je vais exploiter tout en haut sans jamais utiliser de barrage neutre. les sorces de fin 125-98-90-84. Egalement un des tops du moments par chez nous, très grands plaisir, malgré la durée de partie un peu trop longue (3h30) car un joueurs à pas mal bloqué sur ses coups :D. 

Bon jeu !
 

Belle partie !
qui montre bien, s'il le fallait, que rien n'est joué avant le coup de sifflet final à ce jeu, et que nombreux sont les chemins vers la victoire.


​​​​​​

brokoli dit :
fabrice1984 dit :Sur toutes nos premières parties, on avait plus ou moins décrété que l'utilisation des barrages neutres étaient très important et que les emplacements de barrages en plaine également.

C'est fou que tout le monde pense ça ! Je ne t'en veux pas, moi aussi j'y ai cru. Les règles l'annoncent pourtant bien : les barrages neutres c'est bien au début mais construire ses propres barrages est plus payant à long terme.
Entre ça, l'idée qu'une erreur au départ est impossible à réparer, et l'idée que les contrats qui offrent une construction gratuite sont beaucoup trop puissants, voilà trois mythes qui font sans doute du mal à la réputation du jeu, pourtant vraiment excellentissime dans son équilibrage et son game design.

En tout point d'accord avec ça 👍

j'ajouterai à cette liste des faux semblants du jeu :
- se ruer sur les tuiles techno avancées en manche 1 (pas forcément une bonne idée : je trouve qu'on s'en tire mieux en attendant un peu et en développant son jeu avant).
- vouloir à tout prix être celui qui produit le plus d'électricité (on peut gagner sans cela, en produisant juste ce qu'il faut pour scorer, et judicieusement garder 1 ou 2 gouttes pour la manche suivante...).
- faire des gros contrats avant les dernières manches (il vaut mieux faire trois contrats à 2-3 qu'un contrat à 8, et donc ne pas hésiter à décomposer 3 gouttes en attente en 2+1, voire même en 1+1+1 surtout si on a débloqué un bonus de centrale...).

En fait le levier le plus important à ce ce jeu est le timing : ne fais rien qui ne te soit pas utile immédiatement, il y a tellement d'interaction (je parle à 4 joueurs) que rien ne dit que dans deux manches tes priorités n'auront pas changées  (prendre une tuile techno avancée qui te servira dans deux manches, prendre un contrat avec bâtiment gratos que tu utiliseras dans deux manches, prendre un contrat à 6 alors que tes prochaines prods seront à 3 ou 4,... la liste des fausses pistes est longue).

Il faut donc savoir résister à la tentation à ce jeu 😂 (les contrats/tuiles techno avancées juteux en apparence qui sortent mais qui ne sont pas d'actualité), et ne pas se disperser.

mais il faut qqs parties pour se rendre compte de tout cela.

Merci Mrs Battista et Luciani, votre jeu est grandiose, d'une finesse absolue, un mélange parfaitement dosé entre stratégie et tactique

Cette discussion me rappelle les premiers avis à chaud sur Clans of Caledonia : “oh, le clan des laitiers, c’est trop facile !”

Oui ou les contrats à Marco Polo 

Liopotame dit :Oui ou les contrats à Marco Polo 

bast92 dit :

liste des faux semblants du jeu :
[...]
mais il faut qqs parties pour se rendre compte de tout cela.

🤣
merci Trictrac.


Moi je pensais jouer sans les barrages neutres.

Pour les barrages neutres, en fait, on ne disait pas que c’était obligatoire, mais que le boost que ça te donne en début de partie se remplace difficilement.

En fait, c’est vraiment un jeu d’adaptation je pense. Ma première action de la partie à été effectivement de prendre une tuile techno. C’était la tuile “? - ne paye pas les emplacement rouge”. cette tuile à été je pense la clef de voûte de ma partie et de ma victoire du coup. L’objectif de fin de partie était “le plus de construction sur des emplacements payants” et j’avais le peuple qui permets de construire un barrage pour 3 quelque sois l’endroit. Tout ça m’a permis de construire mon premier barrage tout en haut très facilement, et d’en construire une deuxième au premier tour pour débloquer le bonus de 3 argents directement tour 1 !

Concernant tes autres points Bast, je ne suis pas vraiment d’accord. Produire de l’électricité est simplement le but du jeu, ça permet de faire des contrats qui vont te donner des ressources, ça permet de marquer des objectifs, ça permet d’avoir du revenu etc… Effectivement en début de parti on peut se passer de produire, mais sinon non. Il y’a effectivement d’autres moyens de marquer des points, mais sans doute toujours couplé à de la production. 

Concernant les gros contrats vs les petits contrats, quand tu dis que c’est mieux de faire 4 petits contrats, à nouveau ça ne me semble pas si clair. Faire des petits contrat demandes plus d’actions (les prendres, faire l’action prod etc…) et surtout c’est pas certains que les actions de productions soient toujours dispo…

Bref c’est un jeu qui va dans plein de direction et ça c’est toppppp…

Discussion très intéressante.
Ma réponse ici

Depuis environ 1 mois :

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- Chakra : 1 partie à 4 joueurs
Toujours très sympathique. Parfait quand on n’a pas forcément beaucoup de temps et que l’on souhaite quand même se creuser un peu la cervelle . La matériel, vraiment top, aide beaucoup à l’immersion et au plaisir du jeu.
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- Nidavellir : environ 6 ou 7 parties dans toutes les configs (2,3 ou 4 joueurs)
Un gros coup de coeur. Mécanique excellent, un modèle de rédaction des règles (rédacteurs des règles de monumental, si vous me lisez, allez prendre exemple…). Beaucoup d’interaction, un jeu tendu. Par contre je ne suis pas fan du tout de la DA ni de la couverture du jeu, que je ne trouve vraiment pas à mon goût. Mais le tout reste objectivement travaillé avec un parti pris graphique intéressant.


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- Harada : 4 parties à 2 joueurs
Sympa, mais ça ne casse pas non plus trois pattes à un canard. Un jeu adapté quand le temps est limité, que l’on ne souhaite pas passer trop de temps à expliquer les règles, et pourra bien fonctionner avec des joueurs peu habitués/nouveaux. Loin d’être pour moi un hit, j’hésite d’ailleurs à la vendre.
heart

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- Wonderful world : une quinzaine de parties à 2 joueurs
je HAIS ce jeu… Non je déconne… En fait non je ne déconne pas.
Le jeu est excellent, il crâme le cerveau, que des choix difficiles tout le long. Mais j’en ai marre de me prendre systématiquement des volées!!! ça M’ENERVE! il y a un truc que je n’ai pas compris / que je fais mal à l’évidence, et malgré une post-analyse poussée de toutes mes parties, je ne trouve pas quoi. je sens que je vais le sortir en solo juste pour creuser et essayer de comprendre et identifier mes erreurs.
frown

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- Gloomhaven : 8 scénarios de faits à 2 joueurs
Très partagée sur ce jeu. Je n’en rajouterai pas une couche sur la sur-abondance et la folie du matériel, tip top et assez hallucinant. Le problème c’est que l’on se perd pas mal juste pour mettre en place une partie, avec tout ce matos de fou et ces 200 000 cartes. les règles sont également un modèle de clarté (ouh ouh, monumental, re petite dédicace !). les scénarios sont super sympas avec les intro/conclusions. L’entre scénarios est génial avec la progression de perso, les rencontres, le développement des perso.
Oui mais voilà, pendant les parties à proprement parler, je me fais chi…, mais vraiment chi…
Je trouve ça hyper répétitif, le deck de cartes capacités évolue très lentement, donc en plus je trouve que chaque artie ressemble à la précédente. pas ressenti de souffle épique, rien, nada… Bref, je m’ennuie. Je vais essayer de pousser la chose car mon mari lui s’éclate comme un fou, mais là j’y joue surtout pour lui faire plaisir.



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- Monumental : 3 parties solo
Jeu revendu dans la foulée, ça illustre parfaitement mon avis.
Rédaction des règles semblant dater d’il y a 20ans, floue, pas de listing du matériel illustré, donc on ne sait pas ce qui correspond à quoi (ça devient vie clair quand même). Des points cruciaux des règles (manoeuvre militaire + mouvement des troupes pour l’attaque) qui sont carrément mis entre parenthèses et donc passent facilement à la trappe…
Le matos est impec quant à lui (sauf les tuiles que je trouve trops petites pour la version avec figs). les figurines sont de très belles qualités.
Mais absolument pas ressenti le souffle épique d’un 4X, plutôt d’un jeu de gestion avec une composante deck building et positionnement sur le plateau. Bref, même pas envie de l’essayer à plusieurs. Et comme j’ai déjà pleins d’excellents jeux dans ma ludo auxquels je n’ai pas assez de temps pour jouer, monumental est passé par la case revente.


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- Living planet : 3 parties à 2 joueurs
GENIAL ! Excellent ! De très très bons moments à la table. Une première partie de découverte assez plate, une 2ème où on a commencé à comprendre le sel du jeu et l’imbrication des mécanismes, mais où on a vraiment subi es cataclysme, et une 3ème partie d’anthologie. Coup de crasse à outrance, grosses actions sur le marché pour contrôler le cour des ressources et provoquer des crash, planification des cataclysmes. Que du bon ma bonne Lucette !
On a joué juste au jeu de base, j’espère intégrer l’extension arboria sur ma prochaine partie.
Et accessoirement, les règles sont parfaitement écrites, les points particuliers couverts, de très très belles illustrations. Et le matos (version all in deluxe KS) est à tomber. Très très beau ce coffret ! Seul bémol, je trouve les dés en métal peu lisibles, mais là je pense que le seul remède sera de changer mes yeux…



Age Of Steam
Carte de Pologne
4 joueurs

Règles spéciales très concises :
- le premier à relier une métropole avance de 1 en revenu.
- action production : piocher un cube et le mettre directement sur la ville souhaitée.

Très heureux de revenir à AoS après qqs mois d’interruption. Toujours aussi bon ce jeu.

Partie assez serrée même si un joueur se détache dés la première manche en marquant un indécent 6 de revenu grâce à la règle spéciale (3 rails qui relient chacun 2 villes donc 6 villes reliées - il était premier joueur).
S’en suit une course pour essayer de le rattraper, sans succès malheureusement.
Il gagne finalement 99 - 87 - 83 - 70.

Bien belle partie qui donne envie d’y revenir très vite.

Concernant la carte, elle est très sympa, on y rejouera.
À noter qu’il restait de la place pour une vingtaine de tronçons (et 3 villes non construites), donc jouable à 5.

Victoire après 8h30 de jeu sur la malédiction “L’offrande aux gardiens” (la 2ème pour nous) sur le 7th Continent.

ça aura été (presque) comme sur des roulettes, le fait d’avoir tourné et retourné en rond lors de la première malédiction nous a bien été utile sur celle-ci. On a aussi fait de sacrés progrès dans la gestion du deck d’énergie par la chasse, l’optimisation de nos inventaires et de nos compétences et ça change tout !

Spoil : On a eu du mal à trouver le 5ème gardien, sur l’île des tortues, mais après nous’être perdus dans les marécages, l’idée nous est venue et bingo ! L’ultime offrande : génial !

Près de 40h de jeu au total en une dizaine de jours, vous avez compris qu’on tient notre coup de coeur de ce début d’année ! Je trouve le jeu parfois très frustrant mais l’envie de continuer et d’y revenir est là, ma femme adore, jamais découragée.

En dehors de ce mastodonte, des parties de :

Tikal / Taluva / Heroes Realms et lecture des règles de Forbidden Stars, le petit gros dernier.

Partie découverte de Monumental à quatre joueurs, expérimentés mais qui découvrent le jeu.
Sensation finale assez mitigée.
On nous avait prévenu que ce serait très long donc nous avons joué assez vite.
En gros 30 minutes d’installation et de règles pour deux heures de partie. Rien de terrible sauf qu’on ne fait rien ou presque pendant le tour des autres donc 2 heures de jeu = 1h30 d’attente.

Chacun gère ses affaires dans son coin. L’interaction est anecdotique  et devient violente au dernier tour pour grappiller les points sur le plateau.
Le plateau a des faux airs de Clash of Cultures avec des troupes et des merveilles sauf qu’ici les combats sont symboliques et avec des enjeux très limités.

Les règles sont courtes mais on a eu quelques questions en cours de partie et nous n’avons pas trouvé, ou difficilement, les réponses.
Les figurines sont jolies mais surchargent le plateau de jeu : en fin de partie vous en avez 60 sur le plateau !

Je n’ai à aucun moment eu l’impression de jouer à un “jeu de civilisation”. Encore moins qu’avec le récent DomiNations qui propose au moins des développements.
Un peu de gestion (de ressources), un peu de majorité, un peu de deckbuilding, pas mal d’opportunisme.

Ce n’est qu’une impression de première partie mais pas sur qu’il y en ait une deuxième.

4ème et 5ème partie de Charterstone, toujours à 3 joueurs.

Ma copine gagne les deux parties, assez à l’aise. J’en ai pas gagné une seule pour l’instant…

En tout cas, ce jeu est toujours aussi plaisant, et les nouveautés à chaque partie sont très sympa !

Charterstone nous a beaucoup plu pour la montée en puissance et les micro combos qui se mettent en place Le Tout saupoudré des surprises des ouvertures de caisses…

Juste un petit mot ici pour marquer ce jour d’une pierre blanche puisque hier, on a mis un terme à notre campagne de Gloomhaven.

Enfin, disons qu’on a fini la “quête principale”, même s’il nous reste encore quelques trucs à explorer, mais on va s’arrêter là, après 2 ans de vie ludique entre parenthèses pour se consacrer à ce jeu (c’est que ça en bouffe, des soirées…)

Je suis à la fois heureux d’avoir pu profiter de cette expérience ludique hors norme, et soulagé de pouvoir passer à autre chose.
C’était bien cool en tout cas, et je ne suis pas près d’oublier certains moments épiques partagés avec mes 3 compagnons. Et je resterai attaché pour un moment à ces personnages atypiques que j’ai incarnés (Scoundrel - Sawbone - Doomstalker, pour ceux à qui ça parle).

Ciao Gloomhaven (je ne vais pas me relancer tout de suite dans un legacy, je crois…)


Une petite partie de Vinhos à 4 joueurs entre connaisseurs (c’était ma 5ème partie).
Les scores : 90-80-76-64.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est très sanglant à 4 joueurs.
Les places sont chères à tous les niveaux. C’est tendu de partout.

Le jeu nous pousse à faire les choses dans l’ordre et, par conséquent, au moins initialement, tout le monde fera les même choses au même moment.
Sauf qu’il y a moyen de se décaler par rapports aux autres joueurs tout en restant compétitif.
Pourquoi ? Parce que l’ordre du tour est fondamental et intégré d’une façon magistrale et superbe.

Vinhos est une merveille absolue qui se bonifie avec le temps.
Une excellent jeu de de garde en somme.

Je ne peux que “plussoyer” pour Vinhos, et avec la Banco do vinho…


Alors jeudi soir, une partie de Londres config 3, et hier soir, une partie de Londres encore et config 3 aussi mais pas exactement les mêmes joueurs. Je remporte la première et termine dernier à la seconde. Sic transit gloria Mundi…
no

Et puis on a enchaîné sur une partie de Five Tribes, qui reste pour moi un bel exercice d’observation, d’opportunisme et de mesure du rapport points dépensés/points gagnés… pas été brillant à nouveau moi…

Bon, cet aprèm, découverte de Couleurs de Paris au programme…
C’est l’un des rare avantage du-machin-dont-on-ne-prononce-pas-le-nom : avec l’annulation de sorties, festivals, concerts, manifestations sportives et autres,  j’ai soudainement des joueurs dispo pour un après-midi jeux…