Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Médiéval Académy :

3 parties à cinq joueurs: une récente acquisition (projetée depuis trop longtemps,hélas) type de jeu très facile à sortir quand on a peu de temps,avec des joueurs peu patentés c’était le cas ce w-e (fourneaux et tralala familial de circonstance oblige)
Vraiment très bien ce jeu et j’ai assez envie de tester les nombreuses variantes incluses et le plateau goodies itou…

Clank!
mon premier achat(cadeau) de deck-building ( je déteste ça!)
 
3 parties à 3 et une à 4 : même type de jeu , léger ,rapide(1 heure en moyenne quand même), tous le monde,enfin presque ,y a toujours des obtus, peut comprendre les règles en 10 minutes…
Le 14+ sur la boîte d’ailleurs m’étonne,le jeu étant abordable par un enfant de 7-8 ans.

Vraiment très amusant cette course au trésor avec le dragon “aux trousses” dès qu’un joueur sort.
Des 4 parties la stratégie “je sors le premier avec ce que j’ai” n’a jamais payé mais eût pu ,ce qui fait le sel du jeu…
j’aime beaucoup!(les jeux où l’on s’amuse)

Pixie queen:
Première partie de découverte à 3…
Aucun de nous n’a optimisé évidemment les possibilités stratégiques et nous avons en plus tous frôlé les oubliettes à 10 à 15 coups de fouets près(encore de la marge quand même).
Le score final curieusement très serré: 16-16-17 ( coups de fouets!)
La gagnante ayant sacrifié 4 pixies au service de la reine !
à rejouer vite…


beri dit :Carcassonne la cité : dommage qu’il ne soit plus édité car – attention radotage – c’est le meilleur d’entre eux. Le plus gamer en tout cas. Le seul auquel je joue encore avec plaisir en tout cas.

C'est le seul que j'ai gardé :) Mais je me dis que j'aurais dû garder aussi un Carcassonne de base.

Que beriette s’est enfin décidée à accepter de revendre :slight_smile:

D’ailleurs si tu laisses de côté les murailles et tours, tu peux toujours jouer à Carcassonne classique pour initier des noobs (en gardant la règle de comptage des chemins et des marchés bien sûr).

beri dit :
Ornifan dit :Otys
Ceci étant dit, vers la moitié de la partie, je dirais, nous avons tous les deux commencé à progressivement modifier notre façon de penser et nos attentes, et les bons coups ont fait leur appariti
Concordia sur la carte Hispania (avec le sel, donc, ainsi que les tuiles Pouvoir :-).
Précisons qu'on avait tenté une petite modif (qui n'a pas eu d'incidence cette fois) : les villes de sel coûtent 6$ au lieu de 5, mais comptent aussi pour Mercure (ce qui me paraît plus logique que pour Minerve).

Je vais encore insister sur ce sujet, mais PD Verlag est quand même un éditeur d'ouvrage d'histoire à la base, et le fait que le Sel ne soit pas une marchandise commerciale dans Concordia est parfaitement juste au niveau historique. Ton étonnement vient certainement de ton ignorance sur le sujet, mais le sel ne se monnayait pas à l'époque antique mais était une monnaie à part entière :
 

"Le salarium (devenu notre salaire) était un paiement effectué à l'aide d'une marchandise grâce à laquelle les soldats acquéraient d'autres marchandises. Le sel du salaire avait donc les caractères d'une monnaie, commode et divisible en unités plus petites. Il assumait les formes et les fonctions de la monnaie. Ce n'était pas du troc, car avec le sel la conversion était générale ; il fournissait un équivalent mesurant la valeur de toutes les marchandises."

Il est donc totalement justifié mécaniquement et thématiquement que le sel ne soit pas une valeur marchande dans le jeu.
Voilà, en espérant avoir pu résoudre ton problème de "logique" thématique.

blush



 

Une partie de Troyes en amoureux.

Il y avait de l’archer, du mercenaire, du meunier, de l’orfèvre, un prêtre, de l’apprentissage, Urbain IV, Hugues de Payns, Henri I et Le Florentin, ainsi que des Voyageurs, une perturbation des travaux qui a appelé des maîtres d’œuvre itinérants, une guerre civile dont ont profité les Normands pour en rajouter, bref, une belle et grande aventure.

Nous en ressortons à 1 petit point d’écart.

Mechs vs. Minions, 4 joueurs qui découvrent tous
Profitant de la présence exceptionnelle des 3 terreurs, j’étrenne la VF flambant neuve.
L’ouverture de la boîte est juste Waouh. Le matériel est absolument incroyable pour le prix pratiqué.
On enchaîne didacticiel et mission 1 (Mèche courte). On s’en sort plutôt bien, sans doute parce que ces missions sont faciles, mais aussi parce que mes enfants ont quand même quelques bases solides en JDS.
je ne m’attendais à rien de particulier mais, si je ne trouve pas le jeu absolument exceptionnel (que fait-il à ce niveau sur BGG ???), il est quand même bien sympa et promet une campagne riche en rebondissements. J’y retrouve tout ce que j’aimais dans Roborally sans le côté exagérément punitif des dégâts et erreurs de programmation. Sans la longueur, aussi.

Fuis, les mêmes
Et ben… c’est hyper difficile. Et d’autant plus que les plus jeunes n’ont pas trop adhéré au concept. Je le resservirai plutôt entre joueurs plus aguerris.

5 cornichons, à 5 (Seule ma maman découvrait)
On est d’accord que c’est légèrement no-brain, un peu tactico-opportuniste et assez moulesque. Mais on y retrouve la saveur des bons vieux jeux de pli de nos aïeux, et c’est moins méchant que Sticheln (ma référence absolue). Je perds en finale.

Une demi-douzaine de parties de NOTRE DAME pendant cette première partie des fêtes. Définitivement un jeu énorme. On a joué les parties avec 2 scénarios: PURGATOIRE (pas de PVs donnés directement par les persos additionnels) et PRESTIGE (beaucoup de PVs donnés directement par les persos additionnels). Evidemment, aucun besoin de variantes quant aux bâtiments (je n’ai d’ailleurs jamais joué avec variante(s) à ce jeu, même avant la dernière édition avec les formidables persos additionnels). Toutes les parties ont été ultra tendues et différentes. Chef d’oeuvre.


Toujours en famille, 4 parties de GOLDEN HORN de mon Colovini chéri. Que dire? Comme tous les bons Colo, c’est au top de la classe et de l’élégance: règles et mécaniques épurées et ultra intelligentes au service d’un jeu qui parvient à maintenir constamment un subtil équilibre instable/à faire pencher en sa faveur, avec un ratio entre intérêt, fun et dynamisme assez imbattable chez ce grand auteur quand il est au top de sa forme. Le tout en 30/45 minutes servies en plus par un matériel extrêmement réussi… Comme souvent chez Colo, le jeu s’avère bien plus fin et contrôlable qu’il ne semble de prime abord. Merci au père Noël qui a eu la gentillesse de m’y joindre l’extension (pas encore testée mais ça ne saurait tarder…)!

1 partie de Risky Adventure (Queen Games) à 4 joueurs dont 2 non-joueurs.
La lecture des règles fût laborieuse… Il manque quelques précisions qui rendraient le tout plus fluide et plus logique.

Gros problème selon moi : le matériel. Gros soucis de lisibilité, les artéfacts sont sur plusieurs supports différents, parfois c’est un pré-requis, parfois un choix entre 3 artéfacts, parfois un ménage de conditions / PV / artéfacts… C’est pas logique, pas clair, il y en a de partout, il y a un gros soucis de pictos. Les joueurs bon habitués ont eu vraiment du mal à comprendre quel morceau de carton faisait quoi… Il y a aussi les jetons “discounts” qui ne servent à rien du tout… (Ils ont du avoir de la place restante sur une planche de carton…) Le fait d’activer un équipement avec un artéfact n’est pas clair “matériellement parlant”… 

Bref, dommage parce que sinon, le jeu est bien sympa, et finalement très simple. On a eu beaucoup de tours à vide, donc les scores étaient assez lamentables (le perdant a eu 4 PV…).

Dommage aussi qu’il n’y ai absolument aucune interaction entre les joueurs, malgré les différents spots d’actions, les trois personnages… 


1 partie de Dice Forge avec les mêmes joueurs. Toujours très sympa. Je gagné 101 contre 100 pour le deuxième joueur !

Azul à 4 joueurs :: rooh comme ça peut être méchant sur les fins de manches ! je me suis pris un - 14 !
je pouvais mettre fin au jeu mais je fais durer la partie pour essayer de ne pas terminer dernier !
grosse lutte pour chopper les bonnes couleurs et le centre de la table se remplit vite en fin de partie !
Ma femme nous met minable avec 2 colonnes et 2 couleurs complètes et je termine 2e à égalité !
100 - 81 -81 - 79
vraiment très bon jeu, alors que Century m’avait un peu déçu par son coté moteur d’échanges sans fin et une interaction très indirecte, Azul m’a totalement séduit par son niveau d’abstraction et la bonne dose d’interaction sublimés par un matos incroyable.
J’ai bien aimé la progression de mes adversaires qui découvraient le jeu. Tout doucement, la partie a basculé vers une concurrence très rude et des fins de manches à couteaux tirés

Fabulosa Fructus à 5 ! partie assez ennuyeuse personne n’accroche dommage je reste le seul à apprécier le jeu malgré tout !

Première partie de Keyper hier, à 2 joueurs. Ce n’est peut-être pas la meilleure configuration mais… grosse déception.

Ce jeu m’a fait la même impression qu’Ora et Labora : beaucoup trop de tout (8 animaux, 3 produits bruts, 3 produits finis, 4 pierres précieuse et du blé en ressource joker, sans parler des 7 ouvriers différents et du Keyper, ni même des 36000 bâtiments qui font tous un peu la même chose), du coup on avance un peu au pif sans trop savoir si c’est bien ou pas. Parfois on est un peu coincé parce qu’il nous manque la ressource qui va bien, mais on peut toujours faire autre chose quasiment sans restriction : résultat, on n’a jamais l’impression de bien jouer puisque tout rapporte des points à la fin de toute façon, quoi qu’on fasse on trouvera toujours le moyen de gratter 2-3 points.

En plus de ça, les plateaux modulables, s’ils sont une véritable prouesse technique (je ne me lasse pas de jouer avec, c’est magique), n’apportent finalement pas grand-chose : encore une fois, il y a tellement d’options qu’on choisit un peu au pif, sans réelle réflexion.

Et pour finir, les règles sont dégueulasses, je ne comprends pas qu’un auteur aussi expérimenté rédige encore des règles tellement détaillées qu’on doit les relire trois fois pour comprendre, alors que le truc est en fait hyper simple. Ou encore des règles qui t’expliquent la même règle deux fois différemment, ce qui fait que tu dois lire et relire pour être sûr qu’il s’agit bien du même truc et pas de deux règles différentes. Et je ne parle même pas de la description des bâtiments, qui n’est pas classée par ordre alphabétique, merci pour s’y retrouver…

Après je suis à peu près sûr qu’un joueur confirmé, qui connaît bien le jeu et qui sait où il va dès le départ, doit enfoncer un joueur débutant. Keyper a certainement une belle courbe d’apprentissage, je lui redonnerai peut-être une chance, mais je me suis tellement ennuyé et j’ai tellement eu l’impression de faire n’importe quoi pendant cette première partie que bon… j’ai pas trop envie d’y revenir.

Yokohama à 3j

A la lecture des règles cela semble limpide et ça se vérifie dès les premières actions.
Le déplacement du président est amusant à planifier mais cette mécanique ne soulève pas les passions. Chacun peut aisément jouer dans son coin ou presque,  les objectifs apportant peu de différence de points au 1er et au suivant, seul les bonus des tuiles action et les emplacements de l’église et de la douane, demande d’observer le jeu des autres pour bien se placer.
Un joueur a réussi avec deux techno (1 PV et 1 yen par contrat) à prendre un avantage certain qui lui faisait dire que vite il avait compris qu’il allait gagner (et nous aussi d’ailleurs). Je pensais aussi que les assistants étaient très importants alors que le vainqueur a joué avec seulement 10 d’entre eux (sur 20 possibles)!

Je reste sceptique sur ce jeu à cause du manque d’interaction et surtout de tension   (peu de course, de challenge, la présence d’un président adverse ne créer pas cette tension sur les tuiles on peut faire autrement ailleurs).
Par contre la disposition aléatoire des tuiles actions permet d’envisager à chaque fois une stratégie différente en se concentrant sur certaines tuiles proches, c’est ça qui me laisse penser qu’il faudra une autre partie pour vérifier ces sensations.

Ma dernière partie 4 j’ai passé les 3 /4 de la parties à être bloqués par un président par ci par là, par exemple une tuile de techno se libérait, le joueur immédiatement à gauche y allait de suite et j’étais encore bloqué dans mon machiavélique…
Après avec plus de sommeil, j’aurais pu essayer de deviner les moves de mes adversaires à l’avance et m’adapter… 
bref pour dire qu’il y a quand même une intéraction… légère certes

Séance à 2 :

Prismal : jeu coop au feeling “hanabi” dont la campagne KS a été annulée pour permettre de mieux travailler le jeu. On teste donc une nouvelle version et c’est bien plaisant (faut juste remplacer les cartes 0 par des 5).

Tides of time : 18 cartes, un jeu bien conçu.

Onitama : jeu abstrait où mes déplacements possibles sont indiqués sur mes 2 cartes, visibles de tous. L’adversaire en a 2 aussi et il y en a une entre nous (soit 5 cartes parmi les 16 possibles —> renouvellement). Quand j’utilise le mouvement permis par une carte, je l’échange avec celle qui est entre nous. L’adversaire la récupérera donc à son prochain coup. Le but du jeu : manger le roi adverse ou amener mon roi sur le palais adverse. Malin, retors, rapide, efficace.

Timeline challenge : sympa mais le comptage des points pour deux challenges est discutable. Je l’emporte uniquement parce que j’ai bénéficié d’un défi de rattrapage.

Mystères : pour faire découvrir la perle à Morgal. Au programme : Napoléon et une licorne.

Que du léger-court, mais que du bon, donc ça va :).

Harry Cover dit :Azul à 4 joueurs :: rooh comme ça peut être méchant sur les fins de manches ! je me suis pris un - 14 !

 

Moins 14, Harry ?! Vache, ça signifie que toute la ligne plancher a été remplie, ou pas loin en tout cas. Non ?

Je reste sur deux parties à 4 hier, pour un jeu qui nous a fait belle impression, mais j'avoue que j'ai du mal à voir comment on prend moins 14. Aucune mise en doute ou moquerie, hein : seulement une vraie question. 

elijah29 dit :
Harry Cover dit :Azul à 4 joueurs :: rooh comme ça peut être méchant sur les fins de manches ! je me suis pris un - 14 !

 

Moins 14, Harry ?! Vache, ça signifie que toute la ligne plancher a été remplie, ou pas loin en tout cas. Non ?

Je reste sur deux parties à 4 hier, pour un jeu qui nous a fait belle impression, mais j'avoue que j'ai du mal à voir comment on prend moins 14. Aucune mise en doute ou moquerie, hein : seulement une vraie question. 

Ça arrive assez souvent à ma femme en tout cas ;-) Elle appréhende mal le jeu alors que moi plutôt bien et les parties sont ennuyante du coup...

sebduj dit :
elijah29 dit :
Harry Cover dit :Azul à 4 joueurs :: rooh comme ça peut être méchant sur les fins de manches ! je me suis pris un - 14 !

 

Moins 14, Harry ?! Vache, ça signifie que toute la ligne plancher a été remplie, ou pas loin en tout cas. Non ?

Je reste sur deux parties à 4 hier, pour un jeu qui nous a fait belle impression, mais j'avoue que j'ai du mal à voir comment on prend moins 14. Aucune mise en doute ou moquerie, hein : seulement une vraie question. 

Ça arrive assez souvent à ma femme en tout cas ;-) Elle appréhende mal le jeu alors que moi plutôt bien et les parties sont ennuyante du coup...

Vous pouvez faire une partie de Deus après, pour compenser ;)

Justement, encore une partie de Deus chez nous, en tête à tête. Perdue d’un point pour moi. Mais très agréable, malgré la fatigue due à cette période de fêtes.

Une bonne semaine ludique qui se termine avec :

- Azul (x2) : à 4 joueurs ; le jeu est beau et accessible, parfait dans un cadre familial. Je n’en ferais pas des dizaines de parties  mais une à l’occasion c’est sympa.

- Trôl : jeu de cartes joliment illustré et assez malin, idéal avec des ados

- Apocalypse au zoo de Carson City : comme Trol; à 4 joueurs c’est un peu le bordel mais c’est rapide et amusant.

- Ghost stories (x3) : trois défaites. Je crois n’avoir jamais gagné. Motivant mais un peu désespérant.

- Prodigals club : j’aime bien Last Will mais lui trouve des limites (très mécanique, peu de variété de cartes…), Prodigals club corrige beaucoup de ces défauts et je le trouve très bon

- Orléans (x2) : me fait le même effet que Concordia : une belle mécanique fluide et efficace mais un thème totalement absent. J’y joue avec plaisir mais sans passion.

- Caverna : toujours heureux de le ressortir et une belle partie à trois où je termine à deux points du premier (90 contre 92). En y jouant plus souvent on doit faire mieux mais pour une ou deux fois par an on s’en contentera.

- Marco Polo : (pas loin de ma trentième partie) je récupère le seul personnage avec lequel je n’ai jamais gagné et ne sais pas jouer (celui qui peut passer d’oasis en oasis). Je termine médiocrement deuxième derrière un débutant qui a bien géré son affaire.

- When I dream : bof. Trop compliqué pour du familial, joli, rappelle d’autres jeux qui lui sont supérieurs à mon avis.

- Otys (x2) : j’avais bien aimé ma première partie il y a quelques semaines mais maintenant je ne sais plus trop quoi en penser. Beaucoup de manipulations, d’occasions d’oublier un point ou un détail de règles, quelques jolies combinaisons à faire mais pas mal de hasard (pioche des objectifs, utilisation du jeton X). Je suis perplexe.

- Galaxy Trucker : toujours amusant pour une découverte avec des jeunes intéressés.

- Testament du duc de Crécy : mécaniquement pas extraordinaire mais sauvé par sa grande originalité thématique ; toujours sympa à l’occasion

- Burgle Bros : super coopératif bien immersif mais difficile (plus on est nombreux plus c’est dur). Mais contrairement à Ghost Stories il m’arrive de gagner !

- Patchwork : toujours un bon moment à deux

- Chimera Station :placement d’ouvriers avec des ouvriers évolutifs. Le dernier tour de jeu peut être particulièrement bourrin avec des combinaisons monstrueuses. Beaucoup de possibilités. A déconseiller aux AP.

- Diamant : idéal pour une fin de soirée à 8

Sans doute pas mal de jeux encore à venir dans les jours qui viennent même si le rythme devrait se ralentir (au programme le dernier Unlock, la boite bleue de Sherlock…)

Durtal dit :
beri dit :
Concordia sur la carte Hispania (avec le sel, donc, ainsi que les tuiles Pouvoir :-).
Précisons qu'on avait tenté une petite modif (qui n'a pas eu d'incidence cette fois) : les villes de sel coûtent 6$ au lieu de 5, mais comptent aussi pour Mercure (ce qui me paraît plus logique que pour Minerve).

Je vais encore insister sur ce sujet, mais PD Verlag est quand même un éditeur d'ouvrage d'histoire à la base, et le fait que le Sel ne soit pas une marchandise économique dans Concordia est parfaitement juste au niveau historique. Ton étonnement vient certainement de ton ignorance sur le sujet, mais le sel ne se monnayait pas à l'époque antique mais était une monnaie à part entière.

broken heartMerci. cheekyAmicalement,

Emmanuel, qui fait passer le thème avant tout donc là... no

Ce soir, avec ma mère deux parties d’Azul. Une victoire puis une défaite de 2 points. Par contre me suis pris -14 dans les dents 2 fois dans la même partie, ouille !

On arrive à jouer autre chose qu’Othello. J’aime ce jeu hein, mais pas tout le temps…
Depuis quelques temps on arrive à jouer à :
8 minutes pour un empire
Pickomino
Les Aventuriers du rail
Azul, donc depuis aujourd’hui
Final touch
Yesss
Love letter

Et je vais proposer bientôt :
Concept
Mysterium
La gamme Purple Brain
Pandémie
Minivilles