Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

arf, rftg, c’est qu’avec la variante expert le jeu est bien différent…et bien meilleur. Quel dynamisme , réflexion, guessing, rapidité…

J’ai énormément joué RFTG à deux avec la version expert, mais jouer à 3 de façon classique est vraiment très bon, car on est moins autonome et devons donc mieux lire le jeux de nos adversaires pour monter une stratégie.

Bonsoir,

SHAKESPEARE 2 joueurs

Une partie mémorable qui se termine à 25-25.
Je gagne au départage des sous 4-2, pfffffffffffffff !

Ce jeu est vraiment excellent.
Thème, interaction entre les joueurs, matériel, rien à médire sur ce jeu.

Mon adversaire joue les Orfèvres, il en prend 2 et je n’aime pas ça. Je ne cherche même pas à le contrer sur ce plan.
Les PV fin de partie des Orfèvres font vraiment mal, ils abusent !

Je joue Décors et je costume mes 5 acteurs (objectif de la Reine).
Dès que je peux je récupère les jetons boost +3  pour les ouvriers.
J’ai pas mal gagné de PV 1er joueur aussi en cherchant à jouer un acteur avant mon adversaire.

Sacré bon jeu…

Allez, bonnes parties à tous.

archimede69 dit :arf, rftg, c'est qu'avec la variante expert le jeu est bien différent..et bien meilleur. Quel dynamisme , réflexion, guessing, rapidité...

Avec l'habitude, il n'y a plus trop de réflexion. Le fait de jouer 2 actions par tour permet de faire à peu près ce qu'on veut sans se soucier de l'autre, ce qui finit par donner des parties assez scriptée.
A 2, avec les règles classiques, le guessing devient bien plus important, puisque bien lire le jeu de l'autre et deviner ce qu'il va jouer va donner un gros avantage. Avec 4 actions, ça devient trop facile, et le jeu va alors trop vite en plus (déjà qu'il est rapide en normal, là, ça devient vraiment de la folie, et certaines parties sont perdues d'avance si un joueur arrive à poser une combo rapidement, ça devient vraiment dur de le rattraper).
Par contre, avec des débutants, c'est pas mal, ça leur permet de construire leur jeu et de découvrir les subtilités du jeu de manière un peu plus douce, car ils vont réussir à faire ce qu'ils veulent et la lecture du jeu adverse étant beaucoup moins prépondérante, ils seront moins perdus.
 

Tu n’as pas dû jouer assez avec la variante expert pour arriver à cette conclusion. Le guessing devient diabolique en version experte et non tu ne fais pas ce que tu veux car tu risques d’offrir des actions aux autres. Pas pour rien si des joueurs ont des milliers de parties en ligne dans cette config…

Je n’ai pas fait 150 parties mais ce jeu m’a souvent donné l’impression qu’un bon tirage de cartes déterminait assez fortement l’issue de la partie.
Et comme tu le dis Loïc, les parties sont tellement vite bouclées qu’on a beau s’ecrimer à essayer de revenir, si un joueur a eu la chance de tirer un bon combo de cartes avant les autres c’est cuit.

Je lui préfère largement Paper Tales avec extension, qui pour le coup grâce au draft, permet de limer un peu cette moule du tirage des cartes.
​​​​​

archimede69 dit :Pas pour rien si des joueurs ont des milliers de parties en ligne dans cette config...

Ah si c'est ça l'argument massue, perso j'ai des milliers de parties IRL.
la variante expert c'est nul :D

Perso j’ai APPRIS à jouer à RFTG avec la variante expert sans savoir que c’en était une (le jeu était à mon adversaire) mais si c’était à refaire ce serait sans car du coup je n’ai jamais réussi à revenir à la normale !indecision

Je rejoins Loïc sur la config expert. C’est bien trop rapide pour avoir le temps de réagir et réajuster éventuellement une stratégie, ce qui reste faisable en jouant en mode normal. Le premier tour est beaucoup trop crucial et la pioche assez pré-pondérante (ça reste de toute façon un jeu de carte, mais la chance intervient entre deux personnes de même niveau et une certaine expérience ) 
Le jeu en ligne (boardgamearena) justement semble confirmer ça : j’ai regardé les stats des premiers classés, ça tourne autour de 50-60% réussite (et de ce que j’ai vu ce sont des joueurs essentiellement en 1vs1). Quand on regarde un jeu comme Seasons (là aussi combo de cartes), on monte plutôt à 60-70%.

Je pense que ce sont 2 pratiques différentes, le mode “expert” a l’avantage de se jouer vite, tout en gardant un intérêt tactique, mais on est pour moi plutôt dans le filler pour passer le temps (en tout cas c’est comme ça que je l’ai ressenti quand j’en ai fait un peu sur BGA où les parties sont expédiées en 3 min) 


et pour revenir au sujet des jeux joué, plusieurs parties de Dungeon drop . L’idée est maline , ça marche bien.laughJe pensais que 3 manches (en gros on joue 3 fois) ce serait court. En fait non c’est juste la durée adapté pour ce petit sans prétention, mais pas sans qualité. Il lui manque pas grand chose pour être un coup de coeur . Peut-être des tours qui peuvent être un peu long ( travers d’un Five tribes : du temps de réflexion pour celui qui analyse les possibilités , et les autres qui peuvent peu anticiper leur coup vu que la situation peut changer)


et toujours du Maracaibo, dernière partie à l’opposée de la précédente où j’avais accumulé pas mal de carte. Ici seulement 6 (+ 2 bâtiments de prestige). Va falloir que je passe au mode très difficile 

Sur RFTG, je suis pas d’accord avec vous, j’ai fait beaucoup (trop?) de parties, j’ai même été classé n°2 un temps et tourne à presque 70% de victoires (et pas contre des débutants). Alors oui c’est très rapide, mais on peut contourner un combo, se refaire…quand on joue bien. Après, quand ça veut pas, ça veut pas.
Après des milliers de parties j’apprends encore à optimiser, pousse toujours plus loin le guessing et m’amuse. Ce n’est pas un jeu chauffe neurone mais ce qu’il offre (5 min en ligne, 20 en vrai) en si peu de temps c’est fou. Surtout les combinaisons sont incroyables, peu de parties se ressemblent.
Et dire qu’à 2 c’est nul, c’est nul!

archimede69 dit :Tu n'as pas dû jouer assez avec la variante expert pour arriver à cette conclusion. Le guessing devient diabolique en version experte et non tu ne fais pas ce que tu veux car tu risques d'offrir des actions aux autres. Pas pour rien si des joueurs ont des milliers de parties en ligne dans cette config...

J'ai fait un millier de parties IRL, je ne sais combien en ligne. Pas toutes à 2 car c'est clairement pas ma config préféré.
Quand t'as un tableau qui fait 10PV en conso x2 avec un peu de pioche, l'autre peut guesser tout ce qu'il veut, il sait que tu vas faire consox2 produire, il ne peut pas en profiter et il sait que, quoi qu'il fasse, t'en profitera. C'est incontrable, car trop rapide. La partie est pliée en 2 tours. Au moins, en classique, le fait de faire une boucle complète pose des questions. S'il a un développement qui va faire des choses, il va peut-être sortir de son cycle de conso, car ça peut être rentable. En expert, il n'a aucune raison de le faire. Pareil pour le militaire qui te fait double colo à tous les tours. L'intérêt est quand même très limité.
Ca stéréotype plus les parties et perso, je ne joue plus comme ça, parce que ça me saoule et que je n'y vois plus aucun intérêt contrairement au jeu "classique" où il faut vraiment réfléchir pour deviner l'action de l'autre. En double action, j'ai rarement du mal à deviner ce qu'il va se passer.

Après, chacun son truc, mais après de nombreuses parties en expert et en classique, je n'ai aucun doute ;-)
 

Ornifan dit :Perso j’ai APPRIS à jouer à RFTG avec la variante expert sans savoir que c’en était une (le jeu était à mon adversaire) mais si c’était à refaire ce serait sans car du coup je n’ai jamais réussi à revenir à la normale !indecision

On s’en fait une quand je viens la semaine prochaine ?  
je poste peu ici dernièrement, mais je vous lis. C’est que je teste surtout du proto pour SWAF, mais aussi un eurogame interactif à 4 mains dont la sortie est prévue pour Essen 2021. Je ne peux rien dire de plus, mais j’ai hâte de vous en parler et d’y faire jouer certains membres du forum en avant-première 😉

la semaine dernière j’ai joué à GWT à 2 et il est toujours dans mon top 3. De la bombe !

loïc dit :
archimede69 dit :Tu n'as pas dû jouer assez avec la variante expert pour arriver à cette conclusion. Le guessing devient diabolique en version experte et non tu ne fais pas ce que tu veux car tu risques d'offrir des actions aux autres. Pas pour rien si des joueurs ont des milliers de parties en ligne dans cette config...

Quand t'as un tableau qui fait 10PV en conso x2 avec un peu de pioche, l'autre peut guesser tout ce qu'il veut, il sait que tu vas faire consox2 produire, il ne peut pas en profiter et il sait que, quoi qu'il fasse, t'en profitera. C'est incontrable, car trop rapide. La partie est pliée en 2 tours. Au moins, en classique, le fait de faire une boucle complète pose des questions. S'il a un développement qui va faire des choses, il va peut-être sortir de son cycle de conso, car ça peut être rentable. En expert, il n'a aucune raison de le faire. Pareil pour le militaire qui te fait double colo à tous les tours. L'intérêt est quand même très limité.
Ca stéréotype plus les parties et perso, je ne joue plus comme ça, parce que ça me saoule et que je n'y vois plus aucun intérêt contrairement au jeu "classique" où il faut vraiment réfléchir pour deviner l'action de l'autre. En double action, j'ai rarement du mal à deviner ce qu'il va se passer.

Mais du coup à une action par personne, ça ne revient pas à peu près au même, avec un joueur qui va alterner produire / conso*2 à chaque tour tout de même ?

Certes, ça dure deux fois plus de tour, mais à quelques différences près qui me semblent assez marginales (poser un monde qui a un effet sur la phase de développement, faire 2 fois la même action explorer), on retombe plus ou moins sur les mêmes actions avec les mêmes effets non ? Je ne vois pas la raison qui fait que dissocier les actions et en jouer une par tour change la donne ?

2 actions : Joueur A = dev + dev, Joueur B = conso*2 + produire
1 action : tour 1, Joueur A = dev, Joueur B = conso*2, tour 2 joueur A = dev, Joueur B = produire

De ma compréhension, je résultat est globalement identique. Ou alors il y a une subtilité sur le 1 action par tour à deux joueurs (que personnellement je ne connais pas) ?

Remarque : je crois me souvenir que dans certaines extension il y a des bonus qui se déclenche à chaque tour, donc là effectivement ça changerait tout (enfin, au moins un peu quoi :p ). Mais je n'ai pas l'impression que c'est ce qui était évoqué ici...

@mastermind

La différence quand tu décomposes c’est que ton premier choix peut influencer ton second. Typiquement d’abord tu explores, et ensuite tu fais dev si tu as choppé un dev à 6 qui colle ou coloniser si tu as un monde qui renforce tes combo. Au lieu d’un conso2 + prod, tu peux faire conso2 qui par tes cartes te donne des bonus de pioche, et ensuite d’abord poser un monde de prod puissant avant d’a nouveau produire

@ocelau :
Effectivement. Mais je ne comprenais pas en quoi ça “cassait” la stratégie de boucler sur du conso*2 / produire, ou de systématiquement coloniser sur une stratégie militaire.

loïc dit :
archimede69 dit :Tu n'as pas dû jouer assez avec la variante expert pour arriver à cette conclusion. Le guessing devient diabolique en version experte et non tu ne fais pas ce que tu veux car tu risques d'offrir des actions aux autres. Pas pour rien si des joueurs ont des milliers de parties en ligne dans cette config...

J'ai fait un millier de parties IRL, je ne sais combien en ligne. Pas toutes à 2 car c'est clairement pas ma config préféré.
Quand t'as un tableau qui fait 10PV en conso x2 avec un peu de pioche, l'autre peut guesser tout ce qu'il veut, il sait que tu vas faire consox2 produire, il ne peut pas en profiter et il sait que, quoi qu'il fasse, t'en profitera. C'est incontrable, car trop rapide. La partie est pliée en 2 tours. Au moins, en classique, le fait de faire une boucle complète pose des questions. S'il a un développement qui va faire des choses, il va peut-être sortir de son cycle de conso, car ça peut être rentable. En expert, il n'a aucune raison de le faire. Pareil pour le militaire qui te fait double colo à tous les tours. L'intérêt est quand même très limité.
Ca stéréotype plus les parties et perso, je ne joue plus comme ça, parce que ça me saoule et que je n'y vois plus aucun intérêt contrairement au jeu "classique" où il faut vraiment réfléchir pour deviner l'action de l'autre. En double action, j'ai rarement du mal à deviner ce qu'il va se passer.

Après, chacun son truc, mais après de nombreuses parties en expert et en classique, je n'ai aucun doute ;-)
 

D'un autre côté on peut se dire qu'une fois que tu te diriges vers une stratégie (militaire ou conso) l'autre à 2 actions le même tour pour essayer de se mettre dans ta roue tout en continuant sur sa propre lancée 
(si tu consommes, et l'autre militaire, tu peux essayer d'avoir de la planète à poser, et inversement sîl consomme, essayer d'avoir de la marchandise à vendre, pour profiter des actions et l'adversaire)

en normale, c'est plus compliqué de faire "demi tour" si en plus la pioche n'est pas avec toi...

(c'est pas moi qui a la plus grosse...



quantité de parties 😅)

Fin de la campagne de l’Héritage de Dunwich (Horreur à Arkham JCE) avec le fiston.

Que dire si ce n’est que ce fût dense, tendu, souvent épique ! Que de parties marquantes, notamment les deux derniers scénarios qu’on a amené vers une conclusion assez heureuse à un poil de cheveu !

J’ai adoré jouer avec mon fils qui a été à fond du début à la fin : plein de beaux souvenirs horrifiques avec lui. En terme d’immersion, je place ce jeu en haut du podium, c’est dingue ce qu’on arrive à vivre avec quelques cartes.

Forcément, la Route de Carcosa nous attend et on a hâte d’y être !

Cette semaine une partie découverte de 1824: Austrian-Hungarian Railway (Second Edition) à 3.
C’est un 18XX, donc fuyez si vous préférez les jeux rapides…

Dans celui-ci, pas de minor à choisir ou pour enchérir, mais des
compagnies de montagnes qui rapportent à chaque tour d’opérations, mais qui n’ont pas de train (et qui pourront s’échanger contre une part d’une compagnie régionale
compagnies de charbon, qui ont des trains miniers et qui s’enrichissent assez vite (surtout les 2 orientales), et pourront être échangées contre une part d’une compagnie régionale
des morceaux de compagnies d’état, qui à certaines phases vont fusionner
et une compagnie régionale.
On investit tout notre cash et roulez jeunesse.
En étant 1er joeur je peux prendre 2 cies de montagne qui m’assureront de bon revenus jusqu’au premier accident…
En effet, dans ce 18XX, on peut échanger un train contre un autre, je prends un train 2 capable de rouler, et un ferrailleur me le reprend pour la moitié de sa valeur lors de l’achat d’un train neuf (peut être l’ancêtre des primes d’état)
du coup, une cie qui a un peu de cash en réserve va être tentée d’améliorer ses trains plus rapidement, et comme il y a aussi un export d’un train par tour, la machine s’emballe et ma 2 eme mini compagnie au sud de Budapest, n’aura jamais eu le temps de gagner assez d’argent pour passer au train 3… tant pis je paye pour elle un train 4.
un autre joueur devait avoir le même problème car 2 de ses 3 mini cie devaient acheter un train 4.
Mais par chance pour lui l’achat du premier train 4 permet la fusion de ses 3 mini compagnies qui mettent en commun leurs ressources, réseau, gares, train et argent.

Un peu plus tard je vais profiter des ventes à moitié prix pour financer l’achat d’un train 5 et l’upgrade en train 6 pour détruire les trains 3 du joueur en tête… mais manque d’expérience, l’euphorie est de courte durée car lors de l’achat du premier train 6, ses mini compagnies fusionnent … .
par contre les compagnies qui fusionnent achètent des trains et ça s’emballe encore.
Ici pas de diesel mais des trains 8 et des 10.
à 2 heures du matin, on arrête il nous manquait 1 ou 2 tours pour faire sauter la banque, mais mes compagnies étaient très rentables et malgré l’obligation de participer à l’achat à 2 trains, j’étais en tête.

A refaire, et en étant plus prudent sur les petites compagnies qui peuvent être des pièges.

Je continue à jouer à Deus. Cette fois-ci on avait deux villages à 6 points, et étant premier joueur je me place à la case stratégique entre les deux, ce qui a bien énervé ma femme. Plus tard elle a quand même essayé de les encercler, mais n’a en fait que facilité ma conquête des deux villages. Bref, elle était tellement énervée qu’on n’a pas fini la partie. Je lui ai expliqué que vu mon avance elle aurait dû se tourner vers une autre stratégie, me laissant péniblement encercler les deux villages tout seul.

À voir ce que donnera notre prochaine partie…

Après une foultitude de Vendredi où je ne ressens plus énormément la tension (mais quand même toujours un peu, bien sûr !), je profite de mes vacances pour emporter plutôt L’expédition perdue à la place.

Le temps de revoir un peu la règle et hop, comme je l’avais trouvé difficile à ma première et dernière série de parties, je décide de faire la première en mode ultra-facile : 6 cartes de trajet et 4 points de santé sur chaque explorateur.
Moui, bon, ok, vraiment trop facile.

Pour la deuxième, je corse un chouilla avec un mode facile : 6 cartes trajet mais 3 points de santé par explorateur. Ah, tiens, je constate qu’en plus à ma première partie j’ai eu plein de cartes poulet et avancer, mais ceci dit l’augmentation légère de la difficulté et les cartes moins évidentes ne m’empêcheront pas d’y arriver facilement.

Bon, partie normale, donc, 9 cartes trajet et 3 points de santé par exploratrice. Ouch. Ça pique.

Je révise mes ambitions à la baisse et prends 9 cartes trajet et 4 points de santé. Et je m’incline à deux pas de l’El Dorado.

Vraiment pas facile de débuter à ce jeu : règle limpide, facilité d’exécution, mais vraiment pas évident de voir comment être efficace pour arriver à la cité perdue. Au moins, lors de ces deux parties perdues, cela n’aura pas été par manque de nourriture, c’est une petite consolation, mes exploratrices seront mortes autrement.


Sinon, je fais découvrir 13 jours à monsieur Proute.

J’y avais déjà joué 2 fois avec monsieur Méchant il y a bientôt un an et le jeu m’avait bien plu, mais je savais que le thème aurait du mal à passer avec monsieur Proute, donc nous avons entretemps joué à d’autres jeux, puis par trois fois j’ai relu la règle et proposé le jeu, sans envie en face.

J’ai donc emporté ce petit bijou pour les vacances et nous en avons fait une partie, avec cette fois-ci une lecture directe des règles, parce que si j’ai pas joué ensuite une dizaine de fois d’affilée à un jeu, moi, j’oublie les règles. Et donc, cette fois-ci mon partenaire préféré n’a pas le confort d’un prémâchage de la chose. Ha.

Alors le résultat est mitigé.

Côté lecture/application des règles, pas trop de soucis, le jeu est simple, juste cette histoire d’icônes que je trouve plus claires sur le jeu d’origine et qui ont été “améliorées” pour la VF (mais malheureusement le texte des règles à ce sujet n’a pas été assez clair pour moi) ; bon, un petit tour sur BGG après la partie pour voir les cartes VO et maintenant j’ai compris.

Cela ne nous a pas empêchés de jouer, et si j’avais joué les deux premières fois l’URSS, cette fois-ci j’ai les USA. Alors c’est une partie pour du beurre, car monsieur Proute a mal compris l’une de ses cartes objectif et j’ai donc remporté celui-ci à sa place, me faisant gagner facilement.

Je n’ai pas l’impression qu’il ait été super emballé. En effet, le thème ne lui parle pas et cette erreur d’interprétation a refroidi le peu de semblant d’enthousiasme qu’il aurait pu éventuellement avoir.
Il a donc décliné ma proposition de remettre ça le soir même. Ne reste plus qu’à espérer qu’il se force un peu pour réessayer et juger seulement après une partie où on aura revu ensemble tous les objectifs et certaines cartes stratégie afin de pouvoir en profiter pleinement, parce que moi j’aime beaucoup ce petit jeu, même après seulement trois parties de découverte.