Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Au cours des 10 derniers jours…

On continue notre campagne Clank Legacy!, il nous reste une partie à jouer. J’ai été peu en réussite lors de nos dernières aventures !

Salade 2 points plait beaucoup à Mini. On a joué à 2, 3 ou 4 joueurs. A 4, c’est dur de suivre ce qui se passe, mais ca fonctionne très très bien à 2 ou 3 pour une partie rapide sur un coin de table. 1 minute de règles, 10 minutes de jeu, diablement efficace. Sushi Go Party sortira de 5 à 8 joueurs et Sushi Roll pour les parties de 3 à 5.

Les enfants réclament toujours Guju Guju, Twin It et Bloom.

Une belle partie d’Azul à 4, ou j’échoue à la deuxième place malgré un -14 au tour 4 :D.

Une partie de Dice Forge Rebellion, avec le plateau Déesse, que je gagne 175-170-166-129, en jouant principalement sur la ligne du haut (les points) ! Excellente extension pour un excellent jeu !

Deux parties des Charlatans de Quedlinburg, toujours à 4 . Je grille Mrs sur le fil sur la première, et je finis aux fraises sur la seconde. On a essayé les pouvoirs des ingrédients violets que nous n’avions pas encore utilisé.
Aussi des parties de Splendor, Tiny Towns et Queendomino à 3, très plaisants dans leurs catégories dans les jeux de 30 minutes.

2 parties de
Roll for the Galaxy avec notre ami qui nous la redemandait. Mrs me bat d’un point sur les deux parties (une partie où elle part sur les dés militaires avec le developpement qui va bien, et une autre sur la production de dés verts).

2 parties de Dominion Prospérité qu’on découvre. (on avait beaucoup joué au jeu de base sans l’avoir poncé comme des malades non plus). J’ai bien aimé la Contrebande et la Forge, et j’étais d’ailleurs beaucoup plus à l’aise que Mrs sur les nouveaux effets qui était normalement plus habile sur le jeu de base.

On a aussi rejoué à The Mind à 3, (un joueur découvre) on a atteint le niveau 6 puis 8. Ca faisait longtemps et on a encore passé un bon moment !

J’ai initié 4 autres amis au Wizard, dont 2 qui n’ont jamais vraiment joué à des jeux de plis. Je pensais qu’ils allaient trouvé ça un poil long et pas forcément fun. Que nenni, ils en redemandent ! 

Une partie de Luxor à 4 que je gagne aussi. J’aime toujours autant le design : gestion de la main/gestion du pool de meeple, gestion du rythme des adversaires, construction du deck commun de cartes… Oui, c’est léger, c’est classique mais c’est fun, dynamique et on s’amuse !

Enfin, une partie de Pioneers à 4. Notre première partie à 3 nous avait laissé sur notre faim (c’était aussi tard en fin de soirée), on lui a donc redonné une nouvelle chance. Et ben, ca valait le coup ! Un jeu d’entrée de Kennerspiel, qui donne de vrais choix à tous les tours.
Vais-je poser un rail pour faire payer mes adversaires ? vais-je jouer le long terme pour la construction de mon réseau ? Le court terme pour réduire mes dépenses ? 
Le choix des diligences : des petites diligences pour accélérer le rythme de la partie et prendre le risque de ne pas profiter des coups adverses ? Déplacer la diligence à l’autre bout du plateau pour perturber les finances adverses et limiter leurs choix? Un petit déplacement pour garder les finances dans le vert ? Sans parler du choix du pionnier et de son pouvoir d’activation !
Bref, content d’y avoir rejoué, ca aurait été dommage de rester sur cette première impression !

Bonne fin de semaine !

Au cours des 10 derniers jours…

On continue notre campagne Clank Legacy!, il nous reste une partie à jouer. J’ai été peu en réussite lors de nos dernières aventures !

Salade 2 points plait beaucoup à Mini. On a joué à 2, 3 ou 4 joueurs. A 4, c’est dur de suivre ce qui se passe, mais ca fonctionne très très bien à 2 ou 3 pour une partie rapide sur un coin de table. 1 minute de règles, 10 minutes de jeu, diablement efficace. Sushi Go Party sortira de 5 à 8 joueurs et Sushi Roll pour les parties de 3 à 5.

Les enfants réclament toujours Guju Guju, Twin It et Bloom.

Une belle partie d’Azul à 4, ou j’échoue à la deuxième place malgré un -14 au tour 4 :D.

Une partie de Dice Forge Rebellion, avec le plateau Déesse, que je gagne 175-170-166-129, en jouant principalement sur la ligne du haut (les points) ! Excellente extension pour un excellent jeu !

Deux parties des Charlatans de Quedlinburg, toujours à 4 . Je grille Mrs sur le fil sur la première, et je finis aux fraises sur la seconde. On a essayé les pouvoirs des ingrédients violets que nous n’avions pas encore utilisé.
Aussi des parties de Splendor, Tiny Towns et Queendomino à 3, très plaisants dans leurs catégories dans les jeux de 30 minutes.

2 parties de
Roll for the Galaxy avec notre ami qui nous la redemandait. Mrs me bat d’un point sur les deux parties (une partie où elle part sur les dés militaires avec le developpement qui va bien, et une autre sur la production de dés verts).

2 parties de Dominion Prospérité qu’on découvre. (on avait beaucoup joué au jeu de base sans l’avoir poncé comme des malades non plus). J’ai bien aimé la Contrebande et la Forge, et j’étais d’ailleurs beaucoup plus à l’aise que Mrs sur les nouveaux effets qui était normalement plus habile sur le jeu de base.

On a aussi rejoué à The Mind à 3, (un joueur découvre) on a atteint le niveau 6 puis 8. Ca faisait longtemps et on a encore passé un bon moment !

J’ai initié 4 autres amis au Wizard, dont 2 qui n’ont jamais vraiment joué à des jeux de plis. Je pensais qu’ils allaient trouvé ça un poil long et pas forcément fun. Que nenni, ils en redemandent ! 

Une partie de Luxor à 4 que je gagne aussi. J’aime toujours autant le design : gestion de la main/gestion du pool de meeple, gestion du rythme des adversaires, construction du deck commun de cartes… Oui, c’est léger, c’est classique mais c’est fun, dynamique et on s’amuse !

Enfin, une partie de Pioneers à 4. Notre première partie à 3 nous avait laissé sur notre faim (c’était aussi tard en fin de soirée), on lui a donc redonné une nouvelle chance. Et ben, ca valait le coup ! Un jeu d’entrée de Kennerspiel, qui donne de vrais choix à tous les tours.
Vais-je poser un rail pour faire payer mes adversaires ? vais-je jouer le long terme pour la construction de mon réseau ? Le court terme pour réduire mes dépenses ? 
Le choix des diligences : des petites diligences pour accélérer le rythme de la partie et prendre le risque de ne pas profiter des coups adverses ? Déplacer la diligence à l’autre bout du plateau pour perturber les finances adverses et limiter leurs choix? Un petit déplacement pour garder les finances dans le vert ? Sans parler du choix du pionnier et de son pouvoir d’activation !
Bref, content d’y avoir rejoué, ca aurait été dommage de rester sur cette première impression !

Bonne fin de semaine !

Liopotame dit :
SDO dit :Partie de Majesty à 3 avec 2014.
C'est vraiment une bonne pioche, un excellent filler qui tient en 20 minutes. Le jeu file, les règles sont simples et il faut surveiller constamment ses camarades de jeu. Je n'ai pas trouvé le jeu trop chaotique à 3, c'est même mieux qu'à 2.
Bref si vous cherchez un jeu court et fun à jouer avec des enfants / joueurs débutants, il y a moyen de s'amuser.

Et une face B géniale si on veut un peu plus se creuser la tête !

J'aime bien Majesty, mais à force de jouer je trouve que l'on passe le plus gros de son temps à faire des échanges de monnaie. Ca altère un peu mon expérience de jeu.

Enfin une vraie victoire à L’expédition perdue, en mode solo, difficulté normale.
Il me faudra encore quelques parties pour décider si je le trouve aussi addictif que Vendredi ou pas.


Une nouvelle partie de 13 jours.

Cette fois-ci tout est très clair niveau règles et interprétation des cartes. Il doit falloir quelques parties pour bien connaître les événements, pour l’instant (4 parties) on joue surtout au feeling.
J’ai l’impression que ce n’est pas forcément en jouant les événements de notre camp que l’on remporte la victoire, même si en donnant des ordres avec les cartes adverses on offre les événements à notre vis-à-vis.
Les USA auront perdu par une trop grande prise de risques : au moment de vérifier l’état des choses au troisième tour, il y a les trois marqueurs bleus en defcon 2.

C’est vraiment un fragile équilibre entre ce qu’on veut laisser penser qu’on vise et ce qu’on va vraiment effectuer. Les choses sont vraiment centrées sur Cuba qui donne beaucoup de points quand on le contrôle, même si c’est modéré par le maximum fixé à 5 points de prestige.
Pour l’instant, au fil de nos parties, les objectifs des pistes de defcon ont été beaucoup moins utilisés que les objectifs consistant à occuper un territoire donné.
Je pense qu’au fil des parties on doit pouvoir apprendre à bluffer en donnant l’impression de vouloir contrôler un territoire pour finalement contrôler les marqueurs defcon.

Un jeu plein de finesse, à l’ambiance plutôt studieuse.

Pas de Tour de France 2020 cet été, qu'à cela ne tienne, chez nous, nous aurons le nôtre.
Lancement de notre Tour de France FLAMME ROUGE à 5 joueurs. La relève est en bonne voie d'être assurée avec la jeune génération des petits-cousins.

Au programme : 21 étapes à courir en 11 sessions, tous les 3/4 jours en moyenne avec une ultime étape à jouer en live lors de la grande réunion de famille annuelle. Histoire d'essayer de faire des émules :P
Six classements à se partager (ou pas). Le général, le point, la montagne, le jeune, l'équipe & la combativité. Sans parler des victoires d'étapes ...

Toutes les règles "maisons" ayant été adoptées, validées & assimilées, on se lance dans un prologue assez léger, mais qui promet déjà de belles empoignades pour la suite. Calculs des fatigues accumulées, anticipations des aspirations, blocages des adversaires, tout y passe, c'est génial.
Circuit court, deux petites cases de montagnes de rien du tout, va falloir la jouer fine ...
A ce petit jeu-là, les temps sont très serrés. Seuls deux coureurs n'ont pas voulu se fatiguer de trop (ou était-ce la faute au tirage ?) & ont déjà perdu plus d'une minute sur un parcours de 6 km seulement :P
Mon sprinter fera le meilleur temps ... mais il n'est pas seul & je raterai le maillot jaune pour quelques centièmes seulement (départage au total des cartes jouées).

Qu'à cela ne tienne, je me rattraperai à la première étape.
Etape de plaine où trois ridicules petites côtes viendront piéger les moins attentifs.
Nouveau système de positionnement au départ* & c'est déjà la fête !
La moitié du peloton veut tenter de prendre l'échappée ! Oo !?
Les premiers points du maillot vert ainsi que celui du maillot à pois donnent des idées, mais comme tout le monde à la même idée en même temps, le regroupement général se fera rapidement. Juste au moment où le maillot jaune (porté par le plus jeune joueur) se fera bloquer dans la première difficulté (pourtant insignifiante). Du coup, tout le monde accélère & il se retrouve esseulé. Jamais il ne reverra le peloton & fera les trois quart de la course, seul à l'arrière. En même temps, c'est son équipier qui joue des coudes à l'avant ^^
A l'avant justement, deux coureurs se font avoir dans le rond-point placé à un endroit "stratégique". Juste après le sprint intermédiaire & juste avant le ravitaillement ... de quoi faire chauffer les oreillettes pour les consignes de course.
Au sortir de ce passage à risque, mon rouleur profitera de la retombée de pression pour tenter alors une échappée qui, comme souvent malheureusement, sera reprise à quelques kilomètres de l'arrivée.
C'est donc mon sprinter qui tentera sa chance au sprint final ... mais parti de trop loin, il échouera encore une fois à la deuxième place !!!
La victoire ayant été remportée par l'équipier du maillot jaune en personne ! Maillot jaune qui finira au passage à plus de trois minutes du vainqueur :/
On se dit alors qu'avec un si bon résultat mon sprinter va récupérer la précieuse tunique !? Que nenni ! Aux petits jeux des bonifications, c'est le vainqueur d'étape qui m'en prive encore une fois & pour 4 secondes seulement ...
Bon, je me console en pensant que j'ai le maillot blanc du meilleur jeune & une avance confortable au classement par équipe, mais quand même, c'est rageant ...

La suite ? Deuxième & troisième étapes dès ce soir !


 
* On démarre hors de la tuile. Dans l'ordre du classement général, les joueurs piochent tour à tour deux cartes & choisissent celle qu'ils veulent utiliser pour faire avancer d'autant le coureur avant de remettre les cartes dans la pioche & mélanger. Mais attention, chaque case passée après la ligne de départ coûte une fatigue, en plus de celle qu'on peut récolter en fin de tour & il n'y a pas d'aspiration sur les cases jaunes.
Proute dit :Une nouvelle partie de 13 jours.

Cette fois-ci tout est très clair niveau règles et interprétation des cartes. Il doit falloir quelques parties pour bien connaître les événements, pour l'instant (4 parties) on joue surtout au feeling.
...
Je pense qu'au fil des parties on doit pouvoir apprendre à bluffer en donnant l'impression de vouloir contrôler un territoire pour finalement contrôler les marqueurs defcon.

Un jeu plein de finesse, à l'ambiance plutôt studieuse.

Yes j'ai eu les mêmes sensations que toi sur ce petit grand jeu.
J'ai beaucoup aimé mais malheureusement ma compagne n'a pas accroché à l'austérité du thème, en tout cas c'est un jeu qui se savoure pleinement à niveau de découverte et de maîtrise équivalent.
La piste Defcon apporte une tension très piquante, c'est très malin. :) 

Zyrkiel dit :
Liopotame dit :
SDO dit :Partie de Majesty à 3 avec 2014.
C'est vraiment une bonne pioche, un excellent filler qui tient en 20 minutes. Le jeu file, les règles sont simples et il faut surveiller constamment ses camarades de jeu. Je n'ai pas trouvé le jeu trop chaotique à 3, c'est même mieux qu'à 2.
Bref si vous cherchez un jeu court et fun à jouer avec des enfants / joueurs débutants, il y a moyen de s'amuser.

Et une face B géniale si on veut un peu plus se creuser la tête !

J'aime bien Majesty, mais à force de jouer je trouve que l'on passe le plus gros de son temps à faire des échanges de monnaie. Ca altère un peu mon expérience de jeu.

Oui... Il était question à un moment d'une extension qui aurait notamment dû ajouter des pièces de 5 qui auraient été bien pratiques. Mais depuis c'est silence radio. 

Proute dit :Enfin une vraie victoire à L'expédition perdue, en mode solo, difficulté normale.
Il me faudra encore quelques parties pour décider si je le trouve aussi addictif que Vendredi ou pas.
 

Chez nous, on le joue avec l'extension (terrains spéciaux, ami) et toutes les cartes en démarrant avec 0 nourritures et c'est ultra tendu et on ne s'en lasse pas (on doit en être à une quarantaine de parties...). Rapide, prenant, rigolo, beau. Très bon jeu petit format.

Liopotame dit :
Zyrkiel dit :
Liopotame dit :
SDO dit :Partie de Majesty à 3 avec 2014.
C'est vraiment une bonne pioche, un excellent filler qui tient en 20 minutes. Le jeu file, les règles sont simples et il faut surveiller constamment ses camarades de jeu. Je n'ai pas trouvé le jeu trop chaotique à 3, c'est même mieux qu'à 2.
Bref si vous cherchez un jeu court et fun à jouer avec des enfants / joueurs débutants, il y a moyen de s'amuser.

Et une face B géniale si on veut un peu plus se creuser la tête !

J'aime bien Majesty, mais à force de jouer je trouve que l'on passe le plus gros de son temps à faire des échanges de monnaie. Ca altère un peu mon expérience de jeu.

Oui... Il était question à un moment d'une extension qui aurait notamment dû ajouter des pièces de 5 qui auraient été bien pratiques. Mais depuis c'est silence radio. 

Je pense que la prochaine fois j'opterai pour l'option feuille-crayon

Et c’est vers Trajan que nous nous sommes tournés hier soir, en balance avec Troyes. 
Et bien cette partie est à ce jour celle aux scores les plus serrés jamais observés par votre serviteur : 121 - 118 - 117
Le troisième avait une belle réserve de points pour le décompte final, mais il ne parvient pas à me rattraper. J’espérais bien gagner cette partie, mais ma seconde moitié d’orange, qui avait mené pendant les deux tiers de la partie, est parvenu à me repasser devant grâce aux décompte des sets de bâtiments. 

J’ai joué essentiellement militaire, trois fois seulement sur les bâtiments, et un peu de tout pour le reste, en optant pour les tuiles actions oranges pour compenser les actions perdues sur la construction. 

Une partie de Kingdomino avec extension pour finir la soirée, et malgré les deux géants plantés sur mon domaine, je l’emporte assez largement. 

Alfa dit :
pièce dit :
MasterMindM dit :S'il a vieilli, c'est assez logique qu'il ait du mal à marcher...

Et sinon, découverte de Santorini. Le jeu m'avait déjà attiré par son exploitation d'un concept et de règles très simples mais qui semblaient promettre de la bonne réflexion. Après ce premier contact, promesse tenue pour ma part !

Version "sans pouvoir" pour l'instant, mais c'est déjà suffisant (peut être même mieux ?) pour appréhender la difficulté de ce jeu : réduire l'adversaire à l'impuissance. Car nos petits ouvriers construisent très vite, mais ceux de l'adversaire ne sont jamais loin. Toute la subtilité va donc de réussir à les "bloquer" pour construire tranquillement dans son coin.

A priori un excellent jeu, mais qui comme d'autres du même acabit ne rejoindra probablement jamais la ludothèque faute d'adversaire. (et je pense que ce type de jeu abstrait à deux joueurs gagne à être joué régulièrement pour être apprécié).

Heureusement, le minitel a vieilli et à laisser place à d'autres moyens beaucoup plus efficaces pour jouer en ligne, format qui convient bien je trouve à ce type de jeu.

Ce jeu est vraiment excellent à deux, mais à trois aussi! Il faut traquer ses deux adversaires et le gagnant est celui qu'on a oublié!
Perso, je joue sans les pouvoirs des dieux principalement, mais je ne les boude pas de temps à autres! 
 

Pour les dieux vous jouez en asymetrique ou bien les pouvoirs sont dispo pour tout le monde ?

De mon côté, chaque joueur a un pouvoir différent.

Dernièrement, 2 parties de Polis Fight for the Hegemony, mais je dois vous compter le début de la seconde… Relativement au début de la 1ère manche, je pars avec 3 hoplites sur Akarnania, ville fortifiée à 2 et tente un siège. Pour rappel, de 2 à 4 sur 1d4, je gagne le siège. Paf, 1, je perds un hoplite, du temps et évidemment le point de prestige qui va avec. Dans la même manche, je retente le coup, repaf avec les mêmes conséquences. Du coup, j’ai perdu 2 tours, 2 points de prestige et je n’ai plus assez de hoplites pour renouveler le siège. Début de la seconde manche, on retente ? Allez soyons fous, rerepaf, encore un 1. Bon, pour ceux qui suivent, ça fait quand même 1 “chance” sur 64 d’en arriver là. Sur un jeu de ce type, de cette complexité et de cette durée, on ne va pas se leurrer, c’est mort.

Alors, j’ai bien conscience que ça peut arriver, que c’est loin d’être une situation classique, que je ne dois pas baser un jugement / avis sur un fait exceptionnel. Mais franchement, ce d4 de mon humble point de vue est vraiment comme une pointe de moutarde forte dans un gâteau à la banane (wtf). Je tiens à souligner que je ne suis pas non plus allergique aux dés. Mais les ameritrasheurs ont au moins compris qu’en lançant une brouette de dés, on nivelle les choses. Et puis j’avoue que ça ne me fait pas la même chose sur un jeu apéro et / ou accessible, rapide. Là, la dijonnaise m’est légèrement montée au nez, enfin à l’intérieur hein, on est là pour s’amuser, pas pour se gacher le plaisir. :wink: Mais je me veux sympa, et n’oublie les qualité de Polis, je lui conserve mon avis rédigé il y a déjà un certain temps de ça, sans ajuster quoi que ce soit, restons correct et voyons au delà.

Docky dit :Dernièrement, 2 parties de Polis Fight for the Hegemony, mais je dois vous compter le début de la seconde... Relativement au début de la 1ère manche, je pars avec 3 hoplites sur Akarnania, ville fortifiée à 2 et tente un siège. Pour rappel, de 2 à 4 sur 1d4, je gagne le siège. Paf, 1, je perds un hoplite, du temps et évidemment le point de prestige qui va avec. Dans la même manche, je retente le coup, repaf avec les mêmes conséquences. Du coup, j'ai perdu 2 tours, 2 points de prestige et je n'ai plus assez de hoplites pour renouveler le siège. Début de la seconde manche, on retente ? Allez soyons fous, rerepaf, encore un 1. Bon, pour ceux qui suivent, ça fait quand même 1 "chance" sur 64 d'en arriver là. Sur un jeu de ce type, de cette complexité et de cette durée, on ne va pas se leurrer, c'est mort.

Alors, j'ai bien conscience que ça peut arriver, que c'est loin d'être une situation classique, que je ne dois pas baser un jugement / avis sur un fait exceptionnel. Mais franchement, ce d4 de mon humble point de vue est vraiment comme une pointe de moutarde forte dans un gâteau à la banane (wtf). Je tiens à souligner que je ne suis pas non plus allergique aux dés. Mais les ameritrasheurs ont au moins compris qu'en lançant une brouette de dés, on nivelle les choses. Et puis j'avoue que ça ne me fait pas la même chose sur un jeu apéro et / ou accessible, rapide. Là, la dijonnaise m'est légèrement montée au nez, enfin à l'intérieur hein, on est là pour s'amuser, pas pour se gacher la plaisir. ;) Mais je me veux sympa, et n'oublie les qualité de Polis, je lui conserve mon avis rédigé il y a déjà un certain temps de ça, sans ajuster quoi que ce soit, restons correct voyons au delà.

Et bien tu vois, je crois que tu as dû ressentir la même chose que les Athéniens à la fin du conflit... A mon sens, ils avaient tout pour gagner cette guerre du Péloponnèse et paf! une peste qui élimine une bonne partie de la population d'Athènes et tue Périclès, et paf! l'affaire Alcibiade, et paf! le désastre en Sicile, et paf! la défaite de Aigos potamos, sur mer  en plus (un comble pour les athéniens !)...: que des jets de dés foireux alors que tout semblait leur être favorable. Finalement, tes histoires de 1 consécutifs, c'est pas grand chose à coté de qu'ils ont encaissé et puis c'est même thématique...
En tout cas, tu peux jouer à Polis et rien que pour ça, tu as déjà beaucoup de chance, parce que moi, pour le sortir en ce moment, c'est une autre affaire. 

Le Zeptien dit :Et bien cette partie est à ce jour celle aux scores les plus serrés jamais observés par votre serviteur : 121 - 118 - 117
Et qui dans tout ça a eu un tour de plus que les autres ?
pièce dit :
Alfa dit :
pièce dit :
MasterMindM dit :S'il a vieilli, c'est assez logique qu'il ait du mal à marcher...

Et sinon, découverte de Santorini. Le jeu m'avait déjà attiré par son exploitation d'un concept et de règles très simples mais qui semblaient promettre de la bonne réflexion. Après ce premier contact, promesse tenue pour ma part !

Version "sans pouvoir" pour l'instant, mais c'est déjà suffisant (peut être même mieux ?) pour appréhender la difficulté de ce jeu : réduire l'adversaire à l'impuissance. Car nos petits ouvriers construisent très vite, mais ceux de l'adversaire ne sont jamais loin. Toute la subtilité va donc de réussir à les "bloquer" pour construire tranquillement dans son coin.

A priori un excellent jeu, mais qui comme d'autres du même acabit ne rejoindra probablement jamais la ludothèque faute d'adversaire. (et je pense que ce type de jeu abstrait à deux joueurs gagne à être joué régulièrement pour être apprécié).

Heureusement, le minitel a vieilli et à laisser place à d'autres moyens beaucoup plus efficaces pour jouer en ligne, format qui convient bien je trouve à ce type de jeu.

Ce jeu est vraiment excellent à deux, mais à trois aussi! Il faut traquer ses deux adversaires et le gagnant est celui qu'on a oublié!
Perso, je joue sans les pouvoirs des dieux principalement, mais je ne les boude pas de temps à autres! 
 

Pour les dieux vous jouez en asymetrique ou bien les pouvoirs sont dispo pour tout le monde ?

De mon côté, chaque joueur a un pouvoir différent.

Merci ! J'avais peur d'un gros desequilibre mais ol faudra que j'essaie a l'occasion

Alfa dit :
pièce dit :
Alfa dit :
pièce dit :
MasterMindM dit :S'il a vieilli, c'est assez logique qu'il ait du mal à marcher...

Et sinon, découverte de Santorini. Le jeu m'avait déjà attiré par son exploitation d'un concept et de règles très simples mais qui semblaient promettre de la bonne réflexion. Après ce premier contact, promesse tenue pour ma part !

Version "sans pouvoir" pour l'instant, mais c'est déjà suffisant (peut être même mieux ?) pour appréhender la difficulté de ce jeu : réduire l'adversaire à l'impuissance. Car nos petits ouvriers construisent très vite, mais ceux de l'adversaire ne sont jamais loin. Toute la subtilité va donc de réussir à les "bloquer" pour construire tranquillement dans son coin.

A priori un excellent jeu, mais qui comme d'autres du même acabit ne rejoindra probablement jamais la ludothèque faute d'adversaire. (et je pense que ce type de jeu abstrait à deux joueurs gagne à être joué régulièrement pour être apprécié).

Heureusement, le minitel a vieilli et à laisser place à d'autres moyens beaucoup plus efficaces pour jouer en ligne, format qui convient bien je trouve à ce type de jeu.

Ce jeu est vraiment excellent à deux, mais à trois aussi! Il faut traquer ses deux adversaires et le gagnant est celui qu'on a oublié!
Perso, je joue sans les pouvoirs des dieux principalement, mais je ne les boude pas de temps à autres! 
 

Pour les dieux vous jouez en asymetrique ou bien les pouvoirs sont dispo pour tout le monde ?

De mon côté, chaque joueur a un pouvoir différent.

Merci ! J'avais peur d'un gros desequilibre mais ol faudra que j'essaie a l'occasion

La règle dit qu'à deux, un joueur choisi les deux pouvoirs qui seront utilisés, et un autre choisi lequel il aura parmis ceux ci. Ça pousse le joueur qui choisi les deux à éviter une sélection déséquilibrée. (C'est surtout qu'il y a quelques Némésis, avec des pouvoirs qui en contrent d'autres.)

Concernant Santorini, tu peux aussi jouer sur le principe de l’extension Golden Fleece (ou un truc dands le genre). Tu as une sorte de totem (un pion qui ne bougera pas de la partie) placé sur le plateau avant de commencer par le second joueur. Et on joue avec un seul Dieu pour la partie. À ton tour de jeu, quand l’une de tes figurines est adjacente à ce totem, tu peux utiliser le pouvoir du Dieu. Comme ça, tu retires du déséquilibre potentiel et tu rajoutes de la tactique, mais tu perds le côté asymétrique. On ne peut pas tout avoir ! :wink:

Sympa cette variante ! Merci !

En vrac…

* Clash of Deck
Vraiment pas mal ce petit jeu. Les parties sont assez rapides mais ne manquent pas de tactiques. Les parties n’étaient pas encore super fluides, le temps de se faire aux icônes mais on déjà bien compris que le draft de départ était super important ! A refaire.

* Cryptide
Ca marche toujours aussi bien avec des non-joueurs. J’adore quand l’ambiance du début (parfois dubitative) se transforme rapidement en mini-enquête-déduction. On jouait à 5 et parfois on s’emmêlait dans la découverte des indices des autres.

* Similo Histoire 
Une sorte de micro Mysterium, le challenge n’est pas difficile et le jeu est très bien pour des débuts de soirée ou à l’apéro. Dans la même gamme qu’un TimeLine.

* Wingspan + Europe
Quelle surprise que Monsieur demande à y jouer. Le thème ne lui parle pas du tout, même s’il apprécie la mécanique. Du coup ni une ni deux je sors et installe le jeu. On doit bien avoir 7 parties d’écart, ça reste quand même un jeu à apprentissage et on a vite vu la différence entre nous sur les fins de manche.
Comme objectif perso j’avais choisi le nom des oiseaux portant des couleurs, mais pas de chance pour moi malgré un pourcentage intéressant très peu sont sortis durant la partie. 

* Sub Terra
Comme Pandémie c’est un jeu donc la coopération fonctionne superbement bien chez nous à 2. Cette fois-ci on a mieux jouer en alternant le jeton premier joueur entre nos spéléologues et non entre nous. 
Cette fois-ci on a pris le choix de ne pas trop se séparer, ça a l’inconvénient de freiner la diminution de la pile de tuiles. Mais on a profité d’une règle à plusieurs reprises pour en défausser, celle qui dit que lorsqu’une tuile ne peut être placée alors on la défausse et en tire une autre jusqu’à ce qu’elle convienne. Du coup on a créer des petits labyrinthes obligeant à y glisser qu’un type de tuile. On s’est posé la question si c’était de l’anti-jeu mais pour le coup ça nous a convenu ^^. On finit pour la première fois à sortir 2 explorateurs sur 4 !

* Gueules Noires 
Découverte du jeu. Très plaisant à jouer mais je n’y ai pas senti de challenge particulier ni de tension comme parfois lus dans des commentaires (si en fait, on en a eu sur les derniers tours de la parties). Peut-être pour les futures parties…

Deux parties de Crossing à 5 puis 6. Avec mon neveu 2009 non joueur, mes 2006, 2008 et 2010 et monsieur. Très bien rempli bien son rôle, bonne ambiance.
Une partie de Diamant dans le même esprit fun mais sans 2009 qui n’a pas eu l’air d’apprécier plus que ça et sans 2006 qui ne l’aime pas. Très rapide car nous avons dû sortir de  2 grottes très rapidement (3 carte pour une, 5 pour l’autre) Je suis restée seule dans la dernière grottes après que 4 dangers soient sortis, j’ai été trop gourmande…
Une partie de Parchwork avec 2008, son préféré, elle gagne 13 à 8. Aucune n’a eu le bonus. 
Une partie découverte de Glastonbury dans sa version allemande allemande avec 2008. Petite déception car j’ai pratiqué la réédition en ligne, il manque des potions et surtout les cartes à effet. Mais 2008 à aimé et on a passé un super moment.