palferso dit :[...]
Alors il faut, comme moi, aimer le capitalisme sauvage, adorer investir afin d’exploiter les autres pour produire un max, ne pas hésiter à mettre massivement des personnes au chômage pour limiter nos pertes, faire tout son possible pour flinguer froidement la concurrence, tout ceci ayant comme finalité au combien jouissive de s’en mettre plein les fouilles. 
[...]
Tiens ? bizarre... Il ne me semble pas qu'on ait joué à un 18XX, parce que dit comme ça, on pourrait se méprendre...

Blague à part...
Ce fut une journée magnifique et bien plus que les jeux, c'est pouvoir se retrouver en aussi bonne compagnie qui est un plaisir qu'on savoure d'autant plus en ce moment où les occasions sont plus rares vue la situation sanitaire globale...
Et Palferso est un hôte qui sait recevoir...
@Parlferso : Grand merci encore...


Au rayon des jeux joués...
La journée a commencé très fort... Avec Automobile de Wallace...
@Le Zeptien : pour ta question sur le scoring... euh... Oublions ça, tu veux bien ? Les traumatismes, c'est sensé rendre amnésique...


De ce jeu, je ne connaissais que le titre que j'avais vu ça et là à l'époque où je cherchais des infos en vue d'acquérir Kraftwagen, jeu qui ressemble beaucoup à Automobile sur la forme (jeu ayant pour thème central des voitures de la même époque et présence des mêmes ingénieurs) mais mécaniques et enjeux entièrement différents.
Le moins que l'on puisse dire est que ce jeu m'a très fortement impressionné et enthousiasmé : c'est du très grand Wallace.
La piste de technologie où chaque case correspond aussi à une usine de production est d'une très grande originalité, très épuré (pour le coup, c'est une qualité) et la manière proposée de l'exploiter avec le tableau de demande dans les trois qualités de véhicules est très élégant.
Comme l'a souligné à un moment Palferso pendant la partie : il est étrange et surprenant qu'un tel mécanisme n'ait pas été utilisé ultérieurement sur d'autres jeux : en tout cas moi non plus, je ne connais pas de jeu autre qu'Automobile implémentant ce mécanisme... Dommage... Il y a du potentiel...
Apparemment, je constate que les écarts, dans le scoring sur notre partie, surprennent malgré tout... Au-delà des quelques boutades...
Personnellement, je ne le suis qu'à moitié... Au dernier tour, il était évident que Palferso allait s'envoler au scoring vu la différence de chiffre d'affaire.
Comme souligné par Unkle, c'est la grosse concurrence sur la gamme du luxe qui a été une erreur catastrophique pour tous ceux qui y ont participé :
Par définition, le luxe ne produit (et ne vend) pas beaucoup de volume, donc ajouter encore de la concurrence à celle existante, c'est se tirer une balle dans le pied.
En effet, pour se démarquer de ses concurrents, il faut faire du marketing qui consomme des cubes de développements (très fin et très malin du point de vue design que de faire dépenser ces cubes pour cela)...
Cubes qui vont manquer pour progresser sur la piste de technologie... Nous étions trois à nous battre sur le luxe (Mr V., Fdubois et moi) : pourquoi êtes-vous venus m'embêter sur le luxe ? j'étais bien tout seul sur ce débouché...

Qui dit combat sur le luxe dit aussi des adversaires plus faibles sur l'entrée de gamme (mes distributeurs étaient en haut avec l'entrée de gamme hors d'atteinte...)
Avec trois joueurs sur cinq se battant sur le luxe dont deux complètement inexistant sur l'entrée de gamme, c'est ainsi que Palferso a pu bénéficier d'une ouverture pour s'offrir les deux usines qui allaient être les meilleures en technologie de l'entrée de gamme de la partie (les usines suivantes étant trop loin sur la piste). Vu le volume de production (caractéristique classique de l'entrée de gamme)/vente et l'inversion de la demande entre milieu et entrée de gamme sur les deux derniers tours en faveur de cette dernière, inutile de dire que le chiffre d'affaire de Palferso était à la limite de l'indécence...
Je constate donc que ce jeu ne pardonne pas ce genre d'erreur de jugement et la punition est à la hauteur du manque de discernement...
En ce qui me concerne, durant la partie, il m'a semblé (sûrement à tort) que les reconversions extrêmes (de haut vers entrée de gamme) ne sont pas une bonne idée car les distributeurs haut de gamme ne peuvent pas se reconvertir immédiatement dans l'entrée de gamme : j'ai eu l'impression que cela signifiait perdre un tour... sur quatre, c'est beaucoup...
C'est ce qui m'a fait renoncer à opérer un virage à 180°... De plus, j'ai très fortement sous-estimé la hauteur de la demande en entrée de gamme des deux derniers tours... On ne m'y reprendra plus : j'ai fait une fois cette erreur, je ne la referai pas une seconde fois...
En résumé, Automobile est un jeu excellentissime, qu'il me tarde de rejouer... 
J'ai aussi envie de voir si les usines "stratégiques", celles qui font pencher la balance en fin de partie, changent d'une partie sur l'autre...
Il me semble que oui, car je pense que cela dépend pour beaucoup de la concurrence que se font les joueurs : d'une partie sur l'autre, les points faibles des uns et des autres ne sont pas forcément les mêmes...
Ensuite : Bus
Alors oui, cinq joueurs pour une première partie, c'est clairement trop mais je suis de l'avis d'Unkle : le jeu est très sympa et il me tarde d'y jouer à nouveau dans une config à moins de joueurs.
C'est un jeu à informations cachées : La seule manière de marquer des PVs est de transporter des passagers dans nos Bus et il faut décider si on déclenche un transport sans savoir vers où on va, c'est-à-dire sans savoir si on pourra effectivement transporter quelqu'un ou non... Dur dur...
Et pourtant, subjectivement, j'adore ce genre de problématique car elle oblige à concevoir des plans B et C (en plus du plan A), voire D pour sauver les meubles... Mon masochisme ludique naturel me fait apprécier cette tension... Ne me jugez pas...
Par exemple, si on estime qu'un joueur va vouloir faire un arrêt temporel (i.e. les passagers veulent conserver le même type de destination sur le tour d'après), il faut faire du Building du type courant et bien les placer pour se faire des débouchés.
Ce jeu requiert de la planification long terme (construction du réseau) et de la flexibilité à court terme (réussir à transporter)...
Et à bien y regarder, les différentes actions semblent offrir les outils suffisants pour s'adapter afin de mener à bien cette planification : la courbe d'apprentissage semble bel et bien présente.
J'emploie encore le conditionnel car cela reste à prouver mais bon, c'est un Splotter : leurs designs ont la réputation d'être solides, j'ai donc confiance...
Petit troll (presque) gratuit : Il faut en profiter... Le fait que je fasse des compliments à Splotter n'est pas dans mes habitudes et constitue plus l'exception que la règle...
El Grande :
Je n'y avais jamais joué avant non plus... Et pourtant, en association, j'ai eu des occasions... Jamais saisies...
Je comprends maintenant la réputation de ce jeu : un design exemplaire de Wolfgang Kramer... Chapeau bas...
Sans m'avoir ébloui, il fait partie de ces bons jeux (il date de 1995 tout de même, quel exploit d'être toujours aussi moderne !!) que j'envisage dorénavant de jouer avec un grand sourire si on me propose une partie.
Mais pourquoi ne m'a-t-il pas ébloui ?
Parce que Dominare est passé avant... et reste ma référence du jeu de majorités...
Objectivement, Dominare est bien plus brutal et apporte donc une tension accrue. Subjectivement c'est devenu ma norme de ce que j'attends d'un jeu de majorités : il me faut du piment Habanero. 
La différence de brutalité est due au fait que les meeples ne se font pas éliminer dans El Grande, contrairement à Dominare.
Pour cela, El Grande me semble plus consensuel que Dominare et c'est pour cela que ma préférence va à ce dernier...
Escape Plan :
Alors là que dire... Je suis comme Fdubois et peut-être même encore pire...
Lacerda est mon auteur favori et pour cela, je suis d'autant plus exigeant...
Escape Plan est mou... Mais ce ressenti est aussi présent parce que le magnifique la Nuit des Voleurs, autre escape game que j'adore, est passé avant par chez moi... La Nuit des Voleurs, c'est du Michael Bay sur jeu de plateau (chacun pourra pousser cette comparaison jusqu'où il voudra...
) et l'interaction entre joueurs y est bien plus directe : ça ajoute à la tension générale. Escape Plan, en comparaison, c'est de l'escape chez Inspecteur Derrick.
D'autre part, la grande force habituelle de Lacerda est qu'il ne transige pas avec le thème, quitte à ce que ses designs "prennent du poids"... C'est cela que j'apprécie chez lui : il ne cherche pas forcément à ce que ses règles tiennent sur un timbre poste mais surtout que les mécanismes qu'il a choisis, reflètent et transpirent le thème du jeu afin de servir au mieux l'histoire qu'il veut faire vivre à ses joueurs.
Kanban et Vinhos (version 2010) par exemple sont de cette trempe selon moi...
Dans Escape Plan, on en est (très ?) loin...
- Déjà, pourquoi le fait de sortir d'un Bâtiment, avec des policiers tout autour, déclenche une fusillade si on change de tuile hexagonale et pas si on va dans un autre bâtiment de la même tuile ? Dans La nuit des Voleurs, sans équipement protecteur ou camouflant, on se fait avoir par les Gardes peu importe où on va : point. Il est plus logique que le fait de se faire attaquer ou non ne dépende que de l'état du Voleur plutôt que de dépendre aussi de sa destination, ce qui est irréaliste... Je ne suis pas du genre à réclamer forcément une forte présence du thème dans un jeu : j'aime aussi pas mal de jeux très abstraits très peu thématiques. Cependant, il me faut tout de même "suffisamment" de thème pour m'aider à comprendre et m'immerger dans un jeu quand il est un tant soit peu complexe : là, ça m'aide pas...
- Je trouve le graphisme des tuiles hexagonales discutable : les frontières entre zones de couleurs différentes ne sont pas harmonieuses. Résultat, j'ai galéré tout le long de la partie à décompter mes points de mouvement... Et même maintenant, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris comment on fait ça...
- EDIT : Ce point est erroné :
Les Planques... Pourquoi faut-il aller dans un Market vu que l'on récupère les Clés ET les Coffres scellés dans les planques ?? Si, thématiquement, c'est un casse dans un Market, il parait plus logique du point de vue du design de faire récupérer aux joueurs seulement la clé dans la planque et le coffre dans le Market si on veut que ça se passe en deux temps... - Pinaillage : Les équipements dans la Nuit des Voleurs ont une bien meilleure adéquation thème/mécaniques que dans Escape Plan; en plus d'être plus variés. c'est quoi cette casquette bleue à usage unique (qu'il faut réactiver) ? Elle est en papier et se désagrège s'il pleut ?


- Dans la Nuit des Voleurs, l'aspect "escape" du jeu brille comme une enseigne de Las Vegas : on doit voler un Joyau impérial (on sent immédiatement qu'il y a mieux pour être copain avec les autorités locales
) et après le vol, il y a une alarme qui déclenche l'apparition de renforts policiers du côté de la sortie : bref, une véritable montée en puissance de la tension qui montre bien qu'il faut changer d'air rapidement et ce, dès le début de la partie. Dans Escape Plan, aucune montée en tension... On fait ses affaires du début à la fin, on pourrait presque oublier qu'il faut sortir à la fin car rien, dans le jeu, ne vient mettre de l'urgence. Un peu du genre : ah oui, au fait, on a mis "Escape" dans le titre du jeu, la récréation est finie, faut que vous sortiez pour marquer vos PVs - Nous : ok on y pensera...
Je vais m'autoriser une dernière pique, genre Hôpital qui se moque de la Charité : je n'ai pas eu l'impression que la règle d'Escape Plan soit plus légère que celle des autres Lacerda... Hin hin hin...

Plus sérieusement, Escape Plan, c'est pas pour moi... Dans la comparaison, victoire par KO dès le premier round pour la Nuit des Voleurs sur Escape Plan...
a++
Manubis.