Docky dit :Pour Orléans, de mémoire (Harry Cover a tout dit), l'idée était de faire jouer selon l'ordre du tour, puis l'auteur a conclu que la programmation simultanée faisait quand même gagner du temps et ne causait dans la grande majorité des cas aucun problème.
Son idée finale, c'est que dans une situation particulière, si on sent que les actions de l'une ont potentiellement une incidence particulière sur les actions de l'autre, alors au sein de la programmation commune, on attend que le 1er joueur annonce sa programmation close, ensuite le 2e peut modifier un peu puis clôt sa programmation, etc...
Comme ça, on garde une certaine fluidité, mais chacun trouve son bonheur en empruntant ses propres sentiers. Bref, quand tout le monde est d'accord autour de la table, tout va bien. Moi, ce qui (en pinaillant vraiment pas mal) aurait pu trouver une autre voie, c'est la détermination de l'ordre du tour.
Parfait résumé des règles. Moi aussi l'ordre du tour me chagrine un peu. Après une partie de Shakespear, on se dit qu'il y aurait pu y avoir un mécanisme pour gagner l'initiative à Orléans. Il n'y a jamais eu de variante à ce sujet faite par des joueurs depuis le temps?
Il n'y a jamais eu de variante à ce sujet faite par des joueurs depuis le temps?
Je pense qu'être premier joueur représente un certain avantage. Mais parfois, il est très tentant d'être dernier joueur (pour par exemple "voir venir" ou encore pour devenir premier joueur la manche suivante). 3 propositions rapides :
- le 1er qui passe sera 1er joueur, les autres joueront dans le sens horaire. - le 1er qui passe sera 1er joueur, le 2e qui passe sera 2e, etc... - et rigolo : le 1er qui passe choisit sa place pour la manche suivante, le 2e...
P.S. Voilà qui donnerait une importance plus grande à la tuile bâtiment de la Poudrière, à coup sûr ! Elle permettrait de temporiser et jouer sur des vagues alternées. Mouai, bon, je m'emporte ! ;)
C’est vrai que cet ordre du tour “fixe” n’est pas génial.
Ça ne poserait pas de problème dans un jeu où on peut planifier sans hasard, et préparer son jeu pour être prêt lorsqu’on deviendra premier joueur. Mais ça n’est pas le cas, du fait de la pioche aléatoire des meeples.
Mais bon, le problème est un peu le même à Grand Austria Hotel et ça ne m’a jamais vraiment dérangé.
Pour l’instant on va continuer de jouer comme le propose la règle. Si vraiment cela nous chiffonne on essayera une des options proposées par Docky (plutôt l’option 1 qui permet de redonner un petit avantage à un joueur qui n’aurait pas eu de chance au tirage des meeples).
Harry Cover dit :le meilleur jeu avec paravent c'est celui là :)
Ah oui, quand même ! Enfin je ne sais pas si à ce stade il faut appeler ça un paravent ou un château fort ! :D
Tu n'avais jamais vu les paravents/caches de War of the roses ? Ils sont aussi épais que certains plateaux... Juste pour donner une idée, ils font 18 cm de haut pour... 88 cm de long (je précise, ils se plient en 3 pour entourer le plateau de programmation personnel).
Pour Orléans, le fait de jouer premier ne donne absolument aucun avantage : la preuve, sur le scénario Vierzon en solo, je commence toujours mais c'est le jeu qui gagne à chaque fois... ... voilà... c'était ma pitrerie pathétique du soir après une journée de travail chargée... toutes mes confuses à ceux qui l'auront lue.
2 parties de Bruges. Une partie toute pourrie hier ou on n’atteint pas les 50 points, A plafonnant meme a 40 avec sa stratégie canaux. Et une partie bcp plus sympa ou je m’incline 63-59. Je ne me suis jamais remis de l’assassinat d’un personnage en debut de partie, ce qui me coutera le sceau d’excellence personnage. Tres belle partie ou A a parfaitement optimise son dernier tour, notamment sur les canaux.
Apres avoir envisage de le vendre il va rester dans la ludo du fait d’un bon ratio temps / profondeur et d’une interaction bien calibrée.
Clairement, à chaque fois que je ressors Bruges j’y joue avec beaucoup de plaisir. Il est très facile à ressortir, sans avoir besoin de passer 30min à relire les règles. Ça fait presque tâche à l’heure actuelle, où les dernières prod un peu gamer ont tendance à accumuler les mécanismes et les exceptions. Pourtant y’a pas mal de texte sur les cartes, mais tout est toujours clair.
Du coup, on avait fait une partie découverte d’Orléans samedi, on a remis le couvert hier soir (toujours à 3) ^^
Pour la première partie, comme dans toute découverte de jeu, on se lance dans une stratégie “pour voir”. Je suis parti sur les artisans (et donc jetons technologies) pour me faciliter les voyages (charrette) et la pose de guilde. Un de mes comparses a rushé la piste de développement et l’autre à maximiser les marchandises via les voyages (bateau et charrettes). Finalement on a fini dans un mouchoir de poche : 109 - 111 - 113 avec l’impression que personne n’avait tiré son épingle du jeu (on avait pas beaucoup moins de marchandises que la personne qui avait privilégié cet axe. Pareil pour la piste de développement, on n’était qu’à 4 ou 5 cases du rusheur, et pour les guildes, je n’en avais que 2 de plus).
Pour la seconde, ce ne sont pas les mêmes joueurs mais les orientations restent les mêmes : un des joueurs repart sur la maximisation des marchandises bien aidé par un bâtiment supplémentaire qui lui donne du tissu (on sera même à court de tissu). Un autre sur le boost de la piste de développement. De mon côté, j’essaye de prendre plus de moines qu’à ma première partie pour être plus polyvalent, mais je reste sur le fait de faire le plus de guilde possible (j’en poserais 10). Mon seul fait d’arme “supplémentaire” sera d’aller bourriner les bateliers dans les 8 derniers tours pour récupérer les pièces et le personnage (personne n’aura avancé sur cette piste à part moi). On finit à 110 - 128 - 140. Cette fois, beaucoup d’actes de bienfaisance ont été fait, mais uniquement pour les récompenses, on ne récupérera aucun personnage ^^
J’ai l’impression que les différences de points se joue sur des détails : ici j’ai été “devant” sur la piste des fermiers (avec seulement une unité d’avance des deux autres) pendant plus de 12 tours, ce qui m’a permis de grapiller 12 PV. Mais également sur la chance au tirage (pioche des personnages et pioche des bâtiments, j’ai par exemple récupéré avec les commerçants le bâtiment qui permet de rendre mes érudits polyvalents, ce qui m’a bien aidé sur la fin de partie. Alors que mon comparse avait 4 bâtiments qu’il n’a pas exploité faute d’intérêt pour lui…
J’ai aussi l’impression que les récompenses du plateau de bienfaisance ne poussent pas à y aller (ou du moins pas avant la fin de partie pour maximiser ses personnages devenus inutiles). Mais la magie veut que les extensions amènent du renouveau là-dessus…
Bref, j’apprécie beaucoup ce jeu et j’ai envie d’y retourner
Et sinon, on a initié deux collègues d’asso à Paper Tales (partie à 4), ce jeu est toujours un plaisir, je l’aime vraiment beaucoup ! Une des défauts que je trouvais (celui de la routine des bâtiments) ayant été en plus comblé avec l’extension ! J’ai enfin pu faire une relique tour 1… Et j’ai gagné avec, gnac gnac gnac !
Sinon, avec T-Bow, en plus d’une partie de l’Aube des Tribus reportée sur le post idoine, on a fait 2 parties de Freedom: Le chemin de fer clandestin. On s’est bien fait dérouiller sur nos 2 parties.
Ce jeu est toujours aussi difficile (pas en mode facile… mais bien en mode difficile avec l’intégration des cartes de la mini-extension et le rajout proportionnel d’une carte saloperie par deck d’époque). En mode difficile donc, je n’y ai gagné qu’une fois en une 15aine de parties solo et aucune en 5 parties duo.
Sa grande difficulté est de suivre la ligne stratégique dessinée par notre ou nos persos afin d’optimiser leurs pouvoirs tout en s’adaptant à temps (tout sauf facile) et pertinemment (encore moins facile) aux autres angles de pression que nous impose le jeu, angles mouvants plus ou moins orientés vers tel ou tel aspect au long de la partie, et dont l’intensité sera plus ou moins difficilement jugulable en fonction de la moule et du timing imposé par le card row, les chasseurs et les cartes marché aux esclaves.
Mais même avec de la moule, cela restera hard et sans moule… no comment. Dans tous les cas évidemment, c’est la qualité de nos choix qui fera que le hard pourra se transformer en victoire et le no comment en échec in extremis.
Je l’ai déjà dit: très beau jeu (sur plusieurs niveaux et à tous les sens du terme).
Découverte pour l’une d’entre nous, mais qui a pigé très vite et est arrivé 2ème. De mon côté j’ai une fois de plus validé le théorème de “si j’explique le jeu, je perds la partie”.
Quel modèle de fluidité, c’est toujours un plaisir.
Découverte pour l'une d'entre nous, mais qui a pigé très vite et est arrivé 2ème. De mon côté j'ai une fois de plus validé le théorème de "si j'explique le jeu, je perds la partie".
Quel modèle de fluidité, c'est toujours un plaisir.
C'est parce que t'as donné toutes les bonnes astuces et passais plus de temps à vérifier que personne ne faisait de bêtises sur le plateau au lieu d'analyser tes cartes
Partie des Voyages de Marco Polo. A choisit Rashid et je fais affaire avec les frères Polo. Je vais me construire au premier tour un moteur de PO pour financer mes voyages - mes 2 cartes objectifs sont validées au 3ème tour, ou je rallie par la meme occasion Beijing. Mes 10 comptoirs sont poses au 4eme tour. Mon dernier tour sera purement oriente scoring PV (pas super bien optimise) avec les tuiles débloquées dans les villes et cites. Je finis avec seulement 2 contrats dans ma besace pour un total de 86 points, A a bcp tergiverse avec Rashid et ne score que 65 points en n’ayant pose qu’un seul comptoir Rachid n’a tjs pas gagne au bout de 3 parties, pas si facile de jouer avec sa polyvalence. C’est vraiment un jeu sur lequel je prends bcp de plus en plus de plaisir.
Harry Cover parlait de “Châteaux de Bourgogne” dans l’espace, et c’est vrai que l’on retrouve pas mal de sensations similaires avec le célèbre jeu de Stefan Feld. J’ai souvent lu que la stratégie “exploration” avait tendance à gagner, mais ça n’a pas du tout été le cas hier, où le gagnant a été un exploiteur de gyrodines lourds et un technophile avéré. Je n’ai rien pu faire malgré mon exploration massive de l’amas de pulsar et l’efficacité de mes transmitteurs. Le jeu est toujours aussi horriblement frustrant dans le ratio nombre de trucs à faire / nombre d’actions disponibles (je parle d’une bonne frustration, hein). On passe son temps à faire des compromis déchirants. Et pour une fois, je n’ai pas du tout senti le temps passer. Quand on a des joueurs dynamiques à table, la partie peut vraiment filer comme l’éclair.
Je ne vais pas en rajouter, c’est toujours génial. Je lui trouve une autre qualité toute bête : le fait qu’une partie dure à la fois 5min et 2h… Ça rend le jeu extrêmement facile à caser, quelque soit le temps disponible devant nous. On peut se faire quelques missions vite fait, où les enchaîner pendant des heures sans voir le temps passer.
Trek 12
Je rattrape la mode des Roll & Write un peu en retard. Je ne suis pas un grand fan du genre, dont on a été largement saturé ces dernières années, mais il y en a quelques uns qui surnagent et qui me plaisent : Welcome, Cartographers, et ce Trek 12 donc. Le coup des enveloppes à ouvrir, en mode legacy/zombie kids, est peut-être de trop, ça donne vraiment une impression de surfer sur une mode. Mais la mécanique de roll&write en elle-même fonctionne à fond. Le choix de l’opération à effectuer sur les dés donne lieu à des dilemmes réjouissants, et le remplissage de la grille est tendu à mort. Du coup, ça a l’air idiot, mais le jeu retranscrit très bien cette impression d’optimiser un parcours montagneux (bien aidé par la très très belle édition des Lumberjacks, c’est rare de voir des roll&write aussi beaux). Du coup le jeu est moins abstrait que ce que j’aurais cru au premier abord. On ne lève pas le nez pendant 20min et on est à fond dans son ascension. (Il y a eu des erreurs de règles dans les photos ci-dessous, n’y faites pas attention, c’est juste là pour illustrer)
Harry Cover parlait de "Châteaux de Bourgogne" dans l'espace, et c'est vrai que l'on retrouve pas mal de sensations similaires avec le célèbre jeu de Stefan Feld. J'ai souvent lu que la stratégie "exploration" avait tendance à gagner, mais ça n'a pas du tout été le cas hier, où le gagnant a été un exploiteur de gyrodines lourds et un technophile avéré. Je n'ai rien pu faire malgré mon exploration massive de l'amas de pulsar et l'efficacité de mes transmitteurs. Le jeu est toujours aussi horriblement frustrant dans le ratio nombre de trucs à faire / nombre d'actions disponibles (je parle d'une bonne frustration, hein). On passe son temps à faire des compromis déchirants. Et pour une fois, je n'ai pas du tout senti le temps passer. Quand on a des joueurs dynamiques à table, la partie peut vraiment filer comme l'éclair.
Exploration est une stratégie forte, mais j'ai l'impression que c'est un peu comme avec la "stratégie cow-boys" à Great western : elle est pas compliquée à jouer, plus évidente que d'autres, mais je crois pas suffisante contre des joueurs plus expérimentés qui sauront faire un minimum d' explo + autre chose. N'ayant pas encore une expérience suffisante à Pulsar, je peux me tromper, mais c'est ce que j'ai ressenti durant mes parties. Pour le reste, en effet, tu arrives à la moitié du jeu et tu te dis "KEUOI ?! Déjà ? Mais j'ai presque rien fait...!!" 16 actions de base seulement... il faut donc gratter ailleurs des actions supplémentaires (dés rouge ou techno) pour en faire plus que les autres... Pour le moment, il y a un aspect du jeu que je ne sais pas très bien comment aborder efficacement, c'est celui des Transmetteurs. Il y a un problème de timing et de pertinence pour moi, si bien que j'ai hésité à en prendre lors de ma dernière partie.
Sinon hier soir, un beau retour config 4 sur Descendance, avec l'extension "Le Port". Quel plaisir de retrouver ce jeu de poses d'ouv... heu non, de retraits du cubes, efficace et tendu. Les trois joueurs qui connaissaient déjà Descendance se tiennent en quelques points à la fin, alors que le débutant termine à une quinzaine de points derrière, avec pourtant devant lui une montagne de cubes inutilisés. Je crois qu'il a compris pour la prochaine fois. Plutôt content de ma stratégie voyage, je vais manquer la victoires de 4 ou 5 points par des présences peut-être trop discrètes à l'Eglise et aux Archives Un très bon moment avec debrief animé à la fin évidemment...
2eme partie d’Endeavor ce soir a 2 avec la variante Flotte Silencieuse (sur la carte prevue pour 2 / 3 / 4 joueurs).
Alors autant je trouve le jeu un peu plat sans, autant je le trouve super violent avec… Les 6 regions ont été ouvertes (2 gouverneurs chacun.)
Je n’ai pas bien mené ma barque caravelle dans cette partie et j’ai trouvé la variante assez punitive, voire impitoyable. A a fait de bien meilleurs choix que moi début de partie et je trouve que la variante un aspect win to win : a chaque tour tu as finalement 2 coups consécutifs pour bloquer toutes les perspectives de développement de ton adversaire - les actions de combat m’ont paru trop couteuses pour essayer de rétablir un équilibre.
Je me tâte a essayer la prochaine partie sur le grand plateau (avec la variante.)
SDO dit :Partie des Voyages de Marco Polo. A choisit Rashid et je fais affaire avec les frères Polo. Je vais me construire au premier tour un moteur de PO pour financer mes voyages - mes 2 cartes objectifs sont validées au 3ème tour, ou je rallie par la meme occasion Beijing. Mes 10 comptoirs sont poses au 4eme tour. Mon dernier tour sera purement oriente scoring PV (pas super bien optimise) avec les tuiles débloquées dans les villes et cites. Je finis avec seulement 2 contrats dans ma besace pour un total de 86 points, A a bcp tergiverse avec Rashid et ne score que 65 points en n’ayant pose qu’un seul comptoir Rachid n’a tjs pas gagne au bout de 3 parties, pas si facile de jouer avec sa polyvalence. C’est vraiment un jeu sur lequel je prends bcp de plus en plus de plaisir.
Salut,
Alors là je sèche, Comment peut-on arriver a poser ses 10 comptoirs ? Qui plus est au 4eme tour ? Tu ne peux faire qu'une action voyage par tour ? Et on ne peut poser ses comptoirs qu'au terminus !?
Vraiment bien ce jeu, mais les voyages j'ai du mal, je joue plutôt les contrats et du coup mes scores sont inférieurs au tien.
En tous cas bravo Au passage c'est quoi un moteur PO ? pièce d'or ?