Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

J’ai redécouvert Carcassonne et étonnamment, j’ai trouvé ça sympa !

Je dois “jouer” de manière régulière depuis 12 ans déjà et j’y suis rentré par les Cotons de Catan. J’ai depuis beaucoup joué avec une préférence de plus en plus marqué pour les jeux de gestion (alias kubenbois). J’avais donc (volontairement et involontairement) toujours fui certains classiques comme les Aventuriers du Rail ou Carcassonne.
Avec les enfants qui grandissent, je me retrouve à me tourner vers ces classiques (merci la ludothèque d’asso) car adaptés à leur âge et à leur apprentissage progressif du jeu (mais j’oublie pas l’objectif : du Terraforming à 10 ans surprise).

C’est comme ça que j’ai sorti Carcassonne, le jeu de base, sans rien d’autre, un jeu sur lequel j’avais du faire 1 voire 2 parties ces dernières années (et qui ne m’avaient vraiment pas marquées).
J’ai même du lire la règle ! :smiley:

Et après une vingtaine de parties (forcément avec un enfant, ça devient assez vite compulsif et on enchaîne les parties), je découvre un jeu simple et agréable, sur lequel on peut faire rêver, (eh, laisse mon château tranquille, je suis le seul seigneur du comté, etc.) et avec quelques coups bas mais pas trop, bref, une étonnante mais agréable surprise !
(J’en suis le premier étonné).

Alors de là à dire que j’étais passé à côté de quelque chose pendant toute ces années, c’est fort possible, ou alors que c’est vraiment nos partenaires, le contexte ou le moment qui font des jeux de société une joie un peu naïve mais tellement plaisante, je ne sais pas.

Bref, c’était 3615 (ou www. pour les jeunes) ma vie, mais ce moment m’a vraiment fait comprendre pourquoi j’aime les jeux (et aussi les gens avec qui je joue).

Tasmat dit :J'ai redécouvert Carcassonne et étonnamment, j'ai trouvé ça sympa !

Je dois "jouer" de manière régulière depuis 12 ans déjà et j'y suis rentré par les Cotons de Catan. J'ai depuis beaucoup joué avec une préférence de plus en plus marqué pour les jeux de gestion (alias kubenbois). J'avais donc (volontairement et involontairement) toujours fui certains classiques comme les Aventuriers du Rail ou Carcassonne.
Avec les enfants qui grandissent, je me retrouve à me tourner vers ces classiques (merci la ludothèque d'asso) car adaptés à leur âge et à leur apprentissage progressif du jeu (mais j'oublie pas l'objectif : du Terraforming à 10 ans surprise).

C'est comme ça que j'ai sorti Carcassonne, le jeu de base, sans rien d'autre, un jeu sur lequel j'avais du faire 1 voire 2 parties ces dernières années (et qui ne m'avaient vraiment pas marquées).
J'ai même du lire la règle ! :D

Et après une vingtaine de parties (forcément avec un enfant, ça devient assez vite compulsif et on enchaîne les parties), je découvre un jeu simple et agréable, sur lequel on peut faire rêver, (eh, laisse mon château tranquille, je suis le seul seigneur du comté, etc.) et avec quelques coups bas mais pas trop, bref, une étonnante mais agréable surprise !
(J'en suis le premier étonné).

Alors de là à dire que j'étais passé à côté de quelque chose pendant toute ces années, c'est fort possible, ou alors que c'est vraiment nos partenaires, le contexte ou le moment qui font des jeux de société une joie un peu naïve mais tellement plaisante, je ne sais pas.

Bref, c'était 3615 (ou www. pour les jeunes) ma vie, mais ce moment m'a vraiment fait comprendre pourquoi j'aime les jeux (et aussi les gens avec qui je joue).

 

Mince, je suis toujours une enfant...

Sinon, Carcassonne, quand tu joues de façon méchante entre adultes, ça change aussi la façon de le voir, même si je ne le suis plus, j'ai été très fan comme ça au départ, puis j'y ai joué gentiment avec mes enfants (et la catapulte !), j'ai donc de très bons souvenirs avec ce jeu.

Cette année (ou l'année dernière, je ne sais plus), monsieur Proute et moi en avons refait une partie à 2. Il avait tout oublié du jeu (forcément, nos parties à 2 remontent à près de 20 ans), on y a donc joué façon gentille et c'était assez ennuyeux, oui... pas le même effet waouh qu'il y a 20 ans où avant cela, nous ne connaissions que les jeux "classiques", les jdr, warhammer battle, bloodbowl, jungle speed et citadelles. Et Civilization pour monsieur Proute, qui y a joué avec un groupe de potes qui n'invitaient curieusement jamais de filles à ces soirées... histoire de rester entre mecs, j'imagine. Pardon, entre hommes. Enfin bref.

Pour dire qu'à l'époque, Carcassonne a fait waouh, qu'aujourd'hui dans des conditions similaires il nous fait mouaif, mais que joué méchamment à plusieurs adultes (et avec les extensions qui vont bien), ça le fait bien quand même.
 

Les Charlatans de Belcastel : un très bon feeler pour les joueurs débutants, avec le principe du stop ou encore, et l’organisation de son sac avec les ingrédients achetés.

Une colonne de feu : clairement le moins bon jeu de la trilogie. Dommage, il y a de bon mécanismes, mais qu’est-ce que c’est hasardeux.

polo_deepdelver dit :
Une colonne de feu : clairement le moins bon jeu de la trilogie. Dommage, il y a de bon mécanismes, mais qu'est-ce que c'est hasardeux.

Oui, j'avais eu la même déception. Première partie très sympa, et puis la suivante un peu moins, la troisième a fait ressortir certains défauts, et puis il y a eu des critiques pas tendres de joueurs à qui je l'avais proposé, dont un qui connait bien "Un monde sans fin". Hasardeux... je dirais plutôt chaotique, et  le sentiment de ne pas avoir quelque chose de plus à en attendre après quelques parties, un effet répétitif... pourtant il a quelques qualités (dont le matériels d'ailleurs), la thématique est plutôt originale, mais voilà quoi... maintenant, tu me fais penser que  j'avais écrit un avis dessus mais je sais plus où...

Après, est il mauvais dans l’absolu ou souffre t-il de passer après les piliers et surtout un monde sans fin…?
​​​​​

Rodenbach dit :Après, est il mauvais dans l'absolu ou souffre t-il de passer après les piliers et surtout un monde sans fin...?
​​​​​

Oui,  je le trouve  moins bien que ces deux prédécesseurs,  mais même pris isolément, son chaos + un certain  manque de profondeur (alors que sur le papier, on pouvait s'attendre à quelque chose de plus conséquent), le hasard pour d'autres... c'est léger finalement et ça s'oublie vite. 

 
Erreur...

Une partie de Deus rondement menée en 45 minutes, A était d’humeur militaires et les barbares ont été rayes de la carte rapidement. Mon petit combo de bâtiments civils m’assurera richesse et prestige, financeront la construction de 2 de mes temples, 12 PV chacun et me donneront une large victoire. 

Revanche ce soir sur Castles of Tuscany, bouclée en 45 mins également. Cette deuxième partie confirme mes bonnes impressions de notre partie découverte et m’a un peu rassuré sur la rejouabilité (l’amelioration ouvrier est tres puissante lorsqu’on enchaine les tuiles orange - je dois avoir pioche une fois sur la derniere manche.) Large victoire acquise du fait de mon avance cumulée des premiere et deuxième manches - attention c’est un jeu de course avec un melange de planification et d’opportunisme.

Tu commences à me plaire avec ton Toscane. :smiling_face_with_three_hearts::+1:

Hier soir une bonne (voire très bonne) partie d’Artemis Project.
Un jeu comme je les aime: des règles plutôt simples, de l’interaction permanente, des axes de PV clairs. Rien de très novateur mais c’est bien fait.
6 actions possibles + une bonus pour pouvoir modifier les valeurs des dés:
- faire des explorations (principe de majorité, source de PV)
- gain d’Energie (les petits en premier, Ressource)
- gain de Minerai (comme pour Energie)
- construire des bâtiments (Enchère, source de PV et bonus d’action)
- recruter des colons (comme pour Energie, source de PV et pour activer les bâtiments)
- améliorer un colon (pour les actions des batiments)
Dèjà premier point positif la piste de score s’arrête à 40. Les points vont valoir chers et ça devrait être gage d’une complexité d’évaluation du ratio action/point de victoire gérable pour mon petit cerveau.
Le thème est plus ou moins bien rendu (saluons l’effort des petits textes d’ambiance sur les cartes expéditions et événements), en tout cas toutes les actions possibles font bien sens entre elles, on ne sent pas de l’ajout d’action pour complexifier le bouzin.
Une petite salade de points mais bien digeste: chaque action pourra rapporter des points mais en étant plafonnée, du coup il faudra faire de tout pour essayer de grapiller le max de point partout (mais c’est assez bien ficelé avec le thème de développer une colonie).
Et une belle interaction pour un jeu de placement d’ouvrier: on peut se faire éjecter de partout, il sera primordial de bien lire le plateau des autres joueurs pour éviter un max de confrontation et savoir pleurnicher au bon moment :o)  Du coup je pense qu’il perd de sa saveur à 2 joueurs.
Seul point négatif la durée: 5 dés par joueurs pendant 6 tours, ça fait 30 actions par joueurs, à 5 découvrant le jeu ces 150 actions nous ont pris 3 bonnes heures mais en bonne compagnie on ne voit pas le temps passer et ça fait une bonne soirée.
En résumé:
Pour ceux qui aiment:
- placement de dés ouvrier avec un malin système qui devrait éviter de pester sur un mauvais tirage (toujours possible avec un yams de 1 ou de 6)
- sources claires de point de victoire
- interaction forte
Pas pour ceux qui aiment:
- combos débridés et multiplicateurs de point dans tous les sens
- planification de son petit plateau personnel

remigrec dit :Hier soir une bonne (voire très bonne) partie d'Artemis Project.
Un jeu comme je les aime: des règles plutôt simples, de l'interaction permanente, des axes de PV clairs. Rien de très novateur mais c'est bien fait.
6 actions possibles + une bonus pour pouvoir modifier les valeurs des dés:
- faire des explorations (principe de majorité, source de PV)
- gain d'Energie (les petits en premier, Ressource)
- gain de Minerai (comme pour Energie)
- construire des bâtiments (Enchère, source de PV et bonus d'action)
- recruter des colons (comme pour Energie, source de PV et pour activer les bâtiments)
- améliorer un colon (pour les actions des batiments)
Dèjà premier point positif la piste de score s'arrête à 40. Les points vont valoir chers et ça devrait être gage d'une complexité d'évaluation du ratio action/point de victoire gérable pour mon petit cerveau.
Le thème est plus ou moins bien rendu (saluons l'effort des petits textes d'ambiance sur les cartes expéditions et événements), en tout cas toutes les actions possibles font bien sens entre elles, on ne sent pas de l'ajout d'action pour complexifier le bouzin.
Une petite salade de points mais bien digeste: chaque action pourra rapporter des points mais en étant plafonnée, du coup il faudra faire de tout pour essayer de grapiller le max de point partout (mais c'est assez bien ficelé avec le thème de développer une colonie).
Et une belle interaction pour un jeu de placement d'ouvrier: on peut se faire éjecter de partout, il sera primordial de bien lire le plateau des autres joueurs pour éviter un max de confrontation et savoir pleurnicher au bon moment :o)  Du coup je pense qu'il perd de sa saveur à 2 joueurs.
Seul point négatif la durée: 5 dés par joueurs pendant 6 tours, ça fait 30 actions par joueurs, à 5 découvrant le jeu ces 150 actions nous ont pris 3 bonnes heures mais en bonne compagnie on ne voit pas le temps passer et ça fait une bonne soirée.
En résumé:
Pour ceux qui aiment:
- placement de dés ouvrier avec un malin système qui devrait éviter de pester sur un mauvais tirage (toujours possible avec un yams de 1 ou de 6)
- sources claires de point de victoire
- interaction forte
Pas pour ceux qui aiment:
- combos débridés et multiplicateurs de point dans tous les sens
- planification de son petit plateau personnel   

Très bonne partie, il faut savoir pleurer pour éviter les coups, voir même les dévier sur les voisins. La durée devrait bien diminuer sur les suivantes. Une revanche est à prévoir rapidement.

Et hop un petit Shakespeare, a 2 comme toujours. Je ne suis pas tres friand de la mécanique de pose d’ouvriers mais a chaque représentation j’en sors un peu plus conquis. Encore une partie sans les coulisses, mes acteurs magnifiquement costumés récolteront une standing ovation du public malgré de bien pauvres decors en carton pâte. Hâté d’essayer l’extension Backstage pour renouveler un peu les strategies. 

une partie de Maracaibo à 3 avec deux adversaires qui decouvraient et ont apprécié le jeu, long à expliquer, très simple à jouer.

SDO dit :Et hop un petit Shakespeare, (......)  Hâté d’essayer l’extension Backstage pour renouveler un peu les strategies. 

... et elle est très bien. 


Alors hier soir, config. 4, nous avons commencé avec Descendance accompagné de son extension de l'Auberge. La semaine dernière, nous avions joué à descendance avec Le Port et nous avions décidé pour le prochain jeudi d'enchainé avec l'extension la moins populaire semble-t-il. 

Les 4 joueurs présents n'avaient curieusement jamais joué avec l'Auberge. Je l'ai depuis sa sortie, mais les critiques un peu sévères avaient passablement refroidis certains de mes partenaires de l'époque si bien qu'il m'avait été impossible de la proposer. En revanche, le Port avait un franc succès et d'ailleurs toutes mes partie de Descendance depuis ne se jouaient pas sans Le Port. 

Et bien... avec l'Auberge (et la brasserie évidemment) on a trouvé ça plutôt pas mal. Une carte nous a quand même interloqués (La comtesse), mais pour celles qui sont entrées en jeu,  on a trouvé cela vraiment bien. Après, j'ai trouvé que la fosse commune s'était remplie un peu vite en partie à cause de la taverne, j'aurais pas dit non à une manche supplémentaire. Le hasard ? Oui... pas aussi marquant que le disent certains. Quand même, 3 cartes à choisir, une que l'on peut glisser sous un tas (histoire de casser les pieds de quelqu'un), franchement, comme aléa, j'ai vu bien pire. 

Donc une partie agréable, appréciée par tous les participants. Je termine troisième, mais ma Seconde Moitié d'Orange termine quatrième, comme quoi on peut avoir parfois des consolations dans la défaite...gniarc! gniarc! gniarc! 

Ensuite, nous avons enchainé avec Cartographers. La partie fut animée car nos dessins pathétiques nous faisaient bien rire. On se fait ratatiner par un vainqueur très inspiré qui termine Cartographe légendaire, le second Maître cartographe... et 2 reçoivent le titre de Apprenti géomètre. Une bonne soirée quoi...

Ces dix derniers jours, plein de parties de HàA JCE, en mode monomaniaque et obsessionnel. En solo. Ce jeu est incroyablement bien fait, une véritable tuerie, espérons que je n’y perde pas ma santé mentale.

Proute dit :Ces dix derniers jours, plein de parties de HàA JCE, en mode monomaniaque et obsessionnel. En solo. Ce jeu est incroyablement bien fait, une véritable tuerie, espérons que je n'y perde pas ma santé mentale.

Parce que tu crois ne pas l'avoir déjà perdue ?
C'est mignon 

Morgal dit :
Proute dit :Ces dix derniers jours, plein de parties de HàA JCE, en mode monomaniaque et obsessionnel. En solo. Ce jeu est incroyablement bien fait, une véritable tuerie, espérons que je n'y perde pas ma santé mentale.

Parce que tu crois ne pas l'avoir déjà perdue ?
C'est mignon 

sssshhhhhhhussshhhh...

@Proute est-ce que la partie deckbuilding n’est pas trop lourde/compliquée?

En ce qui me concerne, ça va tout seul, alors qu’a priori ce n’est pas du tout la partie qui m’intéresse vraiment.

J’ai acheté le jeu pour jouer à un jeu narratif, pas pour passer des heures à regarder mes cartes et à les choisir (chose que j’ai faite dans ma jeunesse avec un jcc, mais à l’époque je jouais beaucoup moins donc ça me donnait l’impression de jouer même quand je ne jouais pas).

Comme je sais que je ne construis pas des decks de malade, je joue en mode facile, tout simplement, ce qui me donne à peu près la difficulté d’un mode standard avec de bons decks.

Dans la boîte de base, tu as des suggestions de decks pour chaque investigateur de la boîte de base, puis dans chaque extension (la deluxe, puis les blisters), tu as quelques nouvelles cartes pour chaque type d’investigateur (2 de chaque couleur dans les blisters), donc c’est pas violent à intégrer : là, je joue pour la première fois Carcosa, avec Agnes Baker qui utilise des cartes violettes (mystiques) et rouges (survivants).
Donc à chaque nouveau scénario, j’ai deux nouvelles cartes, soit 4 plus les 1 ou 2 neutres de plus. Elle ne peut utiliser les cartes survivant que jusqu’au niveau 2, donc une partie de ces cartes n’est pas forcément utilisable pour elle, ça simplifie encore.
J’ajoute donc la ou les cartes (selon les points gagnés, là à Carcosa je n’en ai souvent ajouté qu’une) dont je me dis en la voyant que “Ha, celle-là elle aurait été bien !”
Pas trop violent, quoi…

Donc si comme moi tu n’es pas intéressé par cet aspect du jeu, tu construis un truc avec la base (vu le nombre de cartes t’as pas des masses de choix à faire) puis tu ajustes avec les cartes qui te plaisent, et voilà. Mode standard si tu aimes tirer la langue, mode facile sinon.

Je dirais que le plus lourd/compliqué à HàA JCE, c’est plutôt de passer les premières parties, avec toutes les questions de règles que tu peux te poser, mais 1) Si tu aimes lire les règles, les deux livrets sont bien faits et 2) les aficionados du jeu sur TT sont très présents, très réactifs et très sympathiques dans le sujet du jeu sur le forum points de règles.

Carson City : Ma première partie avec des règles à peu près correctes (je trouve ces règles -de la vieille édition du moins- particulièrement mal écrites et il y a beaucoup de choses qu’on a du deviner par nous même). Partie à 4 joueurs.
Et clairement j’ai envie d’en refaire une. Le jeu a beaucoup de subtilités agréables et je suis particulièrement fan des mécaniques de choix de personnages et de limite de liquidité.
Finalement, le joueur blindé de révolvers l’a emporté d’un petit point sur moi, en scorant beaucoup sur le dernier tour via les actions, tandis que je dois une grande partie de mes points à l’argent.

Questions pour les aficionados :
- Vous jouez avec la variante avec tuiles pour duels ? Est-ce que c’est une variante juste pour rassurer les allergiques au hasard ou c’est vraiment un must pour vous ?
- Il n’y a vraiment aucune compensation pour les cow-boys perdant les duels au dernier tour (hormis qu’ils comptent pour les duels suivants) ? Cela me paraît un peu rude (contrairement aux trois premiers tours où les cow-boys pourront toujours être affectés à d’autres actions au tour suivant).