Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

@Brokoli,
- Jamais joué avec les tuiles de peur de rajouter de l’AP (et j’adore les dés).
- si tu fouines sur bgg, il doit trainer des variantes de Xavier Georges himself sur des compensations pour le dernier tour mais la plupart étaient détournées pour scorer en misant sur des pertes de duel “volontaire”. Prise de risque, malchance, monde impitoyable et injuste c’est la loi du Far-West !!

Je te rejoins complètement pour les règles, j’ai trop peu de parties à mon actif (peut être trois, avec les règles bien appliquées qu’à la 3e ^^), malheureusement, pour répondre à tes questions. Mais je pense que la variante a été conçue pour les allergiques au hasard, je ne crois pas avoir déjà joué avec, personnellement.

Est-ce qu’il existe une FAQ quelque part, d’ailleurs ?

Le Zeptien dit :


Ensuite, nous avons enchainé avec Cartographers. La partie fut animée car nos dessins pathétiques nous faisaient bien rire. On se fait ratatiner par un vainqueur très inspiré qui termine Cartographe légendaire, le second Maître cartographe... et 2 reçoivent le titre de Apprenti géomètre. Une bonne soirée quoi...

Il est bien agréable, ce petit Cartographers, je trouve aussi...
Tu as vu les dessins super chiadés que certains s'amusent à faire ? Il y en a plein qui postent leurs oeuvres sur internet, ça fait de belles cartes.
En principe, les titres Cartographes Légendaires et tout ça sont réservés au mode solo, mais je suppose qu'on peut le faire en multi aussi, c'est vrai.

brokoli dit :Carson City : Ma première partie avec des règles à peu près correctes (je trouve ces règles -de la vieille édition du moins- particulièrement mal écrites et il y a beaucoup de choses qu'on a du deviner par nous même). Partie à 4 joueurs.
Et clairement j'ai envie d'en refaire une. 
(....)
Questions pour les aficionados :
- Vous jouez avec la variante avec tuiles pour duels ? Est-ce que c'est une variante juste pour rassurer les allergiques au hasard ou c'est vraiment un must pour vous ?
- Il n'y a vraiment aucune compensation pour les cow-boys perdant les duels au dernier tour (hormis qu'ils comptent pour les duels suivants) ? Cela me paraît un peu rude (contrairement aux trois premiers tours où les cow-boys pourront toujours être affectés à d'autres actions au tour suivant).

Un aficionado de Carson city depuis sa première édition ? Présent m'sieur ! A vot' service ! cheeky

Pour les duels : Alors en effet, il y a deux écoles : Lancés de dés ou tuiles. 
Je crains que nous ayons là deux écoles irréconciliables... sauf avec des zigotos comme moi qui aiment bien jouer avec l'une comme avec l'autre. La variante des tuiles a été créée, je pense un peu comme toi, sans doute pour satisfaire les allergiques au hasard qui étaient largement majoritaires à l'époque, nous parlons d'un jeu de 2009 (mais  c'est peut-être un peu moins le cas aujourd'hui).

Le combat avec tuiles, il faut voir cela comme une enchère et ça a son charme, avec un peu de psychologie et de gestion des tuiles. J'aime bien cette gestion des forces, comme sa mise en place et son renouvellement :  ça maintient tension et mystère sur les forces en présence.  

Une de mes parties les plus mémorables s'était jouée avec les dés, et au moment des duels, on se levait de table, on se mettait face-à-face, les bras légèrement écarté comme pour dégainer (parfois en imitant le son d'un harmonica, façon "ouiiin ouin ouiiiiiinnn")  et on lançait les dés simultanément sur la table. 

Tout ça pour dire que les combats aux dés, j'aime bien, mais je tiens compte aussi  des larmes de croco des "j'ai-jamais-de-chance-aux-dés" et dans ce cas là, je propose les tuiles. Un must ? Pas pour moi, mais une autre possibilité de faire jouer certaines personnes à Carson city, surement. 

Pour répondre à ta seconde demande, alors là, je dois t'avouer que je me suis jamais posé la question... enfin en tous cas, j'ai jamais été choqué sur ce point précis, mais on pourrait imaginer d'accorder au moment du décompte final 1 point pour chaque cow-boys restant (ou 1 point pour 2 cow-boys), oui pourquoi pas... cela dit, accorder des points pour des cow-boys battus... ils avaient qu'à passer moins de temps à se cuiter au Saloon et être  plus rapides les mecs ! 

 En tout cas, je suis content de voir Carson city à nouveau évoqué dans "Hier j'ai joué à..."   

Retour a Ginkgopolis.
Au bout de ma 6eme partie, je n’arrive toujours pas a me faire un avis sur ce jeu - j’ai l’impression d’alterner les parties excellentes et les parties moyennes. Point positif, les parties ne se ressemblent pas. Point plus mitigé, je n’ai pas l’impression non plus de progresser franchement. Je n’ai pas de pb avec le hasard mais le facteur chance me semble finalement tres important dans la pioche combinée de cartes et de tuiles - pas si facile de se construire un moteur de production de ressources / tuiles / PVs. Sur cette partie, j’ai bcp contre drafte mais sans bcp de reussite, je m’incline 83-70 - la perte de la majorité sur un gros quartier bleu m’ a été fatale (pas vu une seule tuile bleue de toute la deuxieme moitie de la partie.) A voir si une stratégie plus économe fonctionne finalement mieux.

Semaine dédiée à Tainted Grail avec 4 parties (+ le tutoriel) en duo et près de 20 heures de jeu.

D’abord les points forts, déjà cités ici et là :
matériel sympa (notamment les figurines menhirs une fois sous couchées, brossées : un sundrop maison qui fait le job) et la narration très développée avec un ancrage dans le mythe du Graal et des Chevaliers de la Table Ronde très bien amené. Le système de combat et de de diplomatie original (avec son revers, voir plus bas).

Mais au final, je suis déçu…trop frustrant, trop punitif, trop de tours sans pouvoir faire grand chose si ce n’est économiser son énergie pour ne pas finir épuisé (Beor et le cercle vicieux blessure purulente !!!).
Tout est tendu ou presque, la nourriture, la magie, l’énergie, les combats et la diplomatie trop dépendants des 3 cartes piochées, l’amélioration des compétences qui coûte très très cher…on a souvent eu l’impression que c’était plié 3 tours avant l’extinction du dernier menhir.
Ajoutons à ça quelques lancés de dés qui peuvent bien vous pourrir l’aventure…
J’ai surtout envie de prendre le bouquin d’exploration et de le lire pour connaitre l’histoire, encore une fois de grande qualité. Alors oui, avec l’expérience, tout ça est peut-être gérable mais je n’ai pas envie de persévérer.
Bref, un jeu avec des qualités indéniables mais qui ne m’amuse pas.

Mince ! Vous me refroidissez tous avec Tainted grail. 
J’ai un collègue qui l’a, je verrai bien, mais au départ, je comptais me le faire offrir en cadeau groupé pour mon anniv’… tant pis… ce sera un autre jeu, j’ai quelques  idées 

Chakado dit :
Le Zeptien dit :


Ensuite, nous avons enchainé avec Cartographers. La partie fut animée car nos dessins pathétiques nous faisaient bien rire. On se fait ratatiner par un vainqueur très inspiré qui termine Cartographe légendaire, le second Maître cartographe... et 2 reçoivent le titre de Apprenti géomètre. Une bonne soirée quoi...

Il est bien agréable, ce petit Cartographers, je trouve aussi...
Tu as vu les dessins super chiadés que certains s'amusent à faire ? Il y en a plein qui postent leurs oeuvres sur internet, ça fait de belles cartes.
i.

Ah ben moi, je posterai pas mes chefs-d'oeuvres hein, vous en perdriez la vue... j'ai réalisé que je savais même pas dessiner une maison sans qu'elle ressemble à un champignon difforme avec une bouche (ben... oui, la porte) où à un mégot écrasé (quand je rajoute une cheminée...)no
...  et je vous parle pas de la tronche de mes gobelins...

Avec les retours ici et là sur 7th Continent et Tainted Grail, mon choix de m’en tenir au prochain Frosthaven s’en retrouve renforcé.

Artemis Project : découverte à 4 joueurs
Le thème…alors euhh … ah oui !! on bricole sur Europe le satellite de Jupiter histoire de le coloniser … Oui bon c’est pas son point fort le thème même si tout se tient.

Sinon, voilà un jeu un peu fourbasse avec des dés. Alors certes tu lances tes dés donc du hasard mais en fait  avec la mécanique proposée un 1 peut être aussi intéressant qu’un 6 et puis il y a moyen de modifier la valeur du dé.
Niveau tour de jeu c’est fluide, a son tour chacun pose un dé sur une action et une fois qu’on a tous posé nos dés on résout les actions dans l’ordre du plateau.

Chacun pose un dé oui certes !  mais par exemple pour prendre des ressources, avec un 1 tu prends 1 ressource et avec un 6 tu en prends 6. sauf que ce sont les plus petites valeurs qui se servent en premier … donc avec un 6 tu peux très bien te retrouver avec 2 ou 3 ressources voir rien du tout.

Par contre le 6 est vachement bien sur les missions. Pour réussir une mission il faut additionner tous les dès présents et égaler ou dépasser la valeur de difficulté de la mission. Chaque mission n’a que 2 récompenses et le ou les joueurs avec les dés de plus haute valeur prennent les récompenses. Si tu es seule tu prends les 2 ! miam miam

Pour construire les bâtiments c’est une sorte d’enchère, tu poses un dé et sa valeur indique le cout en minerai que tu vas payer, mais un joueur peu surenchérir avec un dé de valeur supérieure …

Le jeu se joue en 6 tours, on fait un peu toujours la même chose à chaque tour, il n’y a pas une réel monté en puissance, on a toujours le même nombre de dés et les bâtiments de la premier moitié du jeu procurent quelques petits avantages.
On a tous eu l’impression que toutes les stratégie se valent (sauf la mienne qui est la meilleur vu que j’ai gagné) et que beaucoup se joue sur l’interaction entre les joueurs et sur le fait de profiter au mieux des opportunités laissées par les autres.

Au final c’est assez tordu et tendu, il faut bien gérer l’ordre de pose des dés.
Il faut par contre bien analyser ce qu’envisagent les autres joueurs et surtout comment ils peuvent te nuire…

je ne l’achèterai pas mais j’y rejouerai avec plaisir

à noter que le solo n’a vraiment que peu d’intérêt tellement les mécaniques du jeu sont basiques et que toute sa saveur découle de cette interaction. Aucune IA ne pourra générer la fourberie d’un joueur d’autant ^lus que celle proposé est uniquement de battre ton propre score sans IA bof bof.  Le 1 à 4 est la pour le marketing à mon avis.
Je m’interroge sur la version 2 joueurs soit ce doit être très sanglant soit très plat vu la place dont tu disposes pour éviter ton adversaire, je ne sais pas s 'il y a des ajustement.


Clairement pas un grand jeu à 2. Ca fonctionne mais ce n’est pas folichon.

Cet après-midi une nouvelle aventure dans les terres de Terrinoth pour 3 aventuriers autour de la table mais 3 aventurières sur le plateau, à savoir la redoutable Laurel de Boisanglant, l’impétueuse Lyssa (menée par votre serviteur) et la mystérieuse Scorpion rouge. Runebound 3ième édition à l’honneur : Cette fois, nous avons défié la reine Ariad du scénario “Pris dans la toile”. 

Grosse tension au fur et à mesure que les tours avançaient, avec la sensation par moment  de ne pas faire grand chose et pour cause : Les contraintes des toiles d’araignée, les quêtes semées partout, des combats perdus… c’est je pense la partie la plus difficile jouée jusqu’à maintenant. Certes, nous avions perdu face à Margath, l’un d’entre nous était parvenu à mater Vorakesh (qui semblait invincible) mais là…

Quand Scorpion rouge s’est décidée à attaquer Ariad sur la cité D’Aubelande (on était donc tout près de la fin), j’y croyais pas beaucoup et pourtant, elle va réussir l’exploit de vaincre Ariad. Oui, une héroïne remporte la  partie, et même si nous souhaitions sa défaite (je m’apprêtais, à affronter Ariad également, mais Laurel jouait avant moi), nous étions quand même content pour le joueur qui a su mener à bien un combat qui s’est joué avec précision de part et d’autre. Petit détail :  Scorpion rouge n’avait plus qu’un seul point de vie à la fin du combat.  
Une belle partie vécue à nouveau dans les terres de Terrinoth. 

Première partie de Concordia a 2 sur la carte de Corse.
On a déroulé la partie en a peu près 1h45, survol des règles inclus. Vraiment impressionne par la profondeur du jeu inversement professionnelle a la complexité des règles - c’est a la limite du trop calculatoire pour moi.

J’ai du mal a comprendre que certains ne trouvent pas d’interaction dans ce jeu : tout est question de timing, d’anticipation des actions de l’autre et de ce qu’on imagine lui rester dans sa main. Va-t-on pouvoir enchaîner les 3 actions qu’on a prévues sans se faire couper l’herbe sous le pied par son adversaire?
 

La mécanique de scoring a l’aveugle donne un gros avantage a celui qui maitrise le jeu : impossible a mon sens pour un debutant de gagner. C’est un jeu qui recompense clairement une stratégie bien construite et exécutée. Ayant potassé les règles, l’écart de score a été énorme (stratégie Jupiter / Saturne.) Je suis curieux de voir ce que donnera notre deuxième partie.  

Il y a un jeu que j’apprécie tout particulièrement pour son thème si différent et l’histoire qu’il raconte. J’aime y jouer me promener sur sa carte tout en faisant évoluer mon personnage; j’y suis particulièrement mauvais mais c’est toujours un plaisir, De Vulgari Eloquentia (à 5).
Le jeu est assez complexe avec son timing à gérer (comme souvent mais là il faut vraiment pas se louper ) couplé avec ses déplacements, et mes parties sont trop éloignées pour le maîtriser, mais j’ai repéré plusieurs axes.
•commencer au Nord pour se placer rapidement sur la devinette de Vérone.
•anticiper les cubes à venir en jouant sur l’ordre du tour! (en fait les cubes il n’y en a pas tant que ça, et si on vous prend le personnage convoité, et bien…on vous l’a pris.
•monter au grade 4 de connaissances pour se gaver de manuscrits bicolores.
•et surtout avoir une idée précise le plus rapidement possible de ses objectifs (où vais-je faire des points)
•couper les resources des ecclésiastiques, on faisant du lobbying auprès des nobles avant eux.

en attendant j’ai perdu, encore.

Découverte du scénario “blague” Horreur à Warkham, la Cabale de Myarlathotep, dans lequel on incarne des chiens en lutte contre le Culte des chats.

Une fois n’est pas coutume, nous avons joué à 4, avec femme et enfants : les personnages décalés ont eu un fort pouvoir d’attraction.

Beaucoup d’humour dans ce scénario, encore des trouvailles très sympas et une partie que tout le monde a beaucoup aimé. On a joué en mode facile, et avons gagné sans trop souffrir (un de nos cabot y a quand même laissé sa peau). 

Jamais déçu par ce jeu !

Bonjour,

Hier…

Aventuriers du Rail USA 1910
4 joueurs.
Suis pas fan de ce jeu mais il permet de faire jouer tout le monde.
Je pioche très tôt de nouveaux objectifs. Je me concentre sur la conquête de l’Est. En fin de parties je score le maximum de wagons et je mets fin à la partie rapidos alors que mes camarades de jeu ont encore pas mal de wagons à poser.
Malgré -10PV d’un objectif non atteint, je gagne largement. Yeah !

Res Arcana
2 joueurs.
J’adore ce jeu.
Je gagne 13-11.
Je remercie les 2PV de la Pyramide.
Je joue l’Alchimiste, concentré sur l’Or.
Je mise sur la Mine des Nains assez tôt dans la partie.
En tout cas plus tôt que mon partenaire de jeu.
Il choisit le Temple de des Abysses mais trop tard.

Une soirée gagnante pour moi, c’est si rare qu’il faut bien le mentionner !

A 2 joueurs pour des parties tendues on joue beaucoup à Res Arcana, 7Wonders Duel et Paper Tales. Nos 3 jeux de cartes les plus joués.

Allez, bonnes parties à tous.

Ses derniers temps…

Alma Mater (4 joueurs) : le jeu tourne bien, est très bon mais il lui manque un petit je ne sais quoi pour que je sois totalement sous le charme. En l’état, ça reste tout de même un très bon jeu. Et le fait de devoir acheter des livres aux autres joueurs fait de l’interaction entre les joueurs (et dans un jeu à l’allemande, c’est cool !), est vraiment une super idée !

13 minutes : version light et minimaliste de 13 jours. Eh bien, c’est plutôt pas mal avec très peu de cartes, ce que cela donne. La menace nucléaire n’a jamais été aussi présente avec une carte face caché qu’on révèle pendant le scoring et qui peut tout faire changer (et tout faire péter aussi yes)

Watergate : la très bonne surprise ! Je n’attendais pas grand chose hormis juste un jeu sympa et en fait c’est vraiment excellent ! C’est tendu du début à la fin ! Et c’est une durée de partie très raisonnable (30-45 min). A noter qu’il y a un petit livret dedans, qui comme pour 13 jours, explique bien l’événement historique que l’on est en train de jouer. Il faut que je rejoue à 13 jours, mais pour l’instant il est au-dessus (les deux jeux sont très différents et ne font pas doublon du tout. Il sont surtout semblable historiquement pour la période je pense)

Santorini (2 joueurs) : découverte pour un copain qui sortit de la claque watergate a moins apprécié, mais tout bien réfléchi à tête reposé, voudra bien y rejouer !

Brass Lancashire (3 joueurs) : que dire, toujours un plaisir. Par contre je n’arrive toujours pas à trouver lequel entre Lancashire et Birmingham a ma préférence. Les 2 jeux sont tellement proches…

Tekhenu (3 joueurs) : voilà le grand frère de Teotihuacan ! On y retrouve des dés et le même genre de visuels et d’univers. Oui mais le tout est bien plus calculatoire et complexe (sans l’être trop non plus, c’est pas un Lacerda !). Du coup, je trouve Teotihuacan bien plus souple et fluide (un chouïa moins profond aussi probablement) et j’y prends autant de plaisir voir plus. Donc… Après ça reste un très bon jeu mais il y en a tellement aujourd’hui…

Bonjour,

Hier pour ma part :

Hogwarts Battle Duel 2 joueurs
Des bons petits duels, une bonne nouveauté qui reprend les mécaniques que j’ai déjà apprécié dans Hogwarts Battle mais qui permet de se confronter à deux : c’est top ! On a même enchaîné trois parties, malgré que celles-ci aient duré entre 30 et 50 min : on ne les a pas vu passée.

Châteaux de Toscane 2 joueurs
Un bon jeu, une bonne version “allégée” des Châteaux de Bourgogne, avec des similitudes mais aussi quelques mécaniques différentes qui permettent de réduire la durée des parties et “simplifier” les combos. Par contre, quelques regrets vis-à-vis de l’édition, et notamment les livrets de règles, où tout n’est pas clair, où l’on trouve des coquilles… C’est plutôt frustrant.

Hier, découverte d’un jeu d’apéros à 5.
Il s’appelle 1817, c’est un jeu d’apéros avec s, car on commence à l’heure de l’apéro et finit après l’apéro du soir, bon là on a fini à l’heure du digestif… 23h30
Mais quel jeu ! Quelle partie !
Je commence en voulant me placer à Pittsburg, car c’était d’apres les autres joueurs (qui avaient déjà fait une partie) la compagnie mineure la plus forte.
Je propose tout mon argent pour créer la cie et pour éviter cqu’on surenchérisse et qu’une autre cie ne commence là, ce qui rendrit inutile mon investissement.
On me laisse faire, mais les 3 autres expérimentés partent sur des compagnie avec moins d’argent qui devront prendre des emprunts pour tourner, mais ils en ouvrent 2 chacun.
Là ça sent pas bon.
Un joueur s’est super bien placé entre NY et Boston et en un coup il se construit un réseau super rentable.
Beaucoup d’emprunts sont émis et le taux d’intérêt monte à 15$ par emprunt pour 100 $ empruntés.
J’en prends un pour m’acheter un 2 eme train mais je le rembourse très vite.
Le 5ème joueur (l’autre débutant à ce jeu) s’est enfermé dans un coin de la carte, et a du mal avec le jeu, il va préférer vendre sa compagnie à un voisin et ne faire que de la bourse.
Les conversions passage de cie de 2 à 5 actions et autres merges se déroulent, ce qui permet d’agrandir son réseau.
Mais avec les compagnies à 5 arrivent les short sells, ou ventes à découvert.
Un joueur venait de convertir sa compagnie 2 en 5, mais n’a que des trains 2 et les trains 4 arrivant bientôt, ceux ci vont rouiller.
Du coup on le shorte! on récupère 2 fois 135$ pour ouvrir d’autres cies, mais si sea compagnie il faudra payer des divendes à la banque.
Chaque titre en vente, et chaque emprunt fait baisser le cours de l’action, du coup au tour de bourse suivant, on rachètera les actions vendues à découvert, à 70, soit un bénéf de 65 (moins les dividendes versés)

En fin de partie alors que j’étais bien avec 2 compagnies avec bcp de cash et des cours élevés, j’avais investi dans une cie J, qui ne possédait que 2 trains 4.
Or les trains 4 disparaissent avec les trains 8.
Tout le monde avant moi vend des actions J, et je me retrouve président de cette magnifique cie.
Un autre joueur S sent que c’est le moment et il me shorte la J
Je réagis en prenant 8 emprunts ce qui fait chuter l’action à 70.
S continue à shorter.
Il y a maintenant 9 actions dans l’action pool, ce qui ferait baisser l’action de 8 crans et la mettrai en liquidation.
Grâce à ces emprunts la cie rachète ces actions.
J’ouvre une autre compagnie qui va acheter un train 5 à ma meilleure cie pour 1 $ histoire de la peréniser et un train 4 à la cie J avec ses pauvres 49 $ restant.
Mais grace à ça J va acheter un train 6 tjs à ma meilleure compagnie (qui n’aura plus de train et va reculer d’un cran, mais le regagnera un tour plus tard)
J va bien rapporter et va coûter cher en dividendes à S,qui en plus devra racheter les actions vendues à découvert pour 220 les 2 à 200 l’une.
Après cette frayeur, on passe la partie un peu pénible de fin de partie, où il faut compter et recompter chaque route avec la fatigue et à la fin un score serré pour le trio de tête; 9983, 9911, 9697, 7449 et 6708

Quel jeu, quelle journée !
début de partie



fin de partie

@pumpupthevolume : Quel est le « twist » ou la mecanique de base d’Alma Mater ? Je n’arrive pas à la saisir dans les différents avis que je lis par-ci par-là.