Découverte de Pillards de la Mer du Nord a deux.
Bah je me suis un peu ennuyé pendant ces presque deux heures: il n’est ni suffisamment punitif / interactif (pas de blocage possible) ni suffisamment casse tete pour moi . On est loin de la tension de Shakespeare ou du puzzle que peut proposer un Grand Austria Hotel. Je le trouve meme franchement répétitif, mais cela est probablement du a la config de la partie conclue par l’épuisement de la pile d’offrandes (1 tour avant que je ne pille l’avant dernière forteresse.)
Mes 15 point chèrement acquis sur la piste des Valkyries ne feront pas le poids face au 11 offrandes et a la négociatrice d’A.
Bonsoir, alors vendredi ce fut un tekunu à 4 joueurs, c’est ma deuxième partie j’avais joué sur les statues la premières partie et j’avais gagné, pour cette deuxième partie je choisis de faire bâtiments colonnes…Grave erreur je fini dernier et le premier est celui qui fait les statues…je me demande si il y a pas un truc avec les statues…j’y rejouerai bien pour voir si une autre stratégie est gagnante mais j’ai un gros doute (a part prendre un max de décrets…) sinon le système de dés est original ![]()
samedi ce fut un dinogenic est clairement j’ai pas trop aimé, c’est un petit peu trop aléatoire pour moi je ne vais pas m’y attarder, je finis 2éme en ayant galèré la moitié de la partie pour pouvoir créer un dinosaure autre qu’un mutant…bref pose d’ouvrier et tirage de carte rien de bien original a part les dinosaures qui mangent les touristes…(ça c’est drôle…)
surlepoint dit :@pumpupthevolume : Quel est le « twist » ou la mecanique de base d’Alma Mater ? Je n’arrive pas à la saisir dans les différents avis que je lis par-ci par-là.
En fait chaque joueur a une couleur de livres. La première fois qu'un joueur "achète" un prof ou un étudiant (c'est les cartes, je me souviens plus du terme exact), il utilise plusieurs livres de couleurs différentes. Pour les autres joueurs après qui veulent se procurer la même carte, ils doivent utiliser les mêmes livres que le joueur a initialement payé. Du coup, on cherche toujours à acheter des livres aux autres joueurs ! Sinon le reste c'est du placement d'ouvriers classique en gros (je schématise un peu) : acheter des tuiles qui nous boostent, chercher des ressources pour les échanger ensuite, monter sur une échelle de majorité...
carabas dit :Bonsoir, alors vendredi ce fut un tekunu à 4 joueurs, c'est ma deuxième partie j'avais joué sur les statues la premières partie et j'avais gagné, pour cette deuxième partie je choisis de faire bâtiments colonnes...Grave erreur je fini dernier et le premier est celui qui fait les statues...je me demande si il y a pas un truc avec les statues....j'y rejouerai bien pour voir si une autre stratégie est gagnante mais j'ai un gros doute (a part prendre un max de décrets...) sinon le système de dés est original :)
Les statues posées autour de l'obélisque tôt dans la partie ajoutent énormément de beurre dans les épinards, ça c'est sûr.
De là à dire que c'est un passage obligé pour gagner je ne sais pas (les dés perdus à poser des statues ne t'ont pas permis de faire autre chose, en particulier tirer des cartes one shot et des cartes techno qui donnent également un gros boost au début de partie).
Par ailleurs ne jouer que statues ne suffira pas, il faut faire autre chose de sa partie, car beaucoup de PV sont ailleurs (en particulier via la piste du bonheur : les cartes techno et les cartes de fin de partie).
SDO dit :Découverte de Pillards de la Mer du Nord a deux.
Bah je me suis un peu ennuyé pendant ces presque deux heures: il n’est ni suffisamment punitif / interactif (pas de blocage possible) ni suffisamment casse tete pour moi .
Attention aux affirmations comme ça après une seule partie. Les blocages sont carrément possibles, j'en prends pour exemple le copain avec qui j'ai joué qui ne faisait que pester parce qu'il ne pouvait jamais faire ce qu'il voulait. Côté village, certes un joueur peut toujours faire une des 2 actions qu'il souhaite, mais s'il ne peut pas les faire dans l'ordre qu'il le souhaitait cela peut changer tout son plan de jeu. Idem si tu as besoin d'un ouvrier d'une certaine couleur mais que l'action que tu souhaites faire t'oblige à reprendre un ouvrier d'une autre couleur, tu fais l'impasse sur quoi ? (et ça ça peut être casse-tête quand c'est couplé à la course aux pillages par exemple)
Bon après le jeu est carrément mieux avec l'extension Tavernes qui ajoute un nouvel axe stratégique qui se fond parfaitement parmi les autres.
Chakado dit :Comme tu en as parlé plusieurs fois dans ce sujet ces derniers temps, tu as éveillé ma curiosité sur ce jeu que je ne connaissais pas, et comme j'ai vu que ma boutique le proposait à la location j'ai pu l'essayer.
La Route du Verre
Toujours très fan de ce Uwe Rosenberg atypique, ultra-tendu, ultra-condensé, avec un petit peu de chaos rigolo qui vient mettre le dawa dans une programmation aux petits oignons.
Et bien nous en avons fait seulement 2 parties pour le moment mais nous avons beaucoup aimé, je pense que je vais me le procurer pour approfondir tout ça. Les règles sont très simples mais une fois qu'on doit jouer son premier coup... par quoi je commence ? On devine une assez bonne profondeur de par les nombreux combos de bâtiments possibles ainsi qu'une certaine courbe d'apprentissage (à ce stade je pense qu'on sous-utilise les bâtiments d'échange, et on a encore du mal à deviner les intentions de l'adversaire pour jouer les personnages qui l'embêterait/nous profiterait). Limite il me fait penser à Concordia par son ratio épure des règles/profondeur.
Hier j'ai également eu l'occasion d'essayer Ishtar, n'étant pas un inconditionnel de M. Cathala je n'avais pas d'attente particulière, et bien mine de rien j'ai trouvé la partie très plaisante. Nous avons tous suivi des axes différents et 3 joueurs sur 4 terminent dans un mouchoir de poche (mais on était tous débutants donc ça ne veut peut-être rien dire). C'est fluide, c'est plutôt joli... bref une bonne surprise. Un petit doute sur la configuration 2 joueurs toutefois, car il me paraît difficile de prendre la majorité sur une fontaine à un joueur qui la contrôle.
Liopotame dit :SDO dit :Découverte de Pillards de la Mer du Nord a deux.
Bah je me suis un peu ennuyé pendant ces presque deux heures: il n’est ni suffisamment punitif / interactif (pas de blocage possible) ni suffisamment casse tete pour moi .Attention aux affirmations comme ça après une seule partie. Les blocages sont carrément possibles, j'en prends pour exemple le copain avec qui j'ai joué qui ne faisait que pester parce qu'il ne pouvait jamais faire ce qu'il voulait. Côté village, certes un joueur peut toujours faire une des 2 actions qu'il souhaite, mais s'il ne peut pas les faire dans l'ordre qu'il le souhaitait cela peut changer tout son plan de jeu. Idem si tu as besoin d'un ouvrier d'une certaine couleur mais que l'action que tu souhaites faire t'oblige à reprendre un ouvrier d'une autre couleur, tu fais l'impasse sur quoi ? (et ça ça peut être casse-tête quand c'est couplé à la course aux pillages par exemple)
Bon après le jeu est carrément mieux avec l'extension Tavernes qui ajoute un nouvel axe stratégique qui se fond parfaitement parmi les autres.
Certes. Mais c'est un blocage beaucoup moins punitif que la majorité des jeux de poste d'ouvrier ou l'action n'est tout simplement pas disponible pour ce tour. Tu peux tjs faire l'action mais pas dans l'ordre de ton choix - pour les couleurs d'ouvrier je suis d'accord et je trouve ça plutôt malin.
Liopotame dit : Comme tu en as parlé plusieurs fois dans ce sujet ces derniers temps, tu as éveillé ma curiosité sur ce jeu que je ne connaissais pas, et comme j'ai vu que ma boutique le proposait à la location j'ai pu l'essayer.
Et bien nous en avons fait seulement 2 parties pour le moment mais nous avons beaucoup aimé, je pense que je vais me le procurer pour approfondir tout ça. Les règles sont très simples mais une fois qu'on doit jouer son premier coup... par quoi je commence ? On devine une assez bonne profondeur de par les nombreux combos de bâtiments possibles ainsi qu'une certaine courbe d'apprentissage (à ce stade je pense qu'on sous-utilise les bâtiments d'échange, et on a encore du mal à deviner les intentions de l'adversaire pour jouer les personnages qui l'embêterait/nous profiterait). Limite il me fait penser à Concordia par son ratio épure des règles/profondeur.
Ah ça fait plaisir quand des recommandations font mouche !
Effectivement, les bâtiments d'échange peuvent être une véritable clé vers la victoire, mais ce n'est pas évident de bien les utiliser (je n'ai pas encore trouvé le bon dosage les concernant, je dois dire).
Pour la partie "guessing", elle est peut-être plus prégnante à 2 joueurs. Je joue plutôt à 3-4, et là c'est difficile de réellement deviner les intentions adverses, et surtout l'ordre dans lequel il va les jouer. Le but de cette mécanique, à mon avis, n'est pas d'introduire du guessing mais plutôt de mettre un peu de chaos. On sélectionne des actions de sa main, mais on sait qu'on ne pourra pas tout faire à cause des autres, donc essaie de sélectionner des cartes qui permettent un plan B, puis un plan C etc.
En tout cas, je m'amuse bien à ce jeu-là, et il est facile à expliquer et facile à caser dans une soirée de par sa durée.
Samedi découverte à 4 de The Great Zimbabwe qui n’était jamais sorti depuis son acquisition à Essen… 2017 !
C’était très très plaisant.
J’explique les règles en mode « Lacerda » en présentant les actions d’acquisition des dieux et des spécialistes, et d’utilisation des spécialistes comme des actions « secondaires ». Je pense que ça a pas mal aidé, mais les règles ne sont pas très complexes.
Trois joueurs sur quatre acquièrent un dieu au premier tour (celui qui donne 2 de revenu, celui qui permet de poser plus de monuments, celui qui réduit le coût en VR des cartes technologies), le quatrième prend un spécialiste (le troupeau qui fait du revenu moyennant une immobilisation de fonds). Deux augmentent leur monument à moindre coût tandis que les deux autres posent des artisans pour bloquer les ressources.
Je pars dans la stratégie de pose d’artisans (j’avais le dieu qui réduit leur VR) tout ayant l’impression de manquer de revenu et d’être dans le mauvais timing en permanence. Je fais deux erreurs : de ne pas poser un artisan de niveaux deux (le throne maker) très tôt et de ne pas augmenter à 3 le coût d’utilisation de mes artisans alors que je suis le seul à avoir des potiers. Ça permettra à mes adversaires d’utiliser mes gars à moindre coût. J’aurais aussi pris deux spécialistes (probablement un de trop) : le Chaman et les Nomades. Le premier m’a semblé très fort, le second beaucoup moins. Je finis deuxième (après départage avec la troisième, nous avions tous les deux dépasse de 1 notre objectif, mais le mien était plus élevé) après une dernier tour durant lequel j’aurais posé 6 artisans pour 9 points.
Celui qui gagne n’a pas pris de spécialistes et seulement deux cartes technologies (les sculpteurs violet), il aura réussi à bien gérer son timing entre poses de nouveaux monuments, tours à vide pour engranger des fonds et grosses dépenses pour jouer premier.
La troisième s’est contenté de prendre le dieu qui permet la pose de deux nouveaux monuments d’un coup. Elle fera deux très gros tours en prenant la première place et en augmentant beaucoup de ses monuments. Elle sera un peu courte pour gagner par manque de revenu (aucun artisan posé) et parce qu’elle dépense à mauvais escient son argent dans une enchère perdue qui l’empêchera de poser deux diamants en fin de partie.
Le dernier a fait le choix de prendre beaucoup de spécialistes (3) et de cartes technologies (3). Il montra jusqu’à 38 VR (sur un maximum de 40) avant de prendre tardivement le dieu qui réduit de 2 les VR. Il ne manquera jamais de fonds, mais sera toujours un peu hors tempo, notamment sur la taille de ses monuments. Il les augmentera tard pour peu de points mais une forte somme. Et quand il aura de nouveau la main, il aura trop dépenser en enchère pour faire vraiment ce qu’il veut. Il finira assez loin de son objectif (qqch comme 10 points derrière).
Une partie de découverte un peu longue (3h et qq) mais très très chouette. Le jeu est agréable, prise de tête comme il faut, élégant. Il manque peut-être un peu de lisibilité entre les spécialistes : tous les niveaux 1 sont de forme carré sauf un qui est rectangulaire et tous les niveaux 2 sont carrés sauf un qui est rectangulaire ! C’est très certainement une question d’habitude.
Ah, je lis avec grand plaisir que ce superbe jeu The Great Zimbabwe suit son cours et est encore en vie ! Je me remémore très volontiers les quelques parties que j’ai par le passé jouées. C’est un excellent jeu qui offre tant de richesse. Les Splotters ont pour la plupart un charme fou, et je trouve que la touche graphique est même dans le haut du panier pour ce à quoi cet éditeur nous a habitués. ![]()
Pour ma part, ce soir vient de s’achever une nouvelle partie de Pax Renaissance. J’avais promis de tout faire pour ne pas me faire avoir à nouveau avec la victoire impériale. J’ai donc gardé un oeil sur les reines (princesses) à marier pour ne pas me faire distancer sur ce point.
Mon adversaire commence à voir se dessiner des options sur une victoire religieuses. pendant ce temps, j’ai pris le dessus sur les concessions et un mirage bien opportuniste au Portugal m’offrira la compétence marine / découverte. C’était chaud, une fois de plus, on commence très très légèrement à maîtriser un peu les éléments.
C’est intéressant de voir les actions se dérouler par action / réaction, sur 4 axes de développement. Je suis content d’avoir découvert ce grand jeu qui en a sous le capot. La difficulté à vraiment s’accaparer la bête vaut la peine au final.
De retour du salon pro de Vichy où j’ai surtout écouté pleins de présentations passionnées et passionnantes , deux jeux m’ont tapé dans l’oeil
-Atlantes, chez Gigamic, un peu de deck building et de gestion de ressources, très dynamique, simple et efficace en 3/4 d’heure, j’ai beaucoup aimé notre partie. Le système de production des cartes est ingénieux
-I’m a banana. Jeu d’ambiance, poilade, par le créateur, très sympa, de fiesta de los muertos. Succès assuré. On a un rôle caché, on se prend pour un objet, et on doit le temps du sablier se faire repérer par nos partenaires, sans être trop visible car un joueur désigné au départ, tente d’intercepter nos signaux. Une sorte de Quem’s marié au wink. Ex: je me prend pour un vélo, je tourne mon index pour signifier la roue, sans me faire gauler. Excellent !
Le mercredi j’ai des petits bouts de temps entre les répétitions et les cours de musique de toute la famille. La semaine dernière j’avais apporté Brave rats, Quarto, Santorini, des jeux rapides à expliquer et à jouer.
Ma 2010 avant le début de son cours de percussions était ravie de faire quelques Quarto dehors sur un banc. Très bon petit moment mère-fille.
Avec 2006, un jeune joueur d’échec, nous avons fait 4 ou 5 Santorini. Il a clairement accroché mais j’ai gagné toutes les parties. Du coup il m’a demandé d’apporter le puissance 4 pour demain… J’apporterai quand même le santorini on ne sait jamais…
SDO dit :Liopotame dit :SDO dit :Découverte de Pillards de la Mer du Nord a deux.
Bah je me suis un peu ennuyé pendant ces presque deux heures: il n’est ni suffisamment punitif / interactif (pas de blocage possible) ni suffisamment casse tete pour moi .Attention aux affirmations comme ça après une seule partie. Les blocages sont carrément possibles, j'en prends pour exemple le copain avec qui j'ai joué qui ne faisait que pester parce qu'il ne pouvait jamais faire ce qu'il voulait. Côté village, certes un joueur peut toujours faire une des 2 actions qu'il souhaite, mais s'il ne peut pas les faire dans l'ordre qu'il le souhaitait cela peut changer tout son plan de jeu. Idem si tu as besoin d'un ouvrier d'une certaine couleur mais que l'action que tu souhaites faire t'oblige à reprendre un ouvrier d'une autre couleur, tu fais l'impasse sur quoi ? (et ça ça peut être casse-tête quand c'est couplé à la course aux pillages par exemple)
Bon après le jeu est carrément mieux avec l'extension Tavernes qui ajoute un nouvel axe stratégique qui se fond parfaitement parmi les autres.Certes. Mais c'est un blocage beaucoup moins punitif que la majorité des jeux de poste d'ouvrier ou l'action n'est tout simplement pas disponible pour ce tour. Tu peux tjs faire l'action mais pas dans l'ordre de ton choix - pour les couleurs d'ouvrier je suis d'accord et je trouve ça plutôt malin.
Hello
Je me souviens d'une partie où la victoire m'a été prise car un joueur à joueur une carte pour profiter d'un pouvoir qui m'a empêcher un pillage sur la dernière forteresse. Par conséquent, ce pillage a été effectué au tour suivant par ce joueur et il a remporté la partie! Il peut y avoir parfois des actions punitives ou bloquantes!
Après, il n'est pas hyper casse-tête, cela est certain, mais adopter un style de jeu plutôt agressif peut rendre les parties plus interactives et punitives!
Séances de jeux pas mal entrecoupées ces derniers temps avec au programme :
Tainted Grail : Après un premier chapitre découverte un peu catastrophique (ah, les débuts en gestion des menhirs et de la nourriture, tout un poème) mais passionnant, nous avons repris à zéro et nous voilà à la fin du chapitre 3. Dire que nous sommes emballées est un euphémisme. J’avais été assez déçue par le 7ème continent (dont j’attendais peut-être un peu trop) par manque de narration et un système un peu trop punitif (t’es mort ? Surprise, tu reprends du début, oui, oui, le début, tu sais le morceau d’île il y a plus de 20 heures de jeu. Ou alors mon préféré : t’as voulu prendre cette rivière, et bien elle te ramène… au début du jeu, tada !!! Et ouai !!! Personnellement je n’ai pas accroché, ça se voit non ? ^^;;;). Et si jouer à Reishbuster, Nemesis ou des classiques un peu plus anciens type HAA JCE m’avait bien plus, je n’avais jamais réussi à trouver l’immersion narrative que je cherchais (oui je sais je n’ai qu’à me remettre aux JDR :p). Un peu échaudée, je n’attendais pas grand chose de Tainted Grail (malgré son livre pavé). Et bien, quelle heureuse découverte. Les parties sont longues mais on ne voit pas le temps passer. Le système de combat et de diplomatie est vraiment bien pensé, bien que le tirage des cartes et donc le hasard puisse parfois nous jouer de vilains tours. Et comme nous refusons de fuir un challenge nous avons souvent été au bord de la catastrophe. La gestion des menhirs met une certaine pression qui pour l’instant ne nous gène pas trop même si je comprend en quoi elle peut déplaire. Mais ce qui nous a vraiment marqué c’est la narration. Nous avons vraiment l’impression de mener une quête. Les choix sont parfois cornéliens et les embranchements narratifs nous ont déjà fait dire à plusieurs reprise : mince il faudra réessayé en tentant ça à la prochaine campagne. Pour l’instant un sans faute de notre côté. Vivement la suite.
Mystery House à 3 joueurs: je n’aime qu’assez moyennement les escape game traditionnels, que je trouve amusants mais sans plus. MH étant plus interactif que la moyenne avec son plateau original, il fut assez plaisant à jouer. Seul bémol (sur lequel nous n’avons pas été les seuls à buter apparemment), nous ne pensions pas qu’il était possible d’explorer en diagonal, nous avons donc perdu plus de 25 minutes sur le début du jeu, coincé sur une des énigmes. Malgré tout nous avons passé un bon moment.
Dinogenic à 3 joueurs : Il n’y a pas à dire, la part de hasard dans le tirage des cartes ADN fait ouinouinter les joueurs. Ce qui est toujours très amusant lorsque ce sont les plus gros râleurs qui remportent la partie. Malgré ces protestations en bonne et du forme, le jeu a été apprécié. La bataille fut assez serrée et malgré une légère avance tout au long de la partie et une gestion sur le fil de mes carnivores, je perds bêtement au dernier tour sur deux erreurs tactiques lors des saisons 6 et 7 : ou comment oublier de profiter d’une carte évènements pourtant très avantageuse dont le vainqueur aura su, lui, profiter et comment foirer son tempo et se faire chiper 2 emplacements indispensables. J’échoue à 6 malheureux petits points et perd donc une nouvelle fois. 6 à 0 pour les T-Rex. Mais la thématique me botte assez pour que j’en redemande.
The magnificent : à 2 joueurs. Mon petit coup de coeur de ces 2 derniers mois qui séduit pour le moment les joueurs auxquels je le propose. Ce que j’aime beaucoup dans ce jeu, à savoir rechercher le meilleur enchaînement d’action pour maximiser ses points est aussi pourvoyeur d’une analysis paralysis qui pourrait en frustrer certains. Si la thématique est sympathique, elle reste totalement plaquée et vite oubliée, mais le jeu est fort joli et l’insert une très bonne idée pour ranger tous les petits pions.
Bon jeu à tous ![]()
J’ai adoré Mystery House.
La manipulation du jeu retranscrit bien la phase d’exploration que j’aime dans les escape game.
Alors que les autres jds « escape game » se concentrent finalement surtout sur les énigmes.
(Ici les enigmes existent aussi, classiques sans être non plus evidentes.)
Concernant Pillards : il s’agit d un retour après une partie , j’en suis conscient. Ce n’est pas un avis absolu mais pose relativement a d’autres jeux que je trouve plus punitifs.
Avec plus de recul recul je pense que ma préférence va surtout a des jeux ou le nombre d’actions est plus contraint, ce qui apporte davantage de tension et de (bonne) frustration.
Ces derniers jours, tjs a deux.
- Bruges
C’est un de nos jeux du moment - de l’opportunisme, de l’interaction et un soupçon de chaos. On s’y amuse bcp entre coups bas, duels de majorité et retournements de situation. Pour nous c’est le jeu parfait pour une soiree de semaine. Ça nous a donne une autre vision des jeux de S Feld après les Chateaux de Bourgogne (qu’on aime aussi bcp) et l’envie de creuser davantage les jeux intermédiaires de cet auteur : Castles of Tuscany, Carpe Diem (qui est en approche) et peut etre Notre Dame.
- Castles of Tuscany
Difficile de faire l’impasse sur un 2ème espace de stockage en debut de partie. Malgré une fin de première manche que je termine en tete de 4 points, A et ses domaines verts me mettent 10 points dans la vue dans la deuxième manche. Je ne m’en remettrai pas et reviendrai quand meme a 4 points dans la course finale. Mes ameliorations marbre + ouvriers ne suffiront pas. Un potentiel déséquilibre en faveur des strategies agricoles (10 points pour 3 cases complétées?)
- Tournay
Je trouve qu’il partage finalement pas mal de choses avec Bruges : un jeu de cartes avec construction de tableau et combos. Moins accessible, plus interactif, plus cerebral aussi. On gagne en profondeur ce qu’on perd en immédiateté - la part de hasard est davantage maitrisée. A préfère Bruges, moi j’aime bien les 2 car ils ne me donnent pas les mêmes sensations de jeu.
Mystery House et Bruges, 2 jeux que j’aime beaucoup également !
Pour Bruges, j’ai même les animaux de compagnie et l’extension sur le Zwim, mais elle ne sort que trop rarement.
Ce soir ici c’était :
- L’Aube des Tribus à 3 joueurs :
Un peu la soirée de la dernière chance après quelques parties moyennes pour diverses raisons. Quand c’est pas la foire à la mauvaise foi tout se passe bien, malgré les coups bas ![]()
Un joueur l’emporte en nous faisant la même qu’à la dernière partie, une combo de Vannerie avec pourrissage de l’action Récolte en “contentant” de remplir des objectifs. Malgré tout on finit dans un mouchoir à 15/13/12.
Je suis le seul à faire un village, immédiatement détruit. Le vainqueur est le 3e joueur. Détruire un village ne rapporte rien et coute grosso modo 2 actions (à peu de choses près une croissance et un voyage), sans doute le tour qui manque à celui qui m’a attaqué pour l’emporter.
Un peu le problème des villages, ils font tellement peur qu’ils brûlent à peine posés. Et pourtant, ils font peu de points, voir pas du tout, pour super cher et sont fragiles, donc facilement contrables. Les cartes objectifs par contre…
- Call to Adventure toujours à 3 :
Partie de découverte pour tout le monde. Clairement, mécaniquement c’est pas révolutionnaire : du Splendor avec une part d’aléatoire supplémentaire (déjà présente sur “l’ancêtre” avec les sorties de cartes). Mais le côté narratif et les quelques crasses qu’on peut s’envoyer nous ont bien plu. J’aime beaucoup l’édition, les illus, etc. À refaire vite pour confirmer.
- Project L à 3 :
Tetris en tour par tour. Le matos est de très bonne qualité. C’est rapide et ça correspond bien à mon esprit visuel. Une bonne pioche pour moi.
Tekhenu avec l’ami dvd, que j’ai battu, youhou !! Il n’a pas accroché plus que ça (trop de hasard pour les dés et les cartes), mais j’ai trouvé la partie intéressante. Peut-être aussi que 2 joueurs n’est pas la meilleure configuration.
Bravo, ça se fête en effet ![]()
Sinon oui à deux ça ne doit pas être la meilleure config.
