Je ne dis pas que c’est le cas ici, j’ai essayé de m’adapter en jouant autrement mais il s’agissait simplement d’une erreur de règles donc…
Si c’est avéré pour x jeu, se dire qu’il faut absolument jouer de telle façon pour gagner et que presque tout est donc prévisible, c’est assez triste et anti fun.
En fait ce n’est pas du tout ce que je voulais dire.
Je voulais simplement parler de l’égo du joueur expert compétiteur.
Quand il perd, deux solutions :
1) “rah putain j’ai mal joué !”
2) “mouais, pas très bien équilibré ce jeu…”
Dans le premier cas ce n’est pas l’adversaire qui a gagné mais bien lui qui a perdu, et c’est sa propre faute, le brio de l’adversaire n’a rien à voir là-dedans. Sous-entendu s’il avait mieux joué il aurait gagné.
Dans le second cas, c’est la faute du jeu, de l’auteur, de l’éditeur, qui sais-je encore ?
C’est encore pire, cette fois le perdant est carrément dans le déni ![]()
Mais dans un cas comme dans l’autre le vainqueur est privé de son mérite. C’est ça que je voulais relever.
J’ai donc écrit “Ni l’un ni l’autre : c’est ton père qui a bien joué”.
Je n’accusais pas personnellement notre nouveau trictracien (sois le bienvenu !) mais, comme souvent, un travers de joueur.
Delavegue dit :Je ne dis pas que c'est le cas ici, j'ai essayé de m'adapter en jouant autrement mais il s'agissait simplement d'une erreur de règles donc....
Si c'est avéré pour x jeu, se dire qu'il faut absolument jouer de telle façon pour gagner et que presque tout est donc prévisible, c'est assez triste et anti fun.
Le point à Ocelau pour avoir deviné qu'il s'agissait d'une erreur de règle.
Moi aussi ça m'avait traversé l'esprit mais j'ai préféré parler d'un truc qui m'inspirait davantage. Rien de spécifique à ton intervention, ce n'était pour moi qu'une opportunité.
Delavegue dit :
Si c'est avéré pour x jeu, se dire qu'il faut absolument jouer de telle façon pour gagner et que presque tout est donc prévisible, c'est assez triste et anti fun.
Oula non rassure toi.
Même sur des jeux familiaux, il est bien difficile de pouvoir dire "Pour gagner il faut faire ceci", et plus il y a de joueurs autour de la table, plus c'est compliqué.
Donc pour GWT, tu peux y jouer sans craintes. Reviens nous voir si tu as trouvé comment il faut jouer pour gagner à coup sûr 😉
Delavegue dit :Effectivement erreur de règles, il n'a pas sacrifié de persos pour développer les gares....
Je comprends mieux maintenant, je me demandais comment il pouvait être sur tous les coups en même temps.
Pour le petit débat, je trouve dommage c'est vrai que plusieurs stratégies ne soient viables pour gagner. C'est très frustrant de se dire qu'il faut absolument faire x trucs pour espérer gagner, ça rend le jeu finalement calculatoire et gâche complément mon plaisir de jeu.
Le seul jeu où je n'ai pas eu cette impression c'est res arcana.
Je n'ai pas une grande expérience ludique mais c'est le jeu qui me vient de suite à l'esprit.
merci du retour. Vous avez plus qu'à faire la revanche
car effectivement j'imagine bien comme ça a dû complètement tourner la partie à son avantage.
Great western a plusieurs stratégies viables, après c'est juste que certaines demandent de l'expérience , ou d'approcher le jeu de manière différente, pour être efficace. Je pense typiquement à la stratégie bâtisseur. Les joueurs au début ne savaient pas comment elle pouvait être rentable, pensant le jeu déséquilibré à ce niveau. Et en fait non, ça demande à avancer pas forcément très vite, à choisir judicieusement les emplacements, et bien exploiter les bonus de recrutement bâtisseur (idéalement faire l'astuce de retirer un bâtisseur pour le mettre dans une gare, puis en recruter un nouveau qui réactive le bonus
).
Idem sur certains passages obligés, on a l'impression que Great Western en a certains (main à 5, première livraison à Kansas City pour les 6$ de boost ....) et en fait même ça on peut faire sans (c'est juste plus confortable avec).
Great Western est un jeu vraiment fantastique qui justement ne se prête pas à des stratégies toutes faites, car il faut toujours s'adapter au possibilités (tirages, placement) . D'ailleurs si on parle de stratégie cowboy/ ingénieur/batisseur personnellement je ne suis jamais sur des développements purs, c'est toujours un mix de plusieurs choses
ocelau dit :Great Western est un jeu vraiment fantastique qui justement ne se prête pas à des stratégies toutes faites, car il faut toujours s'adapter au possibilités (tirages, placement) . D'ailleurs si on parle de stratégie cowboy/ ingénieur/batisseur personnellement je ne suis jamais sur des développements purs, c'est toujours un mix de plusieurs choses
N'oubliez pas de voter pour lui dans le groupe 6 de la Tric Trac Cup pour qu'il continue à rayonner ailleurs que sur nos tables ! ![]()
Paladins du Royaume de l’Ouest : Vraiment un très bon opus, même si je me suis bien fait rouler dessus. Les deux premiers se sont bien tirés la bourre (le vainqueur a pu construire 4 ateliers dans la même manche) mais il faut vraiment que je le travaille celui-là.
Delavegue dit :Je ne dis pas que c'est le cas ici, j'ai essayé de m'adapter en jouant autrement mais il s'agissait simplement d'une erreur de règles donc....
Si c'est avéré pour x jeu, se dire qu'il faut absolument jouer de telle façon pour gagner et que presque tout est donc prévisible, c'est assez triste et anti fun.
t'inquiète ce n'était pas dirigé vers toi et ça fait quand même quelques années qu'on ne rencontre quasiment pas de jeux mal équilibrés, enfin c'est l'impression que j'ai
Je soulignais juste la difficulté qu'on a parfois à se remettre en question et de tomber dans la facilité en suggérant un défaut du jeu. C'est un travers assez commun qui n'épargne personne :) surtout les perdants de mauvaises fois.
Ce weekend j’ai ressorti mon Mange qui peut ! avec des amis, et on s’est dit une nouvelle fois que c’était vraiment dommage qu’il ne soit plus disponible. Ça marche vraiment bien, même entre adultes.
Ensuite on a joué à Cowboy Bebop Space Serenade. C’est vraiment mon deck-building préféré.
Un petit week-end chez mes parents donc vieux jeux ^^
- 2 parties de Triomino. Nous n’avons pas compté les points, ça permet de jouer en papotant et avec la solitude due au covid, ma mère en avait bien besoin
- 4 parties de Bataclan, un vieux Gigamic As d’Or : il faut faire une tour de dés de différentes tailles dans en suivant l’ordre des chiffres. C’est un jeu de prise de risque puisqu’on est obligés de poser au moins un dé si on le peut et ensuite c’est à nous de savoir si on veut continuer. On peut aussi poser les dés de manière bancale pour ennuyer le prochain mais ça peut facilement se retourner contre nous s’ils ne peuvent rien poser.
Ca ne casse pas 3 pattes à un canard, mais on a bien rigolé, surtout quand la tour s’effondre.
- pas mal de parties de Tramp, un puissance 4 en 3D. C’est vraiment plus compliqué car il y a bcp de moyens de faire des lignes de 4 : verticalement, horizontalement à plusieurs paliers ou en diagonale. J’adore.
Et chez nous, une partie découverte de Renard des Bois Duo mais plutôt déçue. Je n’aime pas particulièrement les jeux de plis mais j’ai voulu changer un peu et même s’il est joli et facile à comprendre, il ne nous a pas transcendé. J’hésite à le revendre du coup ![]()
el payo dit :Je voulais simplement parler de l'égo du joueur expert compétiteur.
Quand il perd, deux solutions :
1) "rah putain j'ai mal joué !"
2) "mouais, pas très bien équilibré ce jeu..."
Bel exposé, mais comme toute dissertation de cours de français de lycéen qui se respecte, elle présentera mieux en trois parties. C'est pourquoi je propose de l'enrichir avec :
1) "argh, c'est quoi ce manque de chance ???"
2) "rah putain j'ai mal joué !"
3) "mouais, pas très bien équilibré ce jeu..."
Plus sérieusement, sur le débat "j'ai mal joué" / "tu as bien joué", sur un match en duel c'est de toute façon généralement relatif, et ça revient à "j'ai moins bien joué que toi" ou "tu as mieux joué que moi". Si je joue bien mais que mon adversaire joue TRES bien, quelque part j'ai mal joué par rapport à lui non ? ![]()
Mais je pense que le fait de mettre l'éclairage sur soi est lié au fait qu'on a tout simplement mieux suivi son jeu que celui de l'adversaire. Pour réussir à constater qu'un adversaire a "bien joué", il faut être capable pendant la partie de se mettre à sa place, et de se dire "qu'est ce que moi je ferais dans cette situation" ? Et si après ça, l'adversaire sort un coup - une série de coups - qui donne un résultat meilleur que celui auquel on s'attendait, alors là on peut admirer toute la beauté du geste, en se disant "ah oui c'est mieux que ce que je pensais, bien joué !".
En pratique, notamment dans les premières parties, on essaye déjà de se concentrer sur sa propre optimisation - sans compter que parfois l'ensemble des infos des autres joueurs n'est pas connues - et c'est parfois pas facile ! Donc on est je pense plus à même de se remémorer nos actions, nos erreurs qu'on aurait du corriger, car on a eu le nez dessus pendant toute la partie. Alors que pour réussir à apprécié le jeu dans face, il faut réussir à se détacher du sien et observer celui de l'autre.
D'ailleurs, c'est peut être un des avantages des jeux abstraits qui demande quasiment tous d'anticiper les coups adverses pour choisir les siens. Et lorsque la réponse en face défie toutes nos prévisions pour nous sortir une attaque imparable, force est de constater que la créativité de notre partenaire de jeu à été supérieure !
Mais être "bon" dans un jeu doit aussi très certainement passé par le fait de reconnaitre en milieu de partie qui a déjà réussi à bien joué et à proposer quelque chose d'efficace. Cependant, être bon c'est pas toujours facile donc on se retrouve encore une fois à pester sur sa petite stratégie qui aurait pu gagner si on avait mieux joué hein, c'est évident :D
Enfin, des gros paragraphes pour faire valoir mon esprit de contradiction mais dans le fond c'est bien vrai - où en tout cas je suis d'accord, il faut savoir reconnaître qu'on a fait des erreurs mais aussi qu'en face ça a pu déployer du beau jeu ! Rendons le talent à ceux qui le méritent au moment où ils le méritent !
Et d'ailleurs ce weekend, bah j'ai perdu a Res Arcana, parce que j'ai mal joué ET que mes adversaires ont bien joué ! :D
Partie à 3 joueurs, plutôt débutants (4eme partie pour l'un, 2eme parties pour les deux autres) où chacun part sur des choses un peu différente. Assez rapidement, un des joueurs récupère le lieu qui score 2 points immédiatement + 1 par essence de vie obtenue en engageant la carte et une autre carte créature, qu'il enrichira ensuite avec le lieu à 3 points. Lorsqu'il pose un dragon qui lui donne son 9eme points, je n'ai pas d'autre choix que de passer pour récupérer le jeton premier joueur et l'empêcher d'atteindre les 10 points fatidique.
Cette "passe" prématurée alors qu'il me reste 12 milliards d'action à jouer fait un peu mal à la production d'essence, d'or notamment, mais avec le repaire des dragons et ce que j'avais déjà, je devrais pouvoir remonter au dessus de mon adversaire rusher et le coiffer au poteau d'un petit point au tour suivant ! La troisième joueuse, largement à la traine en point, réussi tout de même à s'emparer des catacombes à la toute fin de ce qui s'annonce être l'avant dernier tour.
Et c'est reparti pour le finish ! Bimbadoum tsoin tsoin, on fait nos petites affaires, comme (plus ou moins prévu), je réussi à faire plus de points que moins voisin, et en passant plus tôt et en récupérant le jeton magique du 1er joueur, j'assure le score final de 14 points face à 13 seulement à côté. Victoire !
Oui... mais non ! Parce qu'en fait la petite trainarde du groupe avait de son côté avec elle la pierre philosophale ! Et en plus de ses catacombes, deux trois manipulations alchimiques plus tard, la voilà qui réussit à rouler sur l'or et à construire des pyramides et une sorte de phare d'alexandrie, pour un total de 5 points...
Alors 5 points, vu le peu qu'elle avait avant, ça restait raisonnable. Mais le dernier tour sera tout aussi explosif, car elle réussira à générer exactement 10 essences de mort et à engager son lieu de puissance 2 fois grâce à la réanimation... 4 points de plus dans la besace, avec ces artefacts à points (dont la fameuse pierre philosophale, si vous suivez bien), et son autre monument, elle atteint tout pile les 15 points qui lui permettent de nous souffler la victoire sous le nez !
Résultat des courses :
- jolie stratégie qui ne payait pas de mine au premier abord en termes de points mais se révèle diablement efficace à la fin pour la représentante féminine du trio !
- ô rage ô désespoir pour les deux hommes battus (en points de victoire seulement hein :p ), l'un parce qu'il pense rétrospectivement qu'il aurait pu tout de même atteindre les 10 points un tour plus tôt, et qu'il a joué trop prudent en aillant peur des éventuels attaques de dragon et d'arc elfique..., et l'autre (et l'autre, c'est moi) parce qu'il n'a pas pensé à prendre l'alchimie au tour précédent pour générer de l'or en plus et poser son oeuf de dragon qui lui aurait fait un point de plus... Et chacun accusant l'autre de lui avoir volé la victoire, soit en passant trop tôt soit en attaquant avec un dragon pour rien et permettant à la dernière joueuse d'obtenir sa dixième essence de mort à l'aide de l'épée je sais plus quoi qui réagit aux attaques :D
Bref, c'était sympa de voir une partie assez disputée finir au coude à coude ! Ah oui, et pour relancer des débats : on a drafté, mais on a pas de sleeves sur les cartes... A vous les studios :D
MasterMindM dit :on a drafté
Je, HEIN ?! ![]()
![]()
Mais N'IMPORTE QUOI, C'EST VRAIMENT...
MasterMindM dit :mais on a pas de sleeves sur les cartes...
![]()
... Ah, ouf. Bon, vous êtes pardonnés, allez en paix.
Va MMM, je ne te hais point !
- “argh, c’est quoi ce manque de chance ???”
Avec un jeu qui en comporte peu, on ne peut pas se cacher derrière cette excuse.
2) “rah putain j’ai mal joué !”
Synonyme de “ils ont mieux joué” : ils ont su mieux comprendre comment bien jouer.
3) “mouais, pas très bien équilibré ce jeu…”
Comme dit plus haut, l’équilibre est dépendant de tellement de choses, il n’est donc pas facile de se prononcer sur la question.
Rejouer plusieurs parties, ou en discuter ici ou sur BGG avec des personnes qui en ont fait plusieurs parties s’impose.
Je reste un peu sur ce dernier point car il m’intéresse beaucoup.
Il faut faire attention car pour certains jeux on peut confondre voie stratégique réelle et voie d’aide aux autres stratégies, et du coup on peut être tenter de dire : cette voie stratégique est trop faible.
Je m’explique en prenant l’exemple de Newton. Je lis ici et là que la strat piste de travail est trop faible. Mais est ce vraiment une strat voulue par les auteurs ? ou simplement une piste qui permet de se faire qqs pièces lorsqu’on a pas autre chose de mieux à jouer qui rapporterait les pièces dont on a besoin ?
el payo dit :Delavegue dit :Partie de great western cet aprem contre mon père.
Je me fais laminer 146 à 85 😐
Il a choisi de rusher train+gare, il a récupéré toutes les gares et je n'ai rien pu faire. Une fois la stratégie enclenchée, c'est impossible de revenir.
Un peu blasé de cette partie, c'est un peu OP comme stratégie ou j'ai joué comme un noob?Ni l'un ni l'autre : ton père a très bien joué.
+1 ![]()
je pense même qu'après un score pareil, ton père va aller chercher ailleurs une vraie opposition à GWT...tu devrais veiller à essayer de résister un peu dans la prochaine partie..![]()
...el payo tient le clou, Le Zeptien enfonce le clou... ça c'est Trictrac ! ![]()
Blague à part, ton père a su jouer efficacement une des stratégies possibles à GWT, voilà tout. ![]()
un conseil : tente de jouer la même stratégie pour la prochaine partie, histoire d'obliger ton adversaire à combattre ses propres idées. ![]()
Le Zeptien dit : ...el payo tient le clou, Le Zeptien enfonce le clou... ça c'est Trictrac !Bon cela dit l'erreur de règle qui a été commise a bien dû l'aider, le daron.
Blague à part, ton père a su jouer efficacement une des stratégies possibles à GWT, voilà tout.
(prendre les tuiles chefs de gare sans les remplacer par un travailleur)
bast92 dit :1) "argh, c'est quoi ce manque de chance ???"
Avec un jeu qui en comporte peu, on ne peut pas se cacher derrière cette excuse.
Ne pas sous estimer ses adversaires ! Au jeu de la mauvaise foi, mes camarades me disent régulièrement que je joue très bien :D
Mais honnêtement, un jeu avec une "petite" part de chance est quand même sujet à cette 'excuse', pour peu que la partie soit serrée, notamment lorsque ce n'est pas de la chance quantifiable en 'équivalent point'.
Exemples :
Clan of caledonia, je tire un bon contrat à la fin avec mon bonus bâtiment, je peux compter que je gagne environ 12 points. C'est quantifiable. Chateaux de Bourgogne, je fais un 4 et un 6 qui me permettent pile au dernier tour de finir ma zone à 15 points, c'est quantifiable.
Troyes, je fais un lancer avec beaucoup de 1 et de 2, ce n'est pas quantifiable. Je peux instinctivement dire "rohlalala je ne peux rien faire de ces dés, ils sont nuls", mais c'est aussi l'assurance que personne ne veuille "les voler", et je pourrai tenter de les relancer pour l'influence ensuite... Et si je me place à l'évéché, finalement un 2 ou un 6 bah c'est pareil... Assyria, j'ai pris un risque en étant mal positionné en fin de règne 1 ou 2 et en jouant deuxième, si c'est une extension 4 qui sort au prochain tour, début du règne suivant, je peux me retrouver bloqué alors qu'avec une carte extension 2, tout va bien. On sent un potentiel avantage "chanceux", mais difficilement quantifiable.
Ces "avantages chanceux non facilement quantifiables" sont les 'pires', car on peut dans un effet calimero ressentir certains événement comme un manque de chance alors qu'il sont finalement presque neutre, voire positif pour nous. Mais nous les râleurs, on ne se refait pas...
Et sinon, on avait aussi ce weekend fait les trois chapitres du jeu Adventure Game : Le Donjon, avec les 3 chapitres répartis sur 3 jours distincts.
Pour ceux qui ne connaitrez pas (comme moi il y a quatre jours :p ), il s'agit d'un jeu en grande partie narratif, où on circulera de lieu en lieu au fur et a mesure de l'aventure. Chaque interaction avec un lieu donnera lieu à la lecture d'un nouveau paragraphe dans le livret de narration. Une mécanique permet aussi de trouver des objets et de tenter de les utiliser sur des lieux, avec plus ou moins de réussite, pouvant ensuite débloquer (ou non) la suite de l'aventure.
Par exemple, j'ai au démarrage accès à deux lieux : le 100 et le 200.
Je me déplace sur le premier lieu, et lis le paragraphe associé :
- (100) : Une lourde porte vous barre l'accès au couloir. La serrure est bien visible, mais inutile vu sa forme de penser la crocheter...
Rien a faire ici pour l'instant a priori... Je décide donc d'aller au lieu 200
- (200) : En parcourant le mur, vos doigts découvre qu'une des brique du mur semble pouvoir être retirer. Quelques mouvements plus tard, la brique est à vos pieds, laissant place à une cavité profonde et étroite. Souhaitez-vous y glisser votre main ? Si oui lisez, le paragraphe 255.
- (255) : Vous tortiller désespérément votre bras depuis de longues minutes, mais jusque là vous n'avez retiré de la manoeuvre que quelques écorchures dues à la rugosité de la paroi. Vous êtes sur le point d'abandonner lorsque soudain, vos doigts se referment enfin sur un petit objet froid et métallique. Prenez la carte aventure 13.
- (carte 13) : Une clé en fer forgé de facture très classique.
A ce moment, vos esprits brillants auront bien évidemment envie de tenter de mettre la clé dans la serrure de la porte. Ca tombe bien, le jeu le prévoit, et vous pourrez donc lire le paragraphe 13100 (13 puis 100 combinés ensemble) :
- (13100) : La clé s'insère parfaitement dans la serrure et vous permet d'ouvrir la porte, chose à laquelle vous procéder avec prudence et lenteur de peur de faire une mauvaise rencontre. Mais par l'entrebaillement ainsi dévoilé, vous ne distinguez personne aux alentour. Mettez en jeu le lieu 300.
Chose amusante, de nombreuse combinaisons ont été imaginées par les rédacteurs du livret. Par exemple, en tentant de combiner la carte 13 avec le lieu 200, vous pourriez avoir :
- (13200) : A la simple idée de remettre la clé là ou vous l'avez trouvé, vos doigts meurtris s'offusquent ! Effectivement, mieux vaudrait ne pas réduire à néant tous ces efforts pour la sortir
Notre conclusion est assez unanime, ce n'est pas aussi enthousiasmant qu'un Time Stories, l'histoire reste assez légère et peu dense, mais le jeu reste sympathique. La mise en place de tour de jeu a un rendu un peu artificiel, mais les mises en situation permettent de faire régulièrement des choix. Allergiques des discussions stériles et débats sans chose concrètes ne seront peut être pas aux anges, car bien souvent peu d'indication pour faire la distinction entre une bonne fouille qui vous fera trouver la clé dans un sac de pomme de terre et une mauvaise fouille qui vous fera perdre un point de vie en dérangeant une tarentule dans la poche d'une veste... (je caricature un chouia...).
Mais même s'il ne sont pas univoque, le jeu met quand même à disposition assez d'éléments narratifs ou visuels sur les illustrations des lieux pour avoir une vague idée (peut être fausse) de ce qui représente ou non un danger.
Quelques énigmes pourront parsemer votre aventure, mais, sur cet opus en tout cas, ça reste très marginal. il s'agit avant tout d'un jeu narratif.
Il est donc nécessaire pour profiter un maximum de l'histoire je pense de s'impliquer et débattre avec ses partenaires de où aller. En pratique, rien ne vous empêchera de faire chaque lieu et chaque combinaison méthodiquement (votre stock de vie est large, et vous n'avez pas de pression du temps). Mais j'ai peur qu'alors le jeu perde un peu de son intérêt, mieux vaut le faire 'vivre' à travers votre groupe !
(vous noterez que je garde quelques parties en réserves pour pouvoir relancer de piètres réflexion tout en faisant semblant de respecter le thème de la discussion "Hier j'ai joué à ... page 1048 +")
Excellent rendu du jeu MMM, nous avons le même ressenti ici.
Oui MasterMindM, très juste ce que tu dis sur le facteur chance.
À nous d’être honnête et d’avouer que ce n’est pas la malchance dans le tirage de telle carte, telle tuile, tel dé qui est à l’origine de notre défaite.
Mais il y a des jeux comme tu le dis, où même en étant honnête on peut s’interroger.
Dernièrement Tekhenu où par exemple celui qui révèle le décret qui permet d’en recopier un autre, se voit instantanément gratifié de 15-20 points sans se fatiguer (et quand la victoire se joue autour de 100 points, c’est loin d’être négligeable).
Bonjour,
Hier soir une sacrée belle partie de Dark Souls le jeu de cartes.
2H de jeu.
On joue avec la musique du jeu vidéo Dark Souls pour mettre l’ambiance.
Je joue le Pyromancier avec ses attaques à distance, ses armes lourdes et magiques.
Mon partenaire de jeu joue l’Assassin, habile et précis.
On part à l’aventure à l’heure du feu crépitant.
Après trois passage aux feux de camp, le gain d’un bon paquet d’âmes et de nouvelles armes on attaque le premier boss : le Chef Suprême Wolnir et ses Deux Mains.
Bien équipés on parvient à le tuer.
Sur la dernière carte du Feu de Camp on combat le Veilleur des Abysses.
On le trucide en quelques tours.
VICTOIRE !
On jubile car le jeu n’est pas facile à gagner.
On joue cartes exposées sur table devant nous. C’est un coopératif.
On discute, on réfléchit ensemble au partage du butin.
Et surtout, chose très importante, on allège nos decks de cartes “basiques”.
Ce jeu de deckbuilding est vraiment amusant à jouer à deux joueurs.
Facile à comprendre et à jouer.
De la tension, du suspens, ce jeu de cartes passé assez inaperçu à sa sortie mériterait davantage d’éclairage.
Il a peut-être subi la mauvaise réputation du jeu du même nom, Dark Souls le jeu de plateau.
Dommage car je le recommande chaudement pour jouer en coop’ à deux joueurs.
Allez,bons jeux à tous.

