Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Hier, petite partie de Cairn.
je place mon 3eme megalithe de peu.
je prefere ce jeu a Onitama de par ses choix et le pouvoir des megalithes que l’on place strategiquement sur le plateau.

Pareil que Halfy et d’autres concernant Lewis & Clark. Ça détricote le jeu et lui fait perdre une dimension. Je ne peux donc considérer que cette variante m‘aille.

@Haffly, c’est pour ça que la “récolte” des indiens me plaît moins que celle des ressources. J’aurais plus vu qqch comme [max Indiens recrutés] = [nombre Indiens que j’ai +1].

@Docky, on peut faire un entre-deux en disant que pour économiser 1 jour lors du campement, il faut jeter 2 ressources/Indiens, au lieu du 1:1 proposé par loic.

Je pense que la variante de Loic est tres bien pour découvrir le jeu qui peut être tres punitif. Si j’ai bien compris la variante de Loic ne s’applique pas aux Indiens (en tout cas c’est comme ca que nous l’avons jouée), elle apporte un peu de flexibilité dans la gestion de tes ressources, finalement comme si tu avais un canoe supplémentaire que tu as l’obligation de vider lorsque tu fais ton camp. 

Halfly dit :
SDO dit :
Ce soir c’etait le retour de Lewis et Clark avec la petite variante de @loic (on jette par dessus bord ce qu’on veut quand on dresse le camp pour éviter les jetons temps.) On s’est bcp plus amuse et pour le coup on retrouve des sensations de jeu de course.

Je suis pas certain d'être fan de cette variante. Sauf si c'est pour jouer avec des jeunes enfants et encore... Parce que quand tu fais un pow wow tu prends donc systématiquement tous les indiens dispo pour enquiquiner les autres joueurs, les ressources tu t'embêtes plus à calculer tes coups à l'avance avec la possibilité de te retrouver en surcharge si ça tourne pas comme tu veux... Du coup tu amasses comme un bon consumériste sans conséquences derrière. Hum... Si le jeu te plaît plus comme ça tant mieux, c'est le principal mais autant jouer sans "temps" alors ça revient quasiment au même mais pour moi on perd le sel du jeu justement. 

Jamais eu de problèmes avec les indiens à voir.
Ben, oui, je m'embête pas à calculer. En fait, calculer, c'est chiant. Et comme je l'ai démontré plus haut, tu calcules quand même. Juste un peu moins souvent, ce qui peut faire gagner une demi heure. Admettons, tu gagnes 4 bois, tu les prends (0s de réflexion, par contre si tu dois compter ça peut facilement prendre 1 minute, parce que il faut que tu calcules sur toute ta main, pendant ce temps, les autres se font chier). Si, plus tard, tu gagnes 6 pierres mais ne peut en stocker que 3. Que fais-tu ? Tu jettes un bois pour en prendre 4 . Tu prends juste 3 pierres. Mais peut-être as-tu besoin de 5 pierres et il te faut donc jeter 2 bois. Donc, la réflexion est là, sauf qu'au lieu d'avoir à la faire dès la prise du bois, tu la fais un peu plus tard et donc le gain en temps est énorme (expérimenté, avec des joueurs qui comptent, tu peux gagner 30 minutes). Donc, non, le jeu ne perd rien : à moins que tu puisses m'expliquer en quoi compter ton bois tour N rend le jeu si fondamentalement différent que de le compter à N+3.
Pour le camp, même chose. L'intérêt n'est pas de tout jeter, mais bien de voir avec quoi tu décides de repartir. Donc, les jetons temps sont très utiles (si les jetons temps n'étaient que pour punir une mauvaise gestion, ce serait vraiment nul, mais non, ils sont là pour que les joueurs prennent des décisions sur la suite de leur parcours). 
Donc, non, la variante ne change en rien "l'esprit" du jeu (qui est bien plus sur la gestion des cartes que sur celles des ressources), elle ne sert qu'à fluidifier le jeu.
Après, si on adore compter et regarder les autres compter, on n'en a pas besoin, mais sinon, vous jouerez vraiment au même jeu, juste les moments de réflexion sont répartis différemment et sont globalement plus courts.

beri dit :@Haffly, c’est pour ça que la "récolte" des indiens me plaît moins que celle des ressources. J’aurais plus vu qqch comme [max Indiens recrutés] = [nombre Indiens que j’ai +1].

@Docky, on peut faire un entre-deux en disant que pour économiser 1 jour lors du campement, il faut jeter 2 ressources/Indiens, au lieu du 1:1 proposé par loic.

Ca fait longtemps que je n'ai pas rejoué. Il est possible que je n'ai pas considéré les indiens comme ressources à l'époque à cause de ça.

beri dit :

@Docky, on peut faire un entre-deux en disant que pour économiser 1 jour lors du campement, il faut jeter 2 ressources/Indiens, au lieu du 1:1 proposé par loic.

Ca marche pas, le but de la variante est d'éviter de compter tout tout le temps. On compte beaucoup, mais un peu moins souvent. Le but est de dire que le temps n'est pas un système "punitif", mais bien un choix stratégique.

Hier, quelques parties sympathiques avec

It’s a Wonderful World, 4e chapitre de la campagne Loisirs et décadence à deux. Depuis qu’on avait vu qu’il y avait un petit supplément pour la campagne dans l’extension Ascension et corruption, on avait l’avait laissée de côté pour tout intégrer directement. Sans spoiler, elle est vraiment excellente et renouvelle totalement le gameplay ! Une fois achevée, on la recommencera sûrement pour les twists qu’elle amène dans la mécanique générale du jeu. Bon, je ne parviens pas à donner une direction suffisamment forte à mon empire, au contraire de madame, ce qui fait que je me prends une déculottée 83-51.

Gizmos, toujours à deux. Sur une recommandation d’amis ludistes, j’ai pu mettre la main sur un exemplaire d’occasion et je ne regrette pas. J’adore les jeux de construction de moteur (d’où le jeu précédent), et celui là apporte un petit vent frais. Sous son aspect familial (lié au graphisme, aux p’tites billes et au distributeur façon bonbons), se cache un joli challenge d’optimisation, dans un format court (30 minutes à deux), ce qui fait qu’on le sort facilement pour une petite pause ludique. Petite vengeance personnelle, 59-35 grâce au bidule qui double les jetons PV.

Caverna en solo. Première partie pour appréhender la bête, je joue en mode initiation avec un choix plus réduit d’aménagements. Bien qu’en effet de nombreux aspects sont copier-coller sur Agricola, il y a suffisamment de différences pour ne pas en faire un doublon complet. Je le trouve plus léger au final que son grand frère, grâce à une gestion plus souple de la nourriture et aux actions “joker” que sont au final les rubis et les expéditions. Partie agréable, 76 points, encore loin de l’objectif à 100 points. Je me pose la question de la rejouabilité en solo, puisque toute l’info est disponible et fixe dès le début de partie par contre. Enfin il faudrait encore noter chaque enchainement d’action pour ça.

Juste une petite couche concernant Lewis & Clark et je repars dans mes contrées lointaines, même si j’ai bien compris qu’on ne trouvera pas d’accord sur ce point. Pour moi, les bâteaux et le stockage des ressources ne sont pas le coeur du jeu, mais ils en sont partie intégrante. Je ne vois pas, pour caricaturer les choses et prendre un autre exemple, en quoi on pourrait (sans vraiment changer ni déséqulibrer) enlever l’entrepôt à Antiquity.

J’aime l’idée de ne pas pouvoir ammasser sans mesure, de devoir un peu planifier et gérer avec parcimonie. Ce n’est pour moi pas du temps de jeu perdu, d’autant plus qu’en général, on réfléchit de A à Z (donc pas seulement les cartes à jouer mais aussi les ressources à accumuler) pendant le tour des partenaires de jeu.

Ensuite et enfin, je persiste, je ne cherche pas à faire accepter mon point de vue, juste à faire prendre conscience du fait que changer ce point ne comporte pas que des avantages, comme si on avait alors sans conséquences ni compensations négatives “réglé un problème”. Mais si veut jouer comme ça (ce qui n’est pas mon cas), cela ne volera bien entendu pas mon sommeil.

P.S. Le point que je trouve bien trouvé dans les nouvelles règles, c’est celui de ne plus régulièrement devoir reculer sur le trajet est-ouest, mais d’emmagasiner des “retards / malus” qui amputeront le potentiel du prochain déplacement. C’est plus élégant et plus thématique !

Découverte en famille des Charlatans de Belcastel.

Apres quelques tours de rodage, 2012 et 2014 se sont bien appropries le jeu. Ca leur a bcp plus, la mécanique de pioche du jeton est assez addictive  Je trouve le jeu vraiment bien fichu avec quelques twists sympathiques (pouvoirs des différents ingrédients, événements etc.) qui apportent de la variété. Le fait que le jeu se joue en simultané est un gros plus qui nous permet de ne pas perdre 2012 en route. Je pense qu’on va bien s’amuser a concocter nos potions et que le jeu va bcp sortir car il fait l’unanimité, ce qui est rarement le cas chez nous. La mécanique de rattrapage est également bienvenue.
@palferso : tu as deja mis en place des handicaps pour favoriser les plus jeunes (ou les moins joueurs.) J’ai file 2 gouttes d’avance aux enfants mais c’était trop !
J’en profite pour soulever un point de regles: la flasque ne permet que de retirer le dernier jeton blanc si l’on n’a pas explose du fait de celui ci? Je n’ai pas trouve ce point d’une clarté limpide.

Puis découverte de Five Tribes avec A. 
On est vraiment a la limite du jeu abstrait, info quasi parfaite en dehors du nombre de points de l’adversaire et hasard limite au renouvellement des rivières de cartes. Les djinns viennent mettre un peu de chaos/fun dans tout ca. Les règles sont simples, bcp plus que l’on ne pourrait l’imaginer. Au bout d’un tour on a compris. Par contre il doit y avoir une belle courbe d’apprentissage car il faut identifier le coup qui nous donnera un max de point sans offrir d’opportunité a l’adversaire - de ce point de vue la, le jeu est plutôt punitif a deux et chaque erreur se paie cash. Je n’ai pas été assez agressif dans ma gestion des enchères de debut de tour et A a mieux géré sa partie. Petite fessée 200-160. Pas de coup de coeur mais c’est un type de jeu assez faiblement représenté dans notre ludo - il y a toute sa place.

Au sujet du débat Lewis & Clark : selon moi la règle officielle du jeu incite à prévoir, à l’avance, tous ses coups jusqu’au prochain campement, avant de dérouler. Il s’agit de savoir si on prendra 3 ou 4 bois en sachant exactement combien de bois on aura besoin de dépenser et combien il en restera lors du campement.
Bien sûr, le jeu a un certain nombre de mécanismes qui vont amener le joueur à repenser, adapter ses plans : emplacements bloqués sur le plateau de pose d’indien, macarons ressources défaussés chez les adversaires, nouvelles cartes à recruter, etc. Ce qui fait, qu’on peut se retrouver à calculer pendant 3h pour savoir si on prend le bois de plus avant que cette réflexion ne se révèle caduque au tour suivant, où l’apparition d’un nouvel élément va bouleverser la séquence d’action qui était planifiée.

Du coup, je comprends un peu les deux points de vue. D’un côté il y a un downtime évident du à cette règle de stockage, une accumulation de réflexion casse-tête et relativement superflue qui pourtant peut générer une frustration désagréable. D’un autre côté, cette règle impose une certaine exigence et rend le jeu plus difficile car il faut prendre en compte le fait que le plan ne se déroulera probablement pas sans accrocs (il arrive souvent que je prenne une ou deux ressources de plus que nécessaire simplement pour faire face à de multiples éventualités).

Docky dit :P.S. Le point que je trouve bien trouvé dans les nouvelles règles, c'est celui de ne plus régulièrement devoir reculer sur le trajet est-ouest, mais d'emmagasiner des "retards / malus" qui amputeront le potentiel du prochain déplacement. C'est plus élégant et plus thématique !

Tu veux dire que lors du campement on ne recule plus et qu’on prend, à la place, des jetons "−1 déplacement" qu’on devra dépenser lors des prochains déplacements?

beri dit :
Docky dit :P.S. Le point que je trouve bien trouvé dans les nouvelles règles, c'est celui de ne plus régulièrement devoir reculer sur le trajet est-ouest, mais d'emmagasiner des "retards / malus" qui amputeront le potentiel du prochain déplacement. C'est plus élégant et plus thématique !

Tu veux dire que lors du campement on ne recule plus et qu’on prend, à la place, des jetons "−1 déplacement" qu’on devra dépenser lors des prochains déplacements?

Oui c'est cela. 
perso je trouve plus thematique l'ancienne idee d'un eclaireur qui part en avant et qui revient sur ses pas car la troupe est en retard.

Une partie de Terraforming Mars + Prélude + Colonies sur Hellas qui m’a épuisé ! C’est marrant de jouer avec les cartes bleues mais quand on en a plus d’une dizaine ça devient difficile de se souvenir de tous les effets qui s’activent. Et puis ça donne des tours à rallonge, pendant ce temps ma compagne s’est ennuyée.

Vue avant le décompte finale :
Tric Trac
Score finale : 132 - 100
Je valide 3 objectifs (Frontalier (merci la corpo + carte prélude), diversificateur, tacticien).
Au niveau des récompenses : 2 pour moi (spationaute et magnat) et 1 pour elle (cultivateur - elle jouait Ecoline).
7 PV grâce aux petits chiens, 10 PV grâce aux badges joviens (Colonies en ajoute vraiment beaucoup, malheureusement je n’en avais qu’une seule qui donnait 1 PV/badge), 25 PV de cartes…
Le tout en 2H d’une partie éprouvante (en général on est bien en deçà).

J’aime bien le fait que les colonies qui produisent des animaux/virus/flotteurs permettent de jouer de telles cartes sans forcément avoir la main idéale lorsqu’on décide de partir là-dessus. Et je trouve les cartes amenées par Colonies plutôt sympa même s’il y a une proéminence de cartes espaces/joviennes.

Liopotame dit :Une partie de Terraforming Mars + Prélude + Colonies sur Hellas qui m'a épuisé ! C'est marrant de jouer avec les cartes bleues mais quand on en a plus d'une dizaine ça devient difficile de se souvenir de tous les effets qui s'activent. Et puis ça donne des tours à rallonge, pendant ce temps ma compagne s'est ennuyée.

Vue avant le décompte finale :

Score finale : 132 - 100
Je valide 3 objectifs (Frontalier (merci la corpo + carte prélude), diversificateur, tacticien).
Au niveau des récompenses : 2 pour moi (spationaute et magnat) et 1 pour elle (cultivateur - elle jouait Ecoline).
7 PV grâce aux petits chiens, 10 PV grâce aux badges joviens (Colonies en ajoute vraiment beaucoup, malheureusement je n'en avais qu'une seule qui donnait 1 PV/badge), 25 PV de cartes...
Le tout en 2H d'une partie éprouvante (en général on est bien en deçà).

J'aime bien le fait que les colonies qui produisent des animaux/virus/flotteurs permettent de jouer de telles cartes sans forcément avoir la main idéale lorsqu'on décide de partir là-dessus. Et je trouve les cartes amenées par Colonies plutôt sympa même s'il y a une proéminence de cartes espaces/joviennes.

Combien de temps ta partie?

Alfa dit à propos de Lewis & Clark :

perso je trouve plus thematique l'ancienne idee d'un eclaireur qui part en avant et qui revient sur ses pas car la troupe est en retard.

Ah oui, vu comme ça effectivement... ;) Sinon, ces derniers jours encore une dizaine de parties d‘échecs au niveau 1400, mais en prenant les noirs. Je continue à gagner très majoritairement, donc prochaine étape, je passe à 1450 avec les blancs. En parallèle, pas mal de lecture et vidéos pour peaufiner 2 points centraux : les fous (bon fou, mauvais fou, fou actif) et les structures de pions (pendants, arriérés, isolés, passés). Il n‘est pas toujours évident d‘insérer efficacement toutes ces notions dans un développement de jeu harmonieux. Mais je m‘y essaie avec enthousiasme.

Alfa dit :
beri dit :
Docky dit :P.S. Le point que je trouve bien trouvé dans les nouvelles règles, c'est celui de ne plus régulièrement devoir reculer sur le trajet est-ouest, mais d'emmagasiner des "retards / malus" qui amputeront le potentiel du prochain déplacement. C'est plus élégant et plus thématique !

Tu veux dire que lors du campement on ne recule plus et qu’on prend, à la place, des jetons "−1 déplacement" qu’on devra dépenser lors des prochains déplacements?

Oui c'est cela. 
perso je trouve plus thematique l'ancienne idee d'un eclaireur qui part en avant et qui revient sur ses pas car la troupe est en retard.

Les jetons temps ne me choquent pas thématiquement: on peut tout à fait imaginer qu'un camp + conséquent (indiens + ressources) soit plus long à démonter / remettre en ordre de marche qu'une expédition + légère.  

Zyrkiel dit :
Liopotame dit :
Le tout en 2H d'une partie éprouvante (en général on est bien en deçà).

 

Combien de temps ta partie?

Mmmmh. Je dirais environ 2 heures. surprise
Ce qui, soi dit en passant, est devenu notre temps de jeu moyen sur TfM.

Les cartes avec actions microbe/animaux etc. me gonflent déjà à TfM, je pense donc qu'on fera l'impasse sur Colonies. 

hier petite partie de Gungkimono à deux joueurs.
Jeu pas souvent cité j’ai l’impression mais qui est vraiment sympa.
Dilemme entre étendre son territoire de dominos ou au contraire diminuer et bloquer le jeu adverse :slight_smile:
Je gagne avec 124 points, contre 95 points

SDO dit :
Zyrkiel dit :
Liopotame dit :
Le tout en 2H d'une partie éprouvante (en général on est bien en deçà).

 

Combien de temps ta partie?

Mmmmh. Je dirais environ 2 heures. surprise
Ce qui, soi dit en passant, est devenu notre temps de jeu moyen sur TfM.

Les cartes avec actions microbe/animaux etc. me gonflent déjà à TfM, je pense donc qu'on fera l'impasse sur Colonies. 

Ok, merci pour l'info.

Ca me conforte dans le fait que je n'ai pas envie de retenter ce jeu xD