Première partie de King of tokyo à 5. On a tout eu, la découverte sympa, l’excitation tendue, les regrets amers, les tirages miraculeux et l’incroyable jet de dés de mon 6 ans qui sort 5 baffes et termine 3 joueurs d’un coup (il avait la carte qui mettait des dégâts supplémentaires de puis tokyo en plus).
Le plus grand qui avait 19 points de victoire l’a eu mauvaise!
Une question: je sais plus le nom de la carte mais elle permet donne un coeur de plus quand on se soigne. Pas clair si c’est un seul point max ou si c’est un point par coeur utilisé.
Mouais The River pas plus intéressant qu’un match de l’ASSE… c’est dire
ploufette en mission.
offert pour l’anniversaire de 2015. Trop facile pour lui. Et mince.
du coup grosse soirée hier et journée jeux aujourd’hui en famille.
Retour au plus classique et simple vu le public du jour.
2015 tjs aussi a l’aise avec Kingdomino.
Et ce soir Seasons avec la patronne et kingdomino en tête à tête 7x7.
1 victoire partout chacun.
objectif de demain. Lire les règles et démarrer Zombie Kidz avec 2015 et lire les règles et découvrir ou Five Tribes ou Andor avec la patronne.
Khazaar dit :Hier une partie de Paladins du Royaume de l'Ouest à deux. Je l'aime beaucoup dans cette configuration pour son rapport plaisir/réflexion/temps de jeu, 1h30 la partie. (...)
On a chacun des jeux qu'on maitrise mieux que d'autres, et madame avoue qu'elle a encore du mal avec les enchaînements de celui-ci, mais ça ne l'a pas empêchée d'apprécier la partie et de demander sa revanche bientôt.
Même ressenti chez nous, sauf que Mrs a toujours préféré jouer à autre chose (une façon polie de dire qu’elle ne voulait pas y rejouer). J’ai l’impression qu’elle va me faire la même pour Everdell.
On a aussi rejoué à Carpe Diem jeudi soir. Pas mal d’objectifs à ressources en bordures (raisins, poulets et poissons), ainsi qu’une paire adjacente de cartes de scorings pour les marchés et les fontaines.
Au centre, objectif pour les paires de villas complétées, plus adapté en deuxième moitié de partie. Madame joue les marchés et les marchands, s’assurant un joli pécule en pièces et en pain grâce aux boulangeries. Je prépare le long terme sur les villas et le raisin, avec des artisans pour choisir des tuiles supplémentaires. On se partage les cartes fontaines et on reste proche sur l’ordre du tour.
Comme on joue avec la mini-extension, on ne souffre pas vraiment sur les scorings (je fais tout de même l’impasse sur un scoring au 2ème tour). Au tour 3 et 4, on se rend coup pour coup sur les villas. J’adore toujours autant les fins de manches où on veut faire plein de trucs, mais on est soit limité par l’adversaire ou par les contraintes de notre plateau.
On finit très proches sur les banderoles, les fontaines. Mrs a été plus efficace sur les scorings, contre de plus belles villas de mon côté et des cadres mieux optimisés. Mrs l’emporte 108-104.
Aujourd’hui, c’était familial, avec une petite de 5 ans :
Les Apprentis magiciens, elle a adoré, on a enchaîné 3 parties !
Le Labyrinthe magique, on a écourté la partie quand une joueuse a gagné son cinquième jeton sinon c’est trop long pour elle.
Kingdomino + Age of giants (sans les quêtes). Elle envoyé 5 géants à elle toute seule la chipie :)
Je lui ai offert Dragomino en septembre, qu’elle aime beaucoup.
Sa mère a du coup discrètement ajouté Kingdomino+L’âge des géants à la liste du Père-noël.
Mysterium Park, 3 medium, j’étais le fantôme. Elles ont hésité au dernier moment et on a perdu
Vraiment super ce nouveau système mais je crois que je vais mixer les deux, l’écran c’est quand même top
Gang de castors. Le jeu qu’on joue à chaque fois avec elle !
Nous n’avons pas pu prolonger la soirée donc je devrai attendre un peu pour étrenner mes autres surprises du Noël Webludique
Patishou69 dit :Je comprend mieux, il y a eu un petit couac, car je recuperais la ressource stockee sur la carte au lieu de prendre sur le dessus de la pile.
C'est toute l'ambiguïté mais aussi la force du jeu. Quand tu produis une ressource, tu prends la carte du dessus de la pioche et, sans la regarder, tu la poses sur le bâtiments de production qui produit. Lorsque tu vends une ressource, tu défausses la carte qui est à l'envers sur un bâtiment de production et tu pioches autant de cartes que sa valeur que tu ajoutes à ta main. Les cartes servent donc de cartes "classiques" quand elles sont en main, de bâtiment quand elles sont en jeu, d'argent car tu les défausses pour payer et de ressource quand elles sont sur un bâtiment. C'est un peu particulier au début, mais c'est ce qui fait la force du jeu. Et oui, il est très bien. Je me souviens quand je l'ai découvert (version San Juan en 2004-2005), on enchaînait les parties, c'était vraiment novateur à l'époque. Et pourtant, on avait une version allemande et la plupart d'entre nous ne le parlait pas du tout. Mais avec une aide de jeu et l'habitude, ça le faisait.
loïc dit :Patishou69 dit :Je comprend mieux, il y a eu un petit couac, car je recuperais la ressource stockee sur la carte au lieu de prendre sur le dessus de la pile.C'est toute l'ambiguïté mais aussi la force du jeu. Quand tu produis une ressource, tu prends la carte du dessus de la pioche et, sans la regarder, tu la poses sur le bâtiments de production qui produit. Lorsque tu vends une ressource, tu défausses la carte qui est à l'envers sur un bâtiment de production et tu pioches autant de cartes que sa valeur que tu ajoutes à ta main. Les cartes servent donc de cartes "classiques" quand elles sont en main, de bâtiment quand elles sont en jeu, d'argent car tu les défausses pour payer et de ressource quand elles sont sur un bâtiment. C'est un peu particulier au début, mais c'est ce qui fait la force du jeu. Et oui, il est très bien. Je me souviens quand je l'ai découvert (version San Juan en 2004-2005), on enchaînait les parties, c'était vraiment novateur à l'époque. Et pourtant, on avait une version allemande et la plupart d'entre nous ne le parlait pas du tout. Mais avec une aide de jeu et l'habitude, ça le faisait.
J'ai une question un peu conne mais elle m'a toujours taraudée dans ce jeu que j'adore :
Vu que la carte qu'on prend en ressource est placée face cachée sur/sous notre bâtiment de production, pourquoi la défausser pour un prendre une autre ?
Personnellement, je prends la carte déposée (que je découvre donc, comme une carte de la pioche) et je complète si ma force de production est supérieure à un.
A moins qu'il y est une idée de faire tourner la pioche, je n'ai toujours pas compris pourquoi la règle était faite ainsi. Je suis donc preneur de l'explication logique si il y en a une.
Aujourd’hui, découverte de Maracaibo à 3 joueurs.
Ça semble très largement dû à une vo approximative et non à la traduction, mais les règles sont pas au top. Pas catastrophique non plus, mais même avec la faq, j’ai toujours pas le fin mot du remplacement (ou non) des tuiles quêtes.
Il y a les “one-shot”, qu’on ajoute au début de chaque manche, selon la config. Là, ok.
Il y a celle de la tuile L01 qu’on refresh dès qu’elle est prise (vu que c’est à priori pas pareil pour aucune autre ça parait déjà chelou mais soit, c’est bien spécifié dans les règles).
Il y a celles de la piste Exploration, qu’on ne renouvelle “que lorsqu’on révèle une nouvelle carte Histoire”. Et donc, quand on joue pas en mode Histoire ?
À priori c’est au moment où on rajoute les “one shot”.
Quelle que soit la solution, en termes de gamedesign, on se retrouve avec 3 cas de figures différents (ou 2, peut-être, mais ce serait déjà trop) pour un même élément du jeu. Surtout que je n’en vois absolument pas l’intérêt.
Alors ce n’est qu’un détail, ça n’empêche pas de jouer, mais pour un jeu dont les règles ont été mise à jour (je vois une v3 sur bgg…) et qui est sorti en fr un certain temps après la vo et déjà en version remaniée, j’aurais quand même espérer avoir un truc au point.
Bref, à côté j’ai vraiment aimé le jeu.
Il faut arriver à se fixer une ligne directrice mais tout en sachant profiter des opportunités qui se présentent. On retrouve un peu ça dans Great Western mais autant au grand frère je prends régulièrement des piles sans trop arriver à comprendre ce que j’ai foiré (je suis à priori très mauvais sur la lecture du set-up et l’utilisation des bâtiments), autant là, tout m’a semblé limpide. Je suis sans doute plus à l’aise avec des cartes, plus l’habitude des jeux de cartes à combo.
Je suis arrivé à avoir à peu près tout le temps les cartes que je voulais (projets/ressources/objets) en restant sur une main à 4 cartes jusqu’à la fin.
Je suis parti assez fort sur l’explo, sans arriver à faire le trou mais suffisamment pour m’ouvrir de nouvelles villes inaccessibles à mes petites camarades et me ménager ainsi des spots tranquilles sur les 2 premières manches. Ce sera la guerre sur les quêtes. Côté Combats, je booste mon allégeance à la France vite et fort mais sans lui faire prendre le contrôle de trop de villes alors que mes camarades me suivent. En parallèle, ils développent l’Angleterre mais sans monter trop haut en allégeance alors que j’arrive à stocker 2 cartes qui me permettront de vite refaire mon retard (et même de finir devant).
L’un de mes camarades arrive au décompte final avec une quarantaine de points d’avance grâce à l’exploration et à ses nombreuses quêtes mais je comble mon retard sur mes projets et prends la tête grâce aux échelles d’influence.
On a quand même mis 3h30. Pas sûr d’arriver à les motivés pour la campagne, dommage
Hier partie de Dizzle.
On ajouer avec le feuillet niveau 1 pour commencer.
Je fini par gagner 39 a 21 grace aux bombes qui m’ont bien servi a embeter mon adversaire du jour.
On parle assez peu de roll and write pourtznt je le trouve sympa.
On enchaine avec premiere partie de Mu.
Les parties sont rapide, on draft, on pose ses cités et on tente d’etre majoritaire sur les sceaux force et les inscriptions force sur les cartes.
Bien sympa ce petit jeu.
@Cowboy georges: Chez nous aussi on aime Maracaibo. On ne joue qu’à 2 et c’est vrai que ça prends du temps car il y a pas mal de réflexions.
Ici on vient de faire une partie d’un petit jeu, je ne sais pas si vous connaissez:
Terraforming mars

Cowboy Georges dit :
Il y a les "one-shot", qu'on ajoute au début de chaque manche, selon la config. Là, ok.
Il y a celle de la tuile L01 qu'on refresh dès qu'elle est prise (vu que c'est à priori pas pareil pour aucune autre ça parait déjà chelou mais soit, c'est bien spécifié dans les règles).
Il y a celles de la piste Exploration, qu'on ne renouvelle "que lorsqu'on révèle une nouvelle carte Histoire". Et donc, quand on joue pas en mode Histoire ?
À priori c'est au moment où on rajoute les "one shot".
pas trop compris la mention ""que lorsqu'on révèle une nouvelle carte Histoire". Le principe des quêtes c'est que c'est du one shot ( l'idée des quête annexes dans les jeux) :
- entrée en jeu : en mode campagne, elles arrivent suivant des évènements. En mode hors campagne, la config fait office de scénario et indique quand une quête arrive
- lorsqu'une quête est prise , que ce soit scénario ou autre, n'est pas remplacée. La seule exception est Puerto Cabezas qui un module du plateau (soit il arrive dans l'histoire, soit on joue hors campagne en niveau moyen-difficile).
Le jeu est plus orienté combo effectivement que GWT , même si dans celui ci les bâtiments ont aussi ce rôle (mais on en met moins et avec moins de choix).
Patishou69 dit : On enchaine avec premiere partie de Mu.Rassure-nous tu fais aussi des deuxièmes parties parfois ?

J’enchaîne les parties de Dice Forge sur Board Game Arena.
C’est surtout l’arrivée de l’extension Rébellion sur le site qui m’a motivé : je joue avec le module de la déesse et le tirage des cartes exploits Aléatoire, chaque partie est différente. Il faut dire que je n’avais joué qu’avec la configuration débutant jusqu’à maintenant, forcément, avec toutes les nouvelles cartes de l’extension + les cartes avancées du jeu de base que je ne connaissais pas, ça fait beaucoup d’un coup.
Mais j’ai vite pris le pli et j’enchaîne les victoires avec des stratégies différentes à chaque fois, même si je soupçonne certaines d’être liées à la méconnaissance des nouvelles cartes par mes adversaires.
Si le labyrinthe n’offre pas en soi un gameplay exceptionnel, c’est toutes les possibilités de combinaisons qu’il offre, associées avec les nouvelles cartes, qui donnent un sacré regain d’intérêt au jeu.
Par contre que de manipulations entre les tours, ça doit pas être évident sur une vraie table, je suis bien heureux de pouvoir y faire des parties de 30 minutes en ligne.
Les développeurs travaillent désormais sur l’implémentation du module des titans, hâte de voir ce que cela va donner.
ocelau dit :pas trop compris la mention ""que lorsqu'on révèle une nouvelle carte Histoire".
C'est ce qui est écrit page 15, en bas du paragraphe concernant les quêtes.
Pour Puerto Cabezas, c'est bien la tuile L01. C'est là où le bât blesse, l'emplacement Quête est strictement identique à ceux de la piste Exploration, qu'on ne remplirait donc jamais de la partie si je te suis.
Ça voudrait qu'il n'y a que 8 quêtes (dans notre config 3joueurs - difficile) pour l'ensemble de la partie, sans compter les renouvellement en L01. Ça fait pas lourd. Sachant qu'elles ne rapportent pas non plus des masses même en misant sur les boussoles, limiter leur dispo à ce point (qui plus est en créant des règles de réappro différentes selon les emplacements - pourtant identiques visuellement) ne fait qu'apporter de la frustration sans avoir de véritable intérêt sur le jeu.
On n'a pas fini à 4pts les uns des autres mais c'était notre première, ça arrive peut-être même si j'en doute avec des scores aux alentours des 200pts.
Tampok dit :
Par contre que de manipulations entre les tours, ça doit pas être évident sur une vraie table, je suis bien heureux de pouvoir y faire des parties de 30 minutes en ligne.
C'est sûr ! Je n'ai jamais eu l'occase d'y jouer irl mais le fait de jouer en ligne ne donne pas forcément envie d'essayer en vrai :D
Cowboy Georges dit :ocelau dit :pas trop compris la mention ""que lorsqu'on révèle une nouvelle carte Histoire".
C'est ce qui est écrit page 15, en bas du paragraphe concernant les quêtes.
Pour Puerto Cabezas, c'est bien la tuile L01. C'est là où le bât blesse, l'emplacement Quête est strictement identique à ceux de la piste Exploration, qu'on ne remplirait donc jamais de la partie si je te suis.
Ça voudrait qu'il n'y a que 8 quêtes (dans notre config 3joueurs - difficile) pour l'ensemble de la partie, sans compter les renouvellement en L01. Ça fait pas lourd. Sachant qu'elles ne rapportent pas non plus des masses même en misant sur les boussoles, limiter leur dispo à ce point (qui plus est en créant des règles de réappro différentes selon les emplacements - pourtant identiques visuellement) ne fait qu'apporter de la frustration sans avoir de véritable intérêt sur le jeu.
On n'a pas fini à 4pts les uns des autres mais c'était notre première, ça arrive peut-être même si j'en doute avec des scores aux alentours des 200pts.
J'avais cru que c'était une spécificité Exploitation, j'avais cherché dans cette partie . Effectivement c'est une mention qui se limite au cas du mode Histoire mais sans évoquer le cas d'une partie hors Campagne . La règle n'est effectivement pas super clair sur le fonctionnement Campagne / Hors campagne (je me rappelle avoir pas mal râlé sur les cartes qu'on injecte ou pas et ce qu'on appelle carte histoire
). En fait pour les quête la logique est la même : en fin de manche on regarde s'il faut ajouter des quêtes :
- en campagne c'est conditionné par le fait d'avoir avancer l'histoire ou non.
- hors campagne c'est automatique avec un emplacement connu à l'avance.
Les quêtes effectivement il n'y en a pas énormément, ça m'avait aussi surpris les premières fois et ça peut dépendre des configs. En solo , il n'est pas rare que j'en réalise 4-5, en multi c'est plutôt 2-3. Et encore pire en mode facile où on n'a pas la tuile L1 qui permet de réapprovisionner. En multi j'en fais peu , d'autant qu'il n'est pas possible de savoir si les adversaires ont les symboles pour valider une quête.
En autre source de quête, il y a les cartes Ruines aussi.
En fait quête faut le voir comme une activité annexe , pas une stratégie centrale, bien trop soumis à l'aléa et aux réactions adverses pour se permettre de trop s'y spécialiser. Je ne trouvais pas ça forcément top au début, finalement ça a plein de petits avantages :
- permet de faire tourner la main
- aussi puissant que les villes en fait. Plus puissant par exemple que L20 qui fait juste un combat là où une quête peut faire gain de Point de combat+combat
- PV en plus à partir de la 4ème (Ok pas si courant)
- quasi toutes les cartes Carrières ont comme condition un nombre de quête à réaliser.
Il faut aussi adapter les quêtes, elles n'ont pas toutes le même intérêt. Celles qui donnent une action comme Combat (limité sinon à 2*4 fois possible sur toute la partie) oui qui débloquent 2 jetons sont fortes par exemple.
Première partie de Kingdom Rush direct après arrivage du Kickstarter (enfin) hier!
Excellente sensation sur cette première partie, après avoir gagné facilement sur le scénario un en deux étoiles
Vivement la suite pour en découvrir encore plus. Mais honnêtement, ça sent très très bon! Il va y avoir de quoi faire pendant les vacances
Deux parties de Spirit Island aujourd’hui.
D’abord sur l’île thématique avec Crocs Acérés et Serpent contre Brandebourg-Prusse level 2. On gère plutôt bien le centre de l’île mais un événement donnant +1 d’attaque aux envahisseurs dans chaque région alors qu’on en avait plein avec seulement un explorateur nous fait vraiment mal. On bascule sur l’île désolée tout en perdant pas mal de présence, et notre île désolée n’a que 3 jetons par joueur. L’enchaînement des cartes désert et régions côtières nous achève.
Pour la revanche, on bascule sur le côté “normal” de l’île et on décide d’essayer le scénario Terrains Variés. Je garde Serpent et mon compagnon choisit Rivière. Choix bien inspiré car les fanges sont assez redoutables avec ce scénario. Comme il n’y a pas d’adversaire, la partie est assez tranquille. On arrive à éviter complètement l’effet des déserts, et on maîtrise plutôt bien celui des autres terrains. Par contre, niveau peur ça va très lentement ce qui fait qu’on gagne qu’à l’avant dernier tour, au niveau 2 de terreur.
Après manger, on enchaîne avec une partie de Great Western Trail. On part sur des stratégies totalement différentes. De mon côté, je joue principalement ouvrier. Je ne recrute aucun cow-boy de la partie et je n’achète qu’une seule vache à 3. D’ailleurs, je ne débloque pas mes mains à 5 et 6 cartes. Mon adversaire, lui, achète 6 cow-boys et pas mal de vaches. Il fait 2 livraisons de plus que moi bien qu’il soit freiné par tous mes bâtiments. Il est persuadé de gagner mais au décompte, on fait 56 - 56. Égalité, et la règle ne propose pas de départage, donc victoire partagée.
archimede69 dit :Je viens de découvrir blackout en solo et très bien et le visuel ne me dérange pas (mieux qu'en photo et mieux en vf).
era of tribes , en solo hâte d'avoir un retour sur celui-là (apparemment à 2 bof et c'est ce qui m'a retenu).
Je viens de faire un test de Era of tribes en solo. J'ai laissé tomber. Pour la partie dev on 2 actions de plus ( 2 personnages) , du coup on peut faire rapidement plein de choses et je n'ai pas ressenti le côté montée en puissance. A contrario on sent très vite la confrontation avec les barbares. Ca peut être très sympa si on apprécie cette dimension, mais perso ce que j'apprécie dans un jeu de civ c'est surtout la partie dev (population, technologie...).
Par contre du coup la config solo c'est comme 2 joueurs et j'étais sur un bout de carte avec 4 civilisations possibles. A 2 c'est plutôt sympa (d'ailleurs si je laisse tomber le solo, ma partie m'a confirmé l'envie de refaire à plus de joueurs y compris 2 ). Je pense qu'entre les 8 peuples possibles, les objectifs de scoring variables à chaque partie le jeu doit pas mal tourner et se renouveler à 2.
merci pour le retour
Moi un petit ora labora cette aprem. Top mais très loin des 500 points…
Hier on s’est fait une partie en famille et à 4 d’Imhotep.
J’ai vu son nom traîner sur le forum ces derniers jours ; alors hier quand on a proposé de jouer en famille il était dans la pile de pré-selection.
Ce que j’aime dans ce jeu c’est la rapidité de mise en place et (de rappel) des règles avec un intérêt tactique et opportuniste.
Je me trouve souvent dans des situations de “si j’envoie pas le bateau il va marquer des points mais j’ai besoin d’aller chercher des pierres… que faire ?”, et comme je suis bonne camarade de table béh j’ai cherché à bloquer mes adversaires, enfin un en particulier . Ca a fonctionné puisqu’il ne finit pas premier, et moi je finis dernière lui !