Perso je suis pour car je préfère les options de jeu qui donnent le maximum de contrôle, et que jouer plus de 3h ne me dérange pas du tout (au contraire même 😉).
Attention malheureux ! Si tu sous-entends que c'est plus long avec le draft, tu vas te faire conspuer et on t'invitera à changer tes camarades de jeu !
Pas tout à fait, juste un sujet sur Daniele Tascini qui aurait ouvertement déclaré préférer jouer à TM sans draft, mais il aurait fait un démenti peu de temps après. Certains éditeurs ont évoqué l'idée de le lâcher, d'autres de le pendre.
T'inquiète pas d'ici peu, ces sujets seront proches (géographiquement).
ptitepeluche05 dit :Et bien moi hier, j'ai fais une super partie de Spirit Island, même que j'ai fait un compte-rendu de 3km dans le post dédié. Bon, il n'y a pas vraiment d'histoire de draft donc je ne sais pas si ça intéresse quelqu'un
Tu manques d'expérience : tu n'as qu'à mentionner que tu sleeves/ne sleeves pas, et critiquer la position contraire, pour que tout le monde se passionne
Et quelle est ta couleur de nappe aussi, très important ! (Et là, je peux rentrer dans le débat et dans le lard des gens ! :D)
Les nappes, les nappes, Les nappes. Bon je peux participer au débat mais pas les drafter. J'en ai pas. Ca colle aux mains quand c'est mouillé et ça gondole
Tasmat dit :Je lis tout ça avec attention et je vois la passion de chacun, et je trouve ça à la fois super intéressant mais aussi fort dommage que les esprits s'échauffent :) C'est un débat qui ne mérite peut-être pas autant de lumière et autant de passion que ça (mais là, je sens qu'on va me tomber dessus pour ça :D)
je ne sais pas pourquoi, mais quelquesoit le jeu, le draft déchaîne les passions.
Perso je suis pour car je préfère les options de jeu qui donnent le maximum de contrôle, et que jouer plus de 3h ne me dérange pas du tout (au contraire même 😉). Mais si on me demande de jouer sans, je m'adapte, pas de souci.
3H avec draft? Une partie de Res Arcana sans draft, c'est 20-30 minutes. Si avec draft c'est 3h, je préfère faire 6 parties sans draft...
Nous poursuivons notre Tour de France de FLAMME ROUGE avec mes petits-cousins, à cinq donc.
[...]
Le maillot jaune creuse encore une fois l'écart sur se adversaires directs. Il écrase tout le monde. Reléguant son dauphin à plus de dix minutes !!! Prochaine étape : Un contre-la-montre. Arrivée à 13 kilomètres de ma maison. L'occasion de briller tout en grattant quelques secondes ? ... A suivre ...
Tu peux nous en dire plus sur cette campagne tour de France stp ? :) (circuits , règles additionnelles ?)
Mais ... oui, bien sûr.
Les étapes sont celles du "Tour de France 2003, le centenaire". Je les avais retranscrites au détail (mais jamais diffusées sur le net) en suivant plus ou moins bien les conseils que j'ai posté dans le sujet suivant (sujet qui ne demande qu'à être peaufiné).
Avec mes petits-cousins (qui ont entre 29 & 15 ans), nous jouons en visio deux étapes par soirées, chacun chez soi, avec nos propres boîtes de jeu. A cinq, cela rallonge un peu les parties, mais au moins, on peut jouer
Pour les différentes règles additionnelles, elles se trouvent toutes dans le sujet suivant. Nous utilisons :
> Un rouleur (classique) & un sprinter "+" (dont les 5 sont joués comme étant des 6). Cela ne les empêche pas d'être quand même à la masse, mais ils maîtrisent mieux les étapes de plaines.
> Le départ fictif (qui consiste à jouer un premier tour en partant hors de la tuile départ). On le peaufine petit à petit, mais il est assez sympa & je le trouve moins "figé" qu'un départ classique ou que la variante échappée.
> Le rond-point. Petit passage piégeux que j'utilise toutefois avec parcimonie (deux fois en onze étapes pour le moment).
> Le ravitaillement "musette". Il fonctionne plutôt très bien (uniquement avec la tuile "9") & a déjà eu son petit rôle à jouer pour deux victoires d'étapes.
> Les contre-la-montre. Avec parfois des choix cornéliens.
> Les différents classements que sont : Le général (jaune), les points (vert), la montagne (à pois), le jeune (blanc), l'équipe & la combativité.
Comme c'est moi qui mène & calcule le tout, je n'ai pas voulu intégrer trop de choses d'un coup pour les deux petits nouveaux. Je m'amuse aussi à commenter chaque mouvement & chaque tour de jeu, ce qui me permet également de leur rappeler à chaque fois que je le juge utile quelques petits points de règles qui pourraient être omis (comme la météo, le ravito, les sprints, le rond-point, les fatigues, etc ...). Est-ce que j'ai bien répondu ?
La course n'en est quand la moitié, mais déjà nous songeons au prochain grand tour (le Giro ?) que nous allons faire. Nous comptons y intégrer les directeurs sportifs, que nous sommes parallèlement en train de peaufiner, ainsi que le fort-pourcentage, les chutes, les crevaisons &, si on arrive à faire de meilleures cartes non-différenciables, les attaques.
Autant dire que Flamme rouge a encore de beaux jours devant lui par chez nous.
Ah oui gros gros fan alors ;) merci pour les liens !
ptitepeluche05 dit :Et bien moi hier, j'ai fais une super partie de Spirit Island, même que j'ai fait un compte-rendu de 3km dans le post dédié. Bon, il n'y a pas vraiment d'histoire de draft donc je ne sais pas si ça intéresse quelqu'un
Tu manques d'expérience : tu n'as qu'à mentionner que tu sleeves/ne sleeves pas, et critiquer la position contraire, pour que tout le monde se passionne
Ma foi....il n’y aurai pas une histoire de draft aussi dans Spirit Island ? Ok...ok...on draft avec la pioche mais bon, ça compte non? Une histoire de contrôle tout ça, de casser l’aléatoire ? N’est-ce pas l’objectif du draft ? Ou j’y comprends rien moi....
Perso j'aurais bien dit à quoi j'ai joué hier, si seulement je pouvais jouer. Ma dernière partie avec mes amis remonte à octobre, j'attends la fin de ce couvre feu inutile avec impatience ...
Ma dernière partie avec mes amis remonte à octobre, j'attends la fin de ce couvre feu inutile avec impatience ...
T'es épidémiologiste pour juger que le couvre feu est inutile ? Me concernant je continue à faire des parties en duo d'It's a wonderful world , ma 2012 vient de découvrir Loisirs et décadence et a bien aimé.
Pas tout à fait, juste un sujet sur Daniele Tascini qui aurait ouvertement déclaré préférer jouer à TM sans draft, mais il aurait fait un démenti peu de temps après. Certains éditeurs ont évoqué l'idée de le lâcher, d'autres de le pendre.
T'inquiète pas d'ici peu, ces sujets seront proches (géographiquement).
Ma dernière partie avec mes amis remonte à octobre, j'attends la fin de ce couvre feu inutile avec impatience ...
T'es épidémiologiste pour juger que le couvre feu est inutile ?
Non mais j'ai un minimum de connaissance et de logique pour me faire mon opinion. Je pourrais te retourner ton "argument" tu n'es pas épidémiologiste non plus, tu n'es pas non plus bien placé pour dire que le couvre feu est efficace. Et puis à ce rythme on ne pourrait rien dire sur rien. On ne pourrait pas juger la politique de notre gouvernement car nous ne sommes pas politiciens nous même. On ne pourrait pas dire qu'un plat est mauvais car nous ne sommes pas cuisinier. Bref ...
Même si le couvre feu a un impact, il reste faible et inutile tant que des lieux à fortes concentrations seront toujours ouverts, comme les écoles, les entreprises ou les transports en commun. Un vrai confinement est la seule solution.
De mon côté on n'a pas été touché par le covid, mais ce n'est pas passé loin, par deux fois on a eu un contact proche qui l'a eu, et les deux fois c'était les deux meilleurs amis de ma fille à l'école. Avec ma femme on est à fond niveau geste barrière, mais si notre fille l'attrape à l'école, ce qui a failli arriver par deux fois, toutes nos mesures de protection n'auront servis à rien. Pour le moment on touche du bois.
ocelau dit :- j'accepte parfaitement de jouer avec draft si la majorité des joueurs le préfère (contrairement visiblement à certains drafteur qui refuseraient une partie sans draft). J'y trouve même certains intérêts (mais aussi défauts ).
Ca fait longtemps que j'ai pas joué, donc je ne sais pas trop ce que je ferais aujourd'hui. Mais à une époque, je refusais les parties sans draft, que je trouvais chiante à mourir. Aujourd'hui, j'en accepterai peut-être une histoire d'y regoûter. Mais je sais que si j'y rejoue régulièrement, le draft reviendra car la différence de plaisir pour moi est assez importante entre les deux versions. Et comme je joue souvent en club, c'est pas grave, si les autres veulent jouer sans draft, j'irai sur un autre jeu qui me procurera plus de plaisir.
- le draft apporte plus de contrôle c'est techniquement évident. La vraie question c'est plutôt est-ce que ce contrôle est vraiment significatif par rapport à celui existant sans draft ? Et pour moi non. Ou dit autrement si je propose une variante dans laquelle on draft 7 cartes au lieu de 4. Techniquement on a un meilleurs contrôle du jeu (je vois 7+6+5+4+3+2 cartes) , maintenant est-ce que ce draft à 7 a une plue-value par rapport au draft à 4 ? A priori non, le contrôle est suffisant à 4 diront drafteur et non-drafteur. Ben voilà c'est la même question entre draft à 4 et pas de draft. Pour moi le système de pioche à 4 sur une dizaine de générations avec obligation de payer les cartes retenue est suffisant pour lisser le hasard
En fait, en pratique, je sens une différence qui a un impact monstrueux sur mon plaisir de jeu. Je ne vais pas mener une analyse statistique, car la différence de plaisir est beaucoup trop importante. Mais on est clairement dans le ressenti, comme je préfère certains jeux à d'autres (et il y a même des jeux que je considère très bon mais que j'apprécie moins que d'autres)
Liopotame dit :C'est moi ou tout le monde est à fleur de peau sur TT en ce moment ?
J'ai un peu le même sentiment. Je n'ai même pas osé cliqué sur le fameux topic concernant un auteur italien, parce que le contenu m'épuise par avance. Je pense que c'est juste passager, dans quelque temps on s'écharpera à nouveau, mais avec joie et bonne humeur.
La preuve, c'est que Dungeon Petz arrive sur BGA. Si c'est pas un signe, ça... Parce que si votre coeur ne fond pas à la perspective de s'occuper de si mignonnes (et capricieuses) créatures, je ne peux plus rien pour vous...
Baraxis dit : Le draft aurait un réel intérêt si des combos pouvaient sortir facilement, mais l'unicité des cartes à TFM conjugué aux nombres importants de ces dernières rend cette probabilité beaucoup trop faible pour donner un intérêt au draft.
Intéressant. En te lisant, j'arrive à affiner ce qui me plait. En effet, c'est pas la combo de la mort qui le plait à TfM (y'en a-t-il vraiment ?), ce sont les synergies. Le jeu est sous-tendu par quelques grandes lignes stratégiques. Et ces lignes stratégiques permettent de donner une cohérence au développement. Or, sans draft, tu peux passer une partie à passer d'une ligne à une autre. Or, malgré le très grand nombre de cartes, il n'y pas 1000 voies stratégiques. Et, si un joueur pioche plus souvent des cartes dans sa ou ses lignes stratégiques, son jeu sera plus facile à jouer. Il est intéressant de jongler entre les lignes, mais quand tu le fais trop longtemps, ça marche clairement moins bien. Si tes 4 cartes sont plus souvent cohérentes avec ton jeu, ce sera plus facile. C'est d'ailleurs pour cela que, chez nous, on a poussé le vice jusqu'à drafter nos 10 cartes de base. Parce qu'on aime lire ces lignes stratégiques en analysant aussi les cartes qui nous reviennent dans ce draft initial. Et donc le contre-draft est particulièrement intéressant à TfM, car laisser une carte n'est pas toujours un mauvais choix. Toujours couper n'a pas de sens, il faut avant tout se construire un jeu. Mais le faire au bon moment peut parfois s'avérer utile. Et c'est donc pour ça qu'on préfère le draft à TfM chez nous : pouvoir jouer des lignes stratégiques plus poussées : je pense à "microbe" qui devient une ligne intéressante en draft avec Vénus. Sans draft, je prends jamais ces cartes, la proba de synergie étant trop faible. En draftant, ça commence à devenir jouable. Et plein d'autres petites choses qui font mon plaisir et qui ne sont pas faisable sans draft.
Et donc, oui, clairement, chez nous, le draft permet d'avoir des visions stratégiques sans interdire de changer de voie, et c'est pour ça que nous, on l'aime (et clairement, sans draft, on a essayé, c'est pas possible). Mais, là encore, je comprends qu'on puisse apprécier de jouer sans ça, en prenant son plaisir ailleurs. Juste que pour moi, y'a beaucoup trop de cartes dans ce jeu et que, sans draft, j'ai l'impression de faire une réussite. D'où mon manque de plaisir, mais ça reste ma manière de voir le jeu et je n'essaye aucunement de l'imposer, seulement de la partager.
J'ai un peu le même sentiment. Je n'ai même pas osé cliqué sur le fameux topic concernant un auteur italien, parce que le contenu m'épuise par avance.
Tu as bien fait (j'ai lu mais je n'ai pas sauté dans l'arène)
La preuve, c'est que Dungeon Petz arrive sur BGA. Si c'est pas un signe, ça... Parce que si votre coeur ne fond pas à la perspective de s'occuper de si mignonnes (et capricieuses) créatures, je ne peux plus rien pour vous...
Que de souvenirs sur ce jeu. C'est beau, mignon, malin, fun. Du bon Chvàtil !
Liopotame dit :C'est moi ou tout le monde est à fleur de peau sur TT en ce moment ?
Dit-il alors qu'il a été un des premiers à mordre !!!
Rien de méchant mais je me sens coupable d'avoir commencé le débat avec une petite remarque qui est comme je l'ai dit personnelle. Je reconnais un superbe travail d'auteur sur TFM mais un jeu basé sur des combos de cartes qui dure 2h-3h c'est rédhibitoire pour moi surtout avec une si petite capacité de pioche (et je rajouterai le matériel notamment plateaux joueurs avec tous leurs cubes). Et vu les débats passionnés sur draft ou non cela me confirme mon avis vu les conclusions de chacun. Mais à priori je fais partie d'une minorité, ce ne sera pas la première fois.
Baraxis dit : Le draft aurait un réel intérêt si des combos pouvaient sortir facilement, mais l'unicité des cartes à TFM conjugué aux nombres importants de ces dernières rend cette probabilité beaucoup trop faible pour donner un intérêt au draft.
C'est d'ailleurs pour cela que, chez nous, on a poussé le vice jusqu'à drafter nos 10 cartes de base. Parce qu'on aime lire ces lignes stratégiques en analysant aussi les cartes qui nous reviennent dans ce draft initial. Et donc le contre-draft est particulièrement intéressant à TfM, car laisser une carte n'est pas toujours un mauvais choix. Toujours couper n'a pas de sens, il faut avant tout se construire un jeu. Mais le faire au bon moment peut parfois s'avérer utile.
en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations. Le draft par génération je trouve ne marche pas très bien au niveau contre draft tu ne sais pas réellement ce que l'adversaire a encore en main (à moins de prendre une corpo riche type credicor, on pose rarement toutes les cartes choisies en génération 1) . Et le draft à 10 cartes permettrait d'optimiser certains corpo. Typiquement Inventrix je l'aime bien dans le principe, mais je prends rarement car sa rentabilité est très conjoncturelle.
@chakado Merci de l'info pour dungeon petz
(et prochaine intervention , je parlerai de ce à quoi j'ai joué "hier" )