Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Liopotame dit :C'est moi ou tout le monde est à fleur de peau sur TT en ce moment ? 

Je drafte ma sérénité pour ceux qui veulent. Elle est non sleevée mais encore bien nickel 

loïc dit :
Baraxis dit :
Le draft aurait un réel intérêt si des combos pouvaient sortir facilement, mais l'unicité des cartes à TFM conjugué aux nombres importants de ces dernières rend cette probabilité beaucoup trop faible pour donner un intérêt au draft.
 


C'est d'ailleurs pour cela que, chez nous, on a poussé le vice jusqu'à drafter nos 10 cartes de base. Parce qu'on aime lire ces lignes stratégiques en analysant aussi les cartes qui nous reviennent dans ce draft initial. Et donc le contre-draft est particulièrement intéressant à TfM, car laisser une carte n'est pas to
Et c'est donc pour ça qu'on préfère le draft à TfM chez nous : pouvoir jouer des lignes stratégiques plus poussées : je pense à "microbe" qui devient une ligne intéressante en draft avec Vénus. Sans draft, je prends jamais ces cartes, la proba de synergie étant trop faible. En draftant, ça commence à devenir jouable. Et plein d'autres petites choses qui font mon plaisir et qui ne sont pas faisable sans draft.

C'est marrant que tu parles de pousser le vice jusqu'à drafter les 10 premières cartes, car pour moi si on devait "légiférer" le draft à TFM ça serait : on drafte les 10 premières cartes pour éviter un possible coup de bol d'un joueur (genre il choppe 3 cartes à 4$ qui augmentent les productions de 1, on l'a vu une fois et c'est ce joueur qui avait gagné) qui lui donnerait un avantage économique par rapport aux autres puis pour les 4 cartes on laisse le hasard décider.

Dans la même logique je fais partie des gens qui pensent qu'à res arcana le draft est au contraire nécessaire, la probabilité d'avoir un coup de bol (ou de malchance) est très forte dans ce jeu, vu le très faible nombre de cartes.

AtomChris dit :
Liopotame dit :C'est moi ou tout le monde est à fleur de peau sur TT en ce moment ? 

Je drafte ma sérénité pour ceux qui veulent. Elle est non sleevée mais encore bien nickel 

Ah oui, moi j'en veux bien un peu, je crois que ça ne me ferait pas de mal. cheeky

ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Alors en l'occurrence concernant le draft des cartes de départ, j'avais lu un message de Fryxelius sur BGG et il le déconseillait carrément. 
En effet comment choisir sa corpo et ses préludes sans connaître ses cartes projets de départ ? 
Et inversement comment choisir ses cartes projets si on ne sait pas quelle corpo on jouera ? 
Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Tasmat dit :Je lis tout ça avec attention et je vois la passion de chacun, et je trouve ça à la fois super intéressant mais aussi fort dommage que les esprits s'échauffent :)
C'est un débat qui ne mérite peut-être pas autant de lumière et autant de passion que ça (mais là, je sens qu'on va me tomber dessus pour ça :D)

De mon côté, j'ai joué avec ou sans draft (peu de parties, je dois être à 10 ou 15) et à vrai dire je m'en carre la cacahuète version xxl . En général, je suis tellement content de faire une partie que je m'adapte aux desiderata des gens.
Je m'inquiète plus des loustics (joueurs rapides ou joueurs lents) que j'ai avec moi que de cette question à vrai dire :)

Enfin bon courage pour vous accorder :)
Mais il me semble que ce qui a été dit plus haut et qui ressemblait à "le jeu propose les deux possibilités et chacun joue comme il le souhaite car ça lui procure ce qu'il recherche comme sensation dans le jeu" me parait le plus sensé.

Bisous du joueur qui est prêt à beaucoup juste pour le plaisir d'une partie ^^

J'aime.bien ce que tu dis... moi aussi, je veux du plaisir. Et les nappes, pour ça, c'est idéal 

Liopotame dit :
ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Il suffit simplement de choisir sa corpo avant le draft et de ne la dévoiler qu'après.
Comme ça pas d'effet contre draft de la part des joueurs, chacun choisit la carte par rapport à son propre jeu uniquement.
Ainsi tu as donc autant de chance d'avoir des cartes qui t'intéressent que sans draft

Iskander
Publié le 20 janv. 2021 14:19:40

Tu manques d'expérience : tu n'as qu'à mentionner que tu sleeves/ne sleeves pas, et critiquer la position contraire, pour que tout le monde se passionne


Nan ça marche plus, j'ai lancé un hameçon hier, et personne n'a réagi… Après ma faute, j'ai utilisé le terme "pochette" au lieu de sleeve… Une erreur de débutant… :)

Et puis j'ai mal choisi mon moment, tout le monde s'excitait sur le draft... Faut pas mélanger les sujets.
Baraxis dit :
Liopotame dit :
ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Il suffit simplement de choisir sa corpo avant le draft et de ne la dévoiler qu'après.
Comme ça pas d'effet contre draft de la part des joueurs, chacun choisit la carte par rapport à son propre jeu uniquement.
Ainsi tu as donc autant de chance d'avoir des cartes qui t'intéressent que sans draft

Oui mais comment faire le choix de la corpo si je ne sais pas quelles cartes j'aurais en main ? 

Liopotame dit :
ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Alors en l'occurrence concernant le draft des cartes de départ, j'avais lu un message de Fryxelius sur BGG et il le déconseillait carrément. 
En effet comment choisir sa corpo et ses préludes sans connaître ses cartes projets de départ ? 
Et inversement comment choisir ses cartes projets si on ne sait pas quelle corpo on jouera ? 
Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Oui j'avais lu effectivement sur BGG cette discussion et la problématique de choix de corpo (je ne compte pas Prelude que je n'ai pas trop aimé). Dans l'idée ça me semblerait mieux mais dans la pratique faudrait trouver un système pour concilier cohérence du draft avec le choix de la corpo. Peut-être un draft en 2 temps un peu comme Res Arcana ?

sinon pour revenir au sujet de cette discussion :

refait du Cloudage toujours en solo.
Peut-être un peu rouillé après une petite pause. Je n'ai pas réussi à bien gérer ma progression sur le plateau, sans doute trop tenté par l'idée d'essayer une stratégie jouant les villes loin, alors qu'avec mon jeu j'avais plus intérêt à avancer doucement. 
Je trouve toujours ce système d'exploration avec des sleeves (et une certaine forme de draft  ) à la fois intéressant et ludique. 
CR complet sur le sujet dédié 
 

Pardonnez moi mon pere parce que ce soir, j’ai drafte et puis apres, j’ai sleeve…

Hier, 3ème partie de Coimbra. C’est un des tres rares (le seul?) jeux auxquels j’ai joues dans lequel je peux etre victime d’AP. Pourtant je ne suis pas du genre a calculer tous mes coups au poil de cul pres… il y a trop de paramètres (carte préférentielle, ordre de choix, valeur et couleur du de) + lecture du jeu de l’adversaire, mon cerveau ne suit plus et je n’arrive plus a prendre de decision - ce qui me bouffe un peu le plaisir, il faut le reconnaître. Bref A l’aime bcp, je le garde encore un peu, d’autant que je m’impose sur le fil 149-149 en étant premier sur l’ordre du tour.

Cet après-midi une 1/2 partie de The Last Bottle of Rum avec 2012 et 2014. On est encore un peu juste pour 2014 avec la lecture des effets. Je reste pour le moment mitige car le jeu me semble vraiment tres chaotique, pour ne pas dire carrément chateux meme pour un jeu familial - je vais proposer une variante avec du draft a l’éditeur surprise Victoire de 2012 dans une partie ecourtee.

Et ce soir Ile des Chats avec A, mode normal. Nous n’y avions joue qu’en mode familial avec les enfants - A n’etait pas tres chaude pour y jouer, elle l’avait un peu vite range dans la categorie « familial ». Je ne poussais pas non plus de mon cote, la lecture des regles m’ayant fait craindre un gloubi boulga indigeste. Et bien pas du tout! Le jeu n’est pas pour autant élégant avec ses deux phases de draft successives (cartes et tuiles) mais j’ai vraiment ete tres agreablement surpris par la fluidite de l’ensemble - un vrai coup de coeur. On y trouve des choix interessants a chaque phase de jeu et une interaction qui peut etre franchement piquante. Bref on s’est bcp amuse et je m’en sors un peu mieux qu’A sur la gestion de mes malus : 87-53.

beri dit :@Iskander : keski te fait penser que je n’aime pas Océans?

@SDO : pas joué à Caylus 1303 (version finie du moins) à plus de 2. Ça marche ma foi très bien.
Par rapport à 3-4-5 joueurs, on a forcément plus de résidences, plus de ressources (mais apparemment moins qu’à Caylus – la faute à l’absence de ligne faveurs "construction?"), moins d’ouvriers (vu qu’on en pose plus). Je ne sais pas quoi te dire en particulier, je n’ai fait que deux parties et à chaque fois le maçon était dans la zone des faveurs.
Tu as des questions précises ?

@deepdelver Tu es toujours le bienvenu!

Merci! 
Les 2 questions que je me pose essentiellement sont :

- quid de l’interaction a 2 joueurs sur un plateau un peu vide?
- les faveurs (personnages?) ne rendent ils pas le jeu trop chaotique?
 

Liopotame dit :
ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Alors en l'occurrence concernant le draft des cartes de départ, j'avais lu un message de Fryxelius sur BGG et il le déconseillait carrément. 
En effet comment choisir sa corpo et ses préludes sans connaître ses cartes projets de départ ? 
Et inversement comment choisir ses cartes projets si on ne sait pas quelle corpo on jouera ? 
Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Tes corpos te donnent des axes de départ, ton draft va te permettre de jouer dessus. Comme, de toutes manières, tu ne garderas pas tes 10 cartes, tu peux te permettre de drafter pour tes deux corpos. De toutes manières, le choix définitif ne se fait qu'à la fin quand tu as choisi ta main de départ, tu choisis ta corpo et tes préludes. C'est au contraire très pertinent et ça fonctionne très bien (j'ai d'ailleurs jamais compris pourquoi Fryxelius avait mis en place la variante draft sur les générations mais pas sur la main de base, ça n'a pas beaucoup de sens en fait).

Avec les enfants

On a enchainé les parties de Kingdomino avec Mini. Babyphus nous a rejoint, intriguée. Avec l’expérience de Dragomino, elle s’est plutôt bien débrouillée avec la mécanique de pose. Encore un peu de boulot pour maîtriser le 5x5.

Ils ont aussi joué à Klask et à Fireball Island.

Avec Mrs, on a poursuivi notre exploration de la Taverne de TiefenThal, cette fois avec les modules 1,2,3. Ca reste plaisant, mais on se laisse un peu trop porté par le jeu à mon goût. La prochaine sera avec l’ensemble des modules.

On a fait notre deuxième partie de Maracaibo, toujours en mode normal. On passera à la campagne dès la partie suivante. Avec des actions cités différentes, les choix ont été quand même pas mal renouvelés.
Je pose un pionnier, et un master builder au premier tour. Je ne me suis pas trop attardé sur les symboles lors de la sélection de cartes en début de partie, je me retrouve dans l’impossibilité de jouer les actions principales. Pas grave, je conclus donc le premier tour assez rapidement.
Avec Laurens de Graaf et un Gouverneur espagnol, je soutiens l’Espagne à fond lors de mes combats. Je libère les 5 pièces puis la carte à 6 mains, avant d’ajouter l’action supplémentaire pour les combats, puis l’action village. Mrs joue mieux le coup sur les quêtes et pose 3 assistants mais j’avance plus vite sur le plateau et sur la piste d’exploration.

Contrairement à GWT où je finis toujours par faiblir en fin de partie, je maintiens un rythme soutenu et efficace. Je l’emporte assez largement 170-134.
Excellent jeu.

Entre potes

Un Las Vegas pour démarrer la soirée à 5, avec Mini. 

On enchaine avec Concordia sur la carte Impérium, une joueuse découvre.
Je démarre avec une cité de Tissu et de Brique puis me jette en Méditerranée à l’assaut de 2 cités d’outils. Mrs et la joueuse qui découvre partent direction la Gaule fertile en blé, puis l’Hispanie pour l’une, et Britannia pour l’autre. Le 4ème préfère la chaleur de la Germanie.
Notre novice s’empare du Maçon et du Fermier. Mrs prend un consul et le Tisserand, pendant que je me concentre sur les Marchands, avec un Diplomate et le Forgeron en soutien. J’attends que mon voisin de droite dégaine son colon pour jouer mon Diplomate et poser 3 colons d’un coup. On se retrouve tous autour de la Mer Noire en fin de partie, mais je reste le plus efficace avec la pose de ma 15ème cité.

Je l’emporte 128-117-109-99

On finit par un Kingdom Builder, que Mme remporte d’un point. 55-54-52-39

Bonne fin de semaine !


Sysyphus - Pommard dit :
Avec Mrs, on a poursuivi notre exploration de la Taverne de TiefenThal, cette fois avec les modules 1,2,3. Ca reste plaisant, mais on se laisse un peu trop porté par le jeu à mon goût. La prochaine sera avec l’ensemble des modules.
 

Clairement, selon moi, l'exploration de module n'a de sens que pour des joueurs occasionnels. Pour des joueurs aguerris (et vu à quoi vous jouez, y'a pas trop de souci de ce côté ), il faut attaquer très vite l'ensemble des modules.
Je me souviens que lorsque j'ai découvert le jeu, la règle m'a semblé super claire. J'ai donc enchaîné le 1° module, qui m'a semblé super clair, et ainsi de suite jusqu'au dernier. En 30 bonnes minutes j'avais tout lu et 2 heures après, je lançais une partie avec au moins la moitié des modules et 2 parties plus tard on jouait avec tout.
Je ne sais pas si j'étais particulièrement en forme ce jour-là où si les règles sont particulièrement bien écrite, mais ça faisait longtemps que je n'avais pas réussi à lire aussi vite une règle pour l'expliquer dans la foulée.
On sent bien quand même que le jeu est prévu pour être joué en full (tout en permettant à des joueurs moins habitués d'avoir un jeu bien calibré, ce qui est assez malin je trouve).

Liopotame dit :
Baraxis dit :
Liopotame dit :
ocelau dit :

en fait le draft limite quitte à faire du draft je préfèrerais celui des 10 cartes de départs qui conditionnent l'amorce du jeu et le développement sur les 2-3 premières générations.

Ça revient un peu à choisir sa corporation à l'aveugle et à espérer que les adversaires nous passent des cartes qui vont bien... Du coup ça me paraît complètement paradoxal quand ce qu'on recherche c'est plus de contrôle. 

Il suffit simplement de choisir sa corpo avant le draft et de ne la dévoiler qu'après.
Comme ça pas d'effet contre draft de la part des joueurs, chacun choisit la carte par rapport à son propre jeu uniquement.
Ainsi tu as donc autant de chance d'avoir des cartes qui t'intéressent que sans draft

Oui mais comment faire le choix de la corpo si je ne sais pas quelles cartes j'aurais en main ? 

Comme tu choisis ta corpo parmi deux cartes, tu restes limité dans ton choix de corpo.
Il vaut mieux d'abord choisir sa corpo et tenter de drafter en fonction que choisir des cartes pour constater ensuite qu'aucune  des corpos ne correspond à tes cartes.

Après bon, moi je dis que le draft a TFM à un intérêt limité, le seul que je peux lui trouver serait d'éviter le tirage coup de bol d'un joueur lui permettant d'avoir un moteur de ressources plus rapide que les autres joueurs.
Mais ce cas reste suffisamment rare je trouve pour se passer du draft et tenter d'y aller au hasard total, au moins cela raccourci la partie.

Sysyphus - Pommard dit :Avec les enfants
    SDO dit :
    Cet après-midi une 1/2 partie de The Last Bottle of Rum avec 2012 et 2014.


Les enfants pourront quand même remercier le coronavirus, lorsqu'il sera dans notre dos.
loïc dit :Et donc le contre-draft est particulièrement intéressant à TfM [...].


Ça semble confirmer qu'il s'agit de différences de ressenti effectivement.
Perso, quand je joue en draft, s'il n'y a que des joueurs avertis autour de la table, je sais très bien que si je commence à développer un truc, je ne verrai absolument plus aucune carte qui colle avec mon jeu de toute la partie... à moins d'en piocher une directement en première main.

La différence sans draft : j'ai une chance d'en avoir plus. OK, c'est complètement random. Mais effectivement, le contre-draft est très fort à TfM. Je n'ai gagné qu'une seule partie, mais c'est la seule partie où je me suis concentré uniquement (vraiment) sur le fait de piquer les cartes qui intéressaient mes voisins. Et j'ai gagné large. Contre, entre autres, un joueur qui n'avait encore jamais perdu malgré un 12aine de parties. On ne peut évidemment pas tirer de conclusion définitive sur une seule partie, mais pour moi ça a confirmé mon ressenti que le draft ne permet pas d'optimiser son jeu ou d'ouvrir ses possibilités, mais au contraire de pourrir celles de ses voisins. Vu le fonctionnement du jeu, avec une tonne de cartes assez homogènes mais dont certaines se retrouvent très puissantes selon les circonstances, conjugué au fait qu'on ne va généralement en jouer qu'une sur deux, il est très (trop) intéressant et facile de priver ses voisins de ces cartes puissantes pour eux. On les drafte et on les jette. Ça coute rien et ça ralentit bien son voisin. Plutôt que payer pour garder une carte moyenne pour soi, y'a pas photo.

Et comme le disent certains, ça dure facilement 3h. Jouer si longtemps en voyant une grande majorité de cartes "par défaut", à part coup de chance en première main, je ne trouve pas ça ludiquement intéressant. C'est là où le jeu est presque un peu trompeur d'ailleurs. On pourrait croire qu'il s'agit de construire, de développer Mars, mais il s'agit surtout de détruire, de pourrir les autres. Pourtant dans un wargame, quand c'est clairement assumé, ça ne me dérange pas.

Mais effectivement, ça dépend totalement de son ressenti, de ce qu'on recherche dans le jeu, de sa propre façon de jouer et de celles de ses partenaires, etc.

Cowboy Georges dit :
loïc dit :Et donc le contre-draft est particulièrement intéressant à TfM [...].


Ça semble confirmer qu'il s'agit de différences de ressenti effectivement.
Perso, quand je joue en draft, s'il n'y a que des joueurs avertis autour de la table, je sais très bien que si je commence à développer un truc, je ne verrai absolument plus aucune carte qui colle avec mon jeu de toute la partie... à moins d'en piocher une directement en première main.

La différence sans draft : j'ai une chance d'en avoir plus. OK, c'est complètement random. Mais effectivement, le contre-draft est très fort à TfM. Je n'ai gagné qu'une seule partie, mais c'est la seule partie où je me suis concentré uniquement (vraiment) sur le fait de piquer les cartes qui intéressaient mes voisins. Et j'ai gagné large. Contre, entre autres, un joueur qui n'avait encore jamais perdu malgré un 12aine de parties. On ne peut évidemment pas tirer de conclusion définitive sur une seule partie, mais pour moi ça a confirmé mon ressenti que le draft ne permet pas d'optimiser son jeu ou d'ouvrir ses possibilités, mais au contraire de pourrir celles de ses voisins. Vu le fonctionnement du jeu, avec une tonne de cartes assez homogènes mais dont certaines se retrouvent très puissantes selon les circonstances, conjugué au fait qu'on ne va généralement en jouer qu'une sur deux, il est très (trop) intéressant et facile de priver ses voisins de ces cartes puissantes pour eux. On les drafte et on les jette. Ça coute rien et ça ralentit bien son voisin. Plutôt que payer pour garder une carte moyenne pour soi, y'a pas photo.

Et comme le disent certains, ça dure facilement 3h. Jouer si longtemps en voyant une grande majorité de cartes "par défaut", à part coup de chance en première main, je ne trouve pas ça ludiquement intéressant. C'est là où le jeu est presque un peu trompeur d'ailleurs. On pourrait croire qu'il s'agit de construire, de développer Mars, mais il s'agit surtout de détruire, de pourrir les autres. Pourtant dans un wargame, quand c'est clairement assumé, ça ne me dérange pas.

Mais effectivement, ça dépend totalement de son ressenti, de ce qu'on recherche dans le jeu, de sa propre façon de jouer et de celles de ses partenaires, etc.

Je te réponds dans le sujet dédié pour éviter de trop polluer ici

loïc dit :

Je te réponds dans le sujet dédié pour éviter de trop polluer ici

Merci Loïc ! cheeky

Proute dit :
AtomChris dit :
Liopotame dit :C'est moi ou tout le monde est à fleur de peau sur TT en ce moment ? 

Je drafte ma sérénité pour ceux qui veulent. Elle est non sleevée mais encore bien nickel 

Ah oui, moi j'en veux bien un peu, je crois que ça ne me ferait pas de mal. cheeky

Et ben un jour que tu passes pas Villefrqnche, vu que t'es autour, Mr proute et toi, vous faites signe. La sérénité s'échange autour d'une table, du bien vivre, bien manger et bien accompagner avec de jolis verres et des jeux évidemment ;   )