Nusfjord, à 4. Les bases “classiques” d’un Rosenberg sont toujours là: plateau central pour les actions, terrain personnel à développer, ressources. Mais celui-ci est quand même bien plus léger que ses prédécesseurs, d’ailleurs les ressources il n’y en a que trois: du poisson, du bois et de l’or (aka points de victoires).
Moi j’ai bien aimé, il y a quelques nouveaux twists intéressant, notamment la dynamique cruciale du poisson. On en pêche un certain nombre à chaque tour, selon la quantité de bateaux de pêche, mais avant d’en profiter on doit d’abord nourrir ses ancêtres (utiles dans le jeux mais passent leur temps à manger), puis livrrer des poissons aux adversaires ayant investi dans notre village, pour enfin les stocker au séchoir (d’où il faudra les sortir avant de pouvoir, enfin, les utiliser).
Sinon c’est essentiellement une question d’efficacité, rien de neuf, l’une des clés étant de comboter aussi efficacement que possible batiments et ancêtres. Une partie agréable pour tout le monde, et malgré des directions différentes, un surprenant score final 32-32-31-31.
Azul, avec les même. Deux joueurs découvrent, c’est l’un d’eux qui l’emporte avec 92 points, alors que je suis juste derrière avec 89 points. L’autre débutant a récupéré le “lot piégé” du tour deux ou trois, celui que personne ne voulait et qui planterait à coup sûr la partie de quiconque le récupérerait.
zerico dit :ElRen dit :Finalement, j'avais accès aux fichiers ;)
La carte corrigée (qui n'est pas la même que celle sur BGG) est disponible sur le site de Pearl Games
Renaud
Pearl GamesLe site semble out, c'est normal/temporaire ? J'ai pas eu le temps de récupérer le fichier correctif... :'(
Ici aussi, ça fonctionne. Il faudra peut-être que je me renseigne auprès du webmaster si tu confirmes que ça ne marche pas chez toi...
Fresco : toujours aussi bien, ça vieillit pas de trop quand c’est beau et bien fait
partie à 3, un plateau specifique, ma cherie voulait du jeu sans prise tête, on joue sans les exts.
et voila une bonne petite partie de peinture de plafond bien plaisante.
même en flirtant avec la mauvaise humeur de mes ouvriers, je gagne à quelques points pres !
la petite qui a tout misé sur les sous que rapportent les tableaux fait une remontée spectaculaire lors du decompte de points !!
Dernièrement, du Azul encore et encore, on ne se lasse pas de cet excellent (et magnifique) petit jeu.
Dimanche, une partie découverte d’Agra avec un pote. Découverte c’est bien le mot : le jeu était encore sous cellophane. Du coup, entre le dépunchage, la lecture des règles “en direct” et la partie elle-même, ça nous occupé plus de trois heures !
Premier constat : encore une fois, les règles ne sont pas super bien expliquées. Alors oui, Agra est un jeu complexe, mais il y avait certainement moyen de faire mieux (même si ce n’est pas catastrophique non plus). Expliquer 3 fois la même règle, jamais exactement de la même manière (une fois résumée, une fois détaillée mais incomplète avec référence à un autre paragraphe, une fois complète), ce n’est vraiment pas idéal et c’est source de confusion. Bon allez, c’est pas dramatique non plus, mais je trouve tout de même étonnant de voir les mêmes problèmes ressurgir régulièrement d’un jeu à l’autre, même chez des éditeurs expérimentés. Point positif quand même : un joli récap des règles et des points à ne pas oublier en dernière page, c’est très pratique.
Sur le jeu en lui-même : alors oui c’est alambiqué, oui le plateau est illisible tellement c’est chargé (mais sur le plan esthétique je trouve ça très réussi, par contre), oui on joue quand même un peu dans son coin, oui on a le cerveau qui coule par les oreilles au bout d’un tour… mais malgré tout, Agra est un bon jeu. Il n’est certes pas évident de faire le bon choix parmi toutes les possibilités offertes, mais la sensation de liberté est très agréable et donne vraiment envie d’y revenir pour essayer autre chose, pour tenter de mieux maîtriser sa stratégie, pour faire mieux tout simplement, car le jeu semble avoir une sacrée courbe d’apprentissage.
Le bien et le malt à 3 joueurs dont 1 qui découvre. J’ai toujours pas d’avis sur ce jeu qui me plait par son originalité, mais que je trouve un peu linéaire. Pour tenter de sortir de cette sensation, je décide d’adopter une stratégie radicalement différent de ce que je fais d’habitude (gagner de la thune pour choper des grosses tuiles en fin de partie, en activant plutôt tard) : je décide de jouer les objectifs. Je commence en achetant pas mal de tuiles à 1 que je pose coté lumière. Je prends quelques tuiles à 5 que je pose coté ombre. J’arrive à me maintenir à flot niveau thunes, par contre, je n’arrive pas à activer très tôt. Je crois que je fais 0 activ tour 1 et 1 tour 2. Peut-être encore trop peu. J’arriverais quand même à faire 9 activations et donc à jouer 4 cartes, sans jouer la carte 12 thunes qui était un peu la carte obligatoire dans mes parties précédentes. Je choperais 7 objectifs (5 gros, 2 petits) et 4 bières à 4 points. Je l’emporte assez largement : 47-23-20
Clank à 3 joueurs sur le plateau “nuit”. Je chope pas mal de cartes de déplacement pour descendre, un adversaire joue à fond épée. Je me fais avoir en regardant mal les chemins à un moment. Je perds un peu de temps, mais j’engrange les points. Je commence à flipper car mes cubes sortent souvent du sac. Le joueur “tueur” sort et je meurs dans les profondeurs. J’ai l’impression d’avoir manqué de chance, un contrôle du sac confirmera mon impression : il reste 4 cubes de ma couleur, 8 noirs, 12 pour le tueur et 14 pour le dernier joueur . Je suis un peu dégouté : 105-82-0(104). C’est le “tueur” qui gagne.
Rajas of the Gange à 4 joueurs, les 3 autres découvrent, on joue en version avancée. Mon objectif de départ valorise les marchés, je décide donc de partir sur une stratégie thune, renforcé par le fait que les autres joueurs ne jouent pas trop là-dessus. J’avance doucement et essaye de me maintenir à flot en dés. J’avance bien en thunes, mais un joueur commence à accélérer sévèrement un PP, en ayant les moyens de faire de la thune. Il se fait rattraper par un autre joueur qui a 3 bâtiments à 4 PP. Par contre, ils restent tous pauvre. Je commence à choper quelques PP, tout en en engrangeant de la thune à fond et en avançant mon bateau pour choper les activations de marché au bout de la rivière. Je l’emporte en croisant de 5 PP (17PP et 98 thunes je crois), le second croise de 3 (60PP, le max et 9 thunes). Le 3° ne croise pas (15 thune et 49PP je crois), le dernier est aux fraises (20PP et 30 thunes peut-être).
Le jeu reste d’une fluidité exemplaire, et offre clairement des voies stratégiques variées avec des choix tactiques intéressants. Seule l’interaction est un peu légère à mon goût, mais ça reste une bonne valeur de cette fin d’année.
Terraforming Mars à 3 joueurs, les 2 autres découvrent. On joue plateau de base, avec Vénus, draft à toutes les phases. J’ai le choix entre EcoLine et Helion, mon jeu m’oriente sur Helion. Les autres joue PhobLog et Cinematics. PhoBLog met en jeu et active dès la 1° génération une flotte de sureté. Elle trouvera assez vite de quoi monter sa prod de titane. L’autre joueur joue à fond la science et arrive à poser assez vite des cartes nécessitant pas mal de badges. Il bloquera assez vite la récompense associée. Vénus n’est pas jouée, je suis le seul à m’occuper de Mars. Je me permets de prendre des cartes demandant pas mal de température, car je vois bien que la partie va durer et que ma prod de chaleur (rapidement à 17) ma me permettre de réchauffer la planète très vite. Ma prod de plante monte assez vite en fin de partie. Je commence à m’nvoler en NT, mais PhobLog a un paquet de points sur cartes. Mon NT énorme me permet d’avoir des revenus conséquents, soutenus par ma prod de chaleur. J’arrive à valider les 3 objectifs (foret, NT et badges maison). Au final, je l’emporte assez facilement, en ayant terraformé 80% de la planète tout seul (Vénus n’a pas du tout été joué et fini à 0%) : 99-67-64.
Toujours sympa, le jeu reste très plaisant et offre toujours des configs de partie variées.
eipi dit :Nusfjord, à 4. Les bases "classiques" d'un Rosenberg sont toujours là: plateau central pour les actions, terrain personnel à développer, ressources. Mais celui-ci est quand même bien plus léger que ses prédécesseurs, d'ailleurs les ressources il n'y en a que trois: du poisson, du bois et de l'or (aka points de victoires).
Moi j'ai bien aimé, il y a quelques nouveaux twists intéressant, notamment la dynamique cruciale du poisson. On en pêche un certain nombre à chaque tour, selon la quantité de bateaux de pêche, mais avant d'en profiter on doit d'abord nourrir ses ancêtres (utiles dans le jeux mais passent leur temps à manger), puis livrrer des poissons aux adversaires ayant investi dans notre village, pour enfin les stocker au séchoir (d'où il faudra les sortir avant de pouvoir, enfin, les utiliser).
Sinon c'est essentiellement une question d'efficacité, rien de neuf, l'une des clés étant de comboter aussi efficacement que possible batiments et ancêtres. Une partie agréable pour tout le monde, et malgré des directions différentes, un surprenant score final 32-32-31-31.
Azul, avec les même. Deux joueurs découvrent, c'est l'un d'eux qui l'emporte avec 92 points, alors que je suis juste derrière avec 89 points. L'autre débutant a récupéré le "lot piégé" du tour deux ou trois, celui que personne ne voulait et qui planterait à coup sûr la partie de quiconque le récupérerait.
C'est quoi un lot piégé qui plante une partie ?
surement un lot qui te fait prendre un malus de -14
mais ça ne plante pas obligatoirement une partie
Harry Cover dit :surement un lot qui te fait prendre un malus de -14
mais ça ne plante pas obligatoirement une partie
Honnêtement j'ai du mal à voir comment on peut se remettre d'un -14. A moins que chacun des autres joueurs "plante" un tour de la même manière.
eipi dit :Harry Cover dit :surement un lot qui te fait prendre un malus de -14
mais ça ne plante pas obligatoirement une partieHonnêtement j'ai du mal à voir comment on peut se remettre d'un -14. A moins que chacun des autres joueurs "plante" un tour de la même manière.
Honnêtement ça m'est arrivé de remporter ou de voir remporter une partie après un -14, il faut effectivement provoquer ce genre de situation plusieurs fois dans une partie ce qui peut arriver vite en jouant à plus de 2 joueurs dans les dernières manches
@loic : ça fait plaisir de te lire à nouveau. Honnêtement, j’ai du mal à être d’accord avec toi concernant les multiples voies stratégiques que propose Rajas of the Ganges…
Harry Cover dit :eipi dit :Harry Cover dit :surement un lot qui te fait prendre un malus de -14
mais ça ne plante pas obligatoirement une partieHonnêtement j'ai du mal à voir comment on peut se remettre d'un -14. A moins que chacun des autres joueurs "plante" un tour de la même manière.
Honnêtement ça m'est arrivé de remporter ou de voir remporter une partie après un -14, il faut effectivement provoquer ce genre de situation plusieurs fois dans une partie ce qui peut arriver vite en jouant à plus de 2 joueurs dans les dernières manches
Ah ben tant mieux alors, moi je ne l'ai jamais vu, quand ça arrive généralement la personne qui le subit a un goût amer de fin de partie anticipée.
Peut-être que moi et les joueurs avec qui j'ai joué ne sommes pas assez combatif, qu'on lâche l'affaire trop vite à la première contrariété.
Pour Azul, après une 10aine de parties, je n’ai jamais vu de malus de plus de 3/4 tuiles (-6 pts)
On la joue peut être pas assez coup fourrés…
Et pour les scores c’est assez variable, mais environ 60/70 pts de moyenne, avec un max à 103 pts
Un jeu très apprécié chez nous
ouais ç’azul… (ça saoule)
fdubois dit :@loic : ça fait plaisir de te lire à nouveau. Honnêtement, j'ai du mal à être d'accord avec toi concernant les multiples voies stratégiques que propose Rajas of the Ganges...
Pareil pour moi je ne vois pas de multiples voies strategique dans Rajas of the Ganges.
jahwork dit :Pour Azul, après une 10aine de parties, je n'ai jamais vu de malus de plus de 3/4 tuiles (-6 pts)
On la joue peut être pas assez coup fourrés...
Et pour les scores c'est assez variable, mais environ 60/70 pts de moyenne, avec un max à 103 pts
Un jeu très apprécié chez nous :-)
Il l est arrivé de gagner a 4j avec 104 points et eç ayant eu une ligne de malus complete. Hier j ai gagné une partie 2j avec 84 points et une ligne de malus comolete et une fois -12pt.
-11 points tu voulais sûrement dire (-12 n’existe pas).
Donc Azul … ce week end première fois a 4 joueurs… C’est vraiment tendu. J’y joue qu’à deux en général et là, à 4, c’est complément différents.
A la seconde partie l’un de nos 2 invités nous colle un joli 109 pt…
on l’avait pas vu venir :-D
Puis on finit la soirée avec un Great Western et là c’est ma femme qui nous pulvérise avec un joli 145 en testant pour la première fois la stratégie des ingénieurs et des gares.
La semaine dernière…
Trois parties de Ponzi Scheme. Les trois à 5 joueurs.
Je ne vais pas détailler l’ensemble des parties jouées mais plutôt donner un ressenti général du jeu…
On a A-DO-RÉ !!!
Ce jeu est un concentré de vice et est terriblement tendu !! Oserais-je dire thématique ?
Les règles sont expliquées en moins de 15 minutes pour des parties d’une heure maximum (à 5 joueurs)…
Le jeu peut aussi facilement être proposé à un public sans aucune expérience ludique tant il est atypique et ne présente aucune complexité dans l’explication…
Non, non… Le véritable défi ne se situe pas dans l’assimilation du jeu… qui est rapide… mais bien dans la capacité de chacun à ressentir l’évolution des besoins en offre et demande d’une place de marché… qui marche sur la tête…
Le but du jeu est de collecter des actifs boursiers dans quatre types (Presse, Agriculture, Immobilier et Transport). En fin de jeu, si on a pas fini sur la paille bien sûr, on obtient des PVs pour chacun des types d’actifs en notre possession : pour N actifs d’un type donné, on marque N(N+1)/2 points de victoire.
Le jeu s’arrête immédiatement si un joueur fait banqueroute et ne peut plus payer les intérêts dus…
Chaque joueur dispose d’un hexagone numéroté de 1 à 5. Au début d’un tour de jeu, chaque joueur a la possibilité (optionnelle) de financer (Funding) un actif.
S’il décide de le faire, il prend la tuile de l’actif de son choix et doit aussi prendre une carte Revenu lui allouant du capital.
Par exemple, sur la carte ci-dessus, le joueur reçoit $9 et l’a placée en face du 5 de son hexagone puisque la valeur 5 est inscrite sur la carte. L’hexagone tourne d’un (ou deux crans) par tour mais pas les cartes… Dès que le triangle rouge de l’hexagone revient sur une carte Revenu, on doit s’acquitter des intérêts de celle-ci (ici $8) mais on ne défausse pas la carte, elle retourne à son numéro et on sera amené à la repayer plus tard !!!
On le comprend, tous les joueurs vont inexorablement dans le mur… Le tout est faire de sorte que les autres se soient crashés avant nous !!
Pour information, il y a une troisième valeur (un pourcentage) sur les Cartes Revenus qui indique le taux d’usure…
Je donne un exemple avec la carte à $9 de revenus pour montrer comment il est calculé : 17,78 % = 8 / (5 x 9).
C’est une information qui peut être intéressante pour juger comment on se fait avoir dans les remboursements d’intérêts…
Tout le sel du jeu se situe dans l’action de tractation clandestine… (Clandestine Trade)
Chaque joueur peut en initier une à son tour.
La Tractation consiste pour un joueur à désigner un adversaire et a lui faire une offre d’achat sur un type d’actif qu’ils ont en commun. Il glisse donc secrètement une somme d’argent de son choix dans le portefeuille en (faux) cuir prévu pour ça et la donne à son adversaire. ce dernier a deux choix :
- Accepter la vente d’un de ses actif du type désigné. Il prend l’argent et cède son actif.
- Refuser la vente. Mais pour cela, il doit rendre le portefeuille en y aillant ajouté la somme déjà présente… Par exemple si le joueur ayant initié la Tractation y avait mis $15, il doit y retrouver $30 et c’est lui qui DOIT alors céder un actif du type qu’il a choisi à son adversaire !!!
Cette opération de tractation est la seule qui permette de dépasser trois actifs d’un type donné… Très vicieux… et très fin (selon moi)…
On le voit donc, la clé de ce jeu est donc de suivre avec vigilance les opérations de financement (Funding) des uns et des autres pour estimer “leur fortune” et aussi de suivre les échanges clandestins… Mais puisqu’on ne connait pas les sommes échangées par ce biais quand on n’est pas concerné, il faut faire attention à qui récupère quoi…
Cela permet ensuite d’estimer un seuil d’argent pour chaque joueur qui va servir à bien jouer dans le cadre d’une Tractation clandestine… Seuil qui va fluctuer en cours de partie…
- Une offre de tractation supérieure à ce seuil va faire que l’adversaire se résignera à céder un actif : Il faut donc faire une offre proche du seuil mais en restant au-dessus si c’est le but recherché
- Une offre de tractation inférieure à ce seuil va provoquer un refus de vente et donc une contre-offre : Il faut donc faire une offre proche du seuil mais en restant en-dessous si c’est le but recherché
Bref, les joueurs nagent (se noient ?) dans un océan de bluff, de faux semblants et de vrais escrocs…
Je crois que par chez moi, ce Ponzi Scheme fait déjà l’objet d’une addiction…
a++
Manubis.
Dimanche, une partie de Sabbat Magica à deux joueurs. Mon adversaire découvre.
Score :
- Bleu : 80.
- Jaune (moi) : 52.
C’est ma troisième partie…
Comme on le voit, je me suis pris une sévère raclée… On va en analyser la raison…
Mais avant ça, une présentation s’impose…
Nous avons affaire à un jeu excellentissime qui, pour moi, est injustement méconnu…
C’est un jeu de placement d’ouvriers mais avec une certaine dose d’originalité…
Les joueurs ont à leur disposition un Mage et sept Fantômes…
Le plateau principal du jeu est constitué de quatre éléments :
1) la salle du Portail vers les Régions (plateau Régions)
2) le Pont-levis
3) le Château avec ses Jardins extérieurs (plateau Château)
4) le Cimetière
L’ensemble est agencé dans cet ordre.
Dans le Château, il y a notre avatar, le Mage, dont le rôle consiste à récupérer des ressources (il y en a quatre différentes) et à briser des Miroirs afin de gagner la monnaie du jeu : les Points de Terreur (c’est une piste sur chaque plateau personnel qui va jusqu’à 10).
Ensuite les Jardins extérieurs, au nombre de six, ne peuvent être visités (hantés ?) que par les Fantômes et permettent de booster certaines actions.
Le plateau Régions est découpé en huit quartiers “façon camembert” (les Régions) et chaque Région comporte des places pouvant accueillir les Fantômes…
Une action dans ce jeu consiste à déplacer tous (ou une partie) de ses Fantômes (Régions et/ou Jardins) ou son Mage… Il y a entre 2 et 4 actions par tour de jeu pour 6 tours en tout.
Il est important de noter (pour bien comprendre la suite) qu’un Fantôme ne peut pas passer des Jardins vers les Régions ( ou l’inverse) directement : Un Fantôme qui sort du plateau Régions (ou du plateau Château) s’arrête obligatoirement sur le Pont-levis, faisant ainsi gagner un point de Terreur au joueur.
Il y a trois aspects que j’ai trouvé originaux.
Le premier : Lorsque l’on envoie les Fantômes (ouvriers) dans les Régions, c’est pour occuper des places qui rapporteront des PVs à la fin de chaque tour… Avec un tel mécanisme, on s’attend à devoir chercher à installer ses Fantômes sur les places les plus juteuses et à tout faire pour les conserver…
Que nenni !!
Ici, on cherche plutôt à réussir à en repartir après un scoring pour y revenir le plus rapidement possible !!! Ou sinon même parfois à s’en faire chasser !!
S’en faire chasser, après un scoring de fin de tour bien sûr, peut être intéressant car cela économise l’action de faire revenir soi-même les Fantômes sur le Pont-Levis…
Pourquoi repartir ?
Pour faire des Chimères et pour provoquer des Combats de Fantômes…
- La Chimère. Pour qu’un Fantôme puisse passer un Portail afin de s’installer dans une Région (thématiquement pour la terroriser), il faut dépenser deux ou trois ressources (la nature et le nombre des ressources requises sont indiqués sur la tuile du portail choisi). Or, ces ressources “dépensées” ne sont pas rendues à la réserve générale, elles sont placées sur la partie supérieure du plateau individuel et pour chaque groupe de quatre ressources différentes, on aura droit à une Chimère en fin de tour. Chaque Chimère rapporte 5 PVs en fin de partie !!
- Le Combat. C’est un aspect que j’ai beaucoup apprécié. Pour s’installer dans une région (ou dans un Jardin) déjà occupée mais avec encore une place disponible, un joueur peut se contenter pacifiquement de s’y placer. L’autre possibilité, plus agressive est le combat. Si un joueur choisit de faire combattre son Fantôme, ce dernier doit combattre TOUS les fantômes présents en dépensant de la Terreur (1 ou 2 points de Terreur selon que le joueur concerné soit après ou avant dans l’ordre du tour). Il prend alors place en tête de file tout en décalant les autres. Si un Fantôme est éjecté suite à ce décalage, il retourne au Cimetière mais le joueur battu regagne un point de Terreur en compensation…
Cet aspect rend le jeu très interactif et montre bien ce qui rapporte !!
On le voit, un joueur qui “fait la navette” entre le Pont-levis et des Régions “bien” choisies en fonction des ressources requises par les Portails (bien choisie = variété des ressources) fera plus de PVs, s’il se débrouille bien, qu’un joueur qui se contentera passivement de faire faire du sitting à ses Fantômes dans les régions !!!
D’autant plus que les joueurs sont limités à au plus un Fantôme par Région…
- Le deuxième : les ressources sont périssables !! Quand on gagne des ressources, elles vont dans la zone 2H (2H signifie 2 heures) de notre plateau. Les ressources encore dans cette zone vont dans la zone 1H au début du tour suivant et celles de la zone 1H vont dans la zone maudite et pourrissent, devenant ainsi inutilisables !! Le joueur sera donc amené à consacrer une action à son Mage pour s’en débarrasser avant la fin du tour sous peine de perdre 5 PVs !!
Cela oblige à mettre en place un flux tendu… enfin… très tendu en l’occurrence !!
- Le troisième est l’étrange mais élégante manière de faire varier le nombre de ses Fantômes (Ouvriers) en jeu d’un tour sur l’autre. Pour ceux qui connaissent, le mécanisme utilisé rappelle celui de Shakespeare (Ystari).
Ici, point de recrutement, on choisit à poing fermé combien on met en jeu de Fantômes provenant du Cimetière… Mais attention, il faudra payer en Terreur à la fin du tour TOUS ceux en jeu !!! On remet au Cimetière les Fantômes non mis en jeu et on refait l’ordre du tour en fonction du nombre de ces Fantômes : celui qui en a le plus au Cimetière, et donc le moins en jeu, devient Premier joueur.
Le corollaire de ce troisième aspect est que le jeu est très tactique (pas ou très peu de stratégie) et l’anticipation se résume au tour suivant mais pas vraiment au-delà (pas nécessaire). Ce n’est pas un défaut puisque c’est un choix de design… et ça marche très bien…
C’est sur ce troisième aspect que je me suis vautré dans la partie…
Comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers où il faut finir par “passer à la caisse de supermarché” et les nourrir, on tâtonne pour optimiser le nombre de ses ouvriers en jeu. J’ai donc prudemment cherché à en utiliser le moins possible…
Le résultat de cette erreur est que mon adversaire en a profité pour occuper le terrain… En particulier les jardins extérieurs qui donnent des bonus sur les actions dont j’ai sous-estimé l’efficacité… Cela lui a permis de bien booster ses actions et de “lancer sa machine”.
C’est en ça que le jeu est très tactique.
En effet, au début d’un tour, on va décider quoi faire (récupérer de la Terreur ? Placer des Fantômes dans les régions pour marquer des PVs ?) et donc aussi les Jardins pour booster les actions décidées : c’est cela qui va nous permettre de déterminer le nombre de Fantômes dont nous avons besoin…
Tout cela en tenant compte du fait que les paramètres du jeu sont diaboliquement interconnectés avec la Terreur comme point névralgique…
Le jeu semble fait de cycles d’allers/retours des Fantômes sur les Régions.
Quand les Fantômes reviennent sur le Pont-levis, on regagne un peu de Terreur (ce gain peut être amélioré avec un Fantôme sur le Jardin qui va bien…).
Ce gain de Terreur nous aide à nous préparer quand, ensuite, on veut regagner les Régions…
Il nous faut alors :
- De la Terreur pour combattre les Fantômes éventuellement présents. Cet aspect fait qu’on veut même parfois retirer des Fantômes pour éviter qu’un adversaire marque trop de PVs en nous chassant quand il revient en force.
- Les ressources pour passer les Portails et éventuellement (mais c’est fortement conseillé !) des Fantômes déjà présents sur les jardins qui boostent les PVs gagnés lors des Combats.
En conclusion,
Mes deux seules autres parties étaient à quatre joueurs il y a quelques mois… Avec celle-ci, je confirme que le jeu fonctionne aussi très bien à deux : les ajustements sur les emplacements des régions conservent la tension et le cœur du jeu : les Combats et la lutte pour les PVs qui en découlent…
Le jeu dispose d’un grand potentiel de rejouabilité de part sa mise en place : les tuiles Château sont placées au hasard ainsi que les tuiles Portail qui servent à fixer les ressources requises pour les franchir.
Le jeu est atypique, tendu et plutôt brutal…
Quoi de plus ?
Ah oui… Je suis totalement conquis…Vivement la prochaine partie…
a++
Manubis.