Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Sysyphus - Pommard dit :En cette fin de semaine

Vendredi Soir, je sors Carpe Diemavec la mini extension, pour arrêter cette série de défaites.
Beaucoup d’objectifs à ressources, 6 sur 8, les deux autres étant dédiés aux cheminées. Je pars donc dans l’idée de poser plein de paysages et de privilégier les gros scorings en fin de 3ème et 4ème manches. Mrs joue la grosse maison à 12 cheminées, je la laisse. Elle mène la danse pendant la première moitié de partie pendant que je place plein de paysages via l’artisan qui seront valoriser par le marchand plus tard. Je récupère quelques pièces au marché. Je gère bien le dernier et score 21 points au dernier scoring alors que Mrs s’empêtre dans son puzzle avec son habitation luxuriante. 

On décompte les points: 112-111 pour elle, belle remontée, mais un poil short ! Super partie !

Samedi, 3ème partie de Maracaibo, la première en mode campagne. On ignore totalement la piste d’exploration sur cette partie.
Je pose un constructeur de bateau (?, j’ai pas les traductions, dsl) en tant qu’espion pour améliorer mon plateau perso puis 2 master Builder. J’envahis un village et pose un Marchand (?) qui me permet d’assurer un revenu en échangeant des ressources pour 4 doublons en dernière action village.
Je pousse l’Espagne sur les combats contre l’Angleterre pour Mrs. Au final, Mrs donnera la majorité à la France en fin de partie pour faire la diff. Je finis avec 5 jetons Synergie valorisés avec la pinasse (?), mais Mrs gagnera la partie aussi grâce à 4 espions valorisés par le bâtiment de prestige.
On a parfois oublié de scorer les 2 points pour la non-activation d’espion. Mrs l’emporte 174-168.

Décidément, j’y arrive pas.

Aaah, on peut se donner la main sur Carpe Diem, monsieur Proute ne gagne pas tout le temps, mais je vois bien qu'il maîtrise le jeu bien plus que moi et il nous l'a encore montré samedi !
Quant à moi, quand je gagne, j'ai l'impression que la chance m'aide un peu à réaliser les bonnes prises de tuiles. Enfin...

Quant à Maracaibo, c'est amusant, parce que nous justement, dans cette campagne nous explorons beaucoup plus que nous ne combattons. Il faut dire que le combat entraîne le combat, et que nous avons souvent d'autres choses à réaliser. Pour ce qui est des 2 points par espion "négligé", oui, c'est dommage de les oublier, car quand vous avez des scores proches comme ça, ils peuvent faire la différence.

Anachrony à 3 joueurs.
Ça me semble être le nombre de joueur idéal pour ce jeu. Les règles sont relativement touffues mais finalement, tout est assez limpide pendant la partie, on voit clairement quoi faire et les différentes voies qui s’offrent à nous.
J’aime beaucoup le dosage de la frustration dans ce jeu, on manque toujours de quelque chose, on n’est jamais dans l’orgie de ressources ou d’ouvriers. Peu d’actions, peu de richesses, il faut aller à l’essentiel et faire des renoncements déchirants.
J’aime bien.


Et comme il reste 1h à tuer avant le couvre-feu, on finit sur un petit Calico histoire de terminer les neurones qui nous restent.
Là encore, de gros hurlements de frustration quand la couleur bleu foncé ne sort jamais, mais je parviens quand même à l’emporter d’un petit point grâce à la chatte Gwen qui viendra me rendre visite deux fois.
N’empêche, que ce jeu est horrible !

Detective, Affaire 2, le retour. 
On explore la piste que nous avions ignorée lors de notre partie précédente. Nouveau fail que j’ai vu venir dès le milieu de partie. Tellement frustré que j’ai refait un run solo juste après pour voir. J’étais parti pour échouer de nouveau donc j’ai arrêté en cours de route.

Sur cette affaire là il doit y avoir 1 ou 2 points de passage / actions obligatoires que nous n’avons pas choisis, et bcp de “gras narratif” autour, qui finalement te donne le même niveau d’information peu importe la direction que tu prends.

Depuis notre première tentative on a une vision claire du mobile, des connexions, du déroulement etc. Il nous manque la preuve matérielle pour identifier le avec certitude le meurtrier. Bref j’ai l’impression de faire du Time Stories en session de 3h indecision… Je serai curieux d’avoir le retour de Dexter et d’@Antoinette sur cette affaire (sans spoil.) On va laisser reposer quelques mois et voir si on a envie d’y revenir. 

Charlatans de Belcastel en famille. Sans surprise on s’y amuse tjs autant
2014 craque et explose au dernier tour, 2012 rafle la mise grâce aux 4 rubis qu’elle avait mis de côté 57-55-55-44. 

Hier, Orleans avec A, comme souvent on se suit dans nos envie ludiques avec @Sysphus Pommard !
J’ai tjs l’impression de me perdre en milieu de partie et de subir un ou 2 évènements (en l’occurence hier soir Torture, Famine et Incendie) qui me compliquent sensiblement la tâche. A surfe sur les évènements avec son auberge et finit fort sur les contrats. Nouvelle défaite 149-126. 2/3 tours de moins ne me dérangeraient pas sur ce jeu.



SDO dit :Detective, Affaire 2, le retour. 
On explore la piste que nous avions ignorée lors de notre partie précédente. Nouveau fail que j'ai vu venir dès le milieu de partie. Tellement frustré que j'ai refait un run solo juste après pour voir. J'étais parti pour échouer de nouveau donc j'ai arrêté en cours de route.

Sur cette affaire là il doit y avoir 1 ou 2 points de passage / actions obligatoires que nous n'avons pas choisis, et bcp de "gras narratif" autour, qui finalement te donne le même niveau d'information peu importe la direction que tu prends.

Depuis notre première tentative on a une vision claire du mobile, des connexions, du déroulement etc. Il nous manque la preuve matérielle pour identifier le avec certitude le meurtrier. Bref j'ai l'impression de faire du Time Stories en session de 3h indecision... Je serai curieux d'avoir le retour de Dexter et d'@Antoinette sur cette affaire (sans spoil.) On va laisser reposer quelques mois et voir si on a envie d'y revenir. 

(...)
 

De mémoire (parce qu'à la fin de la campagne Detective, j'ai essayé de décortiquer le jeu pour voir un peu toutes les pistes et cheminement) :
Sur cette affaire 2, la difficulté est effectivement d'accéder à une preuve matérielle irréfutable. Si je me souviens bien, il y a deux chemins bien distincts qui permettent d'obtenir une preuve. Et pour chacun de ces chemins, le timing est ultra serré. Si on suit les deux pistes à la fois, impossible d'avoir assez de temps pour arriver jusqu'à la preuve, il faut vraiment s'engouffrer dans un chemin et remonter le fil à fond.

En tout cas, je me rappelle qu'on avait dû s'y prendre à deux fois pour cette enquête. La première fois un peu en mode dispersion, la deuxième fois en fonçant sur une des pistes qu'on n'avait pas pu mener au bout à la première partie. Il y avait effectivement un effet TIME Stories. On a fini par trouver la preuve mais c'était ric-rac.
Je n'ai découvert l'existence du deuxième chemin qu'en décortiquant le jeu tout seul quelques semaines plus tard...

Le Zeptien dit :

Zut, j'ai pensé que ce serait évident. En fait, c'est surtout pour ne pas citer le nom ...lis-le de la droite vers la gauche pour voir...
Dilemme du roi, je l'ai acheté ce we, mais pour lancer une partie, c'est pas pour maintenant...angry. Les joueurs potentiels pour des séances suivies sur ce type de jeu sont pas trop dispo en ce moment (toujours ce  £%µ%£%µ de couvre-feu).

Oula oui !
J'étais manifestement éprouvé par cette journée passée à régenter le royaume (ou au moins à essayer avant de me faire vider du trône :D).

Pour le Dilemme du Roi, je prends beaucoup de plaisir à jouer mais je ne peux m'empêcher de penser que ce serait encore mieux à 4 ou 5. Au-delà j'aurais peur que ça devienne long et surtout, avec des temps morts importants pour ceux qui se désengagent d'un vote et qui doivent attendre qu'une majorité se dégage.
Mais l'inconvénient à 3 c'est qu'on a quand même de temps en temps des votes où "tout le monde s'en fout" (en grossissant le trait évidemment) où ça passe dans les sens et où un joueur se décide finalement juste pour mettre son nom quelque part. J'ai d'ailleurs conclu la dernière partie en me plombant moi-même sur un vote dont l'issue m'importait peu à priori. Mais vu les écarts, ça n'a pas eu d'impact.

La config 3 donne aussi parfois beaucoup d'importance au modérateur. Il est aussi possible que ce soit nous, les joueurs, qui lui en donnons trop. En investissant peut-être pas assez sur les votes, on se retrouve souvent à 2 ex-eaquo, laissant celui qui aurait passé nous départager, soit en se faisant soudoyer, soit en choisissant ce qui l'intéresse sans avoir investi. Le fait qu'on soit sans doute trop timides sur les votes fait qu'il est pas forcément intéressant de passer pour prendre le pouvoir, du coup on prend souvent le modérateur quand on passe (ce qui paradoxalement rend le coup très faible puisqu'on sait qu'on ne va pas le garder longtemps la plupart du temps).

Le Zeptien dit : Et je gagne la partie finalement, mais nous avons commis un erreur de règle pour les décomptes. 

Ah ! Je me disais aussi surprise

Une partie de Dominion à 2, dans le cadre du défi de prunelles.

Chakado dit :
thyuig dit :
Du côté de la partie à proprement parler, je ne sais pas si l'on a bien joué la capacité d'Harry : à chaque lieu, si l'on réussit à retirer une tête de mort, Harry peut donner un dégât au héros de son choix à son tour de jeu. Cette capacité s'annule lorsqu'on perd le lieu. J'ai bien tout compris ?
De même, si vous êtes étourdi pendant le tour d'un autre joueur, vous perdez la moitié de vos cartes mais quand vient votre tour, vous ne complétez pas vos cartes à 5, non ?
 

Question 1 : mmm non, où as-tu vu que la capacité est perdue quand on perd le lieu ? Quand une tête de mort est retirée, Harry inflige un dégât. La capacité est limitée à une fois par tour (et elle peut s'activer au tour de chaque joueur, et pas qu'au tour de Harry).
Question 2 : oui, on refait sa main de 5 cartes uniquement à la fin de son tour, donc quand on est étourdi pendant le tour d'un autre joueur, on commence son tour avec moins de cartes en main.

Sur la carte héros, il est noté textuellement : "la première fois qu'un "crâne" est retiré du lieu à chaque tour, un Héros au choix gagne 1 dégât". (j'ai remplacé l'illustration par crâne). En fait, c'est le "la première fois qu'un "crâne" est retiré du lieu à chaque tour" que je trouve mal formulé, ou en tout cas j'ai du mal à le comprendre. Pour moi il manque une virgule ou une coordination. Si je le retraduis tel que je l'entends, ça donne : Dès que les héros ont retiré un crâne sur un lieu, Harry donne un dégât au héros de son choix à chaque tour. 
Pour autant, si le lieu est perdu, on le remplace et alors les héros n'ont pas encore retiré un crâne du lieu (de ce lieu précis, même s'ils l'avaient fait pour le précédent), non ? Enfin, bref, je me prends sans doute trop la tête et je vais passer pour le pinailleur un peu con alors que c'est tout ce que j'exècre. angry

Au sujet de la variante que l'on a utilisée, c'est sur ce fil qu'on me l'avait conseillée et je trouve que ça dynamise bien le jeu. En pratique, 2 cartes sont retirées du plateau à chaque tour de jeu. Si un joueur a acheté une carte, alors on n'en retire qu'une.

HIer, deux parties de d'It's a wonderful world, les deux premières de la campagne Guerre et Paix. On a perdu le scénario 1 pour un cube. Sur les deux parties, ma fille nous a explosé sa mère et moi, ma femme terminant la seconde partie à 15 pts... 
Elle était très vexée ! 
On a fait beaucoup de parties sur la face A des cartes et le fait de les jouer face B l'a complétement destabilisée. 
Si je prends le carnet de souche, on a joué 23 parties depuis l'acquisition fin décembre, pas mal pour nous ! Très content de ce jeu que je ne pensais pas aussi varié en jouant nos premières parties. Mais en fait, le rythme très particulier de la draft et surtout du choix de construction ou non des cartes introduit beaucoup plus de variétés qu'on ne pense. Super jeu qui mérite amplement son prix ! 

thyuig dit :

Sur la carte héros, il est noté textuellement : "la première fois qu'un "crâne" est retiré du lieu à chaque tour, un Héros au choix gagne 1 dégât". (j'ai remplacé l'illustration par crâne). En fait, c'est le "la première fois qu'un "crâne" est retiré du lieu à chaque tour" que je trouve mal formulé, ou en tout cas j'ai du mal à le comprendre. Pour moi il manque une virgule ou une coordination. Si je le retraduis tel que je l'entends, ça donne : Dès que les héros ont retiré un crâne sur un lieu, Harry donne un dégât au héros de son choix à chaque tour. 
Pour autant, si le lieu est perdu, on le remplace et alors les héros n'ont pas encore retiré un crâne du lieu (de ce lieu précis, même s'ils l'avaient fait pour le précédent), non ? Enfin, bref, je me prends sans doute trop la tête et je vais passer pour le pinailleur un peu con alors que c'est tout ce que j'exècre. angry

Mmm je comprends ce que tu comprends mal.  Effectivement, tu relies les mauvais parties de la phrase.
"La première fois qu'un crâne est retiré du lieu à chaque tour" : il faut comprendre que le pouvoir s'applique au moment où un crâne est retiré, maximum une fois par tour. "La première fois" est pour dire que que si tu retires deux crânes dans le même tour, le pouvoir ne s'applique que pour le premier crâne retiré.
Exemple : c'est le tour de Hermione. Elle joue le sort qui permet de retirer un marqueur crâne d'un lieu. Aussitôt le pouvoir de Harry se déclenche et un Héros au choix peut gagner un éclair. Le choix le plus courant consiste à donner cet éclair à Hermione qui peut alors l'assigner immédiatement à un méchant. Mettons qu'elle le fait : ce méchant est alors vaincu, et sa récompense consiste à enlever un marqueur crâne (par ex le Basilisk). C'est le deuxième marqueur crâne retiré ce tour : le pouvoir de Harry ne se déclenche pas et aucun éclair supplémentaire n'est gagné.

OK, c’est beaucoup plus clair ! Merci beaucoup ! yes

SDO dit :Detective, Affaire 2, le retour. 
On explore la piste que nous avions ignorée lors de notre partie précédente. Nouveau fail que j'ai vu venir dès le milieu de partie. Tellement frustré que j'ai refait un run solo juste après pour voir. J'étais parti pour échouer de nouveau donc j'ai arrêté en cours de route.

Sur cette affaire là il doit y avoir 1 ou 2 points de passage / actions obligatoires que nous n'avons pas choisis, et bcp de "gras narratif" autour, qui finalement te donne le même niveau d'information peu importe la direction que tu prends.

Depuis notre première tentative on a une vision claire du mobile, des connexions, du déroulement etc. Il nous manque la preuve matérielle pour identifier le avec certitude le meurtrier. Bref j'ai l'impression de faire du Time Stories en session de 3h indecision... Je serai curieux d'avoir le retour de Dexter et d'@Antoinette sur cette affaire (sans spoil.) On va laisser reposer quelques mois et voir si on a envie d'y revenir. 
 
De mémoire l'affaire 2 de Detective est la seule que nous n'avions pas résolue. 
J'avoue avoir un peu oublié le pitch de cette enquête mais je me souviens bien qu'on s'était fait surprendre, certainement trop sûrs de nous vu notre score à la première.
Pour la suite on ne s'est plus fait avoir : dérouler un maximum les pistes, mais pas forcément au bout, sans perdre trop de temps.

 
SDO dit :Charlatans de Belcastel en famille. Sans surprise on s'y amuse tjs autant
2014 craque et explose au dernier tour, 2012 rafle la mise grâce aux 4 rubis qu'elle avait mis de côté 57-55-55-44. 

Hey ! J'avais pensé le sortir ce soir, là ça m'en donne encore plus envie.


Bon sinon le weekend a été ludique, boudu que ça fait du bien de revoir les ludi-potes ^^

Carcassonne à 4 joueurs
Sortir un classique ça fait du bien.
Je découvre que la règle de base n'utilise pas les paysans ! 
Du coup on joue ainsi, eh ben j'ai préféré, comme quoi.

Magnastorm à 4 joueurs
Un jeu plutôt bien ficelé avec des choix d'action pas évidents. On reste dans du classique de gestion et de scoring à objectifs mais ça tourne bien. Pour autant ça en restera là pour moi, il lui manque un petit je-ne-sais-quoi d'âme, à mon goût.

Raids à 4 joueurs
Oh le jeu familial, mais de putasses...
Je me la jouais tranquille à charger mes marchandises pour les revendre mais v'là que d'autres drakkars se sont bien amusés à m'empêcher d'aller dans les ports, faute de vikings suffisant je ne pouvais les attaquer ou me défendre. Finalement je réussi à faire ce que je voulais faire mais le plus putasse d'entre nous a gagné. Fun ! Et 4 tours c'est bien (moi qui aime l'interaction là je l'ai trouvé un peu lourde par moment).

Seasons à 4 joueurs
Je suis contente d'y avoir joué mais ... bon ben je n'ai pas aimé du tout.
Comme avec Dice Forge le thème ne prend pas vie mais en plus la partie a été looooongue.

Kitara à 4 joueurs.
Je présente le jeu et je sens les copains un peu du style "ok règles super simples mais on demande à voir le rendu".
2 ou 3 tours de chauffe et là je sens que ça prend, que finalement placer et maintenir ses centaures dans les ruines c'est un petit challenge à calculer, qu'aller combattre avec son héros c'est important, que gérer ses ouvriers dans les savanes sans se faire dégommer au prochain tour ce n'est pas si évident.
Bonne impression globale à la table et moi ça me confirme mon sentiment d'un nouveau bon jeu de Iello dans la même gamme de KanaGawa et co.

Dreamscape avec extension Blanc comme Neige à 2 joueurs
Clairement on avait un peu perdu la main aux 2-3 premières manches, mais par contre on a vite retrouvé le plaisir d'optimisation, de puzzling du jeu et de création des rêves du jeu.
Aucun de nous ne tente les cartes III mais on essaye les rêves enneigés qui une fois réalisés offrent un bel effet boule de neige, les fragments blancs ont un tout nouvel intérêt bien pensé. 
On finit avec des scores pas bien hauts mais avec le sentiment que ce jeu ne doit pas rester si "longtemps" sans être joué si on veut vraiment en profiter à chaque partie. 

Début du Dilemme du Roi samedi dernier, à quatre joueurs.
On a choisi nos maisons en amont (important, on gagne un temps fou) et on se retrouve avec :
- la belliqueuse maison Crann
- l’opulente maison Blodyn
- la complotiste maison Duhalak
- la progressiste maison Olwyn

On a commencé par le Prélude pour se faire la main. On pensait ne pas altérer le matériel avant la fin du scénario mais finalement on a collé les autocollants dès qu’ils sont sortis.
Le début était un peu gêné entre nous, on ne savait pas trop comment s’y prendre pour faire évoluer l’histoire dans un sens qui nous arrange. Mais ça s’est décanté vers la fin, lorsque la mort du Roi s’est faite proche. Le sentiment d’urgence nous a forcé à être un peu plus entreprenants. Finalement, le Roi est mort avant d’abdiquer. Cette partie de découverte a duré une bonne heure.

On a enchainé sur la campagne officielle en conservant les intrigues non résolues du Prélude (rien n’est précisé à ce propos). On a tenté d’argumenter nos votes de plus en plus en RP, mais le fait de visualiser sur le plateau quels sont les gains et risques de chaque vote a pas mal freiné nos discussions. Les tentatives de corruptions ont été très marginales.
Encore une fois, le Roi est mort avant d’abdiquer. Cette seconde partie a durée une heure également.

On a eu le temps de vivre tout un arc narratif assez intéressant, mais pour le moment les dilemmes proposés ne sont pas aussi tordus que ce que j’espérais. Il y a des choix immoraux mais soit nous avons le coeur sec, soit l’appât du gain l’emporte, pour le moment personne n’a voté “en son âme et conscience” contre l’intérêt de son objectif secret.
Pour la suite, nous cacherons les gains et risques de chaque vote grâce à une sleeve, pour plus d’immersion. Ça devrait permettre d’argumenter (en RP) sur les conséquences plausibles de chaque vote.
Gros point positif pour nous : on ignore comment gagner la campagne (faut-il avoir du prestige? de la convoitise? un subtil équilibre entre les deux? ou est-ce que ça dépend de notre maison, ou de la façon dont l’histoire avance? Mystère)

Le ressenti de cette première approche est donc bon, l’envie d’y revenir est là. On entrevoit des arcs narratifs intéressants et multiples. La suite demain soir d’ailleurs.

Mariposas
A 3j avec les enfants (11 et 14 ans)
Notre 2e partie, encore le fiston qui gagne et moi à la traine, mais je m’améliore: 42/41/36
C’est vraiment chaud de ramener un ou deux papillons au départ.
Un doux mélange de liberté de mouvement tranquille d’un côté et de pression pour remplir les objectifs et revenir à temps de l’autre !
Très agréable et très thématique.
Ludiquement recommandé !

Majesty
A 3j, papa maman et fiston (6 ans)
Je l’emporte tranquillement en ayant gentiment saboté le dernier tour de madame (attaque de soldat qui lui enlève sa seule meunière, diminuant de 13 pts son score de “diversification”… oops) 172/155/143
Le fiston 2e
Toujours aussi plaisant : ambiance calme et détendu

@thyuig: hahaha ! J’aime beaucoup ton repport sur mon jeu préféré it’s a wonderful world et la désillusion de ta femme du haut de ses 15 points!

@MacNamara: ton repport sur le dilemme d’un roi donne vraiment envie. Après faut avoir le groupe de joueurs qui va bien car c’est un legacy irréversible c’est bien ça ?

Liopotame dit :
Le Zeptien dit : Et je gagne la partie finalement, mais nous avons commis un erreur de règle pour les décomptes. 

Ah ! Je me disais aussi surprise

'foiré va !  Fais bien gaffe de pas finir un jour comme pâté pour jeunes vélociraptors ...


@Cowboy Georges  et @Macnamara :  Au cas où vous l'auriez manqué, un aperçu d'une partie à 5 ici : 

https://www.youtube.com/watch?v=DHYKiXsXPdg

Cela donne une bonne idée de la dynamique d'une partie dans cette config. les négociations serrées, les petites fourberies et je dois avoué que c'est vraiment en regardant cette vidéo que je me suis décidé. On est à un croisement de genre avec ce dilemme du roi...  Aussi, je crois qu'il faut bien choisir les joueurs (pas trop introvertis quoi, c'est le minimum) pour que ça fonctionne bien. 

Enfin vous, vous pouvez y jouer au moins... c'est super...

... j'vous déteste ! enlightened

C’est bien ce que je pensais, à 4 ou 5 ça doit pas être le même jeu :wink:

Plus de monde donc facilement plus de pouvoir à partager lorsqu’on passe, et donc moins intérêt à prendre le modérateur.

Dis toi que je n’y joue pas dans la config optimale :smiley:

Lionceau dit :@MacNamara: ton repport sur le dilemme d'un roi donne vraiment envie. Après faut avoir le groupe de joueurs qui va bien car c'est un legacy irréversible c'est bien ça ?

Oui c'est irréversible. On écrit, on colle, on ouvre des enveloppes, la totale. Nous sommes 4 et on joue ensemble depuis plusieurs années donc on sait qu'on tiendra jusqu'au bout.

Le Zeptien dit :
@Cowboy Georges  et @Macnamara :  Au cas où vous l'auriez manqué, un aperçu d'une partie à 5 ici : https://www.youtube.com/watch?v=DHYKiXsXPdg

Je me méfie des vidéos pour les jeux narratifs, pas envie d'être spoilé...

Sysyphus - Pommard dit :
Vendredi Soir, je sors Carpe Diemavec la mini extension, pour arrêter cette série de défaites.

Comment la trouves-tu cette extension ? J'ai lu qu'elle permettrait de rendre la piste des banderoles plus intéressantes, mais personnellement je trouve que c'est déjà très important d'être devant pour ne pas se faire souffler un objectif, sans compter les points non négligeables qu'elle rapporte. Du coup j'avais peur que ça la déséquilibre, comme souvent avec ces goodies. 

thyuig dit :
Chakado dit :
thyuig dit :
Du côté de la partie à proprement parler, je ne sais pas si l'on a bien joué la capacité d'Harry : à chaque lieu, si l'on réussit à retirer une tête de mort, Harry peut donner un dégât au héros de son choix à son tour de jeu. Cette capacité s'annule lorsqu'on perd le lieu. J'ai bien tout compris ?
De même, si vous êtes étourdi pendant le tour d'un autre joueur, vous perdez la moitié de vos cartes mais quand vient votre tour, vous ne complétez pas vos cartes à 5, non ?
 

Question 1 : mmm non, où as-tu vu que la capacité est perdue quand on perd le lieu ? Quand une tête de mort est retirée, Harry inflige un dégât. La capacité est limitée à une fois par tour (et elle peut s'activer au tour de chaque joueur, et pas qu'au tour de Harry).
Question 2 : oui, on refait sa main de 5 cartes uniquement à la fin de son tour, donc quand on est étourdi pendant le tour d'un autre joueur, on commence son tour avec moins de cartes en main.


Au sujet de la variante que l'on a utilisée, c'est sur ce fil qu'on me l'avait conseillée et je trouve que ça dynamise bien le jeu. En pratique, 2 cartes sont retirées du plateau à chaque tour de jeu. Si un joueur a acheté une carte, alors on n'en retire qu'une.

Alors, la variante, c'est de retirer les deux cartes du bas si tu n'achètes pas et descendre d'un cran les 4 autres. Mais si tu achètes, tu n'en retires pas.

Un Wingspan, tjs aussi plaisant a jouer entre deux jeux plus brise neurones - je n’ai pas franchement réussi a monter un moteur performant de pioche / carte glissée aussi performant que souhaite, je me redéploie tardivement sur les oeufs bien incite par une carte piochée en toute fin de manche 3. Victoire au petit trot 74-71, A raflant les 4 bonus objectif (20-11.)