SDO dit :Otys 2ème avis
C’est bien de lui avoir redonné une chance. Une fois qu’on a appréhendé la dynamique du jeu, il y a moyen de faire des enchaînements sympa.
Draftosaurus, Crossing et ADR New York avec les enfants, des valeurs sûres. Des parties
d’Okiya avec Mini.
Une partie de
Luxor avec la grande, avec les pouvoirs asymétriques + l’équipement + artefacts et le Gift de Luxor.
Le pouvoir de Mrs était quand même bien sympa (bénéficier de l’action violette révélée juste après avoir pris un trésor). J’ai fini dans les choux.
Mrs m’a donné la leçon sur 3 parties de
Fantasy Realms.3ème partie de la campagne de
Maracaibo (5ème au total). Je ne me rappelle plus des détails, mais c’était encore une fois bien sympa. On a tous les deux menés une stratégie hybride Combat/exploration. Mrs maintient un rythme rapide sur les tours 3 et 4, tout en complétant plus de quêtes et en gagnant deux majo sur les pistes d’influence.
De mon côté, j’optimise bien mes revenus et construis des cartes plus fortes en VP. Je suis en tête avant le décompte du combat, puis Mrs me repasse devant mais je l’emporte au final de 9 points grâce à mes VP en cartes. Un jeu décidément très passionnant et qui se renouvelle très bien.
On a aussi découvert
Dune Impérium. 2 parties à 2 joueurs avec le joueur neutre. Jeu récupéré un peu par hasard à l’échange.
Les règles sont vraiment simples (je pense pouvoir expliquer le jeu en 10/12 minutes pour 60/75 minutes de jeu à 2) et le joueur neutre est facile à prendre en main. Je trouve que le matériel est correct, similaire à celui de Clank (avec la même qualité de cartes plutôt moyenne). Le plateau est très clair à défaut d’être remarquable, mais en général ça ne nous gêne pas.
Je ne connais pas l’univers de Dune donc je ne peux pas vous dire si vous allez être déçus ou non de son traitement.
Par contre, si certains s’attendent à un deck building à la Clank, ils vont vite déchanter. Le jeu est plutôt très technique : optimiser son deck pour avoir accès aux emplacements des différentes factions, optimiser ses bonus de fin de tour tout en optimisant sa phase d’ouvrier, trouver des synergies entre les cartes, anticiper les tours suivants. Ne pas anticiper son deck, c’est aussi se priver des points d’influence sur les différentes factions et donc ne pas maintenir la pression sur les adversaires et leurs alliances.
La phase de placement d’ouvriers n’est vraiment pas anodine malgré nos deux seuls pions. On a besoin de pièces pour avoir accès au Landsraad, d’épices pour avoir des pièces ou de l’eau, d’eau pour avoir des épices ou des cartes. Toutes ces ressources sont également nécessaires pour renforcer nos troupes de manière conséquente.
Comme toutes les ressources se nourrissent les unes les autres, le timing semble être crucial et le joueur qui s’adaptera au tableau mouvant des actions disponibles sur le plateau tour après tour sera plus efficace qu’un joueur qui aura optimisé son tour.
J’imagine qu’à 4, on peut essayer de résoudre son puzzle personnel en évaluant son deck, en optimisant son tour et en préparant sa phase de révélation au poil près et se faire surprendre par un adversaire qui aura pris le contrepied du reste de la tablée tout au long de la partie. Le bon coup ne sera pas le meilleur coup.
Les cartes intrigue apportent un peu de moule au jeu, mais elles ont l’avantage d’amener de la surprise tout en nous libérant quelque peu de la tension du plateau. Même à 2 joueurs, elles apportent ce poil d’incertitude et de méfiance qui empêche un sentiment d’inéluctabilité en phase de combat, ce que je trouve bien trouvé.
Space-biff, Dice Tower en sont venus à la même conclusion “A game greater than the sum of its parts”. Chaque élément du jeu paraît soit anodin ou peu original et pourtant, une fois que le cocktail sort du shaker, ça fonctionne très bien.
Non, ce n’est pas un jeu épique, non ce n’est pas un jeu qui transcende son thème (encore une fois je ne connais pas Dune et en général, les thèmes quels qu’ils soient me passent au-dessus de la tête), non les mécaniques sur le papier ne révolutionnent rien (et là aussi, ce n’est pas une de mes attentes quand je découvre un jeu), non ce n’est pas un jeu d’alliances et de trahison, ça reste un jeu de gestion et pourtant on se prend au jeu.
On est frustré par nos choix effectués plus tôt dans la partie, on est bousculé à droite (sur le plateau), à gauche (sur les pistes d’influence), devant (au combat), derrière (par l’incertitude) par nos adversaires, on aura élaboré dans plans A, des plans B et des plans C, mais ce sera bien le plan D qui pourra nous donner l’avantage décisif pendant la partie.
On a vraiment envie d’y revenir et d’ajouter un 3ème ou un 4ème joueur (même si j’ai peur que le temps de jeu s’allonge beaucoup à 4).
En général, on préfère les jeux un peu plus ouverts, et surtout pas trop frustrants, mais Dune nous a séduit tous les 2 grâce à la simplicité et à des choix cornéliens à tous les tours (bonne frustration).
Ah et j’ai perdu mes deux parties !
Bonne semaine !