Avé’ les collègues, ce midi
Azul
3j, les 2 découvrent
Ca a bien plu, 11e partie pour moi, j’aime toujours autant
Pas trop de malus (max -4)
On finit donc serré : 103-95-94
J’ai eu 3 lignes, 2 colonnes et 1 couleur complète
Tentative d’explication du “foin”: c’est plaisant, sans prise de tête, c’est beau, c’est bien édité, ça offre du choix, ça fait le job, un savant dosage, cqfd
Au fait sur BGG il est #1 Abstract et #8 Family (#111 Overall)
1 partie de London (second edition).
Partie à 2j, en 1h10.
Déjà premier constat : le matériel est d’excellente facture ! La boite, la qualité des cartes, l’artwork… Tout est excellent.
Ensuite le gameplay : c’est simple à expliquer et on est rapidement dans l’action. Simple = pauvre ? Non pas du tout. Le jeu semble au contraire assez riche en stratégies, et c’est très agréable.
En face de moi la partie sera joué sur 4 stacks seulement, ce qui lors de la première moitié du jeu va largement aider mon adversaire à contrôler sa pauvreté. Moi je fais le pari de rapidement m’étendre un peu vers 5 puis 7 stacks, afin d’emmagasiner des sous pour acheter pas mal de quartiers. Ma pauvreté augmente assez rapidement mais ma petite fortune me permets de la contenir en n’ayant pas de limite dans mon choix de cartes à poser et dans les quartiers que je peux me permettre d’acheter.
Lors des derniers rounds, je profite de mon avance sur la piste de points pour me concentrer sur la pauvreté exclusivement. Ca me permet de finir le jeu avec finalement 7 pions de pauvreté de moins, ce qui donne un méchant -9 points à mon adversaire. La partie était de toute façon déjà perdue, puisque les derniers tours ont été assez limités pour elle par manque de moyens.
Je l’emporte 109 à 64 sans grande surprise.
C’est un jeu qui semble beaucoup plus riche que ce qu’il ne laisse paraître à première vue. On a la un vrai jeu de gestion caché dans un jeu de cartes. Madame qui n’aime d’habitude pas trop les jeux de cartes, et qui a pourtant pris 40 points dans les dents, a beaucoup aimé, ce qui est un signe de la qualité du jeu.
Une bonne pioche à priori !
Hier une partie à 4 joueurs de pillards de la mer du nord avec les 2 extensions champs de gloire et taverne des héros.
Partie découverte en ce qui me concerne, pour un jeu que je n’ai pas non plus beaucoup pratiqué en stand alone, mais qui m’avait laissé de bons souvenirs. Nous n’avons malheureusement pas eu le temps de finir, mais je n’étais pas en bonne posture quand nous avons arrêté, à cause notamment d’une mauvaise anticipation des changements apportés par les extensions.
Je dois dire que j’ai été plus convaincu par les champs de gloire que par la taverne des héros. Le mécanisme des quêtes de la taverne m’a semblé fortement défavoriser les joueurs qui décidaient de lancer les raids en premier, notamment sur les ports : ces raids nécessitent un certain niveau de préparation en équipage (piocher les cartes et les poser) et ressources (sacs de nourriture notamment), et ne rapportent que très peu, alors qu’ils ouvrent pour les autres joueurs l’accès à des quêtes qui ne nécessitent que de défausser des cartes pour avoir accès à des PV et des ressources (qui peuvent ensuite être utilisées pour scorer des tuiles offrandes). Combiné au fait que des personnages permettent de piocher des cartes supplémentaires ou de sélectionner les cartes que tu veux garder, il semble aisé de construire un moteur pour scorer sans faire quasiment aucun raid et donc à moindre coût. Je n’ai pas non plus été hyper convaincu par l’hydromel (mais je n’ai probablement pas vu les membres d’équipage qui permettaient vraiment d’en profiter). Après, j’ai peut-être raté quelque chose, encore une fois, je ne suis pas un expert du jeu, donc je livre mes premières impressions.
J’ai par contre été plus convaincu par les champs de gloire, car pour le coup, j’ai mieux compris l’apport de cette extension, et les conséquences de la prise de jetons jarl au moment des raids. Je trouve que cette extension s’intègre mieux dans la philosophie du jeu de base, avec un vrai challenge sur la constitution de ton équipage pour encaisser les jarl, et sur la lecture du plateau pour identifier les spots de raid les plus intéressants, éventuellement combinant jarl + walkyrie pour éliminer les membres d’équipage blessés par le jarl.
Finalement sur le fait d’intégrer les 2 extensions en même temps, j’ai trouvé que le temps de jeu était vraiment allongé, en revanche la fluidité reste la même. Le problème, c’est que dans notre partie, les joueurs sont partis sur des strats différentes (2 en raid et 2 sur les quêtes en gros) et donc les conditions de fin de jeu n’ont pas été atteintes après 2h de jeu. Un peu long à mon goût. De même, le paquet de carte devient gigantesque, et la probabilité de piocher des personnages qui n’ont rien à voir avec ton axe stratégique devient plus importante.
Hâte de refaire une partie, mais plutôt juste avec les jarls, pour une vrai session de pillage plutôt que de se mettre le compte à la taverne comme un gros planqué.
BioTom dit :Hier une partie à 4 joueurs de pillards de la mer du nord avec les 2 extensions champs de gloire et taverne des héros.
Partie découverte en ce qui me concerne [...]
Je dois dire que j’ai été plus convaincu par les champs de gloire que par la taverne des héros.
1-Le mécanisme des quêtes de la taverne m’a semblé fortement défavoriser les joueurs qui décidaient de lancer les raids en premier, notamment sur les ports : ces raids nécessitent un certain niveau de préparation en équipage (piocher les cartes et les poser) et ressources (sacs de nourriture notamment), et ne rapportent que très peu, alors qu’ils ouvrent pour les autres joueurs l’accès à des quêtes qui ne nécessitent que de défausser des cartes pour avoir accès à des PV et des ressources (qui peuvent ensuite être utilisées pour scorer des tuiles offrandes). Combiné au fait que des personnages permettent de piocher des cartes supplémentaires ou de sélectionner les cartes que tu veux garder, il semble aisé de construire un moteur pour scorer sans faire quasiment aucun raid et donc à moindre coût.
2-Je n’ai pas non plus été hyper convaincu par l’hydromel (mais je n’ai probablement pas vu les membres d’équipage qui permettaient vraiment d’en profiter). Après, j’ai peut-être raté quelque chose, encore une fois, je ne suis pas un expert du jeu, donc je livre mes premières impressions.
Je n'ai aucune expérience des Pillards avec les extensions que je n'ai pas encore en main... Mon avis est donc à prendre avec des pincettes car je ne réfléchis que sur la base de la lecture des règles.
1- les coûts sur les ports ne sont pas énormes et te permettent d'engranger beaucoup de butin. Quelqu'un qui joue les quêtes ne constitue pas ou prend du retard sur la constitution d'un équipage. Ne crois-tu pas, justement, qu'un des intérêts des quêtes serait de pouvoir inciter les joueurs qui raident à déphaser le déroulé du jeu de base au sens où, par exemple, un joueur ayant de l'avance en équipage devrait tenter de switcher plus tôt et plus vite que les autres vers les destinations plus lucratives en points sans forcément écumer trop de ports pour ne pas laisser, effectivement, les lanceurs de quête accumuler un différentiel de points en leur faveur trop favorable. Cette extension peut à mon sens briser le semblant de "scriptage" dans le jeu de base où tout le monde écumait peu ou prou les ports avant de monter en gamme de concert.
2- l'hydromel me semble du coup judicieusement appuyer et permettre justement une montée en gamme plus rapide et efficace vers des raids d'objectifs plus lucratifs en points.
fdubois dit :@loic : ça fait plaisir de te lire à nouveau. Honnêtement, j'ai du mal à être d'accord avec toi concernant les multiples voies stratégiques que propose Rajas of the Ganges...
Tu peux développer, parce que là, c'est succinct. Tu joues quelle stratégie ? Après, j'ai que 2-3 parties, j'ai pu ne pas voir une voie stratégique supérieure aux autres.
Une nouvelle partie de Sabbat Magica à 4 joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
- Bleu : 64
- Rouge : 69 (Lludd)
- Vert : 56
- Jaune : 67 (moi)
Le jeu :
Cette partie a été d’anthologie !!!
Plusieurs approches ont émergé avec plus ou moins de réussite!!!
Quel jeu !!!
Si la Terreur est le point névralgique du jeu, une bonne utilisation des Jardins en constitue le cœur…
Il va donc me falloir les décrire un peu sous peine de ne pas être compris…
Les Jardins sont au nombre de six et sont disposés autour de la pièce principale du Château :
Un Jardin comporte deux emplacements pour les Fantômes (les ronds blancs), l’emplacement majeur et l’emplacement mineur. On s’en doute, l’emplacement majeur donne un bonus plus puissant que l’emplacement mineur.
Grosso modo, sans entrer dans les détails, les Jardins sont :
- La Verrerie
On reçoit un point de Terreur en plus quand le Mage brise un Miroir.
- Le Globe de Cristal
On gagne un PV de plus par Région où on est présent.
- La Cantine
Quand il faut nourrir les Fantômes, on a une réduction sur les Points de Terreur à dépenser.
- Le Terrain d’entrainement
On gagne un PV en plus quand on combat des Fantômes
- Le Jardin Zen
On gagne un point de Terreur en plus quand on fait revenir un Fantôme sur le Pont-levis
- Le Bureau de l’Alchimiste
On peut conserver des ressources au lieu de les dépenser quand on fait une Chimère.
Le décor est planté, revenons à la partie…
Au départ, étant Premier Joueur, j’ai décidé de commencer par faire main basse sur les Jardins qui m’intéressent… Je ne referai pas la même erreur deux fois (cf. mon précédent CR)…

Je positionne donc trois Fantômes dans les Jardins et délaisse les Régions :
- Un à la Cantine
- Un deuxième sur le Terrain d’entrainement
- Un dernier dans le Jardin Zen
La phase d’Intendance (où il faut nourrir les Fantômes) a fait mal ce tour-là… Tous les joueurs sont à sec en Terreur mais personne n’a perdu de Fantôme…
Tout le monde à sec… sauf moi !!
Lludd me fait la remarque à haute voix : Si tu crois qu’on va continuer à te laisser la Cantine aussi facilement !!!

Malgré tout, étant devant tout le monde (Premier Joueur), ça coûte cher en Terreur de me déloger, je ne suis pas si impressionnable que ça, non mais…

Au tour suivant, j’ai pu rester Premier Joueur : il m’a fallu bien estimer le nombre de Fantômes à mettre en jeu, quelle tension!!!

A la fin du tour, j’ai pu me maintenir à la Cantine… Mes adversaires commencent à apercevoir le potentiel des autres Jardins… L’occupation du terrain commence à se montrer plus efficace…
Dans la suite, je vais me contenter de donner les grandes lignes de chacun…
Je ne l’évoquerai qu’un peu maintenant mais il y a aussi eu quelques escarmouches entre Fantômes, de-ci, de-là et des blocages entre Mages en dehors des lignes directrices de chacun avec, à chaque fois, des justifications tactiques mais rien de significatif à rapporter…
Le Joueur Bleu opte pour le Bureau de l’Alchimiste… et cherche à faire des Chimères… Son rendement dépasse de loin celui des autres joueurs !

Nous commençons à nous dire qu’il va nous faire mal en fin de partie…

Quant à moi, ma position de Premier Joueur, que j’ai cherché à maintenir le plus souvent possible, me met en situation de force pour faire des Combats… Ce dont je ne me prive pas…

Ne pouvant pas tout faire (je n’occuperai le Globe de Cristal que très peu souvent…), je me sers des Combats pour booster mes PVs des Régions. J’obtiens ainsi des ressources pour une Chimère…
Mais je commets une erreur, je ne me rends pas compte que manquer de nourrir des Fantômes conduit à une double-peine : On perd 1 PV par Fantôme non nourri… Soit… On se dit que ce n’est pas la mer à boire… mais on oublie aussi ces Fantômes quittent le plateau et retournent au Cimetière !!!

A ce moment j’accuse donc un retard de 10 PVs environ alors que j’étais en tête jusque-là…

C’est au tour du Joueur Vert, très en retard sur le scoring, de refaire parler de lui, il n’a pas dit son dernier mot : il va réussir à empocher deux fois 13 PVs au scoring des Régions alors que Lludd en empochera 9 PVs trois fois !!! Et ceci en occupant Le Globe de Cristal.
Inutile de dire que tous les joueurs sont dans un mouchoir de poche sur le scoring : j’ai pu remonté un peu en “taquinant” mes adversaires sur leurs Jardins de prédilection…


Il aurait d’ailleurs pu nous faire très mal avec la rentabilisation de son utilisation du Bureau de l’Alchimiste…
Mais voilà… Il n’a pas réussi à mener son idée au bout : il est resté les deux derniers tours avec trois ressources sur les quatre pour valider une troisième Chimère (il est le seul d’entre nous à réussir cela : sauf lui, nous finirons tous difficilement avec deux Chimères…)
Par ailleurs, tout comme moi au tour trois, le Joueur Vert a sous-estimé la double-peine de ne pas nourrir ses Fantômes : au dernier tour, ils doivent tous revenir au Cimetière… Dur pour lui…

Lludd a réussi à bien tenir ses positions (ses Fantômes dans les Régions), même s’il s’est fait quelques sueurs froides avec sa Terreur… hum !

Il a cru plusieurs fois qu’il ne parviendrait pas à tous les nourrir…

Quant à moi, j’ai “sacrifié” l’avant-dernier tour pour renflouer mon niveau de Terreur et frapper fort au dernier tour !
J’ai pu remonter au scoring mais pas suffisamment pour m’imposer…

En ce qui concerne les ressources, tous les joueurs les ont très bien gérées : aucune ressource n’a été maudite de la partie et donc aucune pénalité de 5 PVs n’a été à déplorer…
@Lludd : N’est-ce-pas ? Tu n’as pas eu de problèmes de ressources cette fois !!

Conclusion :
Sabbat Magica commence vraiment à montrer ce qu’il a “sous le capot”… Et ce qu’on y trouve fait vraiment plaisir !!


L’interaction est omniprésente ! Les coups durs pleuvent mais il n’est pas insurmontable de revenir en jeu… le Joueur Vert l’a prouvé…
Le jeu propose un défi très gratifiant et qui incite les joueurs à le relever !
Bref un carton plein pour tous les joueurs en lice !!

Plusieurs axes stratégiques émergent… Oui je dis bien stratégiques…
J’avais dit dans mon CR précédent que le jeu était peu, voire pas du tout stratégique… Quelle erreur !!
J’avais parlé du cycle d’allers-retours entre le Pont-Levis et les Régions… Ça reste d’actualité mais tout le jeu ne se résume pas qu’à cela, ce n’est qu’une des approches possibles !!
En fait, on peut en distinguer trois principaux…
1) On peut se concentrer sur les Combats : dans ce cas, il faut alors chercher à jouer en premier, donc avec peu de Fantômes. C’est cohérent : peu de Fantômes, mais costauds !!! Il faut donc aussi en consacrer un à occuper le Terrain d’entrainement.
C’était donc ça la stratégie à faible nombre d’Ouvriers !! C’était mon axe mais je me suis un peu dispersé… comme tout le monde d’ailleurs… le scoring assez faible le prouve… On doit pouvoir taquiner les 100 PVs…
2) On peut se concentrer sur les Chimères. Dans ce cas, l’ordre du tour moins. Les Fantômes feront d’incessants allers/retours du Pont-Levis aux Régions pour dépenser les ressources. L’occupation du Bureau de l’Alchimiste et celle du Jardin Zen sont cruciales pour l’efficacité de cette stratégie.
3) Et bien sûr, il y a l’occupation des Régions avec le Globe de Cristal pour booster le retour sur investissement… Cette stratégie est, à mon sens, la plus délicate à mener car elle requiert d’occuper les Régions, donc de jouer avec beaucoup de Fantômes : il faut alors se constituer une source pérenne de Terreur sans trop compter sur les Fantômes occupant les Régions…
Une bonne utilisation de la possibilité de se déplacer sur les Régions adjacentes semble tout aussi cruciale.
On le voit donc bien, les Jardins représentent effectivement le cœur du jeu puisque ce sont eux qui nous aident à rendre nos actions efficaces !!
De manière générale, on ne construit pas vraiment de moteur à moyen/long terme dans ce jeu, l’approche consiste à optimiser ses actions via les Jardins et jouer le tour en cours pour récolter le maximum de PVs sans pour autant le finir trop fauché pour ne pas plomber le suivant : on a une idée générale (parmi les trois ci-dessus pour le moment…) qui nous sert de fil conducteur pour cela…
Après… il faut réussir à garder le cap malgré les bourrasques provoquées par les autres joueurs…

J’ai eu un énorme plaisir ludique de rejouer à ce jeu… Faut vite en refaire une partie…

a++
Manubis.
Non, rien.
Un petit récap de ma semaine ludique
Mardi soir, dans ma boutique de jeux :
- Edenia : à 4j, 2 joueurs qui découvrent (dont moi). On tatonne un peu sur nos premiers déplacement, mais finalement une route se dessine jusqu’au bout et la fin de partie arrive vite. J’amène mon mouton en premier, et mon 2ème mouton scelle la partie. Un drapeau m’assure la victoire.
Pas vraiment ma came… C’est plutôt joli (bien que les moutons soient pas très bien finis), mais bon c’est pas très stratégique et tu vois assez vite comment ça va se finir. Donc c’est bien pour commencer une soirée, tu fais une petite partie vite fait et tu passes à autre chose. Mais je ne pense pas être le bon public pour ce genre de jeux : ça m’a rappelé Titan Race que je n’avais pas aimé.
- Dice forge : à 4j, 1 joueur qui découvre. La partie se déroule bien pour moi : j’ai plutôt de la chance aux dés, je fais des bons choix de placement qui obligent les autres joueurs à me déloger et me permet de récupérer des ressources supplémentaires. Au final je remporte la partie, mais le 2nd me talonne à 7 points !
J’aime vraiment bien ce jeux, ce n’est que ma 3ème partie mais je le range dans mes tops jeux. Je suis pas un fan de jeux de dés, mais là le fait de choisir mes faces m’éclate et comble mon besoin de stratégie dans mes actions
Mercredi soir : petite partie de HàA JCE en solo, pour avancer ma seconde campagne d’initiation avec Roland. Je suis sur le scénario de la nuit des masques : apprenant de mes erreurs (dams ma première partie spoiler je n’avais capturé aucun cultiste, m’assurant un echec dans le 3ème acte ^^), je m’en sors plutôt bien et spoiler capture 4 cultistes dans le temps imparti. Je vais finir le scénario ce week-end
Jeudi soir : 1ère partie de Terraforming Mars avec ma femme. On découvre tous les 2.
Ca a été assez laborieux comme première partie, notamment dû à une erreur sur les règles : lors de la phase de production des M€, on ne prenait pas en comptes les PV ^^ Du coup, on en a vraiment chié niveau fric pendant tout le début. Et à partir du moment où j’ai réussi à augmenter considérablement ma production (10M€ vs 1M€, ça fait quand même une grosse différence ^^), ben j’ai pris l’ascendant sur la partie ! Du coup victoire de ma part.
On a beaucoup aimé ! Je suis surtout content que notre erreur dans les règles n’ait pas dégouté ma femme ^^ En tout cas ça nous a donné envie d’en refaire une, avec la bonne règle qui devrait amener pas mal de dynamisme au jeu et qui devrait raccourcir la durée de la partie
@Zurg avec cette erreur de règle dans terraforming mars votre partie a dû effectivement durer une éternité.
Zurg dit :[...]
Jeudi soir : 1ère partie de Terraforming Mars avec ma femme. On découvre tous les 2.
Ca a été assez laborieux comme première partie, notamment dû à une erreur sur les règles : lors de la phase de production des M€, on ne prenait pas en comptes les PV ^^ Du coup, on en a vraiment chié niveau fric pendant tout le début. Et à partir du moment où j'ai réussi à augmenter considérablement ma production (10M€ vs 1M€, ça fait quand même une grosse différence ^^), ben j'ai pris l'ascendant sur la partie ! Du coup victoire de ma part.
On a beaucoup aimé ! Je suis surtout content que notre erreur dans les règles n'ait pas dégouté ma femme ^^ En tout cas ça nous a donné envie d'en refaire une, avec la bonne règle qui devrait amener pas mal de dynamisme au jeu et qui devrait raccourcir la durée de la partie :)
ho punaise que cela a du vous paraitre laborieux
Ben du coup on s’est dit que les premiers choix étaient vraiment stratégiques ^^
2h la partie, et on s’est rendu compte de notre c**nerie au bout d’1h20 à peu près. Et ma femme qui me dit “Ah mais j’ai hésité à te le dire en plus, je me disais bien qu’il fallait additionner des trucs pendant la phase de production !”
@loic : Dans Rajas of the Ganges, Il y a 2 grandes orientations stratégiques : la gloire et la thune.
Ce qui me fait dire çà :
1) les deux pistes
2) les cases au delà du pont sur le Gange : elles donnent soit des points de gloire, soit de la thune via les marchés.
3) la répartition des tuiles par couleur (et ce, quelque soit la couleur) :
- Serpent : en tout, 4 bâtiments et 2 marchés
- Vache : en tout, aucun bâtiment et 7 marchés
- Tigre : en tout, 8 bâtiments et 2 marchés
Du coup, la courbe de progression vient de l’agencement et du développement de notre plateau personnel ainsi que du déplacement de notre bateau sur le Gange. Je trouve çà assez artificiel et disruptif puisqu’au final, c’est pour gagner des thunes ou de la gloire, de façon plus ou moins directe et/ou différée dans le temps.
Hier soir au club, une partie de Signorie pour moi en compagnie de 3 autres joueurs dont un seul le découvrait.
Dans une salle à coté, il y a eu une partie de Clank, Le bien et le malt et… je sais plus.
Signorie, c’était un retour pour moi, après 6 ou 7 parties jouées… il y a un moment.
Ce WYG est un peu sous-estimé. Il faut dire qu’il est plus facilement abordable (enfin, tout est relatif hein…) qu’un Nippon, Madeira ou Vinhos, c’est certain, mais bon, ça veut pas dire pour autant qu’il en est moins intéressant. J’ai lu que certains assistants étaient indispensables… franchement, cela dépend surtout de ce que vous cherchez à faire, et il y a bien des manières d’arriver à la victoire. Les scores d’hier (de mémoire) 178-170-164(votre serviteur)-152… des scores assez serrés car j’ai vu des écarts bien plus grands. Donc les joueurs se sont bien démenés pendant la partie, avec des changements de leaders fréquents.
J’aime beaucoup Signorie… je vais le ressortir à nouveau en 2018. Les mécanismes sont plaisants, pas très originaux quand on connaît certains jeux, certes, mais voilà… j’aime aussi le matériel, les choix iconographiques très “WYG”… en fait j’aime beaucoup cette collection.
Outre 2 excellentes parties de London (second edition), voire le topic associé, on a fait quelques parties avec le fiston hier et aujourd’hui…
3 parties de Clank!, à 3. Ca tourne très bien, c’est super accessible et ca plait un max à mon fiston. Du coup il va sûrement pas mal sortir celui là. Nul doute que si c’est le cas, l’extension Trésors Engloutis sera notre pour varier les plaisirs.
Globalement ce qui plait : bonne ambiance garantie, aspect course sympa, le deckbuilding “facile” avec un thème aventure/fantasy qui tape dans l’oeil du fiston, règles faciles, tours rapides…
1 partie de Azul à 2. Et c’est le fiston qui gagne 86 à 70… Faudrait pas qu’il s’enflamme le p’tit ! Là aussi c’est vraiment un petit jeu super sympa. Beau, fluide, tactique, rapide… Que demandez de plus pour un jeu de ce format ?
Et enfin ce soir, on ressort Trickerion pour une partie à 2, toutes extensions inclues (Dark Alley, Magician Powers, Duel de Magiciens). Ca faisait 4 à 5 mois qu’il n’était plus sorti, la faute à pas mal de nouveautés. Et bien c’est toujours aussi bon ! Terriblement tendu sur la fin, je foire complètement l’avant dernier tour en calculant mal mon coup, et me retrouve à ne rien faire avec la moitié de mes assistants/spécialistes !!! Je vois déjà la partie m’échapper suite à cette erreur, mais c’est sans compter sur un joli dernier tour où j’arrive à combotter bien comme il faut pour scorer plus de 30 points sur ce tour avant le décompte final ! Je reviens à hauteur, passe devant, 98/96… Et là madame me sort un bonus qu’elle a oublié de compter sur un tour 36… Je perds 99/98…C’est vraiment un jeu qui peut parfois être frustrant tant tout est tendu, mais c’est vraiment bon. J’ai un feeling spécial avec ce jeu, puisque ca a été mon premier gros jeu coup de coeur (avec Food Chain Magnate…), donc je suis pas super objectif c’est sur… Mais j’y prends un grand plaisir à chaque fois !
palferso dit :BioTom dit :Hier une partie à 4 joueurs de pillards de la mer du nord avec les 2 extensions champs de gloire et taverne des héros.
Partie découverte en ce qui me concerne [...]
Je dois dire que j’ai été plus convaincu par les champs de gloire que par la taverne des héros.
1-Le mécanisme des quêtes de la taverne m’a semblé fortement défavoriser les joueurs qui décidaient de lancer les raids en premier, notamment sur les ports : ces raids nécessitent un certain niveau de préparation en équipage (piocher les cartes et les poser) et ressources (sacs de nourriture notamment), et ne rapportent que très peu, alors qu’ils ouvrent pour les autres joueurs l’accès à des quêtes qui ne nécessitent que de défausser des cartes pour avoir accès à des PV et des ressources (qui peuvent ensuite être utilisées pour scorer des tuiles offrandes). Combiné au fait que des personnages permettent de piocher des cartes supplémentaires ou de sélectionner les cartes que tu veux garder, il semble aisé de construire un moteur pour scorer sans faire quasiment aucun raid et donc à moindre coût.
2-Je n’ai pas non plus été hyper convaincu par l’hydromel (mais je n’ai probablement pas vu les membres d’équipage qui permettaient vraiment d’en profiter). Après, j’ai peut-être raté quelque chose, encore une fois, je ne suis pas un expert du jeu, donc je livre mes premières impressions.Je n'ai aucune expérience des Pillards avec les extensions que je n'ai pas encore en main... Mon avis est donc à prendre avec des pincettes car je ne réfléchis que sur la base de la lecture des règles.
1- les coûts sur les ports ne sont pas énormes et te permettent d'engranger beaucoup de butin. Quelqu'un qui joue les quêtes ne constitue pas ou prend du retard sur la constitution d'un équipage. Ne crois-tu pas, justement, qu'un des intérêts des quêtes serait de pouvoir inciter les joueurs qui raident à déphaser le déroulé du jeu de base au sens où, par exemple, un joueur ayant de l'avance en équipage devrait tenter de switcher plus tôt et plus vite que les autres vers les destinations plus lucratives en points sans forcément écumer trop de ports pour ne pas laisser, effectivement, les lanceurs de quête accumuler un différentiel de points en leur faveur trop favorable. Cette extension peut à mon sens briser le semblant de "scriptage" dans le jeu de base où tout le monde écumait peu ou prou les ports avant de monter en gamme de concert.
2- l'hydromel me semble du coup judicieusement appuyer et permettre justement une montée en gamme plus rapide et efficace vers des raids d'objectifs plus lucratifs en points.
Merci palferso pour ton message.
Effectivement, il s'agit probablement là de mécaniques que je n'avais pas identifiées.
A noter tout de même que lors de notre partie, le placement aléatoire des ressources sur le plateau a généré de nombreux emplacements de raid avec 1 jeton jarl et 1 jeton walkyrie, réduisant d'autant les récompenses en ressource desdits raids. Il n'y a effectivement pas eu de "nettoyage" méthodique des ports, mais pour être franc, il n'y avait pas beaucoup d'incitation à ça, sauf à vouloir scorer vite sur la piste walkyrie, mais au prix d'une rencontre avec un jarl, et d'un décès dans ton équipage, ce qui est assez lourd à "normaliser" ensuite. Je te rejoins sur la nécessité de plutôt rusher les points de raid plus éloignés, mais c'est compliqué d’enchaîner 2 raids de suite (j'entrevois là l'intérêt de l'hydromel).
Je pense qu'une de mes nombreuses erreurs hier est notamment d'avoir sous-estimé l'analyse du plateau et la planification de mes coups. Le jeu devient plus calculatoire je pense. A confirmer au cours de ma prochaine partie.
un petit SPLENDOR , ça fait longtemps qu’on avait pas joué !toujours PARFAIT !
Je démarre La nuit de la zélatrice, première campagne dans la boîte de base d’Horreur à Arkham le JCE.
Je ne spoile pas trop, mais j’opacifie tout de même mon texte.
Deux premiers échecs, l’un avec Roland Banks, l’autre avec Wendy Adams qui passera de son côté une éternité dans l’étude avant de comprendre comment en sortir. Tous deux sombreront profondément dans une folie due aux sombres pouvoirs du vilain méchant.
Par contre, à ma troisième tentative, faite à nouveau avec Roland Banks, tout roule. Au point que durant l’aventure il est inopinément rejoint par un flic en patrouille qui va bien le soutenir, puisque le grand vilain devra faire face à un feu nourri auquel il succombera avant d’avoir eu le temps de dire ouf.
J’avais les bonnes cartes qui vont bien pour soutenir mes actions, et en plus le tirage des jetons m’a été plutôt favorable tout du long, étant donné que les jetons pénalisants ont été tirés surtout sur des actions dont l’échec avait peu de conséquences.
Par contre, j’ai tiré une faiblesse à l’avant-dernier round et Roland démarrera donc La nuit des masques avec non pas un, mais deux traumatismes mentaux.
J’avais donc été plutôt déçue par ce jeu lors de mes premiers essais autour de Pâques 2017, puis idem quand je l’ai ressorti avec un ami cet été.
Simplement parce que les règles étant ce qu’elles sont, le jeu était tout sauf fluide, je devais tout le temps reprendre mes actions pour revenir en arrière parce que je m’emmêlais et oubliais des choses et, surtout, je crois que je m’étais compliqué pas mal de points de règles.
Et seule, je le trouvais plutôt tristounet par rapport à un jeu à deux, et à deux notre rythme a été trop lent, enfin bref, ça ne se passait pas très bien pour moi avec ce jeu.
J’ai donc demandé de l’aide sur le sujet ad hoc sur tric trac.
Après ma partie par skype avec Chakado, j’ai refait mes deux premiers essais que j’ai perdus. J’hésitais encore sur quelques points, mais apparemment cette fois-ci j’avais pris les bonnes décisions, et je remercie chaleureusement les tric-traciens qui sont très actifs sur le sujet des règles du jeu et qui répondent donc rapidement et aimablement aux questions qu’on se pose.
J’ai ensuite relu attentivement la règle encore une fois, mais là avec les trois parties que je venais de jouer, tout était plutôt clair et sensé dans ce que je lisais.
J’ai donc entamé cette partie avec Roland Banks plus confiante que jamais, et ai su interpréter les textes sur les cartes sans me planter (ou du moins sans ce sentiment perpétuel que ça devait être beaucoup plus compliqué que ça et que je devais appliquer la Sombre Règle et me pénaliser comme je l’avais fait dans mes parties ante-Chakado).
Eh bien, bien que je connusse déjà le scénario, j’ai vraiment pris un réel plaisir à jouer, compris l’intérêt d’avoir un beau choix de cartes en mains et plein de ressources pour les jouer (oui on s’en doutait, mais là je l’ai “vécu”) et j’ai hâte de continuer avec Roland puis de refaire ensuite cette campagne avec les autres investigateurs pour les découvrir !
D’autant que je sais que les participants au forum seront là pour m’aider en cas de doute !
En clair : ça y est, je suis foutue.
kakawette dit :Un magnifique jeu que j'ai découvert grâce à toi et je n'ai toujours pas testé avec les pouvoirs des magiciens...
Et enfin ce soir, on ressort Trickerion pour une partie à 2, toutes extensions inclues (Dark Alley, Magician Powers, Duel de Magiciens). Ca faisait 4 à 5 mois qu'il n'était plus sorti, la faute à pas mal de nouveautés. Et bien c'est toujours aussi bon ! Terriblement tendu sur la fin, je foire complètement l'avant dernier tour en calculant mal mon coup, et me retrouve à ne rien faire avec la moitié de mes assistants/spécialistes !!! Je vois déjà la partie m'échapper suite à cette erreur, mais c'est sans compter sur un joli dernier tour où j'arrive à combotter bien comme il faut pour scorer plus de 30 points sur ce tour avant le décompte final ! Je reviens à hauteur, passe devant, 98/96... Et là madame me sort un bonus qu'elle a oublié de compter sur un tour 36.... Je perds 99/98...
Combien de temps a duré ta partie à 2 joueurs avec toutes les extensions?
Je suis fan de l'ambiance, du thème et de la mécanique mais la durée de mise en place et de partie nous refroidit parfois pour le sortir...
@Backstar
1h30 tout compris (setup, partie, rangement). Pour le setup/rangement j’ai l’insert Meeple Realty donc ca accélère pas mal le truc. Mais bon on a une vingtaine de partie dans les jambes, avec à chaque fois les pouvoirs etc., donc on connait bien le jeu. La première partie ou tu vas mettre les pouvoirs ca va te rajouter 10min par joueur je dirais.
il faut qu’on se lance absolument avec la totale.
Je vais aussi regarder pour l’insert car effectivement ça va nous aider
Merci