Bonjour,
Je vois que l'arrivée de la VF de Trickerion refait parler du jeu.
Je ne fais pas non plus partie des KS fans ... Pourtant, l'ayant acquis quelques mois plus tard en retail, je l'apprécie énormément , suffit de voir mon top du moment en bas...
Je vois aussi que cela a généré quelques retours par ici. J'en ai fait une vingtaine de parties et je n'en ai jamais beaucoup parlé (allez savoir pourquoi, je n'en sais rien moi-même ), faisons le maintenant...
Mon but ici est de partager et d'expliquer pourquoi ce jeu est pour moi une véritable pépite et très thématique...
loïc dit :Pour Trickerion mon unique (et très certainement dernière) partie remonte à quelques temps. Le thème fut pour moi à la limite de l'inexistant (l'espèce de Tetris pour faire les tours sur scène n'avait, à mon sens, aucun intérêt ni thématique ni ludique), le reste était du placement d'ouvrier classique avec une lecture extrêmement difficile des tours adverses rendant l'anticipation très compliquée.
[...]
Mais bon, on est dans le ressenti, je ne vais pas faire une critique argumentée à ce sujet ;-)
Pour moi, au contraire, cet aspect du jeu a toujours été des plus thématiques :
La carte Spectacle sur laquelle les joueurs placent leurs Tours de magie (on en voit cinq ci-dessus de ces cartes) peut être vu comme le programme d'une soirée Spectacle distribué sous forme de flyer après avoir acheté son billet d'entrée.
Un des joueurs, celui dont le Magicien est sur le devant de la scène est le maitre de cérémonie (les 4 jetons avec le chapeau ci-dessus) : en plus de faire des Tours de magie, il est aussi animateur un peu comme dans les émissions de variétés à la TV... J'espère qu'on comprend ce que je veux dire...
Dans cette optique, les tuiles Tours de magie des autres joueurs reflètent le fait que ces autres joueurs/Magiciens sont des artistes Invités (des Guests) qu'en tant que maitre de cérémonie, on présente au public avant leur prestation et qu'on fait applaudir par le public à la fin. La piste de PVs du plateau principal est tracée sur les sièges occupés par le public : les PVs sont en quelque sorte l'applaudimètre des joueurs/Magiciens...
Même le Chaînage des Tours (symboles identiques reliés par un coin des tuiles Tours de magie...) a du sens thématiquement :
- Sans Chaînage : le Magicien termine son tour, s'avance vers le public et fait sa révérence pour obtenir les applaudissements du public le temps qu'on prépare le matériel du Tour suivant.
- Avec Chaînage : le Magicien termine son Tour, mais le public ne remarquerait pas la transition vers le Tour suivant sans, par exemple, un changement de musique de fond ou de jeux de lumières...
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Un petit mot technique
Avec l'expérience, Trickerion devient surtout une course de vitesse avec deux bascules pour chaque joueur :
- Tours de magie de niveau 1 -> Tours de magie de niveau 16
- Tours de magie de niveau 16 -> Tours de magie de niveau 36
Il y a un fossé très (suffisamment...) conséquent entre les différents niveaux pour que les joueurs se préoccupent de bien les négocier... Par fossé, j'entends l'ordre de grandeur des gains des Tours de magie joués au Spectacle.
Ayant conscience du gap en termes de gains, on comprend donc que si un joueur réussit ses bascules très en avance de phase par rapport à ses adversaires, il va commencer à s'envoler au score car il fait jouer des Tours qui rapportent beaucoup plus...
C'est pourquoi, je suis bien sûr d'accord avec l'ami Kakawette quand il a parlé des Tours de magie de niveau 36 acquis au tour 5 plutôt qu'au tour 6 ou 7... Je dirai même qu'il faut chercher à les acquérir le plus rapidement possible !!
De ce côté, le fait de pouvoir compenser les PVs manquants par de l'argent afin de débloquer les seuils ouvrant le droit aux Tours des niveaux suivants est le signe que cet aspect vitesse a bien été compris/voulu par les auteurs car cela rend le timing encore plus aigu !!
De plus, les PVs ne sont pas qu'une grandeur passive ne servant qu'à départager les joueurs en fin de partie : c'est une grandeur "active" tant qu'on en est à franchir les bascules.
Ensuite...
Oui, c'est du placement d'ouvriers mais il n'en est pas moins riche : les paramètres à prendre en compte le rendent tout sauf linéaire (les Cartes de l'Allée Sombre (Dark Alley), très puissantes, aident beaucoup) et une réelle réflexion doit être menée pour s'en sortir dès que les joueurs "savent ce qu'ils font"...
Le jeu s'articule autour du cycle contraignant :
Acquisition d'un Tour de magie -> Achats des matériaux requis par le Tour -> Montage du Tour dans l'Atelier(Workshop) quand on a les matériaux -> Programation du Tour sur une Carte Spectacle.
Cela signifie-t-il que l'on doit placer ses ouvriers et donc résoudre ses actions dans cet ordre ?
Certainement pas...
Car tout gravite autour du placement au Spectacle et de la gestion du timing qui va avec... La résolution du Spectacle, donc l'octroi des récompenses pour chaque Tour de Magie qui y est joué : argent, PVs et Eclats de Trickerion en dépend directement...
En effet, le placement au Spectacle est une péripétie passionnante... Il y a deux sortes de placements : celui de Magicien en tant que Maître de cérémonie et le placement dans les coulisses.
Le but n'étant pas ici de faire une analyse du jeu mais bien de montrer ce qui m'a plu, je ne parlerai que du placement au Spectacle dans les coulisses...
Quel que soit le type placement au Spectacle (coulisses ou scène pour le magicien), cela va définir le jour de spectacle pour le joueur (et l'ordre du tour pour le choix de la carte Spectacle s'il est Maître de Cérémonie...crucial)
Se placer dans les coulisses est l'action permettant d'envoyer ses Tours de magie montés sur les Cartes Spectacle et à partir de là, le timing est crucial car chacun veut faire jouer le plus grand nombre de ses Tours pour maximiser ses gains... La conséquence directe est que la problématique de placement des Tuiles Tours de magie est sur plusieurs dimensions :
- Si je place mes Tours de magie tôt, les autres joueurs verront mon placement et s'y adapteront pour placer leurs propres tours (minimiser le nombre de mes Tours joués).
- Si je place mes Tours de magie tard, j'ai moins de choix à disposition : et si par exemple des Cartes Spectacle sont pleines cela peut même être catastrophique si je me retrouve en tant que Maître de cérémonie sans Carte spectacle que je puisse jouer (il faut au moins un de ses Tours de magie sur une Carte Spectacle pour avoir le droit de la jouer lors de la résolution du Spectacle)
Il est donc suicidaire de concentrer ses Tours de magie sur une seule Carte Spectacle... On cherche donc à éparpiller ses Tours de magie : l'intérêt est double, on augmente ses chances d'avoir une Carte Spectacle à jouer lors de la résolution du Spectacle et si les autres joueurs jouent une Carte Spectacle sur laquelle il y a nos Tours, on reçoit aussi nos récompenses grâce à eux...
On est ici en face d'une coopétition non pas volontaire mais subie (on s'incruste chez les autres) qui peut faire mal aux adversaires si on s'y prend bien...
Par exemple, en fin de partie, j'aime chercher à disposer de cartes de l'Allée Sombre dédiées au Spectacle, non pas pour leur pouvoir, mais pour démultiplier les placements d'ouvriers spécialistes au spectacle afin de tenter de "noyer" les Cartes Spectacle présentes avec mes Tours de magie... Style de jeu très agressif...
Il en découle que, indépendamment de la carte Spectacle que je joue moi-même, si les autres joueurs n'ont pas d'autre choix pour obtenir les gains de leurs Tours que de jouer une Carte Spectacle avec des Tours m'appartenant, cela peut se révéler préjudiciable pour eux si le bilan des gains m'est favorable (par exemple, s'ils sont obligés de jouer des Tours de niveau 36 m'appartenant)...
Moralité : Il est tout aussi important de chercher à faire jouer nos Tours par les autres (actions "gratuites") que de peaufiner les cartes Spectacle que l'on veut jouer : le placement au Spectacle ne se calcule pas qu'à court terme dans le carcan d'un tour de jeu mais peut aussi se décider dans une optique plus large : occuper des places pour les tours de jeu suivants.
Bref, on a vu là que le placement au Spectacle sans tenir compte du reste (les autres spots de placement comme le recrutement des ouvriers ou l'achat de matériaux) en considérant que j'avais les Tours de magie qui vont bien à disposition (cela dépend de la résilience des adversaires, faut souvent mouiller la chemise pour y parvenir) et c'est déjà bien riche.
Conclusion:
C'est pourquoi, je comprends et partage l'enthousiasme de $hadow : une partie de Trickerion est une succession de dilemmes au challenge bien relevé passionnant à vivre même si je comprends Cowboy Georges : Trickerion n'est pas le jeu le plus accessible, il y a une masse plutôt importante d'informations à ingurgiter qui fait que la première partie n'est pas forcément une expérience très agréable (c'est ma principale crainte à chaque fois que j'explique ce jeu : "perdre" mon "public" )
a++
Manubis.