Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

beri dit :
Sysyphus - Pommard dit :Les cartes sont numérotées de 10 à 14, auxquels s’ajoutent le 1, la plus forte carte
(…) Le 14 vaut 10 points et le 1, 15 points.

Y a qqch dans la mécanique qui justifie le fait que le 1 soit un 1 et non un 15 ?
Et qui justifie le choix de 10-11-12-13-14 plutôt que 6-7-8-9-10 ?

C’aurait été achement pu simpe pour les points.

Je crois que c’est juste la façon dont ils ont appris à jouer toutes ces années. Les decks vendus en supermarché sont numérotés de 1 à 14, avec le 1 qui a remplacé l’As.

loïc dit :Pour Trickerion mon unique (et très certainement dernière) partie remonte à quelques temps. Le thème fut pour moi à la limite de l'inexistant (l'espèce de Tetris pour faire les tours sur scène n'avait, à mon sens, aucun intérêt ni thématique ni ludique), le reste était du placement d'ouvrier classique avec une lecture extrêmement difficile des tours adverses rendant l'anticipation très compliquée.
Mais bon, ça date, je me suis juste dit que je ne comprenait pas l'engouement (excepté KS fans) et que je n'y rejouerai jamais tellement la partie fut un calvaire.
Mais bon, on est dans le ressenti, je ne vais pas faire une critique argumentée à ce sujet ;-)

La même pour moi, patron !

Pareil, je n'ai fait qu'une partie et je n'en referai pas.
Le thème, qui semble tellement vanté, je ne l'ai jamais ressenti.
Si j'ajoute à peine de mauvaise foi : j'ai pris du A, j'ai pris du B, j'ai fait du AB.
On collecte des ressources pour pouvoir jouer des cartes (genre Princes de Florence sans les enchères donc sans intérêt) puis on va se placer au château de Caylus pour livrer ses lots.
Sauf qu'en plus une partie de Trickerion est plus longue qu'une partie de chacun des 2 jeux cités à la suite.
Comme dit Loïc, ça a juste été un calvaire.
Pourtant on n'était pas ensemble et nombreux sont les forumeurs de TT qui peuvent témoigner qu'on est rarement d'accord sur les jeux :D
Le pire étant sans doute que j'ai gagné la partie, chose qui aide habituellement à minima à faire passer la pilule.

Petite partie d’Innovation avec le fiston. Ca faisait un bout de temps que j’avais pas joué (2013, merci MyLudo), mais j’ai eu envie de le faire découvrir au fiston. Il a pris l’ascendant au début, dominant les premiers âges (première époque), mais j’ai ensuite réussi à me mettre en place, et j’ai inexorablement repris le dessus malgré ses attaques. Je l’emporte facilement (6-1). On a bien aimé, je pense qu’on remettra ça pour explorer plus avant le bouzin.

Toute première partie de Velonimo, à trois joueurs.
Je passerai sous silence l'odeur & la qualité des cartes, l'essentiel n'est pas là.

C'est parti. J'explique les règles & comprends mieux du coup, l'idée globale du jeu.
La première & la deuxième manche sont pour moi, sans trop forcer.
Mais je rassure mes adversaires en disant que gagner les premières manches ne sert à rien si je n'en gagne pas d'autre.
Ils ont alors à coeur de me faire mentir.
Mon épouse empoche la troisième manche grâce à une tortue bien vicieuse.
Je me suis bien fait bananer sur la quatrième manche que mon épouse remporte aussi, mais au prix d'une lutte épique & acharnée  avec sa cousine.
Avant même de commencer la dernière manche, je sais que je ne peux plus gagner la partie :(
Mais je compte bien sortir la tête haute !
Alors je gère mieux ma main afin de jouer mon unique tortue au bon moment. Cela fonctionne à merveille, pourrissant même la main de mon épouse qui finira bonne dernière de l'étape. Certes, cela ne change rien à l'issue de la course pour elle, mais au moins, elle ne nous a pas écrasé tel un coureur dopé.

17 - 16 - 12

Un petit jeu de cartes sans trop de prétentions, qui passe bien, mais qu'il serait peut-être plus agréable de jouer à quatre, voire cinq.

++

Découverte de Gugong avec A ce soir. Ca ne m’a pas transcende, j’ai trouve tout ca un peu plat et repetitif, sans veritable crescendo. Tres peu d’interaction au final, on gere son pool de serviteurs au mieux en regardant ce que fait l’autre d’un oeil distrait (sauf sur la Grande Muraille). Bref ni tres fun ni tres stimulant. A voir dans le cadre d’une deuxième partie. Ah, j’ai gagne.

Gugong à 2, ça doit en effet être bien chiant. Le jeu est fait pour être joué à 4 ou 5

Une partie à 3 aux Aventuriers du rail sur la carte de l’Ouest des USA. J’aime bien cette map qui oblige à partir d’une unique ville. Je gagne facilement grâce à une très bonne première main de cartes destination. Pour couronner le tout je repioche des objectifs et deux d’entre eux sont déjà sur mon itinéraire. Ca a bien chouiné autour de la table.

Une partie d’It’s a Wonderful World où là aussi j’ai le mojo. Tout se passe nickel, pas embêté, les cartes arrivent au bon moment et facile victoire autour de 120 pts.
Ca fait quelques parties que je détrône ma fille à ce jeu, je pense qu’elles vont bientôt vouloir qu’on passe à autre chose.

Je voulais jouer à Concordia sur la carte de l’Angleterre ce weekend mais le temps aura manqué ! J’ai vu qu’il y avait aussi une map avec l’Egypte que j’ai vraiment envie d’essayer également !
Tout ça dans le but d’arriver à les faire jouer à Flotilla qui reprend une bonne partie du système de Concordia sur la gestion d’une main de cartes. J’espère leur faciliter l’apprentissage des règles…

loïc dit :Gugong à 2, ça doit en effet être bien chiant. Le jeu est fait pour être joué à 4 ou 5

Moi, c'est tout le contraire. J'ai vraiment pas aimé mon unique partie à 4 alors qu'à 2, j'aime y jouer. À 4, c'est trop changeant d'un tour à l'autre pour moi. 

Hello,
Pour It’s a Wonderfull World, personne n’a essayé d’introduire les cartes pouvoir (brunes) des campagnes dans une configuration de jeu de base ?

Genre, drafter les pouvoirs et en activer une de plus chaque round …

merci.

Gugong, sans être un jeu de guerre, c’est pour moi un euro avec pas mal d’interaction, que ce soit ne pas laisser n’importe quelle carte n’importe où, la prise des décrets, la navigation, l’ordre du tour, la muraille, les voyages, le bonus de majo de fin de manche, etc…
Pas que je trouve le jeu transcendant, j’ai fini par le revendre. Mais on a quand même fait une dizaine de parties, ce qui est déjà très bien pour un jeu de ce calibre, il a juste fini par laisser sa place avec le temps et le flot de nouveautés. Le principe d’échange des cartes est assez malin et bien justifié thématiquement. Même si clairement en jouant, le thème on l’oublie facilement (encore que, on dit facilement qu’on va au palais, sur les décrets, … toi-même tu parles de la muraille, c’est déjà plus qu’à certains jeux même si c’est loin de transpirer en cours de partie).

loïc dit :
Flugubluk dit :Je suis d'accord, interaction très froide. 
On peur le faire tourner, bien sûr mais ça demande de jouer avec les mêmes personnes et ça "force" à faire plusieurs parties de suite pour en avoir la saveur. Alors que j'aurais plus tendance à le jouer comme un jeu rapide avant/après autre chose.

J'étais un peu comme toi, mais les cartes ne sont pas ultra compliquées. A la fin d'une partie, si j'ai envie de faire tourner, je fais tourner (je sais que je ne réinitialiserai jamais les decks).
Et je passe un petit peu plus de temps sur l'explication, mais ça se fait bien.

Oui, c'est pas une mauvaise idée ! C'est vrai que les effets ne sont pas si compliqués que ça.
T'as essayé à plus de deux ? J'avais fait une ou deux parties avec les deck de départ, c'était sympa l'asymétrie entre les cartes que tu passes et celles que tu reçois. A deux, tu récupères souvent celles que tu as données.

Flugubluk dit :
loïc dit :
Flugubluk dit :Je suis d'accord, interaction très froide. 
On peur le faire tourner, bien sûr mais ça demande de jouer avec les mêmes personnes et ça "force" à faire plusieurs parties de suite pour en avoir la saveur. Alors que j'aurais plus tendance à le jouer comme un jeu rapide avant/après autre chose.

J'étais un peu comme toi, mais les cartes ne sont pas ultra compliquées. A la fin d'une partie, si j'ai envie de faire tourner, je fais tourner (je sais que je ne réinitialiserai jamais les decks).
Et je passe un petit peu plus de temps sur l'explication, mais ça se fait bien.

Oui, c'est pas une mauvaise idée ! C'est vrai que les effets ne sont pas si compliqués que ça.
T'as essayé à plus de deux ? J'avais fait une ou deux parties avec les deck de départ, c'était sympa l'asymétrie entre les cartes que tu passes et celles que tu reçois. A deux, tu récupères souvent celles que tu as données.

Heu ça part dans tous les sens ce sujet, on ne sait plus qui parle de quoi, les jeux ne sont pas cités, faut remonter parfois à la page d'avant, bref c'est chaud pour vous suivre là...ainsi que pour suivre le sujet dédié...

On se croirait sur le topic où on répond à l’autre topic.

Alors que ça prend bien… 3 secondes ? de remettre le nom du jeu dont on parle.

Précisons, je ne vise personne en particulier, et pas spécialement les derniers posts, c’est juste un petit truc qu’il est utile de rappeler de temps en temps :wink:

Cowboy Georges dit :Gugong, sans être un jeu de guerre, c'est pour moi un euro avec pas mal d'interaction, que ce soit ne pas laisser n'importe quelle carte n'importe où, la prise des décrets, la navigation, l'ordre du tour, la muraille, les voyages, le bonus de majo de fin de manche, etc...
Pas que je trouve le jeu transcendant, j'ai fini par le revendre. Mais on a quand même fait une dizaine de parties, ce qui est déjà très bien pour un jeu de ce calibre, il a juste fini par laisser sa place avec le temps et le flot de nouveautés. Le principe d'échange des cartes est assez malin et bien justifié thématiquement. Même si clairement en jouant, le thème on l'oublie facilement (encore que, on dit facilement qu'on va au palais, sur les décrets, ... toi-même tu parles de la muraille, c'est déjà plus qu'à certains jeux même si c'est loin de transpirer en cours de partie).

Gugong, un jeu de guerre ? yes
Plus sérieusement, je suis OK avec tes arguments mais sur cette première partie je n'ai pas vraiment senti de caractère punitif lorsque tu ouvres des opportunités aux autres joueurs, SAUF quand il n y a que de grosses cartes sur le plateau. Il y a des choix intéressants mais je n'ai pas ressenti de tension (en tout cas à feux joueurs.)
Après je ne suis pas non plus un grand fan du placement d'ouvrier non plus...

Janabis dit :
Toute première partie de Velonimo...
 

Donc cette fois c'est sûr, désormais les titres des jeux de M. Cathala finissent en imo.

D’ailleurs j’oubliais, on a fait un Dragonimo ce week-end avec les gnomes.

ElGrillo dit :
Flugubluk dit :
loïc dit :
Flugubluk dit :Je suis d'accord, interaction très froide. 
On peur le faire tourner, bien sûr mais ça demande de jouer avec les mêmes personnes et ça "force" à faire plusieurs parties de suite pour en avoir la saveur. Alors que j'aurais plus tendance à le jouer comme un jeu rapide avant/après autre chose.

J'étais un peu comme toi, mais les cartes ne sont pas ultra compliquées. A la fin d'une partie, si j'ai envie de faire tourner, je fais tourner (je sais que je ne réinitialiserai jamais les decks).
Et je passe un petit peu plus de temps sur l'explication, mais ça se fait bien.

Oui, c'est pas une mauvaise idée ! C'est vrai que les effets ne sont pas si compliqués que ça.
T'as essayé à plus de deux ? J'avais fait une ou deux parties avec les deck de départ, c'était sympa l'asymétrie entre les cartes que tu passes et celles que tu reçois. A deux, tu récupères souvent celles que tu as données.

Heu ça part dans tous les sens ce sujet, on ne sait plus qui parle de quoi, les jeux ne sont pas cités, faut remonter parfois à la page d'avant, bref c'est chaud pour vous suivre là...ainsi que pour suivre le sujet dédié...

Vous seriez en train de prétendre que le forum est mal foutu est qu'il est impossible d'avoir une discussion lisible pour tous ? Vous oseriez pas, quand mm, bande de punks ?! Un peu plus et vous suggéreriez de migrer vers des horizons technologiques adaptés aux temps modernes. Faites gaffes, c'est pas bon pour le Karma tout ça.

Or donc, il s'agit de Château de Fable de F. Friese. Puisqu'on est dans les requêtes, on peut aussi de dire qu'on met les noms des jeux en exergue (gras, italique, soulignement, je suis pas sectaire) ?

Bonjour,

Je vois que l'arrivée de la VF de Trickerion refait parler du jeu.
Je ne fais pas non plus partie des KS fans ... Pourtant, l'ayant acquis quelques mois plus tard en retail, je l'apprécie énormément , suffit de voir mon top du moment en bas...
Je vois aussi que cela a généré quelques retours par ici. J'en ai fait une vingtaine de parties et je n'en ai jamais beaucoup parlé (allez savoir pourquoi, je n'en sais rien moi-même ), faisons le maintenant...

Mon but ici est de partager et d'expliquer pourquoi ce jeu est pour moi une véritable pépite et très thématique...

loïc dit :Pour Trickerion mon unique (et très certainement dernière) partie remonte à quelques temps. Le thème fut pour moi à la limite de l'inexistant (l'espèce de Tetris pour faire les tours sur scène n'avait, à mon sens, aucun intérêt ni thématique ni ludique), le reste était du placement d'ouvrier classique avec une lecture extrêmement difficile des tours adverses rendant l'anticipation très compliquée.
[...]
Mais bon, on est dans le ressenti, je ne vais pas faire une critique argumentée à ce sujet ;-)

Pour moi, au contraire, cet aspect du jeu a toujours été des plus thématiques :
Tric Trac
La carte Spectacle sur laquelle les joueurs placent leurs Tours de magie (on en voit cinq ci-dessus de ces cartes) peut être vu comme le programme d'une soirée Spectacle distribué sous forme de flyer après avoir acheté son billet d'entrée.
Un des joueurs, celui dont le Magicien est sur le devant de la scène est le maitre de cérémonie (les 4 jetons avec le chapeau ci-dessus) : en plus de faire des Tours de magie, il est aussi animateur un peu comme dans les émissions de variétés à la TV... J'espère qu'on comprend ce que je veux dire...
Dans cette optique, les tuiles Tours de magie des autres joueurs reflètent le fait que ces autres joueurs/Magiciens sont des artistes Invités (des Guests) qu'en tant que maitre de cérémonie, on présente au public avant leur prestation et qu'on fait applaudir par le public à la fin. La piste de PVs du plateau principal est tracée sur les sièges occupés par le public : les PVs sont en quelque sorte l'applaudimètre des joueurs/Magiciens...
Même le Chaînage des Tours (symboles identiques reliés par un coin des tuiles Tours de magie...) a du sens thématiquement :
- Sans Chaînage : le Magicien termine son tour, s'avance vers le public et fait sa révérence pour obtenir les applaudissements du public le temps qu'on prépare le matériel du Tour suivant.
- Avec Chaînage : le Magicien termine son Tour, mais le public ne remarquerait pas la transition vers le Tour suivant sans, par exemple, un changement de musique de fond ou de jeux de lumières...
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Un petit mot technique
Avec l'expérience, Trickerion devient surtout une course de vitesse avec deux bascules pour chaque joueur :

  • Tours de magie de niveau 1 -> Tours de magie de niveau 16
  • Tours de magie de niveau 16 -> Tours de magie de niveau 36

Il y a un fossé très (suffisamment...) conséquent entre les différents niveaux pour que les joueurs se préoccupent de bien les négocier... Par fossé, j'entends l'ordre de grandeur des gains des Tours de magie joués au Spectacle.
Ayant conscience du gap en termes de gains, on comprend donc que si un joueur réussit ses bascules très en avance de phase par rapport à ses adversaires, il va commencer à s'envoler au score car il fait jouer des Tours qui rapportent beaucoup plus...
C'est pourquoi, je suis bien sûr d'accord avec l'ami Kakawette quand il a parlé des Tours de magie de niveau 36 acquis au tour 5 plutôt qu'au tour 6 ou 7... Je dirai même qu'il faut chercher à les acquérir le plus rapidement possible !!
De ce côté, le fait de pouvoir compenser les PVs manquants par de l'argent afin de débloquer les seuils ouvrant le droit aux Tours des niveaux suivants est le signe que cet aspect vitesse a bien été compris/voulu par les auteurs car cela rend le timing encore plus aigu !!
De plus, les PVs ne sont pas qu'une grandeur passive ne servant qu'à départager les joueurs en fin de partie : c'est une grandeur "active" tant qu'on en est à franchir les bascules.

Ensuite...
Oui, c'est du placement d'ouvriers mais il n'en est pas moins riche : les paramètres à prendre en compte le rendent tout sauf linéaire (les Cartes de l'Allée Sombre (Dark Alley), très puissantes, aident beaucoup) et une réelle réflexion doit être menée pour s'en sortir dès que les joueurs "savent ce qu'ils font"...
Le jeu s'articule autour du cycle contraignant :

Acquisition d'un Tour de magie -> Achats des matériaux requis par le Tour -> Montage du Tour dans l'Atelier(Workshop) quand on a les matériaux -> Programation du Tour sur une Carte Spectacle.

Cela signifie-t-il que l'on doit placer ses ouvriers et donc résoudre ses actions dans cet ordre ?
Certainement pas...
Car tout gravite autour du placement au Spectacle et de la gestion du timing qui va avec... La résolution du Spectacle, donc l'octroi des récompenses pour chaque Tour de Magie qui y est joué : argent, PVs et Eclats de Trickerion en dépend directement...
En effet, le placement au Spectacle est une péripétie passionnante... Il y a deux sortes de placements : celui de Magicien en tant que Maître de cérémonie et le placement dans les coulisses.

Le but n'étant pas ici de faire une analyse du jeu mais bien de montrer ce qui m'a plu, je ne parlerai que du placement au Spectacle dans les coulisses...
Quel que soit le type placement au Spectacle (coulisses ou scène pour le magicien), cela va définir le jour de spectacle pour le joueur (et l'ordre du tour pour le choix de la carte Spectacle s'il est Maître de Cérémonie...crucial)
Se placer dans les coulisses est l'action permettant d'envoyer ses Tours de magie montés sur les Cartes Spectacle et à partir de là, le timing est crucial car chacun veut faire jouer le plus grand nombre de ses Tours pour maximiser ses gains... La conséquence directe est que la problématique de placement des Tuiles Tours de magie est sur plusieurs dimensions :

  • Si je place mes Tours de magie tôt, les autres joueurs verront mon placement et s'y adapteront pour placer leurs propres tours (minimiser le nombre de mes Tours joués).
  • Si je place mes Tours de magie tard, j'ai moins de choix à disposition : et si par exemple des Cartes Spectacle sont pleines cela peut même être catastrophique si je me retrouve en tant que Maître de cérémonie sans Carte spectacle que je puisse jouer (il faut au moins un de ses Tours de magie sur une Carte Spectacle pour avoir le droit de la jouer lors de la résolution du Spectacle)

Il est donc suicidaire de concentrer ses Tours de magie sur une seule Carte Spectacle... On cherche donc à éparpiller ses Tours de magie : l'intérêt est double, on augmente ses chances d'avoir une Carte Spectacle à jouer lors de la résolution du Spectacle et si les autres joueurs jouent une Carte Spectacle sur laquelle il y a nos Tours, on reçoit aussi nos récompenses grâce à eux...
On est ici en face d'une coopétition non pas volontaire mais subie (on s'incruste chez les autres) qui peut faire mal aux adversaires si on s'y prend bien...
Par exemple, en fin de partie, j'aime chercher à disposer de cartes de l'Allée Sombre dédiées au Spectacle, non pas pour leur pouvoir, mais pour démultiplier les placements d'ouvriers spécialistes au spectacle afin de tenter de "noyer" les Cartes Spectacle présentes avec mes Tours de magie... Style de jeu très agressif...
Il en découle que, indépendamment de la carte Spectacle que je joue moi-même, si les autres joueurs n'ont pas d'autre choix pour obtenir les gains de leurs Tours que de jouer une Carte Spectacle avec des Tours m'appartenant, cela peut se révéler préjudiciable pour eux si le bilan des gains m'est favorable (par exemple, s'ils sont obligés de jouer des Tours de niveau 36 m'appartenant)...
Moralité : Il est tout aussi important de chercher à faire jouer nos Tours par les autres (actions "gratuites") que de peaufiner les cartes Spectacle que l'on veut jouer : le placement au Spectacle ne se calcule pas qu'à court terme dans le carcan d'un tour de jeu mais peut aussi se décider dans une optique plus large : occuper des places pour les tours de jeu suivants.

Bref, on a vu là que le placement au Spectacle sans tenir compte du reste (les autres spots de placement comme le recrutement des ouvriers ou l'achat de matériaux) en considérant que j'avais les Tours de magie qui vont bien à disposition (cela dépend de la résilience des adversaires, faut souvent mouiller la chemise pour y parvenir) et c'est déjà bien riche.

Conclusion:
C'est pourquoi, je comprends et partage l'enthousiasme de $hadow : une partie de Trickerion est une succession de dilemmes au challenge bien relevé passionnant à vivre même si je comprends Cowboy Georges : Trickerion n'est pas le jeu le plus accessible, il y a une masse plutôt importante d'informations à ingurgiter qui fait que la première partie n'est pas forcément une expérience très agréable (c'est ma principale crainte à chaque fois que j'explique ce jeu : "perdre" mon "public" heart)

a++
Manubis.

Et bé ! ça faisait un moment que je vous avais pas croisé dans le coin m’sieur Manubis… ça va ? 

Belle défense de Trickerion ma foi , jeu que je connais absolument pas, sauf évidemment par les commentaires lus ici en particulier. Il faudra que je me fasse moi même mon idée à l’occasion. 
…cela dit, je vois quand même quelques personnes, avec qui je partage des gouts ludiques assez similaires, être plutôt en recule sur ce jeu souvent encensé. Perplexe je suis…