Hier…
1 partie de Pillards de la Mer du Nord, avec les 2 extensions.
2 joueurs dont 2 découvrent
Durée : 1h10
Un bon ressenti sur ce jeu, aux illustrations bien sympas. Le fait de jouer avec les 2 extensions directement ouvre pas mal de possibilités et du coup va créer un écart conséquent en fin de partie. Vu qu’on peut partir un peu dans tous les sens, et que le jeu reste une sorte de course dont les joueurs contrôlent le tempo, je vais en effet prendre le large sur le final en m’étant moins dispersé que mon adversaire qui a voulu un peu trop toucher à tout.
Ma stratégie, en tête au départ, sera assez “simple” : bien préparer mon équipage en laissant les premiers raids à mon opposant pour qu’il ramène des ouvriers gris dans le jeu. Pendant ce temps je stocke les quêtes qui se rendent disponibles (extension Taverne des Héros). Puis une fois bien équipé, je lance la machine sur des raids intermédiaires pour débloquer du blanc puis rapidement vers les forteresses. J’évite les Jarls et tente de monter sur les Valkyries intelligemment avec un équipage soit pas cher à sacrifier, soit qui possède une capa de mort en raid intéressante. Bilan : je suis en tête sur le scoring avant le décompte final, et je chope bonus max de la piste armement, valkyrie, et quête (enfin presque pour cette dernière, il me manque juste la dernière quête mais qui ne vaut que 1 ou 2 PV). Mon adversaire lui a fait du raid, des offrandes, des quêtes mais sans choper de récompenses car je l’ai empêcher de faire un trio de quêtes identique! Elle a tenté de tuer quelques Jarls aussi mais tout ca mélangé n’a pas été très efficace.
Je l’emporte 94 à 59.
On a tout les deux bien aimé et on va rapidement y rejouer, mais heureusement qu’on a attendu les extensions pour tenter le jeu. Sans elles il reste bon, mais sans doute trop scripté pour nous surtout à 2j où la voie “Offrande” semble difficile à mener (impression à première vue). Les 2 extensions apportent des voies stratégiques différentes, et une gestion du timing du coup plus importante. Je n’imagine pas jouer au jeu de base sans elles. Une mention + à la Taverne, qui me semble apporter plus que le Champs de Gloire dont les Jarls semblent plus circonstanciels.
1 partie de Clank!
3 joueurs dont 1 découvre
Durée : 50min
Alors que généralement je fonce vers l’artefact 30, ce coup ci je la joue moins avide en me contentant du 15. Très très rapidement, les cubes clank de mes deux adversaires innondent le sac, et je vais donc tout faire pour maximiser le nombre d’attaques de dragon. L’un des deux adversaires meurent dans les profondeurs du donjon déclenchant le timing de fin de partie. Je cours vers la sortie et m’extrait de l’enfer avec un PV restant… Mon dernier compagnon d’aventure trépasse lui devant la sortie dans la foulée.
Heureusement pour moi, car je l’emporte 71/61/0. Les 20 PV de maitrise qu’il aurait obtenu en sortant lui aurait offert la victoire.
1 partie de Concordia, extension Aegyptus
2 joueurs / découverte du plateau coté Egypte
Durée : 35min
J’avais trouvé le plateau Crète super sympa à 2j, car bien resserré. Et bien le coté Egypte est également très bon ! Il y a 2/3 villes en plus, mais la disposition du truc est très particuliers avec la petite enclave Moyen-Orient/Mer Rouge, le réseau de villes du Nord de l’Egypte, puis la montée le long du Nil totalement détaché du reste. On est pas du tout dans une grand réseau tout connecté comme avec les autres cartes, et cela influe beaucoup sur nos déplacements et notre stratégie.
Les particularités de la carte apportent aussi des variations importantes à prendre en compte. Le premier est le bonus de 2 x 7PV potentiels en “sacrificant” un colon maritime sur les espaces marchands dans deux régions demandant un minimum d’investissement (la Mer Rouge, déconnectée du Nil et donc demandant de créer une ville attenante pour y créer un colon maritime et l’envoyer jusqu’à destination, et la région tout au Sud demandant de parcourir l’intégralité du Nil). L"un des 2 emplacements permet même de récolter 5 sesterces lors d’une prod dans la région. Le second c’est ce bonus de moisson qui descend le long du Nil au fur et à mesure.
Bref très sympa, j’ai beaucoup aimé et je pense que cette carte va souvent ressortir. Clairement le combo Egypte/Crète me botte plus que la carte Italie de base (pas essayé le coté Empire de la carte de base, car jamais joué à 3+).
Sur la partie en elle même : je vise les 2 bonus de 7 PV rapidement et m’étends principalement sur les villes de Briques, puis Vin et Blé. Pourquoi Briques ? J’avais la carte Maçon de dispo, et ca me permettait de remonter le Nil rapidement tout en disséminant des villes quand même vu le faible cout d’une ville Brique. Comme les villes Briques ne scorent pas avec Jupiter, je maximise plutôt Saturne et vise un max de région lors du final. J’ai une région qui produit 2 briques + 2 vins (ou 3 si j’ai la carte Prefet spéciale) + 5 sesterces via l’emplacement bonus de la région, du coup je ne manque pas d’argent et peut convertir tout ca facilement au besoin. Ca me permet d’acheter pas mal de cartes, et d’éviter que mon adversaire ne prennent trop de cartes d’un type dont il a besoin.
Je l’emporte 133 à 98, essentiellement grâce au Dieu de la production (24 PV pour moi, 6PV pour elle…), et des bonus d’emplacement de la carte (14PV à 0).
1 partie de London (second edition)
2 joueurs
Durée : 45min
Toujours aussi bon. Je prends beaucoup de pauvreté au début, et du coup mon adversaire se relâche un peu de ce point de vue là car il a de l’avance. Je fais rapidement 2 emprunts avec le quartier qui permet d’emprunter 12£ au lieu de 10£. Avec mon amas de sous j’achète ensuite plein de quartiers en prévisions des cartes de scoring de l’age C. Cela réduit fortement ma pauvreté, et j’accompagne cela d’une gestion de ma ville essentiellement accès sur cela en fin de partie. Je retombe donc à 10 pauvreté au moment du gong de fin, +4 via mes cartes en main restantes. J’ai pris le pari de ne pas rembourser l’un de mes deux emprunts pour scorer une fois de plus que mon adversaire via le métro (7£ pour poser la carte, +2£ pour la jouer car j’ai des quartiers au Nord et au Sud de la Tamise). Ayant un différentiel de pauvreté à mon avantage, j’accelère la fin de la partie en tirant les 3 dernières cartes du Deck en guise d’action. Ca paye, puisque je l’emporte 90 à 86 malgré mes 7 points de pénalité d’emprunt. Mon travail sur la pauvreté y est pour beaucoup, car avec 12 de pauvreté en plus, la pénalité encourue sera trop lourde à porter pour elle : -16 points ! Un tour de plus lui aurait permis de réduire cela, et lui aurait assurer la victoire.
Bilan : 4 jeux, 4 victoires, que demander de plus ?
