Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

kakawette dit :
BSI40 dit :Découverte du Projet Gaia, le Terra Mystica de l'espace.

(...)

Si vous ne connaissez ni l'un ni l'autre je ne vous conseille pas de commencer par Gaia.

Ben je ne connaissais ni l'un ni l'autre et je n'ai eu aucun mal à commencer par Gaia. Ma femme pareil.
Je pense que justement, c'est parce que tu es influencé par TM que peut être tu as eu du mal sur Gaia. Car franchement nous on a eu aucun problème, et tout a été fluide dès la première partie. Faire des gros scores c'est un autre problème certes, mais comprendre le jeu fut facile.

Possible que quelques habitudes de Terra Mystica m'aient un peu géné et je ne doute pas que les joueurs expérimentés et motivés puissent attaquer directement par le projet Gaia mais je pense sincèrement qu'il est plus simple de commencer par Terra Mystica. Sauf si on se sent vraiment inspiré par le thème spatial.

Ce sont dans tous les cas des jeux qui méritent de nombreuses parties pour s'améliorer et ce qui était possible il y a cinq ans avec les joueurs que je fréquente (explorer pendant plusieurs semaines un jeu) est devenu presque impossible avec l'avalanche de nouveautés de qualité.
A l'exception notable de Terraforming Mars (et dans une moindre mesure Great Western) je n'ai vu aucun jeu tenir plus de trois  semaines sur les tables.

Hier soir, un Gaïa Project à 4 dont 2 qui connaissaient Terra Mystica.
On a joué 2 heures 30.

Factions en présence : Hadsch Halla vs Xenos vs Taklons vs Terraniens
Tuiles de scoring de fin de partie : le plus de type de planètes colonisées et le plus de secteurs colonisés.

Autant dire que la lutte pour l’expansion a été très présente, ce qui est d’autant plus vrai que les Hadsch Halla/Terraniens  et Taklons /Xenos ont des habitats proches en terme de terraformation. A 4, il y a également une grosse lutte sur les actions spéciales liées à la puissance (celles en bas du plateau recherche). Bref, j’ai trouvé cette partie très très intéressante sur plein d’aspects.

Les Hadsch Halla se sont imposés avec 123 points sans pourtant scorer beaucoup sur les tuiles de scoring final. Des points réguliers en cour de partie et 40 points de recherche.

Les Xenos sont vraiment top : ses revenus en QIC lui a permis de s’étendre et sur la fin de partie d’activer les actions spéciales liées aux QIC (celles en bas du plateau recherche). Il a réussi à récupérer la tuile avancée “1 QIC + 5 thunes”, ce qui a bien renforcé son pouvoir de faction. Au final, c’est le joueur qui a colonisé le plus de type de planètes différent (les 8). Deuxième sur le scoring pour le plus de secteurs colonisés. Il termine deuxième avec 108 points.

Je termine troisième avec les Taklons (101 points) que j’ai trouvé bien sympa à jouer. Le pouvoir de l’institut planétaire et le pion Espirite (=3 puissances si dans le bol III) permettent d’activer plutôt facilement les actions spéciales liées à la puissance. Je n’ai pas hésité à sacrifier une pion puissance pour faire passer le pion Espirite dans le bol III. Je serai le joueur à s’être étendu le plus (7 secteurs) et je me classe deuxième sur le plus de type de planètes différent (7 types). Etant donné les tuiles de scoring final, j’ai décidé d’aller en haut de la piste Terraformation avec un niveau de Navigation modéré (j’ai utilisé assez souvent des QIC et la tuile booster +3 Navigation était de la partie).

Le joueur Terraniens a eu du mal à être compétitif. Il est vrai que les tuiles de scoring final ne l’avantageait pas trop. Ceci dit, il a sans doute très mal choisi ses emplacements de départ car il était plutôt loin des planètes Transdim. C’est un jeu qui demande d’analyser un minimum le plateau et le setup avant de se lancer.


Sakura à 4 joueurs
Découverte de ce petit jeu de carte fort joliment illustré. Le principe de jeu est assez basique, en résumé il faut poser 2 cartes de sa main sur 2 piles différentes, sur l’une on doit poser une carte de valeur supérieure et l’autre inférieure à celles déjà présentes, si on ne peut pas on ramasser la pile et cela fait des points “négatifs”.
LE (THE) truc du jeu ce sont les cartes personnages que l’on peut acheter et qui permettent de manipuler, combiner emmerder,  gêner les cartes où ses adversaires.
C’est simple, rapide et efficace, je l’emporte 3-4-12-35

Concordia à 4 joueurs Britannia
Un joueur découvre , prise en main rapide avec ce jeu comme toujours ! grosse concurrence sur cette petite carte !
Je merde sur l’achat d’une carte qui me coutera certainement en partie ma victoire. Mais bon mes adversaires ont surtout très bien joué !!
Les autres me voyais en tête, mais j’avais des doutes car je n’arrivais pas à optimiser aux mieux les futurs décomptes j’ai fait l"impasse sur les spécialistes et même si mes deux consules m’ont permis des achats de cartes pas chers, cela n’aura pas suffit. Étrangement, on a très peu jouer les bateaux !
score final serré : 118 -109-108-85
Il faut que je le sorte plus souvent, surtout que je n’ai pas encore essayé Salsa

Azul à 4 joueurs
Pour finir la soirée, le jeu du moment, futur As d’or !
Malgré les chacals (caux) à la table, il n’y a pas eu de mauvais esprits et assez peu de gros malus, on a surtout joué en contre en essayant d’empêcher les autres de prendre les tuiles avantageuses. Partie courte en 5 tours
Je l’emporte grâce à 2 colonnes et une couleur mais aucunes lignes de terminées, j’étais parti pour faire durer !
75-72-60-35


@ j’ai du mal à comprendre pourquoi il faudrait jouer à Terra Mystica avant Projet Gaia

Harry a tout dit.

pour une fois que je peux trainer mes guêtres du coté de Nexon.

Sakura, oui j’ai fini les 2 premières manches à 0 et 0.
bien parti donc…
et ben non, 12 points sur la dernière manche me tuent.
Il n’est pas bon se retrouver sans argent à ce jeu.
pas d’argent = pas de personnages
pas de personnage = pas d’espoir.

Concordia
je n’y avait pas joué depuis 4 ans au moins.
le seul joueur qui l’avait par chez moi l’a revendu.
C’est inexpliquable d’ailleurs car quel super jeu !
je l’emporte notamment grâce à une région full qui me procurera 4 marchandises à chaque prefet
et surtout grâce à 40 points sur les cartes marrons.
Harry a oublié de dire que nous avions joué sur Britannia.

Azul
je découvre.
c’est vraiment super et il DOIT avoir l’AS d’or et pour une fois je serais OK avec Cannes.
super matos.
bien prise de tête
mais frais et cool à jouer.
rapide.
Bref que du bon
je finis seulement 3 points derrière Harry alors que mes 3 premiers tours ont été calamiteux.
Normal quand on découvre.

Il va falloir que je revienne plus souvent à Nexon.
Des jeux et des gens sympa.
Quand Karma n’est pas là, j’essaye de stopper l’hégémonie de Harry…


prunelles dit :Hier après-midi une partie d'Agricola solo pour le défi.

 

Et donc ? Qu'a-t-elle donné cette partie ? yes

Pour Kingdom Builder : je note ça bien précieusement dans mes petits papiers pour le webludique de l'an prochain 

ERREUR

Rwain dit :
prunelles dit :Hier après-midi une partie d'Agricola solo pour le défi.

 

Et donc ? Qu'a-t-elle donné cette partie ? yes

Pour Kingdom Builder : je note ça bien précieusement dans mes petits papiers pour le webludique de l'an prochain 

J'ai pris tellement froid le soir même à la soirée jeux que depuis j'ai trèèès mal, au fond de mon lit (et dire qu'il y en a qui disent que c'est beau de vieillir !).
Bref, j'ai pris des photos, bien rempli ma feuille de score et je m'attelle au compte-rendu tout bientôt.

Edit : Mini-Prunelles vient de me dire qu'elle avait envie d'aller faire un tour à la plage... Aucune pitié pour sa vieille mère, cette enfant ! Je m'occupe du compte-rendu en rentrant.

2 parties de Projet Gaia (à 2 et à 3)
J’avais fait une partie de Terre Mystica il y a longtemps et j’avais bien aimé, mais pas eu l’occasion d’y rejouer.
Dans cette version spatiale, je ne trouve pas que le jeu soit moche comme j’ai pu voir et en plus, je trouve que la terra formation se prête plus à des planètes que transformer en désert en montagnes.
Les règles ne sont compliquées, on a joué en 2 heures pour la partie à 3.
Mes 2 adversaires ont apprécié, l’un d’eux connaissait déjà TM.

Cette semaine, découverte de Ponzi scheme qui m’avait fait de l’oeil à sa sortie, mais Harry était déjà trop chargé et je suis passé à côté…
Comme l’a dit pingouin on tatonne on se propose des sommes petites 7, 8… on fait les timides sur les emprunts, on rembourse le premier prêt et là on s’aperçoit qu’ils reviennent 5 tours plus tard, houla et entre temps on a pris de gros emprunts et on comprend mieux le mécanisme de fuite en avant, où chaque tour on va espérer qu’un concurrent fasse faillite… car la suite sera risquée pour nous. Bref dur de contrôler, d’anticiper… c’est sympa mais je suis content de ne pas l’avoir acheté

On enchaine par Azul, je n’aime pas les jeux abstraits… et j’y vais à reculons… mais le charme opère, mécanique sympa originale et parfois méchante… va falloir résister

kogaratsu dit :
Il va falloir que je revienne plus souvent à Nexon.
Des jeux et des gens sympa.
Quand Karma n'est pas là, j'essaye de stopper l'hégémonie de Harry....


 

Aller hop, au boulot, faut t'entrainer !

Après midi jeux à 2 :
Clans of Caledonia : Stewart vs Campbell (moi). Après un placement initial assez distant, j’essaye de me rapprocher pour bénéficier du bonus de voisinage. C’est un aspect du jeu que je n’ai pas encore bien exploité. Il permet de faire de belles plus-values sur le marché et ainsi faire rentrer du cash. Les remises de construction du clan Campbell sont très puissantes, et m’ont permis de m’étendre très rapidement même si je me ferais coiffer au poteau sur le nombre de clans au score final par excès de confiance me pensant trop en avance. Encore une fois je trouve la lutte territoriale très présente dans ce jeu et surtout très intéressante, elle apporte un gros plus avec un coté tacticostratégique à un jeu de gestion assez pointu. C’est assez rare.
Le clan stewart a beaucoup spéculé sur le marché grâce à ses remises et sa horde de marchands des le début de partie.
Je l’emporte sur un score plus serré que je ne l’aurai cru : 122-115
Excellent jeu à 2 et à plus !!

Une Colonne de Feu : apporté par mon comparse qui adore les bouquins et surtout les 2 premiers jeux de la série. Il avait été très déçu par sa première partie et voulait donc confirmer sa première impression. On est clairement dans du plus light par rapport à Un mode sans fin ou aux Pilier de la Terre. Le jeu est très linéaire et assez mou à 2 joueurs. Je confirme donc sa première impression d’un jeu sans grand intérêt, c’est bien fait mécaniquement (quoiqu’on pourrait trouver à redire sur les effets brutaux et aléatoires des événements) mais sans grandes originalité, il doit prendre un plus d’envergure à 3 ou 4 mais c’est le moins bon et de loin de la trilogie.
Par contre la géographie non euclidienne du plateau est surprenante avec l’Espagne au nord de la France tout ça pour  visuellement privilégier l’Angleterre
Je l’emporte 65-47
Un qualité, ça ne dure pas trop longtemps

Azul 3 parties, 3 défaites !! dont une sur le plateau expert que je n’avais pas encore essayé. J’ai tenté des choses inédites et bien … ça marche pas ! j’ai encore les fesses toutes rouges. J’ai maintenant autant de parties à 2 qu’à plus et je continue de le préférer à 3 ou 4. ça fera chouette le logo de l’as d’or sur la boite.

Si le logo de l’As d’Or peut remplacer celui du drapeau sur la boite ce sera parfait ! C’est mon favori depuis Essen, j’espère qu’il ne nous décevra pas et gagnera haut la main !

Harry Cover dit :
Une Colonne de Feu : apporté par mon comparse qui adore les bouquins et surtout les 2 premiers jeux de la série. Il avait été très déçu par sa première partie et voulait donc confirmer sa première impression. On est clairement dans du plus light par rapport à Un monde sans fin ou aux Pilier de la Terre. Le jeu est très linéaire et assez mou à 2 joueurs. 
 

M'oui... enfin à 2, ça, je m'en doute... Par contre j'ai disputé 2 parties à 4 et là c'est une autre affaire avec de vraies possibilités d'interactions directes.  Je pense toujours que un Monde sans fin est le meilleure de la trilogie, mais ensuite... Les piliers de la terre ? Et bien je l'avais acquis à sa sortie et puis j'ai préféré le revendre après quelques parties : le tirage au sort dans un sac des ouvriers pour jouer les actions avait tellement rebuté les joueurs par chez moi à l'époque qu'il m'était impossible de le ressortir. Une colonne de feu, j'aime bien... on retrouve un peu le thème du roman, les règles sont peu complexes mais y jouer efficacement demande un brin de technique et d'anticipation. Cela dit, c'est pas le jeu de l'année je te le concède et je ne suis toujours pas parvenu à le jouer dans une soirée au club. Mais en famille avec des amis pas geek, il marche très bien. Dans son genre, je pense qu'il est peut-être un peu trop léger et pas assez original pour la plupart des joueurs d'ici.

Le Zeptien dit :
Harry Cover dit :
Une Colonne de Feu : apporté par mon comparse qui adore les bouquins et surtout les 2 premiers jeux de la série. Il avait été très déçu par sa première partie et voulait donc confirmer sa première impression. On est clairement dans du plus light par rapport à Un monde sans fin ou aux Pilier de la Terre. Le jeu est très linéaire et assez mou à 2 joueurs. 
 

M'oui... enfin à 2, ça, je m'en doute... Par contre j'ai disputé 2 parties à 4 et là c'est une autre affaire avec de vraies possibilités d'interactions directes.  Je pense toujours que un Monde sans fin est le meilleure de la trilogie, mais ensuite... Les piliers de la terre ? Et bien je l'avais acquis à sa sortie et puis j'ai préféré le revendre après quelques parties : le tirage au sort dans un sac des ouvriers pour jouer les actions avait tellement rebuté les joueurs par chez moi à l'époque qu'il m'était impossible de le ressortir. Une colonne de feu, j'aime bien... on retrouve un peu le thème du roman, les règles sont peu complexes mais y jouer efficacement demande un brin de technique et d'anticipation. Cela dit, c'est pas le jeu de l'année je te le concède et je ne suis toujours pas parvenu à le jouer dans une soirée au club. Mais en famille avec des amis pas geek, il marche très bien. Dans son genre, je pense qu'il est peut-être un peu trop léger et pas assez original pour la plupart des joueurs d'ici.

Oui je suis d'accord, le jeu n'est pas mauvais, j'essaierai quand même d'y jouer à plus si l'occasion se présente, j'ai bien aimé la mécanique des dés, plus tu as de persos plus tu joues leur pouvoir mais moins tu as d'options. Il y a quelques choix intéressants à faire, mais ce qui m'a gêné c'est cette sensation très linéaire.
Oui les piliers de la Terre il y a pas mal d'aléatoire mais comme tu dis Un Monde sans reste le meilleur.
Je n'ai pas aimé les romans alors je ne juge pas par rapport à ce critère mais uniquement sur le plaisir ludique

Dans l’extension des piliers de la terre, il y a matière à compenser l’aléatoire puisque le premier joueur pioché sera aussi le dernier, etc.
En plus du 5ème joueur, c’est vraiment mieux.
Par contre à 6, c’est dur, dur…

Mauvais Karma dit :
kogaratsu dit :
Il va falloir que je revienne plus souvent à Nexon.
Des jeux et des gens sympa.
Quand Karma n'est pas là, j'essaye de stopper l'hégémonie de Harry....


 

Aller hop, au boulot, faut t'entrainer !

j'ai déjà commencé puisque j'ai devancé Harry sur Concordia.
non mais...

Ces derniers jours

Au club de jeux après l’école

Pas mal de parties du Lièvre et la Tortue, ça plait toujours autant. Baba Yaga tourne pas mal aussi après l’avoir présenté il y a 2 semaines. Quelques parties de Get Bit/Croc où les enfants s’éclatent à démembrer leurs personnages et de Niya avec un petit de 5 ans qui s’est pris au jeu. On en a joué 3 d’affilée !
Ghost Fighting Treasure Hunter sort toujours, tout comme Click Clack Lumberjack, un petit jeu de dexterité sympa.

En famille
NMBR9, toujours aussi simple et sympathique.

Un El Dorado à 2 joueurs sur le dernier circuit de moyenne difficulté recommandé dans les règles. Ca tourne bien à 2 mais je préfère y jouer à 4.

7 Wonders Duel avec l’extension Panthéon. Je ne gagnais jamais la version de base, j’enchaine les victoires avec l’extension. En bon enfoiré, j’invoque Baal qui vole une carte marron/grise à l’adversaire alors que c’était déjà tendu pour elle. Excellent !
Des parties d’Azul à 2 et 3. Ca a bien pris avec notre fille également. Je préfère le jeu à 3 qu’à 2. A 3, on a ce petit frisson d’incertitude quant à ce qui va nous revenir, ca ajoute une petite touche ludique qui disparait à 2. Il faudrait que j’y rejoue à 4.

Une partie de Clank!, la quinzième (mais la première sur le verso du plateau) à 2. Force est de constater que le verso change bien les habitudes de jeu.
Le marché est disséminé sur le plateau, il faut plus de temps pour enquiller les bonus, et les artefacts sont bien moins accessibles. J’ai du mal à récupérer de l’argent, je ne pourrai donc ni acheter de clé (qui devient bien plus importante sur cette face du plateau) ni sac à dos (pour un deuxième artefact).
Parti sur une stratégie bottes, et pressé par le dragon (pour la première fois on a vidé le sac), je décide de sortir pour prendre les 20 points de bonus. Ma femme est limitée en bottes, elle sera privée de sortie un tour trop tôt.

Je gagne 79-75. Le verso renouvelle bien les sensations de jeu, on a bien fait d’attendre avant de s’y atteler. On craquera sûrement pour une des deux extensions.

Entre amis
Avec un ami, on participe à un tournoi Aventuriers du Rail à la boutique locale. 30 participants : 10 tables à 3 joueurs, 3 parties dans un tournoi suisse avant finale à 4.
Intéressant de jouer à 3 où seule une voie des tronçons est disponible, ce qui donne un petit côté couperet au jeu et moins de latitude pour piocher des tickets. C’est d’autant plus technique que la pile ne sera remélangée qu’une fois et que les couleurs ne reviendront pas forcément.

Je gagne ma première partie avec San Francisco Atlanta et Seattle Los Angeles. Les deux adversaires s’écharpent à l’est. Je m’installe tranquille à Houston et Atlanta avant de dérouler en dix coups, ce qui étonne toujours les adversaires. 127-94-88. Mon pote gagne également à la table d’à côté.

Deuxième partie avec Seattle NY-Winnipeg Little Rock, entre vainqueurs du premier tour. Je démarre avec 6 gris et 6 blancs pour temporiser. Une des adversaires tricote au centre et laisse entrevoir un Dallas-NY, tandis que l’autre va dérouler son LA-Mia au sud tranquille. Je récupère du jaune parce que la joueuse au sud a de (grosses) ambitions pour son chemin  le plus long. Je lui coupe le 6 jaunes sous les pieds, ca couine un peu. Ambitieux parce qu’elle a toujours le 6 verts et noirs ouverts. Je prends le 2 à NY pour pouvoir redescendre à Little Rock, là ca couine (gentiment) de l’autre côté. Je déroule avec la chemin le plus long. 135-107-64

Troisième partie entre les 3 seuls vainqueurs des 2 premières parties. Calgary Phoenix+Win Houston. Du gros centre, assez technique à jouer. La troisième joueuse démarre avec les deux 1 autour de Seattle et 3 tickets ce qui laisse entrevoir du gros lourd.
Je collecte un max de verts et de blancs avec l’ambition de jouer 10 verts et 11 blancs, ce qui est limite la flexibilité mais qui peut rapporter gros. Je démarre donc 6 blancs et 4 verts autour d’Helena pour en remettre dans la défausse et en récupérer plus tard. La troisième joueuse descend à San Francisco. Un coup fatal aurait pu être porté à Salt Lake, mais elle passe sans encombres pour aller assez lentement à Santa Fe. 
Mon pote, très patient, finit par démarrer 6 jaunes, 6 oranges, 6 bleus. Ce qui m’inquiète niveau rapidité surtout qu’il était premier joueur. Mais il prend 3 violets, ce qui me fait penser qu’il a Portland Phoenix. Je lâche donc toutes mes locomotives sur le 5 blancs, lui coupant l’herbe sur le pied. Je déroule en 9 coups, ce qui empêchera la troisième de finir un 4ème gros ticket. 132-96 (ticket mort pour mon pote)- 74 dont 47 points de tickets et un malus de 20.

Finale à 4 avec les 4 meilleurs joueurs. Je tombe sur Calgary Phoenix, Vancouver Santa Fe et Duluth El Paso
La joueuse ambitieuse de la partie 2 est là, c’était la meilleure adversaire rencontrée en dehors de mon pote, aussi présent. Elle démarre 6 gris puis 3 à Chicago, tandis que le quatrième démarre avec un 1 à Atlanta assez classique et mon pote 4 jaunes à Nashville, aussi à l’est. Ce qui me laisse tranquille à l’ouest.
On vide la pioche plusieurs fois ce qui force des coups non-prévus pour les adversaires. Je peux récupérer les jaunes et des bleus. Je démarre 6 blancs, puis 6 jaunes. Je suis forcé de poser El Paso/Santa Fe assez tôt, sentant le Chicago Santa Fe en face. Un peu vexée, et en souvenir de la partie 2, la joueuse va poser Denver Santa Fé, puis 5 blancs, de bonne guerre, pour contrecarrer mes plans.
Bien flexible, je m’échappe par LA. Ca pioche des nouveaux tickets chez les 2 autres joueurs. Je déroule encore une fois. Un joueur repartira avec un -21 alors qu’il avait une bonne combo LA-Chicago et SF-Atlanta, il n’aura pas le temps de finir LA-New York.
Je gagne 135-96-74-65.

Une ambiance bien sympa pour une soirée bien sympa !

Sysyphus - Pommard dit :
Entre amis
Avec un ami, on participe à un tournoi Aventuriers du Rail à la boutique locale. 30 participants : 10 tables à 3 joueurs, 3 parties dans un tournoi suisse avant finale à 4.

(.....=

Une ambiance bien sympa pour une soirée bien sympa !

 

Bien sympa tout ça, par chez moi aussi on a une boutique qui organise parfois un petit tournoi (7wonders duel, Splendor)  ainsi qu'un bar à jeux.... Toutefois, ceux avec qui je joue le plus souvent en club n'aiment pas les tournois...
Sinon deux parties d'Azul config 4 cet après-midi. La seconde fut jouée pour la première fois avec le verso du plateau. J'ai découvert une petite difficulté à laquelle je n'avais pas songé : on peut très bien se retrouver dans la situation de ne pouvoir compléter une colonne. Cela semble un peu plus facile de marquer des points au début, mais ça se complique ensuite...
Une manière plus "tordue" de jouer à Azul et bien intéressante...

Ce we 5 parties de Seasons à deux que nous découvrons ensemble. C est sympa, ca donne envie de faire une seconde partie une fois la première faite pour le plaisir des cartes. Il est selon nous plus diversifié que Dice Forge mais avec les textes à lire, les combos et sur combo où l’on arrive d’oublier qu’on a droit à ci ou ça et le tour parfois long d’un joueur trop calculateur fait que pour nous Dice Forge reste notre préféré. DF manque cruellement de carte pour varier le set up mais une fois cela fait, il sera sans contest devant Seasons chez nous. Il n’en reste que ce Seasons est très sympa à jouer à deux et il semble montrer de plus en plus son potentiel en connaissant le jeu.

Hier soir, à 3 joueurs, découverte d’un jeu dont je n’avais jamais entendu parler nulle part. Et pourtant…

Reworld est sorti chez Eggertspiele, de l’immense duo Kramer-Kiesling, avec Menzel aux illustrations. Ce qui fait tout de même un sacré pedigree, pour un jeu qui, si je ne m’abuse, flirte avec l’anonymat.

Et j’ai bien envie de dire : peut-être que son relatif anonymat est mérité, allez savoir.
Parce que bon. C’est pas désagréable, ça commence même par une illustration de boîte très épurée, toute douce, qui plonge dans un univers SF, et pour laquelle on a l’impression que Menzel fait de l’anti-Menzel. C’est épuré, loin du fourmillement et des couleurs très contrastées. 

Univers SF, donc, et des modules chargés dans un vaisseau-mère, qu’il nous appartiendra de récupérer via un système de cartes assez malin, mais somme toute pas très passionnant. A faire 5 fois. Trois ou quatre types de modules à récupérer, et à charger dans nos petites navettes à nous qu’on a, via un système  de cartes assez malin, mais somme toute pas très passionnant non plus. Règle importante : les premiers modules à entrer seront les derniers à être déchargés des 5 soutes différentes de nos petites navettes.

Parce que ces différents modules, chargés durant les 5 tours précédents, seront donc à déchargés en deuxième phase du jeu. Le but : établir des colonies sur la nouvelle planète que l’on a découverte.

Et donc on construit nos villes, qui contiendront des usines (qui ne peuvent être que d’une seule couleur par ville), elles-mêmes déposées sur la nouvelle planète par des modules fusée qui, elles-mêmes pourront être utilisées en tant que bouclier qui, eux-mêmes serviront à gagner des points, n’en jetez plus…

A l’explication des règles, ça paraît très tarabiscoté. Durant les phases de chargement des modules, ça paraît très très tarabiscoté.

Et l’on craint la phase de déchargement, puisqu’il faut avoir bien organisé le chargement selon la règle du premier entré, dernier sorti.

Au final, la phase de déchargement est moins casse-tête que je ne le redoutais, et tout ça se fait assez fluidement dans une logique de course puisque : le premier à avoir déchargé sa soute (1/2/3/4 ou 5) gagne des points ; le premier à avoir posé 5 boucliers / 4 fusées ou que sais-je gagne des points, etc.

Bref, j’y rejouerai peut-être histoire de voir plus clair. Je remporte la partie avec 30 points d’avance, en ayant eu le sentiment de naviguer à vue durant toute la phase de chargement des modules. Et surtout, je remporte la partie, sur un jeu qui ne m’a, somme toute, pas paru très très passionnant.

Kramer, Kiesling, Menzel, Eggertspiele : ça fait quand même un beau CV. Peut-être suis-je passé à côté de quelque chose, je sais pas bien.

Hier…

1 partie de Pillards de la Mer du Nord, avec les 2 extensions.
2 joueurs dont 2 découvrent
Durée : 1h10

Un bon ressenti sur ce jeu, aux illustrations bien sympas. Le fait de jouer avec les 2 extensions directement ouvre pas mal de possibilités et du coup va créer un écart conséquent en fin de partie. Vu qu’on peut partir un peu dans tous les sens, et que le jeu reste une sorte de course dont les joueurs contrôlent le tempo, je vais en effet prendre le large sur le final en m’étant moins dispersé que mon adversaire qui a voulu un peu trop toucher à tout.

Ma stratégie, en tête au départ, sera assez “simple” : bien préparer mon équipage en laissant les premiers raids à mon opposant pour qu’il ramène des ouvriers gris dans le jeu. Pendant ce temps je stocke les quêtes qui se rendent disponibles (extension Taverne des Héros). Puis une fois bien équipé, je lance la machine sur des raids intermédiaires pour débloquer du blanc puis rapidement vers les forteresses. J’évite les Jarls et tente de monter sur les Valkyries intelligemment avec un équipage soit pas cher à sacrifier, soit qui possède une capa de mort en raid intéressante. Bilan : je suis en tête sur le scoring avant le décompte final, et je chope bonus max de la piste armement, valkyrie, et quête (enfin presque pour cette dernière, il me manque juste la dernière quête mais qui ne vaut que 1 ou 2 PV). Mon adversaire lui a fait du raid, des offrandes, des quêtes mais sans choper de récompenses car je l’ai empêcher de faire un trio de quêtes identique! Elle a tenté de tuer quelques Jarls aussi mais tout ca mélangé n’a pas été très efficace.
Je l’emporte 94 à 59.

On a tout les deux bien aimé et on va rapidement y rejouer, mais heureusement qu’on a attendu les extensions pour tenter le jeu. Sans elles il reste bon, mais sans doute trop scripté pour nous surtout à 2j où la voie “Offrande” semble difficile à mener (impression à première vue). Les 2 extensions apportent des voies stratégiques différentes, et une gestion du timing du coup plus importante. Je n’imagine pas jouer au jeu de base sans elles. Une mention + à la Taverne, qui me semble apporter plus que le Champs de Gloire dont les Jarls semblent plus circonstanciels.


1 partie de Clank!
3 joueurs dont 1 découvre
Durée : 50min

Alors que généralement je fonce vers l’artefact 30, ce coup ci je la joue moins avide en me contentant du 15. Très très rapidement, les cubes clank de mes deux adversaires innondent le sac, et je vais donc tout faire pour maximiser le nombre d’attaques de dragon. L’un des deux adversaires meurent dans les profondeurs du donjon déclenchant le timing de fin de partie. Je cours vers la sortie et m’extrait de l’enfer avec un PV restant… Mon dernier compagnon d’aventure trépasse lui devant la sortie dans la foulée.
Heureusement pour moi, car je l’emporte 71/61/0. Les 20 PV de maitrise qu’il aurait obtenu en sortant lui aurait offert la victoire.


1 partie de Concordia, extension Aegyptus
2 joueurs / découverte du plateau coté Egypte
Durée : 35min

J’avais trouvé le plateau Crète super sympa à 2j, car bien resserré. Et bien le coté Egypte est également très bon ! Il y a 2/3 villes en plus, mais la disposition du truc est très particuliers avec la petite enclave Moyen-Orient/Mer Rouge, le réseau de villes du Nord de l’Egypte, puis la montée le long du Nil totalement détaché du reste. On est pas du tout dans une grand réseau tout connecté comme avec les autres cartes, et cela influe beaucoup sur nos déplacements et notre stratégie.

Les particularités de la carte apportent aussi des variations importantes à prendre en compte. Le premier est le bonus de 2 x 7PV potentiels en “sacrificant” un colon maritime sur les espaces marchands dans deux régions demandant un minimum d’investissement (la Mer Rouge, déconnectée du Nil et donc demandant de créer une ville attenante pour y créer un colon maritime et l’envoyer jusqu’à destination, et la région tout au Sud demandant de parcourir l’intégralité du Nil). L"un des 2 emplacements permet même de récolter 5 sesterces lors d’une prod dans la région. Le second c’est ce bonus de moisson qui descend le long du Nil au fur et à mesure.

Bref très sympa, j’ai beaucoup aimé et je pense que cette carte va souvent ressortir. Clairement le combo Egypte/Crète me botte plus que la carte Italie de base (pas essayé le coté Empire de la carte de base, car jamais joué à 3+).

Sur la partie en elle même : je vise les 2 bonus de 7 PV rapidement et m’étends principalement sur les villes de Briques, puis Vin et Blé. Pourquoi Briques ? J’avais la carte Maçon de dispo, et ca me permettait de remonter le Nil rapidement tout en disséminant des villes quand même vu le faible cout d’une ville Brique. Comme les villes Briques ne scorent pas avec Jupiter, je maximise plutôt Saturne et vise un max de région lors du final. J’ai une région qui produit 2 briques + 2 vins (ou 3 si j’ai la carte Prefet spéciale) + 5 sesterces via l’emplacement bonus de la région, du coup je ne manque pas d’argent et peut convertir tout ca facilement au besoin. Ca me permet d’acheter pas mal de cartes, et d’éviter que mon adversaire ne prennent trop de cartes d’un type dont il a besoin.
Je l’emporte 133 à 98, essentiellement grâce au Dieu de la production (24 PV pour moi, 6PV pour elle…), et des bonus d’emplacement de la carte (14PV à 0).

1 partie de London (second edition)
2 joueurs
Durée : 45min

Toujours aussi bon. Je prends beaucoup de pauvreté au début, et du coup mon adversaire se relâche un peu de ce point de vue là car il a de l’avance. Je fais rapidement 2 emprunts avec le quartier qui permet d’emprunter 12£ au lieu de 10£. Avec mon amas de sous j’achète ensuite plein de quartiers en prévisions des cartes de scoring de l’age C. Cela réduit fortement ma pauvreté, et j’accompagne cela d’une gestion de ma ville essentiellement accès sur cela en fin de partie. Je retombe donc à 10 pauvreté au moment du gong de fin, +4 via mes cartes en main restantes. J’ai pris le pari de ne pas rembourser l’un de mes deux emprunts pour scorer une fois de plus que mon adversaire via le métro (7£ pour poser la carte, +2£ pour la jouer car j’ai des quartiers au Nord et au Sud de la Tamise). Ayant un différentiel de pauvreté à mon avantage, j’accelère la fin de la partie en tirant les 3 dernières cartes du Deck en guise d’action. Ca paye, puisque je l’emporte 90 à 86 malgré mes 7 points de pénalité d’emprunt. Mon travail sur la pauvreté y est pour beaucoup, car avec 12 de pauvreté en plus, la pénalité encourue sera trop lourde à porter pour elle : -16 points ! Un tour de plus lui aurait permis de réduire cela, et lui aurait assurer la victoire.


Bilan : 4 jeux, 4 victoires, que demander de plus ?