Deux parties de “Nexus Ops”. Ca faisait presque un an qu’il n’était pas sorti et je le déplore. C’est un excellent jeu avec plein de combats, des jets de dés et des objectifs secrets.
On était trois, on voulait un jeu rapide et pas trop casse tête mais pas idiot ni sans strategie, on a donc enchaîné 3 parties de Medieval academy et bien on a beause ruer sur toutes les nouveautés, ce jeu reste très très bon !!! Parfait pour initier des néophytes ou pour ceux qui aiment le draft rapide et tendu !
une partie de western town à 3 joueurs hier , je n’y avais pas joué depuis un moment et j’avais oublié à quel point ce jeu est hyper agréable et tellement interactif.
on finit 46 - 43 - 42 score très serrée.
on peut lui reprocher la mise en place qui est fouilli de même que le décompte des points sur les foyers qu’on à trouvé accessoire, idem pour l’iconographie qui est obscur lors de la première partie.
En ce qui concerne la mécanique d’exploitation et de pose de carte, le jeu est très très bon et il mérite d’être remis au goût du jour.
je ne comprend pas qu’un bon jeu comme celui-ci soit en déstockage un peu partout à des prix bas.
palferso dit :barbi dit :
Tigre et Euphrates: 4j, cela faisait tres longtemps qu'on y avait pas joué et cela reste vraiment une perle, la quantite de combats par rapport a la gestion d'ensemble en fait vraiment un des grands.
Tous les joueurs ont le meme profil: 10-20 parties mais la plus récente date de minimum 4 ans, on se rafraichi les regles pour etre sur d'etre en phase. Lez zones d'influences sont vite énorme et génerent seulement 2 gros combats externes sur toute la partie alors que beaucoup de rouge est distribué.
Je gagne avec un faible score de 7 quand tous les autres ont 6 ... reprise difficile mais jubilatoireOui. Enorme chef d'oeuvre ludique. Un monument. Le seul jeu de civilisation qui se plie en moins d'une heure et qui te pose de manière aussi intelligente et épurée des problématiques d'équilibre de développement entre le politique, l'économique, le religieux, les cultures via un développement safe et/ou les conflits et/ou la construction d'édifices et/ou la gestion de ses ressources à disposition et/ou l'occupation géographique.
Tout y est, une "école de vie" servie par le ludique: savoir s'adapter aux circonstances, apprendre à cohabiter, prendre ses responsabilités, se préparer au mieux ou au moins mal à réagir et à affronter tout type de problème prévisible comme imprévisible, apprendre à gagner et à perdre sans que rien ne soit forcément terminé pour autant, ne jamais désespérer, être en phase avec ses décisions, ne pas se retrancher derrière la solution de facilité en incombant à la chance ou à la malchance un succès ou un échec, les situations apparemment les plus figées n'attendent que nous pour s'avérer incroyablement mobiles et surprenantes, le chemin vers l'équilibre est toujours tortueux et passionant, il faut savoir abandonner parfois ce que l'on a construit, etc., etc., etc.
Je renvoie (entre autres) à l'avis de Bilbo qui n'intervient plus ici depuis (trop...) longtemps:
https://www.trictrac.net/avis/euphrat-de-knizia-et-le-tigre-est-en-toi
grissom87 dit :Je ne nie pas les qualités de Tigre et Euphrate mais je n'ai jamais réussi à y jouer correctement à cause de l'utilisation qui est faite des couleurs...
Si jamais, Tigre et Euphrate "revient" : Knizia y a mis un petit coup de polish et quelques adaptations (des hexagones à la place des carrés), et le tout va ressortir chez Grail Games sous le nom "Yellow and Yangtzee" : https://grail-games.com/yellow-yangtze/
Bon ben va falloir que je me repenche dessus… J’ai mis 2-3 parties avant de comprendre comment la bête marche, mais la dernière était plaisante.
Hier soir, séance 2j avec l’ami tibopatato :
Cardline globetrotter : 4 parties, une pour chaque critère (population, superficie, PIB, CO₂ par habitant). Bien sympa.
Concordia : malgré ses seules 5 maisons, il me tiendra tête (103-112). Première fois, ce me semble, que je pars sur métal-blé (4 et 3 villes respectivement avec les spécialistes associés), mais je ne ferai que deux nouveaux colons. Un grand jeu, même si la map Italia n’est pas la meilleure (2e-3e bateaux assez peu utiles).
7e continent : je masterise sa progression sur le début de la Déesse Vorace, il est emballé.
Vendredi dernier, une partie de Age of Thieves à trois joueurs. Deux découvrent.
- Zain (Ornifan). Joyau + 8 PVs (sorti de la ville)
Ses Grenades ont +3 en rayon d’action pour les lancer. Action spéciale : pouvoir prendre des Grenades de la défausse.
- Moirus (WVinz). 1 PV. Perdu (sorti de la ville)
Les entrées d’égouts peuvent être utilisées comme des sorties et vice-versa. Action spéciale : Espionner deux Jetons Ville et les permuter s’il le veut.
- Noiron (Moi). 1 PV. Perdu.
Une fois part tour, ce voleur a +1 sur un déplacement résolu. Action spéciale : Voler une Carte Action d’un Joueur de son choix.
Victoire d’Ornifan à la fin du dernier tour de la seconde phase.
Encore une fois, Age of Thieves a tenu toutes ses promesses ludiques tout en offrant un contexte de jeu très différent de mes précédentes parties…
Ce jeu est véritablement épique !!!
ET ce… Malgré une première phase parmi les plus calmes, voire la plus calme qu’il m’ait été donné de jouer… Les autres joueurs ont d’ailleurs fait la remarque…
Mon naturel méfiant a fait que je voyais ça plutôt comme le calme avant la tempête…
Et ça va se confirmer…
Au début, les joueurs progressent à pas de loup vers le Palais sans se presser…
Là aussi, inhabituel pour moi, tous musardent pendant 7 tours.
Moi aussi… j’étudie ma main et j’en profite pour la compléter sans me mettre la pression… Je ne me sens pas encore prêt à entrer au Palais… De plus, j’essaie d’éviter de me mettre dans des situations qui m’obligeraient à utiliser mes Grenades… Ce qui ferait les choux gras d’Ornifan…
Au bout du sixième tour, je me décide alors à entrer au Palais… J’avais une Cape d’Invisibilité et une Potion de vitesse, ça m’a donc paru envisageable… Je n’avais pas d’équipement pour me carapater ensuite mais j’avais du répondant “défensif” en Grenades de toutes sortes…
Après quelques manœuvres, je me retrouve sur les remparts du Palais quand patatra !
Je tombe sur une Patrouille par pure étourderie !!! Au cachot du quartier Sud !
Pendant ce temps, Ornifan et WVinz marchent sur des œufs pour éviter les Gardes et entrer dans le Palais. C’est Ornifan qui réussira à s’emparer du Joyau en premier…
De mon côté, j’ai ramassé une Gemme mais je suis resté à distance du Palais. J’étais hors course pour encore espérer être le premier à prendre le Joyau, je restais donc à proximité d’une entrée d’égouts pour gagner du temps une fois la Sortie de la ville révélée.
C’est la porte Nord qui est désignée. Je fonce vers les égouts pour ressortir dans le quartier Nord, prêt à en découdre avec ces messieurs, mais surtout Ornifan qui tient le Joyau…
Après s’être courageusement défendu, WVinz a fini par se faire capturer lui aussi… Sa capture ayant eu lieu dans le Palais, il est transféré dans le Donjon Nord.
Résultat: Au prix d’un tour de jeu, il a pu se rapprocher de la sortie… Pas bête comme tactique de sortie…
Il a dû aussi sacrifier une Gemme mais il lui en reste une et il peut tabler sur une sortie de la ville avec bien moins d’encombres qu’Ornifan et moi…
Je pensais qu’Ornifan utiliserait les égouts du Palais pour en sortir, mais au lieu de ça, il choisit curieusement de sortir du Palais “à pied” par un chemin plus tortueux via le quartier Ouest… J’estime que ça lui prendra trop de temps et qu’il a de fortes chances de se perdre en chemin…
Je me concentre donc sur WVinz que j’imagine plus dangereux… Je dois m’approcher de lui pour lui lancer des Grenades afin de tenter de le ralentir… Et si, en plus, j’arrive à le faire condamner encore une fois à la prison… Seulement voilà, il y a pas mal de Gardes sans compter un Capitaine entre lui et moi…
Vu le temps qu’il reste, chercher à s’en prendre à lui directement ne me semble donc pas être une option valable… D’autant qu’il reste une Gemme pas loin de moi…
Je décide de m’en emparer et de sortir dans la foulée, volant ainsi la victoire à WVinz… Bref, au lieu de rejoindre WVinz au Nord-Est, j’oblique plein Nord… Même pas peur…
WVinz a lancé une Grenade fumigène et au tour suivant, il court vers la sortie… Sauvé !
Mais Ornifan n’a pas dit son dernier mot, il a réussi ses diversions et a pu se rapprocher de la sortie…Je rappelle la situation : Ornifan possède le Joyau avec pas mal de Gemmes, tandis que moi, je n’ai que deux Gemmes…
Ornifan peut donc se permettre de me laisser sortir mais pas moi le concernant !!! Je n’ai donc que deux options : lui barrer le chemin (dur avec ses deux cubes d’initiative supplémentaires) ou lui voler le Joyau (euh… idem).
Les deux étaient possibles, j’ai l’équipement mais ai-je le temps ?
“La musique de fond” a changé de rythme… Elle augure d’un duel entre Ornifan et moi… Duel dont le dénouement espéré par WVinz, réduit à l’état de simple spectateur, serait une annihilation mutuelle…
La lutte devient en effet inévitable… Ornifan doit tenir compte de mes potentielles attaques contre lui tout en surveillant les Gardes proches de la sortie : il cherche donc à se défendre d’une part et à s’ouvrir un passage d’autre part…
De mon côté, je n’ai pas cherché l’affrontement direct, trop prévisible… Mais à induire Ornifan en erreur en manœuvrant vers la porte, sans l’intention de sortir de suite mais plutôt de lui barrer la route (via une Grenade incendiaire par exemple) une fois devant…
C’est un plan qui se fondait sur l’effet de surprise et s’appuyait sur le fait que j’étais plus prêt de la sortie qu’Ornifan… Mais beaucoup trop alambiqué… Et quand c’est trop alambiqué… ça s’écroule comme un château de cartes !!!Eh oui, l’adage napoléonien a déjà prouvé plus d’une fois son efficacité : la meilleure défense, c’est l’attaque !!
Ornifan l’a bien appliqué… Grâce au pouvoir passif de son personnage, il peut lancer ses Grenades plus loin !!!
J’avais oublié ça… Il s’approche de moi et lance une Grenade à Bruit qui dévie une escouade de Gardes vers moi… Or, en dehors de mes déplacements, je n’avais pas prévu de “contre-mesures” et me fait capturer !!
J’aurai dû faire comme un bon Ninja encerclé par des soldats : par sécurité, programmer de lancer une Grenade fumigène à mes pieds pour m’esquiver dans la fumée…
Bref, avec cette seconde capture, toutes mes chances de contrer Ornifan s’évanouissent et, de justesse, il peut sortir de la Ville…
Conclusion:
La fin de partie a été aussi tendue que le début a été calme !! Mais quelle tension à la fin !!!
Revenons sur les sujets qui fâchent…
Il devrait être interdit de jouer aussi mal !!! Ça c’est la dédicace spéciale pour mon matricule !!C’est incroyable les erreurs plus stupides les unes que les autres que j’ai commises… je les ai payées au prix fort…
Ensuite, je n’ai pas joué assez agressif…
D’autant plus qu’Ornifan a conservé le Joyau tout du long sans personne pour le lui reprendre !!!
Un aspect fondamental du jeu a émergé dans cette partie… Pour le plaisir des joueurs (ça dépend des goûts)…
Le jeu INCITE vraiment à l’interaction entre joueurs… Dès que l’alarme a sonnée, il y aura toujours un joueur en situation de force (possesseur du Joyau, etc.) dont l’intérêt est de sortir le plus vite possible puisque gagnant…
Ce qui fait que les autres joueurs devront déployer tout leur talent pour le voler et/ou l’empêcher de sortir de la ville !!!
La conséquence de cela : le joueur en situation de force qui normalement est plus partisan de la paix, devra pourtant préparer la guerre !!!
PS : Lors du débriefing, il a été évoqué le fait que 5 cartes max. en main étaient un peu faible…
Mécaniquement, je trouve que c’est suffisant pour s’en sortir et que ça n’ajoute qu’un peu (beaucoup ?) tension tout en obligeant les joueurs à faire des choix…
Ensuite, thématiquement, on a un Voleur avec l’équipement qu’il peut transporter sur lui sans sacrifier son agilité, pas un Voleur avec sa valise (ou sa remorque ?) d’équipements divers et variés…
PS2 : Les joueurs américains ont généralement un autre reproche à faire au jeu : vu la brutalité de l’interaction, il leur a semblé qu’il manquait une chose…
Si un Garde est vraiment trop gênant, ils auraient apprécier de disposer d’une option plus… radicale le concernant…Un joueur, amateur du jeu, a répondu à cette attente en créant la Dague Cachée : voir ici. Mais ce n’est pas officiel même si accueilli avec enthousiasme par l’éditeur…
Je n’ai plus aucun doute, Age of Thieves fonctionne comme une horloge suisse et envoie du (très ?) lourd !!!
Vite une autre partie !!
a++
Manubis.
Super retour, ton résumé bien précis permet de se plonger dans la partie sans peine, et ca donne envie !
Dommage que ce soit encore un jeu qui n’a que peu de chance de bien tourner à 2 (je dirais même aucune, ou en tout cas si ca tourne l’intérêt doit quand même être limité) !
A plusieurs l’ambiance a l’air d’être bien présente par contre, même si à la lecture de la chose j’ai l’impression que la première moitié est un peu monotone.
Bonjour kakawette,
Merci de ton retour.
Age of Thieves est très narratif, cet aspect m’impressionne à chaque partie.
Je ne trouve pas le jeu monotone en première phase. Le fait de ne pas être dérangé inutilement permet plutôt de mettre en place son plan d’approche… et surtout de fuite…Et il faut malgré tout jouer avec précision, même dans cette phase : les gardes sont présents… J’ai vu des joueurs ne pas oser s’approcher du Palais à cause de ça…
Cette phase est surtout faite d’observation et d’approche du Palais… Il n’est pas rare que des joueurs pas assez prudents se font avoir par des Gardes dans cette phase…
Qui a dit que je parlais pour moi là ?
Dans la partie ci-dessus, la première phase a été exceptionnellement longue : c’est aux joueurs de se ruer vers le palais pour voler le Joyau…
Malheureusement, tu as raison… La config à deux joueurs n’est, parait-il, pas la meilleure configuration si l’on en croit nos amis américains…
Je partage leur avis. Il faut du répondant en face pour ourdir des menaces… Avec un seul adversaire, se faire envoyer en prison peut être très (trop ?) pénalisant…
Trois joueurs est la config idéale pour découvrir le jeu…
Ensuite… Si on réunit quatre larrons expérimentés qui n’ont pas froid aux yeux…
a++
Manubis.
znokiss dit :palferso dit :barbi dit :
Tigre et Euphrates: 4j, cela faisait tres longtemps qu'on y avait pas joué et cela reste vraiment une perle, la quantite de combats par rapport a la gestion d'ensemble en fait vraiment un des grands.
Tous les joueurs ont le meme profil: 10-20 parties mais la plus récente date de minimum 4 ans, on se rafraichi les regles pour etre sur d'etre en phase. Lez zones d'influences sont vite énorme et génerent seulement 2 gros combats externes sur toute la partie alors que beaucoup de rouge est distribué.
Je gagne avec un faible score de 7 quand tous les autres ont 6 ... reprise difficile mais jubilatoireOui. Enorme chef d'oeuvre ludique. Un monument. Le seul jeu de civilisation qui se plie en moins d'une heure et qui te pose de manière aussi intelligente et épurée des problématiques d'équilibre de développement entre le politique, l'économique, le religieux, les cultures via un développement safe et/ou les conflits et/ou la construction d'édifices et/ou la gestion de ses ressources à disposition et/ou l'occupation géographique.
Tout y est, une "école de vie" servie par le ludique: savoir s'adapter aux circonstances, apprendre à cohabiter, prendre ses responsabilités, se préparer au mieux ou au moins mal à réagir et à affronter tout type de problème prévisible comme imprévisible, apprendre à gagner et à perdre sans que rien ne soit forcément terminé pour autant, ne jamais désespérer, être en phase avec ses décisions, ne pas se retrancher derrière la solution de facilité en incombant à la chance ou à la malchance un succès ou un échec, les situations apparemment les plus figées n'attendent que nous pour s'avérer incroyablement mobiles et surprenantes, le chemin vers l'équilibre est toujours tortueux et passionant, il faut savoir abandonner parfois ce que l'on a construit, etc., etc., etc.
Je renvoie (entre autres) à l'avis de Bilbo qui n'intervient plus ici depuis (trop...) longtemps:
https://www.trictrac.net/avis/euphrat-de-knizia-et-le-tigre-est-en-toi
grissom87 dit :Je ne nie pas les qualités de Tigre et Euphrate mais je n'ai jamais réussi à y jouer correctement à cause de l'utilisation qui est faite des couleurs...Si jamais, Tigre et Euphrate "revient" : Knizia y a mis un petit coup de polish et quelques adaptations (des hexagones à la place des carrés), et le tout va ressortir chez Grail Games sous le nom "Yellow and Yangtzee" : https://grail-games.com/yellow-yangtze/
😱 ahh oui complète refonte visuelle! Je me demande pour le gameplay ? En tout cas malgré mon amour pour ce jeu, je l'ai revendu car il ne plaisait pas à ma femme. On y jouait qu'à 2 d'ailleurs.
Nous avons enfin pu jouer une partie (de découverte dirons nous) de Tiny Epic Quest, avec des scores forts modestes car nous sommes restés extrêmement (trop?) prudents. J’aime beaucoup l’atmosphère qui se dégage du jeu, c’est vrai qu’il y a un petit côté Zelda “like”. Cependant contrairement à Tiny Epic Galaxies, le jeu est un peu plus “velu” en terme de mécanismes (ce qui n’est pas une critique, mais une constatation). Il est plus dans la case des jeux de “poids moyen”, là où son aîné était plus léger.
… Ponzi Scheme, à 5 joueurs, 4 découvrent
Bon, il n’y a pas à dire : j’y suis nullissime. Mais qu’est-ce que ce jeu me plaît ! Pour la seconde fois en autant de parties, deux krachs quasi consécutifs plombent mes prévisions, et je ne dois d’éviter l’affront de la banqueroute qu’à une erreur de calcul d’un de mes adversaires. Le marché est rapidement monté très haut, premier effondrement suivi d’un second, puis grosse dépression qui empêche de retrouver des liquidités rapidement.
Scores finaux 7-6-5-1-0
A noter que le failli du jour avait accumulé 20 points devant lui. De mon côté, il ne restait que $1 en banque…
Il me semble évident que ces deux premières parties ont été assez atypiques. Non seulement le premier krach est à chaque fois intervenu assez tôt, mais il y en a eu un second (très) rapidement après. Cela empêche clairement les éventuelles stratégies de se développer. J’espère avoir encore quelques occasions de le ressortir, pour valider
… When I dream, à 6 joueurs, deux découvrent
c’est toujours impeccable. Pour une fois, je parviens à retrouver tous mes mots de rêveur, pas peu fier. Je ne sais plus qui gagne (mais ce n’est pas moi) ni avec combien de points, mais on a passé un bon moment
… Yesss!, les mêmes
4 manches, dont au moins 3 furent l’occasion de coïncidences gênantes, générant de nombreuses associations “évidentes”, d’où des options assez limitées. Mais des quiproquos jouissifs aussi, on a bien ri. De manière suprenante, malgré deux tentatives d’association au succès mitigé, je l’emporte d’un souffle (25-24-24-23-21-?)
… Fuji Flush, les mêmes
Deux parties vite faites sur le gaz, déroulements et dénouements étonnamment similaires.
pingouin dit :... Ponzi Scheme, à 5 joueurs, 4 découvrenttu penses bien à virer tous les fonds bear après un Krach ?
Il me semble évident que ces deux premières parties ont été assez atypiques. Non seulement le premier krach est à chaque fois intervenu assez tôt, mais il y en a eu un second (très) rapidement après. Cela empêche clairement les éventuelles stratégies de se développer. J'espère avoir encore quelques occasions de le ressortir, pour valider
à 5 joueurs il faut 5 fonds bear, on est bien d'accord ?
Harry Cover dit :pingouin dit :... Ponzi Scheme, à 5 joueurs, 4 découvrenttu penses bien à virer tous les fonds bear après un Krach ?
Il me semble évident que ces deux premières parties ont été assez atypiques. Non seulement le premier krach est à chaque fois intervenu assez tôt, mais il y en a eu un second (très) rapidement après. Cela empêche clairement les éventuelles stratégies de se développer. J'espère avoir encore quelques occasions de le ressortir, pour valider
à 5 joueurs il faut 5 fonds bear, on est bien d'accord ?
Oui. Mais ils sont revenus très, très vite... statistiquement c'est improbable... mais c'est arrivé.
Compte-rendu de notre première partie de Triumph&Tragedy de ce soir. Il peut y avoir des approximations dues à ma mémoire défaillante.
Les protagonistes:
- Alice, diplomate aguerrie qui gagne régulièrement aux jeux en groupe en négociant avec ses partenaires. Gagnante de la dernière partie de Twilight Imperium à 7 joueurs sans livrer un seul vrai combat. Elle respecte également ses engagements.
- Bob, wargamer aguerri plus laxiste sur les alliances. Il était mon voisin lors de la partie de TI en question et a brisé unilatéralement notre alliance pour envahir mon Home System, me condamnant à une mort lente pendant les huit dernières heures de la partie.
- Moi, joueur averti mais très mauvais wargamer. Je respecte mes engagements.
La situation:
Il était prévu qu’Alice ait l’Axe, Bob les Soviets et moi les alliés. Comme on avait préparé nos stratégies longtemps à l’avance (c’était notre première partie à tous), on décide au dernier moment de pimenter les choses et de changer les rôles. Alice aura donc les Soviets, Bob les alliés et moi l’Axe.
Ma (nouvelle et à l’arrache) stratégie était de construire suffisamment d’armées pour maintenir les alliés et les Soviets en alerte, les forçant à dépenser des points de production pour augmenter leur force militaire, puis d’annexer diplomatiquement autant de pays que possible.
1936 (Peace dividend: 0pv):
Je récupère la Hongrie comme pays satellite et ai 3 ou 4 pays en associés ou protectorat. Pendant ce temps, les alliés et les Soviets essayent de monter leur industrie. Les alliés organisent une défense molle de Paris et de Londres. Je sais que je pourrais tenter (et probablement réussir au vu des circonstances) un blitzkrieg mais, cela étant notre première partie, je décide de ne pas le faire.
1937 (0 pv):
Je continue ma petite expansion, me focalisant sur les pays à population pour maximiser ma production. Les alliés et les Soviets se contentent de me contrer sans chercher à influencer la zone.
J’essaye encore et encore d’avoir la Pologne comme satellite mais me fait contrer à chaque fois. Même chose pour les low countries.
1938 (2 pv):
J’en ai marre de ne pas réussir à annexer diplomatiquement les low countries (qui m’aideraient grandement pour une invasion future de Paris, la Lorraine étant devenue un bastion) et la Pologne (qui me protègerait des Soviets) et fait une VoN sur les deux. Les low countries tombent sans sourciller, Varsovie résiste. A ce moment, je crains que les Soviets n’utilisent ma VoN pour envahir la Pologne sans conséquence.
1939 (Pas de token à cause de la VoN):
Je réussis enfin à annexer la Pologne mais ça va me coûter un peace dividend de plus. A ce rythme-là, je commence à faire la croix sur la victoire économique. On se bat mollement pour empêcher le contrôle des USA, associés, par les Alliés.
Je me rends compte qu’il est temps de faire la guerre aux alliés qui passent décidément beaucoup de temps à augmenter leur industrie et faire de la diplomatie et peu à s’armer. Malheureusement, mes annexions pour acquérir de la population se sont faites au détriment des ressources et une DoW ferait dramatiquement chuter ma production.
1940 (-):
Je tente d’annexer des pays riches en ressource pour pouvoir déclarer la guerre à la France, d’autant plus que les USA vont être un satellite dès 1941.
Pendant ce temps, les Soviets annexent la Perse et mettent tranquillement la pression sur l’Inde.
J’ai dans ma main une carte Atomic 1, une Atomic 2, une Atomic 3 et une Atomic 4.
1941:
Je tente de gagner avec la bombe atomique et récupère 12 ou 13 cartes investissement. Aucune n’est Atomique 1 et je laisse tomber mon plan. En parallèle, je ne peux plus laisser les alliés profiter des USA sans rien faire et les Soviets sont trop loin. J’attaque donc Paris au Printemps et la capitale tombera à l’été. Bob, qui n’avait pas réalisé que toutes ses armées de Lorraine allaient disparaître si Paris tombait, n’a pas cru bon de les faire rejoindre le combat.
Les Alliés, pour défendre Paris, ont dépeuplé Londres qui ne contient plus qu’un bloc. A l’automne, je tente une attaque désespérée mais n’entame même pas sa forteresse.
1942:
La bataille de Londres fait rage. Les renforts Américains sont en route pour Londres mais ne pourront débarquer ce tour-ci. Mes unités s’en sortent bien mais Londres tient par une forteresse à 1 et un tank à 1.
Pendant ce temps, les Soviets font une VoN sur la Turquie et sur la Bulgarie.
1943:
Tout va se jouer à ce tour. Si je peux attaquer avant que les Américains débarquent, je prends Londres et je gagne. Je pioche une Spring C et sent mon heure de gloire enfin venir. Bob pose une Spring B, fait débarquer ses troupes et réduit mon attaque à néant.
A partir de là, le déclin de l’Axe est inéluctable. Dans sa lutte pour la conquête de Londres, l’Axe a dépeuplé le front de l’est et les Soviets avancent irrémédiablement. Les Alliés se remettant à peine de leur mort imminente, ils s’en remettent aux Américains débarquant du nouveau continent. Ils reprennent Paris puis attaquent la Ruhr où ils se heurtent à une vaillante forteresse allemande.
Pendant ce temps, les Soviets capturent Berlin.
1944: la messe est dite. Les Soviets ne tentent pas de prendre la Ruhr qui sert de salle de jeu à une légion alliés (et une forteresse allemande) et part vers l’Italie où elle conquiert Rome sans trop de résistance.
Au final, une session intense et où chacun avait peur des autres. On a été très frileux sur la guerre et mon délaissement des ressources fait que je suis entré trop tard en guerre contre les alliés, y laissant de précieuses forces et laissant la voie libre aux Soviets. S’il n’avait pas été 2h30 du matin, on en refesait une autre.
genji dit :Il était mon voisin lors de la partie de TI en question et a brisé unilatéralement notre alliance pour envahir mon Home System, me condamnant à une mort lente pendant les huit dernières heures de la partie.
Par curiosité, elle a duré combien de temps cette partie de Twilight Imperium à 7 joueurs ?
Parce que, quand je lis "huit dernières heures", je me demande combien de "premières heures", il y avait.
Sinon, beau compte-rendu. Ca donne envie de se plonger dans un gros wargame.
Par curiosité, elle a duré combien de temps cette partie de Twilight Imperium à 7 joueurs ?12... Certains joueurs étaient LENTS, ce qui lorsque tu n'as plus aucune chance de gagner est une agonie.
Je compatis.
Hier soir au club, j’ai présenté Bora-Bora à 3 joueurs (je balance les noms : Messieurs Franz, Denis et Pierre, au cas où ils viendraient à passer par là…) qui le connaissaient que de nom, et j’étais un peu inquiet. Il faut dire que je l’avais pas expliqué depuis longtemps, et même si j’étais attablé avec des zigotos habitués aux jeux costauds, je me demandais comment ils allaient réagir.
Alors pour faire simple, le vainqueur (monsieur Franz) met une grosse fessée aux 3 suivants, qui finissent dans un peloton séparés de 1 ou 2 points mais… à un peu plus de 30 points du vainqueur !
Et ben… ça picote hein…Mais qu’est-ce qui s’est passé ? Alors que le vainqueur s’est levé après le décompte pour aller régler ses consommations, je restais avec mes deux compagnons d’infortune un peu ébahis devant la piste de scores…
Bon, ok, monsieur Franz avait 3 hommes à 2 points et une femme à 2 points… Ii nous a fait des tours à 14 points (et oui, en jouant un Dieu vert).
Bon ok, monsieur Franz a gardé longtemps jusqu’à 4 prêtres aux temples, si bien que là aussi il a ramassé des points.
Bon, ok, je suis le meilleur sur les bijoux avec un total de 32 points (bonus compris) dans la musette (mais il y a que là où je me suis distingué…).
Bon ok, on a sans doute joué comme des cruches, mais quand même ! 30 points d’écarts… zut quoi !
Alors ils ont été emballés par le jeu, tout ça, il y aura sans doute une nouvelle session très bientôt (ah oui… ce fut une soirée Aléa hier soir, avec aussi sur d’autres tables un Puerto Rico et une partie de Châteaux de Bourgogne je crois) mais quelle punition quand même… Et puis c’est super les gars hein, c’est comme ça qu’on me remercie quand j’apporte et explique un très bons jeux…
Ben moi je dis “Vivement la venge…heu…revanche !”
Lors de notre dernière partie à 4, stfrantic nous a collé 25+ points sans que l’on sache vraiment trop pourquoi. C’est vrai que c’est bizarre Bora Bora : tout le monde a eu l’impression d’avoir bien mené sa barque, d’avoir été content de sa partie et pourtant on se retrouve largué lors du scoring final (25 points sur 150, çà fait tout de même pas mal).
Si je lis entre les lignes, j’ai l’impression que tu as encore terminé dernier, non ?
fdubois dit :Lors de notre dernière partie à 4, stfrantic nous a collé 25+ points sans que l'on sache vraiment trop pourquoi. C'est vrai que c'est bizarre Bora Bora : tout le monde a eu l'impression d'avoir bien mené sa barque, d'avoir été content de sa partie et pourtant on se retrouve largué lors du scoring final (25 points sur 150, çà fait tout de même pas mal).
Si je lis entre les lignes, j'ai l'impression que tu as encore terminé dernier, non ?
La raison est que j'ai rempli toutes mes taches, alors que beri et Manubis non. Tu étais clairement me principale menace sur la partie, mais je crois que ne pas prendre de bijou à chaque t'a un peu coûte, tu t'es dispersé je pense :)
et je rate un coup chanceux qui marchait autour des 40% et qui me donnait 8pv de plus :p
edit : j'ai aussi fait un joli rush sur la piste de tatouage à 15pv. Après réflexion, vous ne m'avez pas assez bloqué sur les recrutements d'hommes. Au 1ère tour, j'avais recruté une femme qui recrute un homme chaque tour sur les cases situées entre 1 et 3 : j'ai souvent eu le choix entre 2 et 3 hommes, ce qui est beaucoup pour une partie à 4 joueurs. A posteriori ça m'a donné beaucoup de liberté de choix, et dans un jeu comme Bora Bora où tout est tendu pour réaliser ses objectifs, c'était un sacré luxe !